Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

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Antiidiotika
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Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Antiidiotika »

Der Gedanke zu folgendem Thread kam mir die letzten Tage über:
In mehreren Podcasts wird häufig der Mittelteil vieler Spiele als „Von A nach B laufen und dabei Objekt C finden, Person D retten und Mechanismus E reaktivieren“ dargestellt und gesagt es dient häufig als Füllstoff um das Spiel zu strecken ohne dabei viel zur Story beizutragen.
Spontan fallen mir da die Folgen zur Bioshock Reihe oder dem Prey-Reboot ein.

Ich empfinde es als solches, dass die Story nicht umbedingt ausgefüllt wird, aber eben die Welt und die Charaktere dadurch an Tiefe gewinnen und das letztenendes zum Ausbau der Story beiträgt. Ohne dies würde mir häufig die Prämisse eines Spiels eher verloren gehen.

Wie seht ihr das? Seht ihr Mittelteile eher nur als Mittel zum Zweck der Streckung oder fallen euch Beispiele ein, wo es gar nicht ohne ginge?
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Desotho
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Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Desotho »

Ohne Mittelteil würde es nicht gehen und wenn es nur dazu dient Zeit mit deinen Charakteren zu verbringen um diese kennen zu lernen. Insofern stimme ich Dir da zu.

Beispiele wo es nicht ohne ginge? spontan Xenoblade Chronicles z.B.
SpoilerShow
Zu Beginn ist man in dem Glauben, dass die Mechons der Feind sind. Im Mittelteil findet man raus, dass die Sache nicht so einfach ist und wer der "wahre Feind" ist herauszufinden dauert dann auch nochmal.
El Psy Kongroo
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Fährmann
Beiträge: 269
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Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Fährmann »

Man müsste wohl genauer differenzieren. Es gibt bestimmt ne Menge Spiele, bei denen der Mittelteil storytechnisch unsinnig ist. Spontan würde mir jedes Assassins Creed einfallen.

Eine Lösung scheint zu sein, dem Mittelteil eigene Dramaturgien zu geben. So wie es die mittleren Episoden aus einigen Telltale-Serien machen. Oder man nimmt sich den Mittelteil, um die Hintergrundgeschichten von Nebencharakteren aufzuarbeiten, wie etwa in vielen Final Fantasys.

Mein Lieblingsspiel, was Dramaturgie angeht, ist übrigens Bioshock Infinite. Dadurch, dass alle zwei Stunden ein riesiger Twist kommt, nimmt man den Mittelteil gar nicht so wirklich als Mittelteil war.
Antiidiotika
Beiträge: 73
Registriert: 17. Apr 2017, 15:51

Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Antiidiotika »

Fährmann hat geschrieben:Man müsste wohl genauer differenzieren. Es gibt bestimmt ne Menge Spiele, bei denen der Mittelteil storytechnisch unsinnig ist. Spontan würde mir jedes Assassins Creed einfallen.

Eine Lösung scheint zu sein, dem Mittelteil eigene Dramaturgien zu geben. So wie es die mittleren Episoden aus einigen Telltale-Serien machen. Oder man nimmt sich den Mittelteil, um die Hintergrundgeschichten von Nebencharakteren aufzuarbeiten, wie etwa in vielen Final Fantasys.

Mein Lieblingsspiel, was Dramaturgie angeht, ist übrigens Bioshock Infinite. Dadurch, dass alle zwei Stunden ein riesiger Twist kommt, nimmt man den Mittelteil gar nicht so wirklich als Mittelteil war.
Mein letztes AC war Teil 1, von dem her kann ich da wenig über die Storys sagen. Den Teil hab ich aber als ziemlich belanglose Story im Kopf.

Bei Bioshock Infinite empfand ich es auch nicht als Füllwerk, wie du schon sagst, immer wieder Handlungstwists.
Spontan fällt mir aber bei Storylastigen Spielen nichts besonders ein, dass mit Füllwerk auffällt. Entweder ist die Story von vornherein nicht besonders vorhanden oder es ist zumindest gut gestrickt.
edit: Wobei mir nach langem überlegen dann doch Zelda Ocarina of Time einfällt. Sobald man von Zelda losgeschickt wird und eigentlich über weite Strecken bis zum Ende ist es Staffage, mit gelegentlichen Einstreuern an anderen Charaktern.
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Nachtfischer
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Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Nachtfischer »

Füllwerk gibt es regelmäßig in allen Phasen, gerade bei langen Spielen.

Aber generell: Abgesehen vielleicht von (gut designten) Puzzlespielen finde ich Titel mit fest vorgeplanter linearer Struktur ganz grundsätzlich problematisch.

Spielen an sich hat etwas sehr Iteratives. Ich durchlaufe immer wieder die gleichen Gameplay-Loops und lerne dabei, sie immer besser zu meistern. Wie gut und schnell ich das schaffe, hängt aber sehr stark von meiner Person, meiner spielerischen Vorbildung, meiner Motivation, Spielsituation und so weiter ab. Das wird von einer statisch linearen Spielstruktur bestenfalls grob abgebildet, passt dann aber im konkreten Einzelfall für niemanden so ganz.

Ich bevorzuge dynamischere Spiele, die mich ihre Loops eben so oft durchlaufen lassen, wie ich noch etwas dazulernen, etwas Bereicherndes erleben kann. Wenn ich als Spieler sage: "Das Spiel liefert mir ab sofort für meine investierte Zeit keinen großen Gegenwert mehr!", dann will ich das es für das Spiel "okay" ist, wenn ich aufhöre. Und nicht, dass es mir hinterher ruft: "Aber, aber... ich habe doch noch 15 Stunden Storykampagne, 27 Achievements und 62 Erfahrungslevel!" Nein, danke!

Auch der umgekehrte Fall nervt: Ich "darf" einen Loop - beispielsweise aus Storygründen - nur eine vorgegeben Anzahl Wiederholungen oft durchlaufen, selbst wenn er noch super interessant und herausfordernd ist. Auch hier widerstreben sich narratives Pacing und Gameplay.

Genau deshalb entfernen viele moderne Erzählspiele daher ja auch mehr oder weniger vollständig die skillbasierten Loops (siehe Heavy Rain) oder halten sie zumindest extrem simpel und einfach (siehe AAA-flutscht-halt-so-durch-Action-Spiele à la Uncharted), um zumindest ein Stehenbleiben der Geschichte zu vermeiden (und damit den Wegfall des primären extrinsischen Motivators).

Ich will nicht nur in meinen Spielen Entscheidungen treffen, sondern auch über mein (Nicht-)Spielen. Statisch-lineare Strukturen bevormunden mich bloß.
chîmera
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Registriert: 14. Jun 2016, 10:16
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Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von chîmera »

Ja ich finde, das kommt sehr darauf an. Ein Spiel mit gut balancierten Gameplay-Mechaniken, mit innovativer Interaktion und so weiter darf gerne so oft wiederholbar sein, wie ich das möchte. Spiele, die das nicht haben, und nur Standard-Gameplay bieten (in einem anderen Thread wurde das mal "Nicht-Kernmechanik" genannt, die "keinen Spaß machen muss", um das mal überspitzt wiederzugeben), die sollten bitte dafür mit einer packenden Story aufwarten. In letzterem Fall dürfen sich die Loops gerne auf ein Minimum beschränken. Mafia III war eines der besten Beispielen für nettes, aber unspektakuläres Gampeplay, das durhc einen nichtssagenden Mittelteil seine potentiell toll inszenierte Geschichte nur ruiniert hat.
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W8JcyyU
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Registriert: 4. Sep 2016, 10:47

Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von W8JcyyU »

In den Rollenspielen mit Regelwerk ist der Mittelteil das Highlight: Zu Beginn ist man hauptsächlich damit beschäftigt, die Party nicht krepieren zu lassen. Am Ende ist man durch passendes Loot und richtiges Leveln ein quasi-unbesiegbarer Halbgott. In der Regel funktionieren nur im Mittelteil die (Non-Boss-)Kämpfe.
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Terranigma
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Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Terranigma »

W8JcyyU hat geschrieben:In den Rollenspielen mit Regelwerk ist der Mittelteil das Highlight: Zu Beginn ist man hauptsächlich damit beschäftigt, die Party nicht krepieren zu lassen. Am Ende ist man durch passendes Loot und richtiges Leveln ein quasi-unbesiegbarer Halbgott. In der Regel funktionieren nur im Mittelteil die (Non-Boss-)Kämpfe.
Spielerisch würde ich durchaus zustimmen. Gleichwohl empfinde ich den Anfang als Highlight, weil man dort noch in sehr hohen Tempo neue Spielmechaniken, Gimmicks, Gadgets und Tools erhält. Der Mittelteil fühlt sich insofern womöglich harmonischer an, da man weder zu schwach noch zu stark ist, gleichwohl fehlt mir zumeist die Abwechslung. Die Mechaniken sind zu dem Zeitpunkt alle etabliert, sodass das eigentliche Gameplay idealiter Spass macht, aber nicht mehr überrascht. Problematischer ist für mich allerdings zumeist, dass das Questdesign und auch Writing stark abfällt.

Der Anfang etabliert die Welt, die Charktere, den Konflikt oder das Mysterium. Kurz gesagt: Er ist interessant, bietet allerlei zum Lernen. Das Ende löst wiederum den Konflikt auf und löst diesen auf. Der Mittelteil hingegen, nun, ... tut häufig nichts. Nicht selten besteht er darin, dass man die Lösung für das Problem kennt, aber die Zeit nun damit verbringt, die notwendigen Schritte ohen größere Überraschungen umzusetzen.


Das Problem scheinen mir allerdings ebenso auch Trilogie zu haben, seien es Romane oder Filme. Der Mittelteil hat das Problem, dass er nichts mehr die Faszination des Anfangs aber auch nicht die Befriedigung des Abschlusses bieten kann. Das heißt nicht, dass es keine guten Mittelteile gibt, man denke nur an "The Empire Strikes Back". Der Film zeigte auch schön, was einen guten Mittelteil ausmacht und ebenso, warum er bei so vielen Videospielen derart zäh wirkt: Er ist weder nur eine logische Fortführung des Anfangs noch die notwendige Hinführung zum Abschluss, sondern bietet eigene Twists und Wendungen. Bei Videospielen liegt der Twist allerdings zumeist am Ende, nicht in der Mitte; auch der Bosskampf liegt am Ende; auch die Auflösung des Konflikts liegt am Ende; etc. pp. Sehr viele Videospiele verschießen ihre ganze Munition am Anfang und Ende, bieten aber wenig dazwischen. Die Mitte ist häufig auch der Teil, wo ich Spiele abbreche, beispielsweise bei DragonAge: Origins als es in die Hauptstadt der Zwerge ging - ich hielt diese Langeweile erst im dritten Durchgang aus.

Wir hatten es mal in einem anderen Thread, aber meine Theorie ist: Japanische Videospiele lösen das Problem des drögen Mittelteils oftmals deutlich besser als westliche Videospiele, zumindest narrativ, eben weil sie mehrheitlich auf eine 5-stufige Dramaturgie setzen, während westliche Erzählungen eine 3-stufige Dramtaturgie haben. Die Final Fantasy-Serie ist da ein schönes Beispiel, wo zumindest die älteren Titel - zu FF13 und FF15 kann ich nichts sagen - ihre Twists häufig in die Mitte einbauten. Man nehme nur FF6, wo zur Hälfte des Spiels die Welt untergeht oder FF7 und FF8, wo die großen Reveals in der Mitte und nicht am Ende liegen.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
Antiidiotika
Beiträge: 73
Registriert: 17. Apr 2017, 15:51

Re: Der Mittelteil - Füllwerk in Spielen?

Beitrag von Antiidiotika »

Wenn ich jetzt an viele Nichtlineare Spiele denke, also abseits von Levelbasierten Spielen ist der Mittelteil oftmals dann nur das Anfangs erwähnte, ABCDE-Abklappern, aber gerade weil man dann hier auch oftmals vielen Nebenbeschäftigungen nachgeht bricht es dies auf.
Das macht dann für mich ein gutes oder schlechtes Spiel aus, TES und Fallout bauen damit eine unglaublich tiefe und dichte Welt auf, dagegen verlieren sich AC/FC/Batman/Mordors Schatten und Co. in belanglosen mache x-mal etwas Aufgaben.

Aber gerade bei sehr linearen Spielen tu ich mir da schwer den Aussagen, über besagte Mittelteile, zu zustimmen.
Einzig ein absolutes Gegenteil dieser Aussage käme mir da bei Half-Life 2 in den Sinn. Nach dem Anfang soll man Dr. Kleines Labor aufsuchen und wird eigentlich weniger von der Story sondern mehr von der Spielwelt getrieben, ohne Konkrete Ziele.
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