Lootbox-Systeme als Glücksspiel?

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HerrReineke
Archduke of Banhammer
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von HerrReineke »

Der Umgang der belgischen Behörden in Bezug auf Jugendschutz / Glücksspiel haben Nintendo dazu veranlasst zwei Mobile-Games (Fire Emblem Heroes und Animal Crossing Pocket Camp) in Belgien vollständig einzustellen und zukünftig auf den Release von Spielen mit ähnlichen Mechaniken in Belgien grundsätzlich zu verzichten [Pressemitteilung Nintendo / Google-Translate / Bericht bei golem.de].

Finde das eine sehr interessante Entwicklung - zumal sowas natürlich nur in einem eher unbedeutenden Markt wie Belgien funktioniert und daher hier noch kein Umdenken bei der Implementierung solcher Spielmechaniken insgesamt stattfindet.
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Jon Zen
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Jon Zen »

Leonard Zelig hat geschrieben: 29. Jan 2019, 19:08
marduk667 hat geschrieben: 29. Jan 2019, 15:37 Solange das nur Belgien ist dürfte das für EA nicht so dramatisch sein. Ich denke in Deutschland würde EA das nicht so einfach schlucken.
Wenn der Brexit ab April Geschichte ist (z.B. weil das Parlament Theresa May zwingt Artikel 50 zurückzuziehen), hat die Europäische Union vielleicht wieder mehr Ressourcen frei, um sich um solche Themen zu kümmern. Ein EU-weites Verbot von Lootboxen würde EA definitiv weh tun.

Vielleicht überlegen sie sich dann für den FUT-Modus einen monatlichen Mitgliedsbeitrag zu erheben. Das wäre dann sowohl der Minimal- als auch Maximalbetrag, den ein Spieler pro Monat ausgeben kann. Dann wären Lootboxen wahrscheinlich kein Problem mehr, weil man ja für den Service zahlt und die Anzahl Lootboxen nicht vom Spieler bestimmt werden kann.
Ich hoffe ganz ehrlich, dass es ein solches Verbot nicht geben wird.

Wettbewerbseinschränkende Verbote sollte man meiner Ansicht nach nur dann einsetzen, wenn dadurch ein offensichtlicher Mehrwert für die Gesellschaft entsteht, bzw. wenn man dadurch Schaden abwendet. Bei allem Verständnis für den Hass der Gamer auf die sogenannten Lootboxen: Die Gefahr ist nicht vorhanden.
Müsste man dann nicht genauso Trading Card Games, Panini Aufkleber oder Jahrmarktslose verbieten?

Ich sehe eine Spielerschaft, die frustriert ist von den Spieleentwicklern, dass diese "ihre" Spiele mit zusätzlichen Bezahlinhalten, die zufällig ausgewürfelt werden, vollstopfen.
Dabei sprechen sie allen anderen Spielern, die diese Lootboxen kaufen, jegliche Vernunft ab. Das ist eine arrogante Einstellung, die Zwietracht säht. Ich nehme mich hier nicht aus, lache ich doch gerne über Freunde, die Kisten bei CS:GO öffnen und so meistens Geld verbrennen (anstatt sich die Skins direkt zu kaufen).
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Andreas29

Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Andreas29 »

Jon Zen hat geschrieben: 24. Mai 2019, 21:00Dabei sprechen sie allen anderen Spielern, die diese Lootboxen kaufen, jegliche Vernunft ab. Das ist eine arrogante Einstellung, die Zwietracht säht. Ich nehme mich hier nicht aus, lache ich doch gerne über Freunde, die Kisten bei CS:GO öffnen und so meistens Geld verbrennen (anstatt sich die Skins direkt zu kaufen).
Wenn es sich um volljährige Spieler handelt, steht es ihnen ja völlig frei, wie sie mit ihrem Geld verfahren. Hier geht es aber um JugendSCHUTZ. Hier sollen Kinder und Jugendliche nicht mit Glückspielmechaniken in Kontakt kommen und sich daran gewöhnen. Das Problem sind nicht die Mechaniken an sich, sondern vor allem, dass sie wie selbstverständlich in Spielen vorkommen, die unter 18-Jährigen zugänglich sind. Fifa beispielsweise ist sogar ab 0.

Jim Sterling beispielsweise geht noch weiter und begründet seine Verbotshaltung damit, dass sogar Erwachsene vor der Gefahr zu Glückspiel angefixt zu werden geschützt werden sollten und das bereits eine bestehende Glückspielsucht getriggert und ausgenutzt wird. was er schlicht für unethisch hält.
Jon Zen hat geschrieben: 24. Mai 2019, 21:00 Wettbewerbseinschränkende Verbote sollte man meiner Ansicht nach nur dann einsetzen, wenn dadurch ein offensichtlicher Mehrwert für die Gesellschaft entsteht, bzw. wenn man dadurch Schaden abwendet. Bei allem Verständnis für den Hass der Gamer auf die sogenannten Lootboxen: Die Gefahr ist nicht vorhanden.
Der Mehrwert entsteht dadurch, dass die Jugend geschützt wird.

USK- oder FSK-Einschränkungen sind streng genommen auch Wettbewerbseinschränkungen. Sogar ziemlich harte, weil Zielgruppen und damit Gewinn beschränkt wird. Trotzdem sind sie notwendig und das akzeptieren auch die meisten Menschen; zumindest wenn sie nicht 17 sind und sich ärgern nicht in den neuesten Kinofilm zu kommen, der ab 18 ist :D .

Die andere Seite ist natürlich, dass man Gefahr läuft komplett vom Markt ausgeschlossen zu werden, wie bei Fire Emblem in Belgien. Das ist eine Gefahr, die man beachten muss.
Jon Zen hat geschrieben: 24. Mai 2019, 21:00 Müsste man dann nicht genauso Trading Card Games, Panini Aufkleber oder Jahrmarktslose verbieten?
Die weitgehende Akzeptanz gehört meiner Meinung nach schon lange hinterfragt.
Phazonis
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Phazonis »

Jon Zen hat geschrieben: 24. Mai 2019, 21:00
Wettbewerbseinschränkende Verbote sollte man meiner Ansicht nach nur dann einsetzen, wenn dadurch ein offensichtlicher Mehrwert für die Gesellschaft entsteht, bzw. wenn man dadurch Schaden abwendet. Bei allem Verständnis für den Hass der Gamer auf die sogenannten Lootboxen: Die Gefahr ist nicht vorhanden.
Müsste man dann nicht genauso Trading Card Games, Panini Aufkleber oder Jahrmarktslose verbieten?
Zuerst sollte man wohl klarstellen, dass zumindest Jahrmarktlose sehr wohl unter das Gesetz fallen und Jugendlichen nur gestattet ist da mit zumachen, wenn es sich um "Waren von geringen Wert" handelt. Also jetzt zu den Beispielen die besser passen TCGs/ Panini Sticker:

Ich sehe da sehr viele Unterschiede zwischen den virtuellen Lootboxen und TCGs, Panini Aufklebern und ähnliches. Zum einen ist mir noch nie ein Computerspiel untergekommen, was diesen Vergleich auch nur im geringsten rechtfertigt. Also eines wo ich a.) mir auch den Inhalt auf einen vom Publisher unabhängigen Markt kaufen kann, wo sich der Preis dann dynamisch aufgrund von Angebot/Nachfrage entwickelt ohne Beeinflussung durch den Publisher b.) Mir ebenso der Tausch der Inhalte mit anderen Spielern für andere Inhalte oder Geld (oder auch gar nichts also quasi Schenkung) ohne Kontrolle durch den Publisher und eventueller Gebühr und c.) einer teilweise vorhandenen Kontrolle bei den echten TCGs/ Panini-Stickern, dass dort nciht einfach mal an den Wahrscheinlichkeiten rummanipuliert wird. Gebe aber zu, dass ich da nicht ganz Up to Date bin, was alle dieser Spiele angeht, also wenn es so ein Spiel gibt gerne her damit.

Zu guter Letzt bleibt aber dennoch ein Fakt den kein Publisher umgehen kann. TCGS, Panini Aufkleber haben einen inherenten Wert, weil sie eben physische Gegenstände sind. Das Papier hat einen Wert an sich unter den es nicht fallen kann und da du ja immer irgendwas für dein Geld bekommst konnten so die TCGs auch den Vorwurf des Glücksspiels entsprechend umschiffen. Bei digtialen Inhalten ist dies nicht der Fall die haben keinen inherenten Wert. Noch viel schlimmer sie haben nur einen Wert in der vom Publisher gestellten Umgebung, was heißt wenn die Server abgeschaltet werden ist dein Geld/Wert weg. Wenn ein TCG eingestellt wird kann dir niemand deine Karten wegnehmen.

Es handelt sich hier nur um eine blöde Ausrede der Publisher und ich hoffe, dass sie damit aus der Welt geschafft ist.
Andreas29 hat geschrieben: 24. Mai 2019, 22:39
Jon Zen hat geschrieben: 24. Mai 2019, 21:00 Müsste man dann nicht genauso Trading Card Games, Panini Aufkleber oder Jahrmarktslose verbieten?
Die weitgehende Akzeptanz gehört meiner Meinung nach schon lange hinterfragt.
Und auch dies bleit natürlich auch da ein gutes Thema, ob man nicht auch da gewisse Altergrenzen einführt. Villeicht ein ab 12? oder ein ab 16? Nur weil es da erlaubt ist, heißt das ja nicht, dass es richtig ist.
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Jon Zen
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Jon Zen »

Phazonis hat geschrieben: 25. Mai 2019, 00:07
Jon Zen hat geschrieben: 24. Mai 2019, 21:00
Wettbewerbseinschränkende Verbote sollte man meiner Ansicht nach nur dann einsetzen, wenn dadurch ein offensichtlicher Mehrwert für die Gesellschaft entsteht, bzw. wenn man dadurch Schaden abwendet. Bei allem Verständnis für den Hass der Gamer auf die sogenannten Lootboxen: Die Gefahr ist nicht vorhanden.
Müsste man dann nicht genauso Trading Card Games, Panini Aufkleber oder Jahrmarktslose verbieten?
Zuerst sollte man wohl klarstellen, dass zumindest Jahrmarktlose sehr wohl unter das Gesetz fallen und Jugendlichen nur gestattet ist da mit zumachen, wenn es sich um "Waren von geringen Wert" handelt. Also jetzt zu den Beispielen die besser passen TCGs/ Panini Sticker:

Guter Beitrag, ich glaube da können wir unser Wissen etwas ergänzen. :)

Zum einen muss man bei Lootboxen (ich nehme mal den Begriff, meine aber alle digital käufliche Inhalte in Games, die mit einem Zufallsfaktor verbunden sind, der entscheidet, was man erhält) zwischen zwei Hauptgruppen unterscheiden:
1. Handelbare Items (z.B. CS:GO, Dota 2, PuBG, Rust, Fifa)
2. Nicht Handelbare Items (z.B. Hearthstone, LoL, Star Wars Battlegrounds 2 (neu), Overwatch, ich glaube auch Fortnite)

Soweit ich weiß, verfällt der Wert der Waren in Kategorie 2 sofort mit dem Öffnen, denn man kann die Gegenstände nicht handeln und es ist verboten, seinen Account weiterzuverkaufen.

Kategorie 1 unterteilt sich in Spiele, die Handeln mit Echtgeld (indirekt) gestatten oder sogar fördern und bei denen es nicht möglich ist (von den genannten: Fifa).
Zumindest bei der ersteren Gruppe handelt es sich dort um Waren mit Wert.
Phazonis hat geschrieben: 25. Mai 2019, 00:07 Ich sehe da sehr viele Unterschiede zwischen den virtuellen Lootboxen und TCGs, Panini Aufklebern und ähnliches. Zum einen ist mir noch nie ein Computerspiel untergekommen, was diesen Vergleich auch nur im geringsten rechtfertigt. Also eines wo ich a.) mir auch den Inhalt auf einen vom Publisher unabhängigen Markt kaufen kann, wo sich der Preis dann dynamisch aufgrund von Angebot/Nachfrage entwickelt ohne Beeinflussung durch den Publisher b.) Mir ebenso der Tausch der Inhalte mit anderen Spielern für andere Inhalte oder Geld (oder auch gar nichts also quasi Schenkung) ohne Kontrolle durch den Publisher und eventueller Gebühr und c.) einer teilweise vorhandenen Kontrolle bei den echten TCGs/ Panini-Stickern, dass dort nciht einfach mal an den Wahrscheinlichkeiten rummanipuliert wird. Gebe aber zu, dass ich da nicht ganz Up to Date bin, was alle dieser Spiele angeht, also wenn es so ein Spiel gibt gerne her damit.
Diesen Punkt habe ich ja oben schon indirekt bestätigt, dass es ihn gibt.
a.) & b) 3 unabhängige Marktplattformen, die weniger als die 13% Steam Marktplatzgebühr nehmen und bei denen man Items für Echtgeld verkaufen kann (bei cs.money ist das neu, soweit ich weiß): https://bitskins.com/ ; https://cs.money/de/ ; https://skinbaron.de/
Der Entwickler hat aber immer indirekt Einfluss auf den Wert von Skins, indem er z.B. die Waffen bufft oder nervt, ähnlich wie bei TCG, wo z.B. Karten verboten werden können oder durch zukünftige Karten, neue Kombi möglich werden.
c.) Die Entwickler, bzw. Publisher müssen ihre Wahrscheinlichkeiten offenlegen, wenn sie ihre Lootboxen auf dem chinesischen Markt verkaufen wollen. Änderungen sind nicht zu empfehlen ( :lol: ), würden aber auch durch Spieler offengelegt werden, die gemeinsam ihre Lootboxöffnungen tracken. Hearthstone nutzt z.B. eine dynamische Wahrscheinlichkeit bzgl. legendären Karten, sodass man immer spätestens nach 40 Packs innerhalb einer Expansion eine legendäre Karte zieht (ein sogenannter Pity Timer).
Dass Panini mit den Wahrscheinlichkeiten (zumindest in der regionalen Verteilung) bescheißt, war uns damals als Kinder klar. 2006 gab es z.B. eine massive Holländerflut bei uns auf der Schule. :lol:
Die Offenlegung von solchen Wahrscheinlichkeiten finde ich beispielsweise eine sehr gute Möglichkeit, um die Käufer aufzuklären, was sie da gerade genau kaufen. Wenn diese nicht nur indirekt wenn man googelt, sondern bei jedem Kauf oder Öffnen angezeigt werden würden, wäre das ein Fortschritt.
Phazonis hat geschrieben: 25. Mai 2019, 00:07 Zu guter Letzt bleibt aber dennoch ein Fakt den kein Publisher umgehen kann. TCGS, Panini Aufkleber haben einen inherenten Wert, weil sie eben physische Gegenstände sind. Das Papier hat einen Wert an sich unter den es nicht fallen kann und da du ja immer irgendwas für dein Geld bekommst konnten so die TCGs auch den Vorwurf des Glücksspiels entsprechend umschiffen. Bei digtialen Inhalten ist dies nicht der Fall die haben keinen inherenten Wert. Noch viel schlimmer sie haben nur einen Wert in der vom Publisher gestellten Umgebung, was heißt wenn die Server abgeschaltet werden ist dein Geld/Wert weg. Wenn ein TCG eingestellt wird kann dir niemand deine Karten wegnehmen.
Das ist ein valides Argument. Der Wert der Skins beruht auf eine Berechenbarkeit des Publishers (wie der Wert des Geldes auch auf Glauben beruht). Bei Valve Spiele geht der Spieler von einer sehr beständigen Zeit aus, bei Fifa weiß der Spieler dass die Karten solange etwas Wert sind, bis das nächste Fifa erscheint. Bei Blizzard hat man sein Geld sofort verloren. :lol:
Der Handel kann nur durch berechenbares Handeln des Publishers/Entwicklers funktionieren, ansonsten bricht nicht nur der Skinhandel ein, sondern auch das Kaufen neuer Lootboxen.
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Andre Peschke
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Andre Peschke »

Weitere Unterschiede bzgl. klassischer TCG und Lootboxen, IMO:

- Digitale Verfügbarkeit (inzwischen natürlich auch bei TCGs gegeben, aber der Vergleich bezog sich ja eher auf physische Sammelalben) bedeutet auch einen viel direkteren Zugriff. Man muss nicht erst zum Supermarkt laufen (niedrigere Impulsschwelle) und es gibt weniger Kontrolle bzw Sichtbarkeit, wenn wir jetzt über Kinder reden (i.a.R. wird das Kind hier noch Bargeld brauchen und mit einem menschlichen Verkäufer interagieren). Evtl. sind die digitalen Zahlungsmittel auch nicht nach oben limitiert, bzw. haben ein viel höheres (Kreditkarten-)Limit. Das ist dann aber schon sehr im Bereich von "fahrlässige Eltern". Allein die Tatsache, dass alle Vorgänge auf einem digitalen Gerät stattfinden schränkt die Sichtbarkeit weiter ein. Wenn das Kind in seinem Zimmer stapelweise aufgerissene Panini-Päckchen rumliegen hat, fällt das den Eltern viel eher auf und die können kontrollierend einwirken. Wenn das alles auf einem digitalen Gerät stattfindet, bleibt es ihnen viel eher verborgen (außer natürlich via Paypal/KK-Abrechnungen etc - will nicht sagen, dass Eltern da machtlos sind, aber es ist weniger unmittelbar präsent).

- Die Inszenierung von Lootboxen, die sich durch Sounds/Ästhetik beim Öffnen am Glücksspiel orientiert ist evtl. verführerischer, als Papierpäckchen.

- Sozialer Druck: Skins sind ja Statussymbole. Es kann ein viel höherer sozialer Druck (oder eher: Sog) exisitieren, sich durch den Erwerb solcher digitalen Güter zu profilieren. Mag sein, dass auch Paninibild-Cliquen existieren wo alle "Oooh!" und "Aaah!" machen, wenn man den äh...Klinsmann? Der spielt noch, oder? ;) Wenn man den also im Sammelalbum hat. Aber wenn deine Figur der coolste Hoschi in deiner regelmäßigen Overwatch/Fortnite/Wasauchimmer-Gruppe ist, dann hat das IMO eine andere Qualität. Der "geringe Wert" greift hier IMO dann auch zu kurz, weil der ideele Wert in Bezug auf Spielsucht vermutlich unterschätzt wird, wenn man rein auf einen möglichen monetären Gewinn abzielt.

- Manipulationsmöglichkeit: Panini mag ja wirklich nur Dortmund-Spieler nach Hessen ausliefern, aber die digitalen Lootboxen können in Echtzeit auf einen User im Kaufrausch reagieren (theoretisch), können gezielt bestimmte User immer wieder ansprechen etc. Hier wären IMO einfach aufgrund der technischen Möglichkeiten schärfere Kontrollen möglich, damit absolut mindestens solche Maßnahmen offenzulegen sind. Zudem lässt sich die "Suchtspirale" viel besser steuern: Daily-Quests um eine Rückkehr ins Spiel zu motivieren, kostenlose Lootboxen um mich wieder an das System / den Shop heranzuführen, ständig nachjustierte Progression und das Zuteilen von kostenlosen Boni/Gegenständen etc. Das rahmende System, das ja von Entwicklern auch aktiv als "Trichter" beschrieben wird, der im Verkaufsraum endet, ist hier ein ganz anderes.

- Generelle Abverkaufsstrategie: Die typische Lootbox will dir ja gleich 1000 Fifa-Points für 50EUR im Megadeal verkaufen. Da wird hartes Upselling betrieben (schau mal, viel bessere Preis/Leistung!). Sowas hab ich bei TCGs schon gesehen (mit Booster-Displays, allerdings in einem Online-Shop), aber noch nicht bei Panini und generell deutlich reduzierter, weil man im physischen Handel eben auch nicht alle zwei Wochen wieder den nächsten Mega-Sale inszenieren kann, inklusive Email-Benachrichtigung / Splashscreen usw. Man entzieht sich dem weniger leicht, IMO (im Sinne von: Wenn ich das Sammelalbum aufklappe oder physisch Magic spiele, dann springt mir nicht sofort das nächste Sonderangebot ins Gesicht).

- Teilweise sind die klassischen Medien auch endlich(er). Das Panini-Album ist irgendwann voll, da kommen nicht nochmal 10 Seiten dazu, die ich wieder füllen muss. Onlinespiele können hier die Ziellinie endlos weiter nach hinten verschieben.

IMO sind die Unterschiede auf jeden Fall erheblich. Ob sie ausreichend sind, dass man gleich Verbote fordern muss, ist dabei weiter offen. Da die Hersteller aber ohne zumindest angedrohte Verbote IMO nie zu einem verantwortungsvollen Umgang mit diesen System finden werden bzw nichtmal anfangen werden, auf breiter Front darüber nachzudenken, wie ein verantwortungsvoller Umgang aussehen sollte, bin ich absolut dafür.

Andre
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XfrogX
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von XfrogX »

Nochmal was zu den panini heften. Zumindest bei den letzten die ich gekauft hatte, konnte man gegen höhere Preise aber auch gezielt fehlende Sticker kaufen.

Keine Ahnung ob das heute noch so ist. Aber hatte früher das immer gemacht, das Heft so 80-90% voll auch durchs tauschen. Und dann die fehlenden bestellt.

Wenn spiele das anbieten würden also für einen moderaten Aufpreis kann man die lootbox vermeiden und alles gezielt kaufen würde mir doch einiges an Bauchschmerzen wegfallen.

Aber dafür müsste man ja auch diese normal selten episch usw. Eigentlich fallen lassen. Den auch da wäre ich halt wie bei den Bilder dafür das man einen Preise für alle items hat. Also z.b. Eine lootbox kostet einen 1€ aber jedes item gezielt kostet 3€

Aber ganz ehrlich ich glaube damit wären die lootboxen wohl auf einen Schlag auf den Bruchteil des Gewinns runter fallen von heute.

Und natürlich nur ab 18 und der Verkauf müsste halt ohne extra Reize auskommen.
Phazonis
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Phazonis »

Jon Zen hat geschrieben: 25. Mai 2019, 00:48

Guter Beitrag, ich glaube da können wir unser Wissen etwas ergänzen. :)

Zum einen muss man bei Lootboxen (ich nehme mal den Begriff, meine aber alle digital käufliche Inhalte in Games, die mit einem Zufallsfaktor verbunden sind, der entscheidet, was man erhält) zwischen zwei Hauptgruppen unterscheiden:
1. Handelbare Items (z.B. CS:GO, Dota 2, PuBG, Rust, Fifa)
2. Nicht Handelbare Items (z.B. Hearthstone, LoL, Star Wars Battlegrounds 2 (neu), Overwatch, ich glaube auch Fortnite)

Soweit ich weiß, verfällt der Wert der Waren in Kategorie 2 sofort mit dem Öffnen, denn man kann die Gegenstände nicht handeln und es ist verboten, seinen Account weiterzuverkaufen.

Kategorie 1 unterteilt sich in Spiele, die Handeln mit Echtgeld (indirekt) gestatten oder sogar fördern und bei denen es nicht möglich ist (von den genannten: Fifa).
Zumindest bei der ersteren Gruppe handelt es sich dort um Waren mit Wert.
Auch da gibt es wohl deutliche Argumente für ein Fassen unter das Glücksspiel, denn gerade bei CS:GO und ähnliche kann man ja direkt sehen um welche Werte es sich handelt und diese würden zum Teil wohl nicht unter "geringer Wert" fallen. Also Werte mit 3 Stellen vor dem Komma sind für mich nicht gering.
Aber auch wenn die Unterscheidung bei denen aus Kategorie 2 zu Tombola Lösen schwieriger wird kann man mit dem Analog/Digital Unterschied gut ansetzen und auch sie unter Glücksspiel stellen. Denn die Tombola ist ja eine gesetzliche Ausnahme es wäre also ein leichtes diese Lootboxen einfach zu verwehren.
Jon Zen hat geschrieben: 25. Mai 2019, 00:48 Diesen Punkt habe ich ja oben schon indirekt bestätigt, dass es ihn gibt.
a.) & b) 3 unabhängige Marktplattformen, die weniger als die 13% Steam Marktplatzgebühr nehmen und bei denen man Items für Echtgeld verkaufen kann (bei cs.money ist das neu, soweit ich weiß): https://bitskins.com/ ; https://cs.money/de/ ; https://skinbaron.de/
Der Entwickler hat aber immer indirekt Einfluss auf den Wert von Skins, indem er z.B. die Waffen bufft oder nervt, ähnlich wie bei TCG, wo z.B. Karten verboten werden können oder durch zukünftige Karten, neue Kombi möglich werden.
c.) Die Entwickler, bzw. Publisher müssen ihre Wahrscheinlichkeiten offenlegen, wenn sie ihre Lootboxen auf dem chinesischen Markt verkaufen wollen. Änderungen sind nicht zu empfehlen ( :lol: ), würden aber auch durch Spieler offengelegt werden, die gemeinsam ihre Lootboxöffnungen tracken. Hearthstone nutzt z.B. eine dynamische Wahrscheinlichkeit bzgl. legendären Karten, sodass man immer spätestens nach 40 Packs innerhalb einer Expansion eine legendäre Karte zieht (ein sogenannter Pity Timer).
Dass Panini mit den Wahrscheinlichkeiten (zumindest in der regionalen Verteilung) bescheißt, war uns damals als Kinder klar. 2006 gab es z.B. eine massive Holländerflut bei uns auf der Schule. :lol:
Die Offenlegung von solchen Wahrscheinlichkeiten finde ich beispielsweise eine sehr gute Möglichkeit, um die Käufer aufzuklären, was sie da gerade genau kaufen. Wenn diese nicht nur indirekt wenn man googelt, sondern bei jedem Kauf oder Öffnen angezeigt werden würden, wäre das ein Fortschritt.
Dann kommen gewisse Spiele dem Vergleich zwar näher, aber gleichwertig sind sie trotzdem nicht. Denn korrigiere mich wenn ich falsch liege, aber diese Skin Reseller Seiten hätten für mich immer so eine Art von Duldung von Seiten der Publisher. Es wirkte halt immer so, dass sie jederzeit auch von Publisher vernichtet werden können, wenn man keinen Bock darauf hat, denn klar ohne diese Skinmärkte würden die Leute ja vielleicht noch mehr Lootboxen kaufen... Gut Valve bietet so ziemlich das gleiche per Steam, aber auch da wollen Sie ja wahrscheinlich eher, dass man Steam nutzt als 3rd Party Seiten.
Auch da sollte man die Zahlen einfach offenlegen, dass schafft halt Transparenz, die nie falsch sein kann für den Konsumenten. Das Panini Beispiel kann natürlich auch einfach Pech sein. Aber auch da kann ja eine Offenlegung/ Kontrolle, dass da nicht manipuliert wird nur helfen.
Jon Zen hat geschrieben: 25. Mai 2019, 00:48 Das ist ein valides Argument. Der Wert der Skins beruht auf eine Berechenbarkeit des Publishers (wie der Wert des Geldes auch auf Glauben beruht). Bei Valve Spiele geht der Spieler von einer sehr beständigen Zeit aus, bei Fifa weiß der Spieler dass die Karten solange etwas Wert sind, bis das nächste Fifa erscheint. Bei Blizzard hat man sein Geld sofort verloren. :lol:
Der Handel kann nur durch berechenbares Handeln des Publishers/Entwicklers funktionieren, ansonsten bricht nicht nur der Skinhandel ein, sondern auch das Kaufen neuer Lootboxen.
Klar nur wie gesagt kann man durchaus per Gesetz Lootboxen verbieten ohne TCGs/ Panini Sticker anzugreifen ohne das da ein Widerspruch entsteht. Die Unterschiede sind ausreichend um es auch gesetzlich auseinander halten zu können. (Wie gesagt unabhängig davon ob man sie vielleicht doch mal angehen sollte)
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Tom »

Grundsätzlich basiert die Marktwirtschaft ja auf der Annahme, dass Wirtschaftssubjekte einigermaßen rationale Kaufentscheidungen im eigenen Interesse treffen können. In Bereichen, bei denen das zweifelhaft ist, greift der Staat ein (Glücksspiel, Drogen), teils mit einer Altersbeschränklung, teils mit einem Verbot.

Außerdem glaube ich grundsätzlich, dass Belohnungen mit Zufallselementen zum Spielspaß beitragen können - ich denke da an die Spannung bei einem Drop in einem MMO, aber auch an soetwas wie Panini Sticker, oder Trading Card Packs, etc.

Ich find auch die teilweise vorgenommene Unterscheidung zwischen gehaltvollem Spielspaß (durch eine tolle Story, komplexe Systeme) und leerem Spielspaß (durch Loot, Highscores, XP-Bars, Achievements) überheblich: Es sollte dem individuellen Käufer überlassen bleiben, was ihn an einem Spiel motiviert.

Die Frage, die sich für mich bei Lootboxen stellt ist: Führen sie wirklich dazu, dass die Fähigkeit zur rationalen Kaufentscheidung ausgeschaltet wird, und der Spieler quasi unter einem Zwangsempfinden kauft, und dies nachher bereut?

Einerseits spricht die empfundene Nähe zu Glücksspielautomaten dafür, andererseits vermisse ich eine empirische Beweisführung, die nach einigen Jahren der Lootboxökonomie durchaus möglich sein sollte. Gibt es wirklich Opfer, die tausende Dollar/Euro in Lootboxen gesteckt haben, und dies im nachhinein auf eine Zwangsstörung zurückführen? Und gibt es genug davon, dass man davon ausgehen kann, dass Lootboxen dieses Verhalten herbeiführen?

Oder wird diese Wirkung nur von denjenigen Spielern behauptet, die diese Veränderung auf dem Spielemarkt nicht mitmachen wollen?
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HerrReineke
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Untersuchungen von Lootboxen-Systemen

Beitrag von HerrReineke »

Vor dem "Digital, Culture, Media and Sport Committee" des UK-Parlamentes gab es vorgestern eine Befragung zu Lootboxen (bzw.: "Immersive and addictive technologies"), bei denen auch jeweils ein Vertreter von EA und Epic Games angehört worden ist (Videoaufzeichnung / Transkript / Bericht bei ArsTechnica).

Und aus dieser Befragung gibt es ein paar wunderbare Zitate:
Kerry Hopkins [EA]: First, we do not call them loot boxes.

Brendan O'Hara: Whatever term you wish to apply to them, do you consider them ethical?

Kerry Hopkins [EA]: That is what we look at as surprise mechanics. It is important to look at this. If you go to—I don’t know what your version of Target is—a store that sells a lot of toys and you do a search for surprise toys, you will find that this is something people enjoy. They enjoy surprises. It is something that has been part of toys for years, whether it is Kinder eggs or Hatchimals or LOL Surprise!. We think the way we have implemented those kinds of mechanics—and FIFA, of course, is our big one, our FIFA Ultimate Team and our packs—is quite ethical and quite fun; it is enjoyable to people. We agree with the UK Gambling Commission, the Australian gambling commission and many other gambling commissions that they are not gambling, and we also disagree that there is evidence that shows it leads to gambling. Instead, we think it is like many other products that people enjoy in a very healthy way. They like the element of surprise.
Giles Watling: But arguably you are able to see how long people are sitting at their consoles watching your game. If you can see that someone is playing your game for a straight stretch of 10 hours, that has to be unhealthy.

Kerry Hopkins [EA]: I mean this in a very respectful way, but why can I say that? How can I say that? Has a doctor said that playing for 10 hours straight is unhealthy?
Shaun Campbell [EA]: I am not aware of any of us working with psychologists when we look at the design of the games.

Jo Stevens: Kerry?

Kerry Hopkins [EA]: We don’t work with psychologists, no.
Jo Stevens: Right. Can I turn to you, gentlemen, please? Going back to my original question about whether you have any psychology input into the design of your games, do you have any people who do that?

Canon Pence [Epic Games]: We don’t employ any psychologists.

Jo Stevens: Do you think you should?

Canon Pence [Epic Games]: I don’t think we need to. I think we’ve done all right.
Finde es sehr spannend, dass sowohl Epic als auch EA angeblich nicht mit Psychologen zusammenarbeiten - wobei Epic etwas spezifischer dementiert hat, welche angestellt zu haben (Zusammenarbeit ist nicht ausgeschlossen worden :whistle: ). In Anbetracht der sehr ausgeklügelten Mechaniken durchaus überraschend; sofern es stimmt.
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Re: Untersuchungen von Lootboxen-Systemen

Beitrag von Rince81 »

HerrReineke hat geschrieben: 21. Jun 2019, 09:14 Finde es sehr spannend, dass sowohl Epic als auch EA angeblich nicht mit Psychologen zusammenarbeiten - wobei Epic etwas spezifischer dementiert hat, welche angestellt zu haben (Zusammenarbeit ist nicht ausgeschlossen worden :whistle: ). In Anbetracht der sehr ausgeklügelten Mechaniken durchaus überraschend; sofern es stimmt.
Der Epic Mensch spricht auch nur im Präsens. :ugly: Der Job ist ja bereits erledigt. :lol:
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Jon Zen »

Tom hat geschrieben: 25. Mai 2019, 23:48 Grundsätzlich basiert die Marktwirtschaft ja auf der Annahme, dass Wirtschaftssubjekte einigermaßen rationale Kaufentscheidungen im eigenen Interesse treffen können. In Bereichen, bei denen das zweifelhaft ist, greift der Staat ein (Glücksspiel, Drogen), teils mit einer Altersbeschränklung, teils mit einem Verbot.

Außerdem glaube ich grundsätzlich, dass Belohnungen mit Zufallselementen zum Spielspaß beitragen können - ich denke da an die Spannung bei einem Drop in einem MMO, aber auch an soetwas wie Panini Sticker, oder Trading Card Packs, etc.

Ich find auch die teilweise vorgenommene Unterscheidung zwischen gehaltvollem Spielspaß (durch eine tolle Story, komplexe Systeme) und leerem Spielspaß (durch Loot, Highscores, XP-Bars, Achievements) überheblich: Es sollte dem individuellen Käufer überlassen bleiben, was ihn an einem Spiel motiviert.

Die Frage, die sich für mich bei Lootboxen stellt ist: Führen sie wirklich dazu, dass die Fähigkeit zur rationalen Kaufentscheidung ausgeschaltet wird, und der Spieler quasi unter einem Zwangsempfinden kauft, und dies nachher bereut?
Auch wenn dein Post jetzt fast ein Monat alt ist, kann ich zumindest den ersten Teil deiner Frage hoffentlich beantworten.
Sie besteht ja eigentlich aus 3 Fragen:
  • 1. Schaltet das Lootboxsystem die Fähigkeit zur rationalen Kaufentscheidung aus?
  • 2. Kauft der Spieler unter einem Zwangsempfinden?
  • 3. Bereut er es danach?
Was ist eine rationale Kaufentscheidung?
Wenn der Käufer verschiedene Angebote hat, ein Gut zu Kaufen und er immer das für ihn Günstigste kauft.
Wenn der Käufer mit einem festen Budget, immer die Güter kauft, die ihm den größten Nutzen bringen.

Das Problem bei Lootboxen sind die Wahrscheinlichkeiten. Man kauft quasi ein Güterbündel, erhält aber nur eins davon mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit. Z.B. Kostet das Los 1 €, zu 90% erhält man eine Niete, zu 10% erhält man 10€. Das Los hat einen Erwartungswert von 1€ und einen erwarteten Wert von 0€.

Der betrachtete Mensch in der Portfoliotheorie würde aber seine 1€ behalten, weil er Risiko vermeiden möchte. Er kauft erst ein Los, wenn er einen bestimmten Gewinn erwarten würde (z.B. 5%), bzw. seine Gewinnerwartung ist abhängig vom getätigten Risiko (Risikopremium).

Dieses Verhalten wird in unserer Gesellschaft als "rational" angesehen. Beim Glückspiel, mit einem erwarteten Verlust (die Bank gewinnt immer), gilt es aber offensichtlich nicht, sonst gebe es dieses nicht.

Wobei es 2 Lootboxsysteme gibt:
  • Das System in dem man im Nachhinein seine Gegenstände auf einem Markt gegen eine Währung tauschen kann (z.B. CS:GO, Dota 2, ich glaube auch Fifa)
  • Das System, in dem es keinen Handel gegen Geld gibt (z.B. Hearthstone, Overwatch).
Beim zweiten System hat man also keine andere Möglichkeit an die Skins, Karten und Items zu kommen, außer man kauft sich selbst die Lootboxen. Man kann keinen monetären Verlust machen, sondern nur mehr Pech oder Glück haben, als erwartet. Solange also der erwartete Nutzen größer ist, als der des eingesetzen Geldes, ist es rational diese Lootboxen zu kaufen.

Bei einem Lootboxsystem mit anschließendem Handel, muss man neben dem Nutzen der Items auch den Marktpreis mit einbeziehen, um eine rationale Entscheidung treffen zu können.
Das ist z.T. sehr komplex, weil die Entwickler/Publisher kein Interesse haben, dass der Erwartungswert neben dem Preis ihrer Kisten steht.
Außerdem muss man nicht einmal den eigenen Nutzen für die Gegenstände mit einbeziehen, wenn man sie direkt wiederverkäuft.
Komplex wird es, weil es häufig sehr viele verschiedene Gegenstände unterschiedlicher Qualitätsstufen gibt.

Einfacher berechnen kann man z.B. die Aufkleberkapseln der CS:GO Turniere. Davon gab es beim diesjährigen Katowice Major Turnier 3 mit je 22 verschiedene Sticker.
Die Minor Challenger Kapsel habe ich am 17.6. ausgerechnet, da sie mit dem "FURIA (holo)" Sticker (https://steamcommunity.com/market/listi ... ice%202019) einen gewöhnlichen, aber hochpreisigen Sticker enthält, was den Wert der "Lootbox" stark erhöht.

So ist der Erwartungswert am 17.6 der Kapsel 1,95€, bzw. abzüglich Steamtransaktionskosten 1,70€ Wert gewesen (davon ca. 1 € nur dieser eine Sticker). Der aktuelle Preis der Kapsel betrug 2,68 €. Man hätte also einen Verlust von knapp 1 € gemacht.
Bei einem anderen Marktplatz bitskins.com war die Lootbox dagegen für 1,83$ zu haben - was einen kleinen Gewinn versprach.
Das war aber eine Ausnahme. Normalerweise haben Lootboxen einen hohen erwarteten Verlust beim Öffnen.
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Re: Untersuchungen von Lootboxen-Systemen

Beitrag von Phazonis »

HerrReineke hat geschrieben: 21. Jun 2019, 09:14 Finde es sehr spannend, dass sowohl Epic als auch EA angeblich nicht mit Psychologen zusammenarbeiten - wobei Epic etwas spezifischer dementiert hat, welche angestellt zu haben (Zusammenarbeit ist nicht ausgeschlossen worden :whistle: ). In Anbetracht der sehr ausgeklügelten Mechaniken durchaus überraschend; sofern es stimmt.
Well on that note:
https://www.youtube.com/watch?v=xNjI03CGkb4

Neben dem Fakt wie man hier Skinnerboxen und ähnliches ethisch fragwürdiges Verhalten vekauft ist es interessant, dass das Thema quasi beantwortet wird. Und zwar indem im Vortrag durchaus Bücher über Psycholoige explizit benannt werden und mehrmals natürlich auf psychologische Erkenntnisse Bezug genommen wird, wie zum Beispiel die Skinner-Box. Was dazu führt, dass es mal wieder ein Fall von Frage nicht präzise gestellt ist, denn ich bin mir sicher, dass sie die Frage ob sie mit Psychologen zusammengearbeitet haben wahrscheinlich alle verneinen können, dass heißt aber nicht, dass sie sich Wissen aus diesen Bereich nicht zu Nutze machen und man muss es ja auch mal sagen um Konzepte wie Skinner-boxen zu verstehen muss man nicht Psychologie studiert haben, dass muss man nur um dann die Folgen von ihnen behandeln zu können. :evil:
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Re: Untersuchungen von Lootboxen-Systemen

Beitrag von Jon Zen »

Phazonis hat geschrieben: 1. Jul 2019, 22:25 Was dazu führt, dass es mal wieder ein Fall von Frage nicht präzise gestellt ist, denn ich bin mir sicher, dass sie die Frage ob sie mit Psychologen zusammengearbeitet haben wahrscheinlich alle verneinen können, dass heißt aber nicht, dass sie sich Wissen aus diesen Bereich nicht zu Nutze machen und man muss es ja auch mal sagen um Konzepte wie Skinner-boxen zu verstehen muss man nicht Psychologie studiert haben, dass muss man nur um dann die Folgen von ihnen behandeln zu können. :evil:
Gerade der Behaviorismus wurde auch bei mir im Wirtschaftswissenschaftstudium gelehrt. Ebenfalls das Optimieren von Anreizen. Daniel Kahnemann (z.B. Prospect Theory) hat auch nicht umsonst den Wirtschaftsnobelpreis gewonnen.
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Re: Untersuchungen von Lootboxen-Systemen

Beitrag von Phazonis »

Jon Zen hat geschrieben: 2. Jul 2019, 00:16 Gerade der Behaviorismus wurde auch bei mir im Wirtschaftswissenschaftstudium gelehrt. Ebenfalls das Optimieren von Anreizen. Daniel Kahnemann (z.B. Prospect Theory) hat auch nicht umsonst den Wirtschaftsnobelpreis gewonnen.
Ja eben. Das Wissen ist halt verfügbar und selbst wenn man es nicht lernt ist es auch nicht all zu schwer es sich anzueignen, sofern man noch nie davon gehört hat.
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Jon Zen »

So, nächstes Kapitel.
Scheinbar hat Frankreich das Öffnen von Lootboxen als Glückspiel bewertet und es bei CS:GO verboten.
Valve hat daraufhin überraschend schnell geantwortet, indem man mittels eines extra P250 Skins eine Case "scannen" kann, bevor man sie kauft.
Beim "scannen" passiert genau das gleiche, wie im ursprünglichen Prozess, nur dass man den Skin nicht kaufen "muss". Aber man kann erst eine zweite Case "scannen", wenn man die erste Kiste für den Preis eines klassischen Schlüssels "bezahlt". Die P250, die man einmalig kaufen muss, kostet ebenfalls so viel wie ein klassischer Key, um Multiaccounts fernzuhalten.
Hier wird es auch erklärt: https://youtu.be/QXmgUlYIG7o?t=33

Meine Meinung: Ziemlich dreiste Aktion von Valve. Es ist nahezu gleich, wie das klassische Öffnen von Kisten in den meisten anderen Ländern. Naja, selbst dran Schuld, wer gerne Lose kauft. Dennoch denke ich, dass hierzu keine Regulation notwendig sind. Die Zahlungsmethoden sind für Erwachsene und diese sind geschäftsfähig. Falls Kinder und Jugendliche etwas auf Steam kaufen wollen, sollten die Erziehungsberichtigten nicht "einfach die Zahlungsmittel" angeben, wenn sie kein vollstes Vertrauen in ihr Kind haben. Stattdessen kann man auch Guthaben aufladen, ohne dass die Zahlungsdaten gespeichert werden.
Wichtig dagegen sollte sein, dass der Entwickler die Wahrscheinlichkeiten offen legt und dies bei jedem Öffnen einer Kiste angezeigt wird. Das ist im Falle von Valve bisher nur teilweise geschehen.
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Andreas29 »

Jon Zen hat geschrieben: 1. Okt 2019, 21:32 Naja, selbst dran Schuld, wer gerne Lose kauft. Dennoch denke ich, dass hierzu keine Regulation notwendig sind. Die Zahlungsmethoden sind für Erwachsene und diese sind geschäftsfähig. Falls Kinder und Jugendliche etwas auf Steam kaufen wollen, sollten die Erziehungsberichtigten nicht "einfach die Zahlungsmittel" angeben, wenn sie kein vollstes Vertrauen in ihr Kind haben.
Und was ist mit Fifa und den vielen anderen Videospielen, die sich nicht ausschließlich an Erwachsene richten und Lootboxen haben? Und das viele Kinder und Jugendliche mal die Kreditkarte mopsen kommt auch nicht so selten vor.
Außerdem ist es nicht auch ethisch fragwürdig genug Erwachsene für Glückspiel anzufixen? Meldungen, dass wieder irgendjemand 10k+ irgendwo in einem Spiel gelassen hat, werden immer häufiger. Es gibt Menschen, die sich mit Glückspiel komplett ruinieren und ich denke wir haben als Gesellschaft die Verantwortung, dass zu verhindern. Das passiert in Casinos und Spielhallen schon oft genug, sollten wir das jetzt auch in Form von Computerspielen in unsere Wohnzimmer lassen und somit die Einstiegshürde noch weiter senken?

"Wenn Kinder es machen, war es ja eigentlich nicht erlaubt und die Eltern sind blöd und wenn es Erwachsene machen ist es ihre Sache" ist mir zu einfach. Und übrigens auch genau die Ausrede der Industrie.
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Jon Zen »

Andreas29 hat geschrieben: 2. Okt 2019, 08:19 Und was ist mit Fifa und den vielen anderen Videospielen, die sich nicht ausschließlich an Erwachsene richten und Lootboxen haben? Und das viele Kinder und Jugendliche mal die Kreditkarte mopsen kommt auch nicht so selten vor.
Das ist tatsächlich ein Problem. Allerdings gibt dazu bereits Lösungen von verschiedenen Herstellern. Bei Steam kann man den Shopzugriff über die Familenoptionen einstellen (siehe erster Link). Das sollte prinzipiell eine gute Lösung sein.
Für PS4, XBox und Handys gibt es auch Optionen (siehe zweiter Link), die sind allerdings nicht immer zufriedenstellend.
Auch wenn neue Anbieter mit neuen Plattformen auftauchen, ist es verständlicherweise schwer (z.B. Epic mit Fortnite), dass die Eltern hier immer auf dem neuesten Stand bleiben und wissen, dass sie jetzt noch einen Account speziell einrichten "müssen".

https://www.spieleratgeber-nrw.de/Steam ... .de.1.html
https://www.spiegel.de/netzwelt/games/i ... 72070.html
Andreas29 hat geschrieben: 2. Okt 2019, 08:19 Außerdem ist es nicht auch ethisch fragwürdig genug Erwachsene für Glückspiel anzufixen? Meldungen, dass wieder irgendjemand 10k+ irgendwo in einem Spiel gelassen hat, werden immer häufiger. Es gibt Menschen, die sich mit Glückspiel komplett ruinieren und ich denke wir haben als Gesellschaft die Verantwortung, dass zu verhindern. Das passiert in Casinos und Spielhallen schon oft genug, sollten wir das jetzt auch in Form von Computerspielen in unsere Wohnzimmer lassen und somit die Einstiegshürde noch weiter senken?
Ich halte von Glücksspiel ziemlich wenig und hasse die Sportwettwerbungen, die z.B. auf Sky Bundesliga ständig laufen. Sie richten sich meist an junge Männer mit unterdurchschnittlicher Bildung, die aber hart für ihr Geld arbeiten müssen (z.B. die Werbung mit den Köchen). Ich würde jede Werbung für Glücksspiel sofort verbieten lassen, falls ich es könnte.
Dennoch leben wir in einer demokratischen Gesellschaft mit einer sozialen Marktwirtschaft.

Freiheitsrechte aller aufgrund einzelner Gefährderter einzuschränken sehe ich als genauso kritisch.

Die Geschäftfähigkeit birgt für uns Menschen Risiken, wir sind für unsere eigenen Ausgaben verantwortlich.
Wer dies nicht sein kann (z.B. weil er Lootboxensüchtig oder Wettsüchtig ist), braucht Hilfe und am besten sollte sie von der davon profitierenden Industrie finanziert werden (die aber ansosten keinen Einfluss darauf haben sollte).
Zuletzt geändert von Jon Zen am 2. Okt 2019, 20:02, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Rigolax »

‘Mario Kart Tour’ ist wegen den Lootboxen nicht verfügbar in Belgien: https://www.brusselstimes.com/belgium/7 ... ea-sports/ Nicht wirklich überraschend, da Nintendo schon angekündigt hat, dass sie so vorgehen werden bzw. ja schon Spiele gesperrt hatten: viewtopic.php?f=2&t=2794&start=20#p105889

Übrigens mal am Rande, ich weiß jetzt nicht, ob das in einem anderen Thread schon mal erwähnt wurde, aber ich finde es kurios, dass das Zutrittsalter für Spielbanken in Bayern und Baden-Württemberg bei 21 Jahren liegt, sonst überall ab 18. Mit 18 ist man ja eigentlich voll geschäftsfähig und Jugendschutz greift da auch nicht mehr (doh), also wundert mich, wie die das begründen können. https://de.wikipedia.org/wiki/Spielbank#Allgemeines (Anmerkung: Viele Spielbanken in anderen Bundesländern setzen per Hausrecht durch, dass man 21 Jahre alt sein muss.)
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Re: Belgien untersucht das Lootboxen-System

Beitrag von Phazonis »

Rigolax hat geschrieben: 2. Okt 2019, 18:40 Übrigens mal am Rande, ich weiß jetzt nicht, ob das in einem anderen Thread schon mal erwähnt wurde, aber ich finde es kurios, dass das Zutrittsalter für Spielbanken in Bayern und Baden-Württemberg bei 21 Jahren liegt, sonst überall ab 18. Mit 18 ist man ja eigentlich voll geschäftsfähig und Jugendschutz greift da auch nicht mehr (doh), also wundert mich, wie die das begründen können. https://de.wikipedia.org/wiki/Spielbank#Allgemeines (Anmerkung: Viele Spielbanken in anderen Bundesländern setzen per Hausrecht durch, dass man 21 Jahre alt sein muss.)
Nun es werden ja immerhin auch Spiele indiziert und damit der Volljährigen Bevölkerung zumindest erschwerte Bedingungen zum kauf in den Weg gesetzt, die in der Praxis dazu führen dass es zumindest kein großer Unterschied zu einer Zensur gibt, also so viel dazu.
Zum Thema der Lootboxen ist es natürlich interessant mal darüber zu reden, wie und ob es einen Einfluss auf die Altersfreigabe haben sollte, wenn Lootboxen im Spiel vorhanden sind. Ebenso kann man in dem Fall auch mal über Ingame-shops nachdenken, die werden meist nur kurz mit einem "Enthält In-App-Käufe" auf Mobile bedacht. Aber auch da ist man ja durchaus dahinter: https://usk.de/simuliertes-gluecksspiel ... endschutz/ Kurz man ist sich des Problems bewusst kann aber von der USK aus nichts machen is die Politik/ die Gremien da Regeln festgelegt haben.
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