Da meine Frage im Mailbag-Format leider verschmäht wurde, möchte ich die Meinung der Forenuser zu dem Thema erfragen.
Glaubt ihr, dass die VR-Umsetzung von AAA-Klassikern eher einen positiven oder eher einen negativen Effekt auf das Vorankommen von VR haben wird?
Glaskugel-Antworten sind ausdrücklich erwünscht! Dann macht es in 2 Jahren auch mehr Spaß, diesen Thread von den Toten auferstehen zu lassen.
Segen
Die Vorteile einer VR-Umsetzung eines existierenden Spiels gegenüber einer Neuentwicklung für die Entwickler liegen auf der Hand :
- man weiß, dass das Urspiel gut angekommen ist. Wertungen gut - gute Verkaufszahlen - existierende Fanbase.
- so mancher Fan wird sich vielleicht schon öfter gedacht haben: "wie geil wäre dieses Spiel in der VR!?" - dadurch besteht Motivation zum Kauf.
- der Aufwand und die Kosten für die VR-Umsetzung sind im Vergleich zu einer Neuentwicklung um einiges geringer, auch wenn sie laut Cro-Team nicht unerheblich sind.
- geringe Verbreitung der Headsets führt zwangsläufig zu geringen Verkäufen - allerdings scheint die Userbase das Early-Adopter-Gen und eine ordentlich Kaufkraft zu besitzen (schließlich hat sie das benötigte Geld für VR hingeblättert). Also kann man doch auch gute Preise für diese "VR-Patches" verlangen - oder?
Is PCVR Gaming in serious trouble?
Fluch
Ein Mitarbeiter von CroTeam hat auf reddit Stellung zum Release von "The Talos Principle VR" genommen.
Das Spiel bekommt gute Reviews - ist eine sehr gute VR-Portierung. Aber es verkauft sich schlecht. 5000 Verkäufe auf Steam nach 2,5 Wochen war für CroTeam offenbar sehr enttäuschend. Sie gehen sogar soweit zu sagen, dass es zu wenig ist, um zukünftig weiter für VR zu entwickeln. Und das obwohl ihnen VR eine Herzensangelegenheit ist.
Auf Steam stellt CroTeam neben Erläuterungen zum Aufwand der VR-Umsetzung sowie zur Frage "DLC oder Standalone" auch folgendes Statement ein:
Um das zu ändern, müsste die VR-Community seine Portemonnaies öffnen und mehr bzw. teurere Spiele kaufen - und nicht wie üblich auf den nächsten Sale warten, sobald ein Entwickler mehr als 20€ für sein Spiel verlangt.So the main point is - is this VR version of the game worth to you the price we ask for it? If yes, please buy it and enjoy it. We will make sure to support it, like we always do.
If you don't, then don't buy. If not enough people choose that it does, then we won't be doing VR in the future - no hard feelings. It's that simple.
Was meint ihr? Können "echte" vergangene Blockbuster die Attraktivität von VR derart steigern, dass mehr Entwickler für VR entwickeln und somit mehr Käufer für Headsets anziehen? Oder seht ihr das größere Problem von VR (trotz Preisnachlass und leicht gesenkter Hardwareanforderungen) nach wie vor beim Preis und nicht beim Content?
Dazu wären folgende Titel zu nennen:
- Skyrim VR (vorerst nur Playstation VR, 17.11.2017)
- Payday 2 VR (erste Beta ab 16.11.2017, "cross-play", jeder Besitzer des Pfannkuchen-Payday 2 bekommt Zugang zur VR-Version)
- Doom VFR (SteamVR und PSVR, 1.12.2017)
- Fallout 4 VR (vorerst nur SteamVR, 12.12.2017)
- L.A. Noire (Dezember 2017)