Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

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doenerkalle
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Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von doenerkalle »

Moin!

Da meine Frage im Mailbag-Format leider verschmäht wurde, möchte ich die Meinung der Forenuser zu dem Thema erfragen.

Glaubt ihr, dass die VR-Umsetzung von AAA-Klassikern eher einen positiven oder eher einen negativen Effekt auf das Vorankommen von VR haben wird?

Glaskugel-Antworten sind ausdrücklich erwünscht! Dann macht es in 2 Jahren auch mehr Spaß, diesen Thread von den Toten auferstehen zu lassen. :roll:

Segen
Die Vorteile einer VR-Umsetzung eines existierenden Spiels gegenüber einer Neuentwicklung für die Entwickler liegen auf der Hand :
  1. man weiß, dass das Urspiel gut angekommen ist. Wertungen gut - gute Verkaufszahlen - existierende Fanbase.
  2. so mancher Fan wird sich vielleicht schon öfter gedacht haben: "wie geil wäre dieses Spiel in der VR!?" - dadurch besteht Motivation zum Kauf.
  3. der Aufwand und die Kosten für die VR-Umsetzung sind im Vergleich zu einer Neuentwicklung um einiges geringer, auch wenn sie laut Cro-Team nicht unerheblich sind.
  4. geringe Verbreitung der Headsets führt zwangsläufig zu geringen Verkäufen - allerdings scheint die Userbase das Early-Adopter-Gen und eine ordentlich Kaufkraft zu besitzen (schließlich hat sie das benötigte Geld für VR hingeblättert). Also kann man doch auch gute Preise für diese "VR-Patches" verlangen - oder?
Offenbar ist es nicht ganz so einfach:
Is PCVR Gaming in serious trouble?

Fluch
Ein Mitarbeiter von CroTeam hat auf reddit Stellung zum Release von "The Talos Principle VR" genommen.
Das Spiel bekommt gute Reviews - ist eine sehr gute VR-Portierung. Aber es verkauft sich schlecht. 5000 Verkäufe auf Steam nach 2,5 Wochen war für CroTeam offenbar sehr enttäuschend. Sie gehen sogar soweit zu sagen, dass es zu wenig ist, um zukünftig weiter für VR zu entwickeln. Und das obwohl ihnen VR eine Herzensangelegenheit ist.

Auf Steam stellt CroTeam neben Erläuterungen zum Aufwand der VR-Umsetzung sowie zur Frage "DLC oder Standalone" auch folgendes Statement ein:
So the main point is - is this VR version of the game worth to you the price we ask for it? If yes, please buy it and enjoy it. We will make sure to support it, like we always do.
If you don't, then don't buy. If not enough people choose that it does, then we won't be doing VR in the future - no hard feelings. It's that simple.
Um das zu ändern, müsste die VR-Community seine Portemonnaies öffnen und mehr bzw. teurere Spiele kaufen - und nicht wie üblich auf den nächsten Sale warten, sobald ein Entwickler mehr als 20€ für sein Spiel verlangt.

Was meint ihr? Können "echte" vergangene Blockbuster die Attraktivität von VR derart steigern, dass mehr Entwickler für VR entwickeln und somit mehr Käufer für Headsets anziehen? Oder seht ihr das größere Problem von VR (trotz Preisnachlass und leicht gesenkter Hardwareanforderungen) nach wie vor beim Preis und nicht beim Content?

Dazu wären folgende Titel zu nennen:
  1. Skyrim VR (vorerst nur Playstation VR, 17.11.2017)
  2. Payday 2 VR (erste Beta ab 16.11.2017, "cross-play", jeder Besitzer des Pfannkuchen-Payday 2 bekommt Zugang zur VR-Version)
  3. Doom VFR (SteamVR und PSVR, 1.12.2017)
  4. Fallout 4 VR (vorerst nur SteamVR, 12.12.2017)
  5. L.A. Noire (Dezember 2017)
Zuletzt geändert von doenerkalle am 23. Nov 2017, 23:04, insgesamt 6-mal geändert.
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J0H4NNE5
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von J0H4NNE5 »

Wenn die Ports gut gemacht sind - Segen. Wenn sie schlecht gemacht sind - Fluch. It's that simple.

Letztlich gilt für sämtliche AAA-VR-Ports (mehr noch als für Indie und Co.), dass sie entscheidend sind für die Akzeptanz für VR. Niemand, absolut niemand, dem ich bisher 'ne Playstation VR in die Hand gedrückt habe, hätte sich stundenlang mit Fruit Ninja VR und Co. aufhalten können. Bei Resident Evil hingegen sah die Sache da schon ganz anders aus, wobei viele aufgrund von Motion Sickness bereits nach wenigen Minuten das Handtuch warfen. Die Leute wollen schlicht und einfach Budget sehen statt dem x-ten Spiel, das sich wie eine Demo anfühlt.

AAA-VR-Ports könnten da aushelfen, zumal wie bei Skyrim und Co. oftmals auch ein Hauch Nostalgie mitschwingt, was letztlich hilfreich ist, um über grafische Defizite hinwegzusehen. Das Problem ist nur, dass diese Spiele allesamt nicht für VR konzipiert wurden. Wem schon von ein paar Schritten in Resident Evil schlecht wird, der wird es reichlich schwer haben, seinen Erkundungsdrang in einer riesigen Open-World ala Skyrim auszuleben. Die Alternative ist das Porten durch Wald und Wiese, was sich wiederum negativ auf die Immersion auswirkt. Letztlich steht und fällt die Qualität der Ports mit dem Umgang mit Motion Sickness. Wird den Kunden reihenweise schlecht, schaden solche Ports dem Vorankommen von VR mehr als dass sie nützen. Sind sie jedoch gut umgesetzt, ebnen sie letztlich den Weg für neue AAA-VR-Spiele. Spiele, die dann hoffentlich auch ausschließlich für VR konzipiert sind.
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Jon Zen
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von Jon Zen »

Meine realistisch pessimistische Antwort: Ich glaube erst, wenn ich es sehe, dass die Umsetzungen eine gute Immersion erzeugen können. Wenn sie das nicht schaffen, werden nur wenige potentielle Käufer sich jetzt noch eine VR Brille zulegen. Sprich: hohe Wahrscheinlichkeit, dass die VR Umsetzung ein Gimmick ist, die keinen interessiert, der nicht schon jetzt eine VR Brille besitzt (Begründung folgt unten).

Wobei eine gelungene AAA-VR Umsetzung großartig werden kann, sie ist aber von einigen Faktoren stark abhängig.
Hierbei spielt vor allem die Steuerung eine große Rolle und die VR-Immersion, die von der Steuerung sehr abhängig ist.

Angenommen die AAA-VR Umseztungen wären ähnlich gut umgesetzt wie die VR-Demos, die man z.B. im Media Markt spielen kann, könnten die Titel das Gaming auf eine neues Level bringen.
Das würde vor allem den VR Herstellern zu gute kommen, weil diese an Attraktivität gewinnen würden. Nur ein kleiner Teil der potentiellen VR Käufer besitzt bereits eine Oculus/Vive/etc. - der große Rest wartet auf gute Spiele und ausgereiftere Hardware. Es ist auch unklar, ob man mit der aktuellen VR-Generation 5 Stunden Gaming-Sessions machen kann, ohne dabei Übelkeit und co. zu verspüren. Hat hier jemand Erfahrung?

Der Preis für die Games spielt eine untergeordnete Rolle. Die Leute, die bereits eine VR-Brille besitzen, haben viel Geld für sie ausgegeben. Sie wollen sie nun auch endlich mal in guten Spielen nutzen können. VR Titel sind auch auch nicht teurer als Kosolentiel, was zukünftige Käufer nicht sonderlich abschrecken sollte. Mit Fallout 4 und Skyrim sind zwei Spiele mit riesigen VR Potential angekündigt. Ein Doom wird zu schnell sein, Payday 2 halte ich als Multiplayer Titel noch zu früh.

Wie könnte man einen guten VR-Titel releasen?
Die VR-Hersteller müssten AAA Spiele selbst finanzieren, stark subventionieren oder selbst entwickeln - und das mit dem gleichen Einsatz, wie den sie bei der Verbesserung ihrer Hardware zeigen. Das eine funktioniert nicht ohne das andere. Nintendo sei als Beispiel genannt.
Entwickler und Publisher, die die VR-Umsetzungen auf eigenen Tasche finanzieren sollen, werden immer bereit sein, weniger Mittel in die Umsetzung zu investieren, als es für den Hardware Hersteller optimal wäre. Der aktuelle VR Markt ist zu klein, dass sich große VR Spiele rentieren könnten.
Ein einzelner Publisher ist zu klein, um diesen Markt groß genug zu machen. Jeder einzelne ist abhängig von den anderen Publisher, die ebenfalls in VR Games investieren müssten, um mehr VR Käufer anzulocken. Altveröffentlichen in VR umzusetzen machen zumindest soweit Sinn, dass sich die Publisher nicht selbst ihre Käufer klauen (+1 VR Spiel verkauft, -1 normales Spiel verkauft = 0 Spiele mehr verkauft).
Hierbei will aber kein Games Publisher der erste sein (= größtes Risiko).

Der VR-Hersteller hat den größten Anreiz, den Markt zu vergrößern. Das kann man auch mikroökonomisch beweisen:
Der wichtige Faktor hierbei ist, dass ein individueller Nutzenwert für jeden potentiellen VR-Käufer überschritten werden muss, sodass dieser sich eine Konsole kaufen wird. Liegt dieser z.B. bei 10, Fallout 4 VR bringt aber nur 5 Punkte, kauft er sich weder das Spiel, noch die Brille. Bringt aber Skyrim ebenfalls 5 Punkte, würde er die Brille und beide VR-Spiele kaufen, sollte es beide Spiele in VR Reality geben. Dass Doom und die beiden Titel von Bethesda kommen, ist also kein Zufall. Bethesda weiß, dass ein Spiel nicht reicht, damit der VR Markt größer wird. Sie gehen damit ein Risiko ein. Wäre er jetzt schon groß genug, wären schon lange AAA Spiele für ihn in Entwicklung.

Aber Bethesda allein wird nicht reichen, um den Markt ernsthaft zu vergrößern. Hier ist HTC und Facebook in der Pflicht den Markt zu vergrößern, andere Hersteller zu gewinnen. Um beim oberen "Punkte-Nutzen-Beispiel" zu bleiben. Die meisten Leute bräuchten eher 50 Nutzen Punkte (um die Dimension darzustellen), um sich eine VR-Brille zu kaufen. Also müssen weit mehr Spiele releast werden und auch vom Hardware Hersteller gefördert werden. Die Kaufbereitschaft lässt sich wahrscheinlich in einer Normalverteilung beschreiben (wie das meiste andere auch), sodass mit jedem weiteren Spiel, bis zu einem gewissen Grad, immer mehr potentielle Käufer eine Brille sich zulegen.

Warum finanzieren die VR-Hersteller VR-Umsezungen bisher kaum?
1. Möglicheit: Bei der Entwicklung und im Marketing ist das Budget bereits ausgeschöpft worden. Es stehen keine ausreichende Mittel mehr zur Verfügung. Das bedeutet, dass sie entweder die Sunken Costs in ihrem Entscheidungsprozess mit haben einfließen lassen (das wäre ein Anfängerfehler im Management, also unwahrscheinlich) oder -->
2.Möglichkeit: Sie haben Zweifel, dass man mit der jetztigen Hardware ein deutlich besseres Spielerlebnis bei AAA-Titel erzeugen könnte - Große Investitionen lohnen sich also nicht.
Um beim Beispiel zu bleiben: Ein Fallout 4 VR bringt 6 Nutzen, ein Vanilla Fallout 5. Der VR Reality Nutzen ist nur 1, statt 5 (wie im obigen Beispiel) und man müsste unzählige Spiele subventionieren, damit sich die große Spielerschaft für die VR Brille entscheidet - zu viel, dass es sich für den Hersteller lohnt.
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J0H4NNE5
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von J0H4NNE5 »

Jon Zen hat geschrieben: 2.Möglichkeit: Sie haben Zweifel, dass man mit der jetztigen Hardware ein deutlich besseres Spielerlebnis bei AAA-Titel erzeugen könnte - Große Investitionen lohnen sich also nicht.
Definitiv Möglichkeit 2. Zumindest für Sony war die Playstation VR bereits ein voller Erfolg. Nachfolgende Versionen wurden bereits indirekt angekündigt. Jetzt gilt es, die bisherige Hardware gerade soweit zu supporten, dass das Interesse bis zur nächsten Generation nicht gänzlich erlischt. Aus diesem Grund wurden seitens Sony auf der letzten Paris Games Week auch neue VR-Titel angekündigt. Was mich in dem Zusammenhang übrigens verwundert, ist, dass keine der großen Zeitschriften (weder PCGames noch GamePro) die Ankündigungen journalistisch aufbereitet hat. Alles, was man quasi findet, ist eine Auflistung der Titel und den Live-Stream selbst. Eventuell könnte man diesen Umstand im Pod ja vielleicht sogar nachholen, schließlich behaupten Andre und Jochen doch, darüber zu berichten, was die Leute hören sollten und nicht, was sie vermeintlich hören wollen. ;)

Ich persönlich würde für die aktuelle VR-Generation abseits der bereits angekündigten Titel nicht mehr allzu viel erwarten. Die neue Konsolengeneration ist vielleicht noch 2, maximal 3 Jahre entfernt. Große Produktionen wie Resident Evil oder Eve Valkyrie sind rund drei Jahre in der Mache und müssten sich dementsprechend zumindest schon in Entwicklung befinden, um nicht im Launch einer neuen Konsole unterzugehen oder aber direkt für eine neue Hardware programmiert werden.

Letztlich schlagen bei all den aktuellen Ankündigungen zwei Herzen in meiner Brust. Das des Zynikers, der in Titeln wie Skyrim VR oder Fallout VR nur fehlende Investitionsbereitschaft sieht, und das des hoffnungsvollen Gamers, der bereits ordentlich Spaß hatte mit Titeln wie Eagle Flight, Resident Evil 7 oder zuletzt dem VR-Modus von Gran Turismo Sport.
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Leonard Zelig
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von Leonard Zelig »

doenerkalle hat geschrieben: Was meint ihr? Können "echte" vergangene Blockbuster die Attraktivität von VR derart steigern, dass mehr Entwickler für VR entwickeln und somit mehr Käufer für Headsets anziehen? Oder seht ihr das größere Problem von VR (trotz Preisnachlass und leicht gesenkter Hardwareanforderungen) nach wie vor beim Preis und nicht beim Content?
Ich glaube schon, dass große Namen VR helfen können. Es gibt zu viele Titel für PSVR, von denen ich noch nie gehört habe, und zu denen es kaum Reviews gibt. Und so dicke hab ich es auch nicht, dass ich einfach mal 40 Euro ausgeben kann für einen mir unbekannten Titel.

Skyrim interessiert mich mehr für die Switch als in VR, aber Doom VFR klingt ziemlich verlockend. Hoffentlich taugts was.

Titel wie Resident Evil 7 und Bound gewinnen in VR deutlich hinzu, obwohl es keine reinen VR-Spiele sind. Wahrscheinlich ist es für Indie-Entwickler am Besten wenn sie ihre Spiele nicht ausschließlich für VR entwickeln. Da ist die Zielgruppe einfach zu spitz.
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doenerkalle
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von doenerkalle »

J0H4NNE5 hat geschrieben:Wenn die Ports gut gemacht sind - Segen. Wenn sie schlecht gemacht sind - Fluch. It's that simple.
Gerade das ist im Fall von The Talos Principle nicht gültig. Es ist ein SUPER Port. Es hat ein Optionsmenü das kaum Wünsche offen lässt. Bietet viele Möglichkeiten der Fortbewegung und ein umfangreiche Grafikoptionen. Hier muss niemandem schlecht werden, wenn die beste Fortbewegungsmethode für die eigene Person ausgewählt wird. Darüber hinaus finde ich persönlich, dass die Puzzles gut zu VR passen.

Und trotzdem verkauft es sich schlecht. Ich habe mal den "Fluch"-Aspekt deutlicher gekennzeichnet im Eingangspost... Guter Port aber keine Sales und ein vom VR-Zug eventuell abspringendes Entwicklerstudio.

Sollte Fallout 4 VR sich in einem ähnlichen Verhältnis von Flat-Original zu VR-Port verkaufen wie Talos Principle, dann würde Fallout 4 VR nur etwa 33.000 Stück verkaufen.

Liegt es also am Spiel? Ist das Intersse daran unter VR Spielern so gering? Oder ist es das Gefühl: "Das Spiel kenne ich doch schon! Wieso denn noch einmal in VR spielen?" Dieses Problem würde dann Fallout 4 auch betreffen. Das haben schließlich noch mehr Leute gespielt als The Talos Principle.

Da kann ich nur hoffen, dass es bei Fallout 4 anders aussieht. Woran es dann liegt, dass Talos Principle VR sich schlecht verkauft ist mir dann egal. Ich mag es :clap:
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doenerkalle
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von doenerkalle »

Jon Zen hat geschrieben:Nur ein kleiner Teil der potentiellen VR Käufer besitzt bereits eine Oculus/Vive/etc. - der große Rest wartet auf gute Spiele und ausgereiftere Hardware. Es ist auch unklar, ob man mit der aktuellen VR-Generation 5 Stunden Gaming-Sessions machen kann, ohne dabei Übelkeit und co. zu verspüren. Hat hier jemand Erfahrung?
Ich habe bisher schon etliche mehrstündige Sessions hinter mir, ohne dass mir schlecht wurde. Das hat auch wirklich weniger mit der Dauer als mit dem Gamedesign zu tun. Schlechtes VR macht viele Leute in 2 Minuten seekrank. Gutes VR schafft es bei den allermeisten gar nicht.

Ich habe trotzdem meist nach etwa 3 Stunden aufgehört. Und zwar tat meine Kopfhaut weh, weil der Kopfriemen an meinen Haarwurzeln zieht! Habe eine HTC Vive und mir deshalb den neuen Deluxe Audio Strap bestellt. Hoffe, dass ich damit länger in Fallout umherstiefeln kann. Ich vermute aber, dass dies ein individuelles Problem ist. Außerdem sollte es bei der Oculus Rift seltener auftreten, bei der PSVR auch - die haben standardmäßig die bequemeren Kopfriemen.

Und der Rekord für die längste VR-Session liegt momentan bei 36 Stunden. :)
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J0H4NNE5
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von J0H4NNE5 »

doenerkalle hat geschrieben:
J0H4NNE5 hat geschrieben:Wenn die Ports gut gemacht sind - Segen. Wenn sie schlecht gemacht sind - Fluch. It's that simple.
Gerade das ist im Fall von The Talos Principle nicht gültig. Es ist ein SUPER Port. Es hat ein Optionsmenü das kaum Wünsche offen lässt. Bietet viele Möglichkeiten der Fortbewegung und ein umfangreiche Grafikoptionen. Hier muss niemandem schlecht werden, wenn die beste Fortbewegungsmethode für die eigene Person ausgewählt wird. Darüber hinaus finde ich persönlich, dass die Puzzles gut zu VR passen.

Und trotzdem verkauft es sich schlecht.
Ich weiß nicht, ob ein Talos Principle mit Fallout VR oder Skyrim VR gleichzusetzen ist. Laut SteamSpy hat sich The Talos Principle rund 900.000 mal verkauft (eine zuverlässigere Quelle hab ich leider nicht gefunden), während Skyrim bereits im vergangenen Jahr jenseits der 30 Millionen lag. Ich muss zudem gestehen - ich hab The Talos Principle nie gespielt, einfach weil ich kein Fan von Puzzle-Spielen bin, aber von meinem subjektiven Standpunkt aus betrachtet, hört sich so 'ne riesige, frei erkundbare Welt, bei der ich tun und lassen kann, wonach mir ist, schon wesentlich spannender an als ein Puzzlespiel in VR. Wie gelungen die Ports seitens Bethesda am Ende ausfallen, steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber ich gehe stark davon aus, dass sich Skyrim und Fallout VR allein aufgrund des Namens am Ende besser verkaufen als The Talos Principle für VR, zumal letzteres meines Wissens nach bisher auch "nur" die beiden kleineren VR-Plattformen (Steam und Oculus) bedient.
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doenerkalle
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von doenerkalle »

In diesem Moment läuft übrigens ein Live-Stream von Bethesda, in welchem sie Skyrim VR spielen und Fragen aus dem Chat beantworten. Momentan ~2400 viewer...
https://go.twitch.tv/bethesda" onclick="window.open(this.href);return false;
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J0H4NNE5
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von J0H4NNE5 »

Die ersten Tests zu Skyrim VR sind inzwischen raus und die Kritiken fallen ja eher durchwachsen bis ernüchternd aus. Hauptkritikpunkt ist nach wie vor die Übelkeit bei freier Bewegung durch Himmelsrand. Vielen Testern wurde bereits binnen kürzester Zeit übel, was bei einer Spieldauer von regulär über 100 Stunden natürlich ein K.O.-Kriterium darstellt. Angesichts solcher Berichte frage ich mich, ob sie mit Skyrim nicht einfach grundsätzlich das falsche Spiel auf VR portiert haben.
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Keks
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von Keks »

J0H4NNE5 hat geschrieben: Angesichts solcher Berichte frage ich mich, ob sie mit Skyrim nicht einfach grundsätzlich das falsche Spiel auf VR portiert haben.
Das würde ich verneinen. Wenn VR tatsächlich der Durchbruch gelingen soll, dann muss es sein Immersionsversprechen einlösen und von diesem Tech-Demo-Level runterkommen. Nichts ist da idealer als solch eine Welt wie Skyrim. Ärgerlich ist nur, dass es nicht richtig funktionieren will bzw. äußere Faktoren wie Motion Sickness limitierend wirken.
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J0H4NNE5
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von J0H4NNE5 »

Keks hat geschrieben:
J0H4NNE5 hat geschrieben: Angesichts solcher Berichte frage ich mich, ob sie mit Skyrim nicht einfach grundsätzlich das falsche Spiel auf VR portiert haben.
Das würde ich verneinen. Wenn VR tatsächlich der Durchbruch gelingen soll, dann muss es sein Immersionsversprechen einlösen und von diesem Tech-Demo-Level runterkommen. Nichts ist da idealer als solch eine Welt wie Skyrim. Ärgerlich ist nur, dass es nicht richtig funktionieren will bzw. äußere Faktoren wie Motion Sickness limitierend wirken.
Aber dann ausgerechnet die hauseigenen Open-World-Titel? Ich mein, ich hab schon Leute von Resident Evil beinahe kotzen sehen und da musstest du vergleichsweise wenig laufen und warst zudem noch abgelenkt. Ich kenne aktuell quasi niemanden, dem ich angesichts solcher Tests wie der von Eurogamer 'ne VR-Brille mit Skyrim guten Gewissens aufsetzen könnte. Klar, teste ich es selbst irgendwann, schon aus beruflicher Neugierde. Allerdings gehe ich nicht davon aus, dass Skyrim VR angesichts Motion Sickness und einer unkomfortablen Steuerung ein System-Seller wird und sich so die Signalwirkung für VR generell in Grenzen hält.

Bin gleichzeitig aber auch wirklich gespannt, wie sie mit dem Problem bei der nächsten VR-Generation umgehen, zumal Motion Sickness ja im eigenen Kopf entsteht und auch bessere Brillen daran nicht wirklich etwas ändern. Irgendwie sitzt man halt doch zwischen den Stühlen. Man will ja eigentlich, dass sich die Technik durchsetzt...
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doenerkalle
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von doenerkalle »

Skyrim VR hat sich offenbar gar nicht so schlecht verkauft. Im UK im Einzelhandel sogar besser als die Nintendo Switch Version von Skyrim. Und das vermutlich auch, weil es als Bundle mit der Brille angeboten wurde.

Der Metascore liegt bei 77 momentan, was denke ich okay ist. Schließlich hat SONY hier ganze Arbeit geleistet - und Bethesda dazu gebracht, Skyrim zuerst auf der technisch schlechtesten Lösung im VR-Bereich herauszubringen. Abzüge für die Grafik, die Steuerung mit Move Controllern und die Kompromisse beim Tracking sind bei PSVR zu erwarten gewesen. Achtung: man kann es auch mit Dual-Shock spielen, was natürlich durch fehlendes Schwertgefuchtel und Feuerschleudern zu Immersionsverlust führen kann - und einem weiteren Problem:
J0H4NNE5 hat geschrieben:Hauptkritikpunkt ist nach wie vor die Übelkeit bei freier Bewegung durch Himmelsrand. Vielen Testern wurde bereits binnen kürzester Zeit übel, was bei einer Spieldauer von regulär über 100 Stunden natürlich ein K.O.-Kriterium darstellt.
Dieser Eurogamer Tester hat also offenbar mit Dual-Shock Controllern gespielt. Außerdem spricht er von "Kameraschwenks". Ich vermute damit meint er die gleitende Kopf- und Sichtfeldbewegung zur Seite - per Controller. Äh ja, sowas erzeugt Motion Sickness. Schon immer. Deswegen gibt es ja Headtracking (was zugegebenermaßen bei der PSVR durch die Front-Kamera begrenzt ist). UND deswegen gibt es auch Snap Turning. Was Skyrim auch anbietet. Man muss es nur nutzen. Dabei wird der gleitende Kameraschwenk durch sofortige Rotation ersetzt, den Grad der Rotation kann man bei Skyrim VR in den Optionen per Slider einstellen. Und an dieser und anderen Motion Sickness hervorrufenden Situationen wird sich auch nicht plötzlich etwas ändern, nur weil jetzt AAA-Studios für VR entwickeln. Das gilt auch fürs "vorwärts Sliden". Das können überraschend viele ab - aber längst nicht alle.

Also: Skyrim VR kann Motion Sickness verursachen. Ja, keine Frage.

Aber bei wem liegt der Fehler, wenn dem Spieler kotzübel wird? Wer hat Schuld? Denn es ist ja ein Fehler, ein Problem, was nach wie vor den Kaufanreiz von VR beeinträchtigt.

Einige sagen: Der Entwickler ist schuld und sollte es vermeiden. Chet Faliszek hat das z.B. immer wieder betont - er vertrat vehement die Meinung "VR-Legs don't exist" (also die Fähigkeit, Motion Sickness nach langem Training durch vorsichtiges Spielen nicht mehr zu empfinden). Wenn jemandem schlecht wird, ist es eine schlecht entwickelte VR-App.

Andere sagen: Weil es Leute gibt, die Mägen aus Stahl haben, sollte es Einstellungen für alle Möglichkeiten der Fortbewegungen in VR-Spielen geben. In diesem Fall ist der User schuld, wenn er die für ihn falsche Option auswählt und ihm schlecht wird. Vermutlich kann man dann allerdings guten Gewissens vom AAA-Entwickler fordern, Motion Sickness hervorrufende Optionen deutlich zu kennzeichnen. (übrigens, CroTeam macht genau das)

Ich persönlich kann mich nicht recht entscheiden. Als PC Spieler halte ich Optionen für alle Fortbewegungsmethoden als unabdingbar. Optionen machen PC-Gaming aus. Aber aus Sicht der Marketingabteilung wird es ganz schnell komplizierter... Vermeintliche Übelkeit durch Nutzung des Produkts hat selbst Nintendo beim Release des Nintendo 3DS zu schaffen gemacht.

Ich persönlich empfinde übrigens Teleportation und Snap Turning als gute Alternative. Ich finde auch nicht, dass sie die Immersion killen. Aber das ist leider Geschmackssache und deshalb eine echte Schwäche von VR: Alle die das anders sehen als ich und anfällig für Motion Sickness sind, haben nur die Wahl zwischen Kotzen oder gar nicht spielen.
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XfrogX
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von XfrogX »

Ich glaube das ganze ist ziemlich egal.

Das Problem ist das der Hype zu früh angefangen hat.

Und ich glaube nicht das es so ist das man nun paar 1-3 Jahren zudrücken reden sollte sondern eher von 6-7.

Das ganze hat sein Nische klar. Aber für den Mainstream fehlt es an allen Ecken und Ende. Leute sind heute weniger den je bereit unfertige Sachen zu kaufen.

Und damit meine ich halt alles, damit es Mainstream wird muss man die Bedienung besser machen, das tragen angenehmer das Bild besser die Konfiguration einfacher den Aufbau simpler usw.

Aktuell macht das ganze Spaß aber keinen Spaß für den die Masse bereit ist 400€ zu bezahlen.

Und glaube um heute etwas zu bauen das alles das löst und gleichzeitig die Entwicklungskosten wieder reinholen kann dann wären die Preise wohl selbst bei einem maßen Produkt noch bei 5000€ oder mehr ohne die Hardware um das beliefern.

Daher sollten die Entwickler keine vr spiele machen um Geld zu verdienen sondern als Investition. Den wer heute beginnt die Standards und regeln zu setzen wird dann wenn es die Masse erreich natürlich erstmal einen großen Vorteil haben.

Daher finde ich es immer falsch wenn die Firmen sagen vr spiele lohnen sich nicht. Das ist vorher klar. Wollt ihr nur vr drauf schreiben dann macht es als addon zu einem normalen Spiel.

Will man aber ein vr Spiel machen dann sollte man das nicht machen wollen um Geld zu verdienen sondern um Grundlagen heraus zu finden ...
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DanteAlucard88
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Re: Virtual Reality: AAA-VR-Ports stehen vor der Tür - Fluch oder Segen für VR?

Beitrag von DanteAlucard88 »

J0H4NNE5 hat geschrieben:
doenerkalle hat geschrieben:
J0H4NNE5 hat geschrieben:Wenn die Ports gut gemacht sind - Segen. Wenn sie schlecht gemacht sind - Fluch. It's that simple.
Gerade das ist im Fall von The Talos Principle nicht gültig. Es ist ein SUPER Port. Es hat ein Optionsmenü das kaum Wünsche offen lässt. Bietet viele Möglichkeiten der Fortbewegung und ein umfangreiche Grafikoptionen. Hier muss niemandem schlecht werden, wenn die beste Fortbewegungsmethode für die eigene Person ausgewählt wird. Darüber hinaus finde ich persönlich, dass die Puzzles gut zu VR passen.

Und trotzdem verkauft es sich schlecht.
Ich weiß nicht, ob ein Talos Principle mit Fallout VR oder Skyrim VR gleichzusetzen ist. Laut SteamSpy hat sich The Talos Principle rund 900.000 mal verkauft (eine zuverlässigere Quelle hab ich leider nicht gefunden), während Skyrim bereits im vergangenen Jahr jenseits der 30 Millionen lag. Ich muss zudem gestehen - ich hab The Talos Principle nie gespielt, einfach weil ich kein Fan von Puzzle-Spielen bin, aber von meinem subjektiven Standpunkt aus betrachtet, hört sich so 'ne riesige, frei erkundbare Welt, bei der ich tun und lassen kann, wonach mir ist, schon wesentlich spannender an als ein Puzzlespiel in VR. Wie gelungen die Ports seitens Bethesda am Ende ausfallen, steht natürlich auf einem anderen Blatt, aber ich gehe stark davon aus, dass sich Skyrim und Fallout VR allein aufgrund des Namens am Ende besser verkaufen als The Talos Principle für VR, zumal letzteres meines Wissens nach bisher auch "nur" die beiden kleineren VR-Plattformen (Steam und Oculus) bedient.
Vorab: Da Talos Principle in einem Humble Monthly enthalten war, ist es wohl eh schon etwas schwer genau zu sagen, wieviele Spieler es besitzen, die sich nicht mal für das Spiel interessiert haben.

The Talos Principle empfinde ich auch eher als schlechtes Beispiel.
Ich spiele selbst ganz gerne solche Puzzlegames und habe auch Talos Principle zumindest mehrere Stunden gespielt (leider bisher nicht durchgespielt, aber fand das Spiel grundsätzlich gut). Alleine das Genre ist aber eh schon eines, das für den Mainstream nicht interessant wäre. Portal brauch man hier nicht anführen, da Portal das Portal-Gimmick hat und die Inszenierung viel unterhaltsamer ist. The Talos Principle hingegen ist sehr trocken.
Auch als VR-Brillen-Besitzer interessiert mich eine Umsetzung von Talos Principle in VR so gar nicht, da es auf mich einfach keine reizvollen Elemente bietet, dass ich das Spiel unbedingt in VR erleben zu müsste.

Als Frage an jemanden, der Talos VR gezockt hat: Ist es einfach das Hauptspiel in VR umgesetzt? Gibt es jetzt andere Möglichkeiten die Rätsel zu lösen oder gibt es überhaupt neue Rätsel? Ich habe die Steam-Seite überflogen, aber es klingt dort für mich zumindest nach einer fast 1:1 Umsetzung.

Wenn ich nun als Käufer auch davon ausgehe, dass die Rätsel für mich in VR die gleichen wären wie in der normalen Version, dann reizt mich das eh schon weniger, weil ich denke, dass ich ja eh schon die Lösungswege kenne ( ,selbst wenn man vielleicht mal länger brauch sich zu erinnern).
Um es mal kurz zu sagen, glaube ich, dass sich hauptsächlich große Fans vom Spiel für die VR-Umsetzung interessiert haben.
Wäre Talos Principle direkt als VR-Spiel jetzt erst erschienen, dann würde die Sache wahrscheinlich anders aussehen, aber die meisten Leute, die sich für Talos Principle interessiert haben, die sind nun schon gesättigt worden.

Um es nochmal zu betonen um Missverständnisse zu vermeiden: Ich halte Talos Principle für ein gutes Spiel und hatte auch meinen Spaß damit. Ich sehe nur keine großen Reizwerte bei dem Spiel für VR, obwohl ich glaube, dass ich natürlich auch mit der VR-Fassung Spaß haben würde.
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