Wichtel-Wertschätzungen 2017

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EchnaTron
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von EchnaTron »

So, dann schreiten wir mal zur Wertschätzung von Enslaved: Odyssey to the West. Erhalten habe ich das gute Stück vom LePuedel, vielen Dank noch einmal dafür.

Das Spiel stand schon lange auf meiner Wunschliste, weil es immer wieder Leute gab, die mir sagten, dass es ganz toll sei und man es auf jeden Fall gespielt haben sollte. Was ich bisher davon gesehen hatte, sprach mich aber nie genug an, als dass ich es mir mal zugelegt hätte. Nun, das hat sich nun erledigt, ich habe es durchgespielt und muss sagen, dass ich durchaus nachvollziehen kann, dass viele es lieben und dass es den Ruf von Ninka Theory als Firma, die gute Spiele macht, in denen ein bisschen mehr steckt als in den meisten anderen Spielen, mit begründet oder zumindest gefestigt hat.

Man spielt in einer postapokalyptischen Welt, in der Roboter die letzten verbliebenen Menschen als Sklaven halten, den extrem agilen Monkey, ein Spitzname, der ihm als einziger solcher geblieben ist, weil er seinen wahren Namen nicht kennt und eine Anspielung auf seine tollen Kletterkünste ist, mithilfe derer man sich im Spiel an vielen Stellen von Vorsprung zu Vorsprung schwingt, was mit dem richtigen Timing sehr flüssig von der Hand geht und echt gut aussieht, besonders für ein Spiel, das immerhin schon sieben Jaher alt ist. Die Animationen sind aber, wie bei Ninja Theory eigentlich immer, exzellent und geben den Figuren eine hohe Glaubwürdigkeit. Neben Monkey ist das vor allem die zweite Hauptakteurin namens Trip, eine junge Frau, mit der Monkey auf einem abstürzenden Sklavenschiff zu Beginn des Spiel zusammenrasselt und mit der er fortan unfreiwillig verbunden ist, weil sie ihm ein Stirnband verpasst, über welches sie ihn umbringen kann, wenn sie will, es sei denn, er hilft ihr, nach Hause zu finden. Also schlagen sich die beiden zusammen durch und helfen einander, wo sie müssen und können.

Trip dient dabei immer mal wieder als eine kleine Hilfe aus dem Hintergrund, wobei sie in der Figurenkonstellation die technisch versierte Clevere gibt während Monkey der Mann fürs Grobe ist. An sich ja kein Problem, leider wirkt Trip aber was das Spielerische angeht nie wirklich notwendig. Klar, ihre Fähigkeiten wie Gegner ablenken, die Gegend auf Gegner scannen oder ähnliches sind natürlich innerhalb der Story nützlich, aber wirken was die Mechanik angeht doch eher aufgesetzt als aus dem Spielfluss kommend.
Wo wir schon bei der Story und Trips Charakterisierung sind, so macht Enslvaved zwar den Versuch, eine starke Persönlichkeit aus ihr zu machen, das gelingt aber nicht so wirklich gut, denn auch wenn sie immerhin selbst auf die Idee kam, Monkey für ihre Zwecke zu benutzen und ihm das Stirnband anzulegen, auch wenn sie intelligent und selbstbewusst daher kommt, wissend, was sie will, so fällt es doch auf, wie oft Monkey sie retten oder über zu breite Abhänge oder an zu hoch gelegene Punkte werfen muss. Umgekehrt kommt es so gut wie nie vor, dass Trip Monkey mal retten muss, zumindest ist mir da nicht viel im Gedächtnis geblieben. Letztlich bleibt es an ihm hängen. Klar, das ergibt natürlich auch insofern Sinn als dass man eben Monkey spielt und es daher auch gut ist, die aktive Rolle zu bekommen, ich denke aber, man hätte da durchaus eine ausgeglichenere Rollenverteilung finden können, glaube ich.

Abgesehen davon ist es aber schön, zu sehen, dass es manche Spiele eben doch hinbekommen, Figuren zu schaffen, mit denen man mitfühlt und die einem ans Herz wachsen und deren Interaktion auch glaubwürdig und sympathisch wirkt. Das bekommt Enslaved ganz wunderbar hin, denn die Interaktion zwischen den beiden ist sowohl witzig als auch dramatisch als auch herzerwärmend und das in einer Entwicklung über die Story, dass es nicht aufgesetzt oder albern wirkt. Auch emotionale Szenen bekommt das Spiel hervorragend hin, dabei sei vor allem die Lagerfeuerszene, die Auquariumszene und das Ende genannt. Nichts von alldem will ich hier natürlich spoilen, man sollte es schon selbst erfahren.

Das Kampfsystem ist simpel gehalten, es gibt einen leichten und einen starken Angriff, einen Konter und einen Block. Monkeys Waffe ist dabei ein Teleskopstab, mit den er zuhaut, der aber auch Projektile abschießen kann. Davon kann eines die Gegener betäuben und Schilde vorübergehend deaktiveren und das andere fügt Schaden zu. Ich habe das Spiel auf Einfach gespielt, daher kann ich nichts über die Schwierigkeitsgrade sagen. Auf Einfach ist das Spiel aber in der Tat keine Herausforderung. Da es mir aber auch mehr um die Story ging, hat mich das nicht gestört. Spaß machen die Kämpfe dennoch und die Tatsache, dass Monkeys letzter Schlag gerne mal mit einer coolen Zeitlupeneinstellung untermalt wird, macht das Ganze nochmal befriedigender.

Wie gesagt kann man sich Trip in manchen Szenen als Ablenkung für gegnerisches Feuer bedienen, außerdem ist sie anscheinen diejenige, die Monkey gewisse Upgrades gewährt. Damit lässt sich die Lebensenergie erhöhen, der Schaden von Schlägen und Schüssen erhöhen, die Stunnzeit verlängern und so weiter. Die Währung für die Upgrades sammelt man in der Spielwelt in Form von leuchtenden Kugeln ein, die auch besiegte Gegner fallen lassen.

Nett ist bei Enslaved vor allem, dass die Geschichte einem nicht vorgefertigt vor die Füße geworfen wird und damit meine ich vor allem die Geschichte der Welt, der gesamte Hintergrund. Man fragt sich natürlich, was passiert sein muss, denn dass man sich auf der Erde befindet, wird recht schnell klar. Aber alles ist zerstört, in den großen Städten hat die Natur wieder Einzug gehalten, ganz so wie es Jahre später beispielsweise Crysis 3 gezeigt hat. Wie es dazu gekommen ist, wird einem nicht einfach erzählt, man muss sich schon seinen eigenen Teil denken und besonders das Ende trieft geradezu vor Ambivalenz.

Gerade die ist es aber, die das Spielerlebnis dann eben erfrischend macht. Es ist halt mal was anderes, am Ende nicht so genau zu wissen, was nun was ist und war und was man vielleicht hätte anders machen sollen oder können und wie das alles mit Monkeys Geschichte zusammen hängen könnte, vor allem, wenn man sich den Sprechercast ansieht, was man vielleicht im Vorhinein unterlassen sollte. Denn zumindest mir stellten sich dann doch wieder einige Fragen, als ich die Credits vorbei laufen sah. Genauer kann ich hier nicht werden, da ich nichts vom Ende spoilen will, ich kann nur sagen, es bietet wahrscheinlich nichts von all dem, was man sich vielleicht vorher ausgemalt hätte, wenn einer gefragt hätte, was man vermutet, wie das Spiel ausgeht.

Wie sieht es denn nun wertschätzungsmäßig aus? Ist das Spiel die 5 Euro wert, die es im Sale meist kostet? Klar ist es das und wesentlich mehr. Der Vollpreis liegt bei zwanzig Euro und auch die kann man getrost ausgeben und kommt voll auf seine Kosten. Sollte man vielleicht sogar, um Ninja Theory weiter zu unterstützen, damit sie uns noch mehr solche Kleinode wie Enslaved oder Hellblade bringen können. Ich danke nochmal meinem Wichtel und kann in der Tat sagen, dass ich froh bin, dieses unterschätzte Spiel erlebt zu haben. Empfehlen kann ich es in jedem Fall.
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Darkcloud
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Darkcloud »

Ich komm in letzter Zeit kaum zum Spielen, meine Wertschätzung zu Aragami kommt bald (tm) hier.

EDIT: Ich hab jetzt vor dem Review noch ein Kapitel gespielt und bin in Kapitel 8 von 13 angelangt.

In Aragami spielt man einen Rachegeist der von Yamiko beschworen um sie von der Armee des Lichts zu retten. Die Story wird dabei in den Leveln durch in game cutscenes erzählt oder durch gespräche während dem spielen. Zwischen den Leveln oder an ein paar punkten gibt es auch gezeichnete Cutscenes.

Die Grafik ist dabei im Cell Shading Stil ohne Cell Shading. Also es sieht alles gezeichnet aus, die schwarzen Linien um die Charakter fehlen aber. Für ein Indie Spiel sieht das ganze dabei echt gut aus.

Man bewegt sich meist langsam laufend durch die Level um nicht aufzufallen. Dabei hat man noch die Möglichkeit sich zu nahegelegenen Stellen zu teleportieren so lange sich diese im Schatten befinden. Weiterhin kann man auch selbst einen kleinen Schattenfleck in der Nähe erzeugen um sich auch an hellere Stellen zu teleportieren.

Das verbraucht aber beides ein wenig Schattenenergie die man dafür benötigt. Wenn es zu hell ist, verliert man automatisch langsam Schattenenergie und ganz Hell beleuchtete bereiche blockieren die Schattenfähigkeiten. Weitere Schattenfähigkeiten kann man mit Fähigkeitspunkten freischalten, welche man erhält, wenn man Schriftrollen die in der Welt versteckt sind findet.

Generell läuft das Gameplay so ab, das man die Gegner mit einem Angriff töten kann. Wobei diese immer wie Exekutionsmoves in anderen Spielen ablaufen. Umgekehrt töten einen die Gegner auch mit einem Treffer. Gegen mehrere Gegner hat man so im direkten Kampf keine Chance. Wenn der Gegner schon bei voller Aufmerksamkeit ist und seine Waffe gezogen hat blockt er auch eigene Angriffe ab und tötet einen dann.

Damit ist man schon dazu gezwungen schleichend vorzugehen. Man hat dabei jedoch die freie Wahl ob man die Gegner töten will oder sich vorbei schleicht. Am Ende des Levels gibt es dann eine Bewertung mit Pluspunkten für getötete Gegner und für Gegner die einen nicht bemerkt haben. Dazu Punktabzug wenn man gesehen wurde, wenn eine Leiche gefunden wurde und wenn Alarm geschlagen wurde. Dann gibt es noch 3 Medalien. Eine dafür alle Gegner zu töten, eine dafür das nie Alarm geschlagen wurde und eine dafür keinen Gegner getötet zu haben. Diese bringen dazu noch mal einen Punktebonus. Daraus ergibt sich am Ende ein Rang.

Wobei das alles ganz klar Herausforderungen sind. Die "natürliche" Spielweise wird darauf hinauslaufen, dass man Gegner im Weg tötet wenn sie in die richtige Position kommen und anderen ausweicht.

Es gibt auch noch einige Spezialfähigkeiten die man ebenfalls freischalten kann, die dann Schattenpunkte verbrauchen. Davon hat man 2 und sie verbrauchen je einen. Aufladen kann man sie nur an in den Leveln verteilten Schreinen.

Gut an dem Spiel gefällt mir, das das Gameplay simpel ist, durch die das Leveldesign und die Gegnerplazierung aber doch sehr herausfordernd wird. Generell geht fast alles gut von der Hand. Nur bei den Kills könnte das Spiel ein wenig nachlässiger damit sein und sie ausführen, auch wenn die Kamera etwas ungünstig zum Gegner plaziert ist. Dadurch bin ich schon gelegentlich gestorben, da der Gegner mir dann zuvor kam. Aber das ist selten.

Weiterhin habe ich den Eindruck, dass einige der Fähigkeiten es erheblich leichter machen sauber durch die Level zu kommen und dadurch fast notwendig wirken. Allen voran die Fähigkeit getötete Gegner im Schatten zu verschlingen und dadurch die Leichen verschwinden zu lassen. Das ist die einzige Möglichkeit die Leichen weg zu schaffen und ohne die ist es fast Unmöglich keinen Alarm auszulösen wenn man viele Gegner getötet hat.

Ein weiterer schöner Punkt ist die Grafik, Technisch ist alles sauber, die Texturen sind zwar nicht die detailliertesten, aber durch den gezeichneten Stil macht das nichts und generell sind die Umgebungen in einem sehr stimmigen Altjapanischen Stil, den man sonst eher selten findet. Das größte Problem und auch der Grund warum ich mit dem Spiel nicht so recht vorankomme ist, dass man nicht frei speichern kann. Das wäre kein Problem wenn die Checkpoints nicht recht weit auseinander liegen würden für das zugrundelegende Gameplay bei dem man bei einem kleinen Fehler tot ist.

Vielleicht wäre das ganze weniger schlimm wenn ich besser in Stealthspielen wäre. Wirklich Frustrierend fand ich es aber auch nie. Am ende würde ich das Spiel jedem empfehlen der Stealthspiele mag und nichts gegen einen japanischen (nicht Anime, von der Architektur her) Artstyle hat oder den sogar mag. Ich würde eine 7/10 vergeben.

Momentan gibt es das Spiel übrigens im Humble Bundle:
https://www.humblebundle.com/games/scri ... cks-bundle" onclick="window.open(this.href);return false;

EDIT 2: Es gibt auch einen Multiplayermodus und Missionen und dazu Steam Workshop support. Aber das habe ich mir alles nicht angeschaut.
Zuletzt geändert von Darkcloud am 7. Jan 2018, 21:17, insgesamt 2-mal geändert.
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Kesselflicken
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Kesselflicken »

Brothers: A Tale of two Sons

Nachdem meine Grafikkarte wieder in Schuss ist, bin ich mal das erste der beiden Geschenke von S4inz angegangen. Danke nochmal dafür. Mit ca. drei Stunden Spielzeit, hat es auch die optimale Länge um die Wertschätzung nicht in Stress ausarten zu lassen :) .

Ich würde das Spiel am ehesten als eine Art Action-Adventure, ohne ein Kampfsystem beschreiben. In Brothers übernehme ich die Steuerung von zwei Brüdern (hence the name), die sich auf eine Reise begeben, um ein Wunderheilmittel für ihren schwerkranken Vater aufzutreiben. Der Clou an der Sache: Man steuert wortwörtlich beide Brüder parallel in Echtzeit.

Man muss seine Aufmerksamkeit daher auf zwei Figuren gleichzeitig konzentrieren und diese effektiv zusammenarbeiten lassen. Zu Beginn empfand ich das noch als sehr gewöhnungsbedürftig und etwas unintuitiv. Doch da die Steuerungsmöglichkeiten sehr in Grenzen gehalten werden, fuchst man sich doch relativ schnell ein. Der kleine Bruder wird mit dem rechten Stick + Trigger gesteuert, der große Bruder mit linkem Stick + Trigger. Der Trigger dient dabei als Allzweck-Interaktion für den jeweiligen Kontext. Wenn die beiden Brüder seitenvertauscht auf dem Bildschirm waren, hat mich das aber noch eine ganze Weile verwirrt. Oftmals habe ich zuerst den falschen Bruder gesteuert und musste mir nochmal bewusst machen, welche Seite für wen ist.
Damit aber kein Frust aufkommt und der Spieler sich auf diese Steuerung einlassen kann, wurden die Rätsel und Kletterpassagen relativ einfach gehalten. Ich persönlich empfinde das aus Immersionsgründen als Pluspunkt, kann jedoch voll nachvollziehen, wenn man sich von einem Spiel eine größere Herausforderung wünscht.
Je weiter ich fortschritt, desto besser kam ich mit der Steuerung klar und war am Ende sogar überrascht, wie flüssig ich einige Aufgaben bewältigte. Den Entwicklern gelingt es hier imo super ein Gefühl der Kooperation zwischen diesen Charakteren zu vermitteln. Die beiden sind aufeinander angewiesen und jeder Knopfdruck verstärkte dieses Gefühl bei mir. Meinen Vorwurf der fehlenden Intuitivität möchte ich deshalb streichen.

Präsentiert wird einem relativ klassische Fantasy, die sich aber von verschiedenen Einflüssen inspirieren lässt. Der Anfang spielt in einem idylischen, unspektakulären Dorf, doch je weiter die Handlung fortschreitet, desto finsterer (teilweise sogar morbide) wird die Welt. Diese Welt ist groß und hier geschieht viel, was man weiter ausschmücken könnte. Stattdessen konzentriert man sich aber auf die eigene Quest und lässt den Spieler seine eigenen Gedanken machen. Mein persönliches Highlight-Level war ein Schlachtfeld auf dem sich wohl Riesen bekämpft haben müssen. Die Leichen sind wirklich so groß wie Berge, aber in ihren Proportionen und ihrer Ausrüstung doch ganz gewöhnliche Menschen. Man fragt sich unweigerlich, wie normalgroße Menschen in dieser Welt überhaupt existieren können, wenn sie sich die Welt mit diesen Hünen teilen müssen.
Da es sich hier um einen Indietitel von 2013 handelt, darf man natürlich keine zu hohen Grafikansprüche haben. Die meiste Zeit wirkt die Grafik etwas rau, aber funktionabel. Fehler oder ähnliches sind mir nicht untergekommen. Aber trotz dieser begrenzten technischen Mittel werden hier teils sehr schöne Landschaftsbilder gezeichnet. Der Artstyle ist immer stimmig und hinterlässt bei mir insgesamt ein positives technisches Gesamtbild.
Was ich auch noch loben möchte ist die Vielfalt der Interaktionsmöglichkeiten. An vielen Stellen kann man Aktionen auslösen, die nichts für den Fortschritt bringen. Sie lassen diese Welt aber echter wirken und bringen mir auch die beiden Brüder als Charaktere näher. Versucht etwa mal mit dem nervigen Wachmann zu interagieren, nachdem man ihn ausgetrickst hat. Die Brüder verhöhnen ihn und amüsieren sich etwas auf seine Kosten, was nach den Strapazen mit diesem Ekel doch sehr befriedigend war :mrgreen: .

Das Ende habe ich mir leider vor einiger Zeit spoilern lassen, deshalb wusste ich schon,
SpoilerShow
dass der größere der beiden Brüder am Ende sterben wird. Als es dann wirklich passiert ist, hatte ich nichtsdestotrotz einen Klos im Hals und fühlte mich mit dem halben Controller wie amputiert. Der Moment, als man dann unschaffbare Aufgaben für den jungen Bruder (wie etwa Schwimmen) mit der Interaktionstaste des Verstorbenen bewältigen kann, fand ich sehr stark.
Ich kann mich nicht erinnern schon mal solche Emotionen durch die Verbindung von Story und Steuerung empfunden zu haben. Ganz große Klasse und es macht eine riesen Freude, jetzt nochmal davon zu berichten.

Ich möchte das Spiel deshalb jedem empfehlen, der etwas experimentellen Spielen nicht völlig abgeneigt ist. Auch und gerade zum Vollpreis (14,99€). Im Sale (aktuell 2,99€) sowieso.

PS: Über die Steambeschreibung musste ich aber doch sehr schmunzeln. „Die Geschichte stammt aus der Feder des visionären schwedischen Regisseurs Josef Fares…“ Auch wenn zustimme, dass es eine toll inszenierte Story ist, musste ich erstmal lachen. Den Auftritt dieses Visionärs bei den Gameawards habe ich noch gut im Hinterkopf. Aber Visionäre sind ja oft etwas komisch :D https://www.youtube.com/watch?v=3jABJ9Hz-zE" onclick="window.open(this.href);return false;
Trotzdem bin ich sehr gespannt auf „A Way Out“ was nun ein anderes Koop-Extrem anpeilt.
akaTwoFace2309
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von akaTwoFace2309 »

Das Spiel ist schon seit zwei Wochen durch und die Wertschätzung zu The Sexy Brutale habe ich auch schon im Kopf bzw. sogar schon angefangen zu schreiben - hoffe ich kann im Urlaub noch die Schreibblockade überwinden. *Handtuch hierhinwerf*
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Scipio
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Scipio »

NECROPOLIS: BRUTAL EDITION

Von goschi hatte ich Necropolis gewichtelt bekommen und war schon mal sehr froh kein obskuren Visuel Novel erhalten zu haben. :mrgreen:

Necropolis ist ein Action-RPG als Rogue-Like in welchem man sich durch zufallsgenerierte Dungeons kämpfen muss. Dabei stehen jeweils in männlich und weiblich zwei Arten von Kämpfern zur Verfügung welche entweder schnell Beweglich, dafür aber weniger einstecken können oder langsamer sind und dafür aber mehr Treffer einstecken können.

Die Levels welche zufallsgeneriert sind, sind von schlichter aber dennoch stimmiger Optik. Diese beschränken sich aber hauptsächlich auf Tempelinnen- und Außenareale, sowie Sumpf- oder Schneegebiete. Spätestens nach zwei Stunden hat man das Gefühl schon alles gesehen zu haben, nur in veränderten Konstellationen. Der Schwierigkeitsgrad und die längen der Levels können stark variieren, so kann es vorkommen dass man recht schnell bis ins 4 Level kommt und dann im nächsten Lauf schon im 1 Level scheitert, da das Spiel gleich zu Beginn einen 20 Gegner auf einmal entgegenwirft.

Gegnertypen gibt es etwa ein dutzend verschiedene, welche mit fortschreitendem Level immer besser bewaffnet und ausgerüstet sind. Waffen und Rüstungen lassen sich für den Spieler ebenfalls finden, welche sich auch unterschiedlich Spielen, was aber die Kämpfe nicht sonderlich interessanter macht. Denn diese bestehen im Grunde nur aus zuschlagen und nach hinten springen u.s.w. Das Schild was man zwar auch mit sich führt verliert dadurch leider arg an Bedeutung.

Da es sich um ein Rogue-Like handelt fällt man nach dem Tod immer wieder auf Level 1 zurück und verliert dadurch sämtliche Waffen, Rüstungen, Geld und Inventaritems. Das einzige was man behält sind die Kodex-Bücher und die sogenannten Gunstpunkte, welche man erhält wenn man ein Level weiter kommt oder bestimmte extra Aufträge absolviert, welche ebenso Zufallsgeneriert sind. Mit diesen Gunstpunkten lassen sich z.B Rüstungen (welche aber nach dem Tod, wieder verschwinden)und die bereits genannten Kodex-Bücher kaufen, welche dem Spieler einen passiven Bonus geben, wovon man aber nur eins mit sich führen kann.

Die Story ist sehr dünn. Man ist in dieser Necropolis gefangen und muss sich einen Weg durch die 9 Levels nach draußen kämpfen, wo am Ende der einzige Bossgegner wartet. „Unterstützung“ erhält man von einen sprechenden Dreieck, welcher einem vor jedem Level gegen Gunstpunkte einen neuen Rüstungsgegenstand verkauft. Zudem gibt es Händler, bei welchen man Tränke für Heilung oder extra Bonis kaufen kann. Es gibt auch ein Craftingsystem in dem sich, vorausgesetzt man hat die Rezepte gefunden, die Tränke oder andere Items selbstherstellen lassen.

Es gibt auch einen Coop-Modus in welchen man mit bis zu drei weiteren Spielern sich durch die Dungeons schlagen kann, welchen ich aber nicht ausprobiert habe.

Was mich sehr geärgert hat ist, dass man das Spiel nicht pausieren kann, was bei einem Online-Game klar ist, was aber im Solospiel selbstverständlich sein sollte. So landet man zwar über „Esc“ im Einstellungsbereich, die Kämpfe aber gehen munter weiter. So bin ich auch in höheren Levels z.B nur gestorben weil ich ans Telefon musste oder sonst wie unterbrach, was die Motivation stark dämpfte.

Fazit: Insgesamt hatte ich mit Necropolis meinen Spaß auch wenn ich kein typischer Rogue-Like Spieler bin. Dennoch hatte es in meinen Augen auch nicht gerade wenig schwächen und würde daher Necropolis 65/100 Punkten geben, was also für Genrefans ein durchaus interessantes Spiel sein dürfte.
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Nimlod
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Nimlod »

Shadow Tactics: Blade of the Shogun

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Mein Wichtel Andre hat mir das Echtzeit-Taktik-Spiel Shadow Tactics: Blade of the Shogun aufgebürdet. Etwa 25 Stunden Spielzeit, ziemlich anspruchsvoll, bisweilen nervtötend, mit historischem Japan-Setting - und auf meiner Wunschliste. Wenngleich die mehr einen besseren Merkzettel als eine richtige Wunsch-Liste abgibt.
Ich durfte mich also durch das Japan des 17. Jahrhunderts meucheln. Mein Shogun befiehlt, meine Stealth-Helden führen aus. Informationen sammeln, Belagerungen beschleunigen, feindliche Lords ausschalten. Das Morden beschränkt sich allerdings nicht auf ausgewiesene Ziele, sondern schließt haufenweise Wachen mit ein. Nie darf man zu lange gesehen werden, sonst wird man von der Übermacht der aufgeschreckten Wächter erledigt. Leichen müssen also in Büschen, Brunnen, Häusern und Flüssen beseitigt werden, um andere patrouillierende Soldaten nicht zu alarmieren.


Leider hat sich das Spiel für mich dabei öfter als Bürde denn als Belohnung herausgestellt. Und das liegt sehr stark an der Story. Nachdem es in so manchem Test hieß, die Story sei "zweckdienlich", habe ich ohnehin nicht mehr viel erwartet. Leider unterbot das Spiel diese Erwartung dennoch deutlich. In so einer Echtzeittaktik mag zwar die Story eine untergeordnete Rolle spielen, ein bisschen mehr als eine Aneinanderreihung ausgelutschter Klischees hätte es aber dennoch sein dürfen. Die Rahmenhandlung ist zum Einschlafen langweilig und so vorhersehbar, dass man sich als Autor eigentlich dafür schämen sollte. Selbst dem Holzhammer wäre dieser Handlungsverlauf zu niveaulos gewesen.
In dieser Hinsicht kann ich dann auch die überschwänglichen Bewertungen wie bei Steam (insgesamt 96% positiv) nicht verstehen. Vermutlich ist den Genre-Liebhabern die Story einfach egal. Was ja auch legitim ist.
Da mich aber - wie noch darzustellen sein wird - auch der Rest des Spiels nicht ganz so gut gefallen hat, wäre Spannung ein unverzichtbares Motivationsmittel gewesen. Naja. Die spielbaren Charaktere selbst waren immerhin alle sympathisch, wenngleich ebenfalls Klischeeabziehbildchen (die nicht spielbaren hatten entweder keinen Charakter oder waren unterirdisch abgedroschen).

Von diesen spielbaren Charakteren gibt es fünf. In jedem Szenarien der Kampagne stehen einem unterschiedliche Konstellationen der Helden zur Verfügung. Mal spielt man den Ninja oder die Verkleidungskünstlerin zusammen mit dem Samurai. Dann den Scharfschützen mit der Fallenstellerin und ein andermal alle fünf auf einmal. Jeder Held verfügt über vier Fähigkeiten, die sich so deutlich voneinander unterscheiden, dass sich alle ordentlich unterschiedlich spielen. Die junge Yuki stellt Fallen und lockt Gegner anschließend in ihren perfiden Mechanismus. Der Samurai kann es mit Gruppen oder starken Einzelgegner aufnehmen und die andere .. erklären sich eigentlich auch von selbst. Scharfschütze schießt, Verkleidungsfrau verkleidet sich und der Ninja ninjat. Soweit alles gut. Die Charaktere ergänzen sich meistens ordentlich und spielen sich unterschiedlich. Letztlich erlaubt es einem das Spiel aber sich auf einzelne Charaktere zu konzentrieren. In meinem Fall habe ich gefühlt 90% aller Gegner mit zwei meiner Helden ausgeschaltet (Ninja und Fallenstellerin) und die andere nur in Spezialsituationen verwendet, die konkret auf einen dieser anderen Figuren zugeschnitten waren.

Im Spiel ist dann viel Speichern und Laden angesagt. F5 und F8 sind prominent als Schnellspeicher/-ladefunktion im Interface ausgewiesen und auch unverzichtbar. Permanent übersieht man Kleinigkeiten oder vermasselt das Timing minimal, sodass man wieder einen Moment zurückspringen muss. Dabei hilft die Technik enorm. Das Spiel lädt beim erstmaligen Laden eines Levels recht lange (bis zu einer Minute), braucht dann aber für einmal Laden innerhalb des Szenarios nur wenige Sekunden. Dadurch wird man definitv ermutig, einfach mal auszuprobieren und nicht stundenlang Patroullienwege zu studieren. Das empfand ich als recht angenehm.

Dennoch war ich für meinen Geschmack zu häufig genervt (vielleicht hätte ich nicht auf "Hardcore", sondern "Normal" spielen sollen *tüdelü*). Ein bisschen fehlt mir einfach die Gedulg für solche Spiele, wie ich feststellen musste. Das Spielprinzip macht mich einfach nicht so an, dafür kann das Spiel aber freilich nichts. Denn das Gameplay scheint mir sehr sauber umgesetzt. Da ich aber eh einfach am grundlegenden Spielkonzept schon nicht so viel Spaß hatte, haben mich dann andere Details über Gebühr gestört. Selten stand ich vor einer Situation, die ich theoretisch erstmal nicht lösen konnte. Die Ausführung hat dann aber dennoch immer viele Versuche in Anspruch genommen, weil sich mal Helden gegenseitig im Weg stehen oder man sehr schnell handeln muss, bevor irgendwer die Leichen entdeckt.

Das bringt mich zu meinem einzigen großen Kritikpunkt am Gameplay. Der sog. Schattenmodus.
Ich kann meiner Figur einen einzelnen Befehl auftragen, den sie erst ausführt, wenn ich auf Enter drücke. Das kann ich mit jedem verfügbaren Helden machen, sodass sich Kombos ausführen lassen. Der eine wirft irgendwo einen Stein zur Ablenkung, der andere schießt gleichzeitg und der dritte meuchelt oder rennt an den abgelenkten Wachen vorbei ins nächste Gebüsch. Doch man kann keine gestapelten Befehle ausgeben. Ich kann also nicht direkt bedeuten, dass jeder so schnell wie möglich zur Leiche laufen soll und diese nächstgelegen entsorgt. Das muss ich dann in Echtzeit machen (pausieren ist nicht), während in komplizierten Level schnell Wachen um die Ecke kommen, die mich entdecken werden.
Das stresst und führt zu vielen nervigen eigenen Fehlern, die unnötigerweise ein Neuladen erzwingen. Gern gesehen sind Helden, die eigentlich schon wieder in Sicherheit waren, denen man in der Hektik jedoch vergessen hat zusagen, dass sie sich vielleicht auch ducken sollten. Die stehen dann lustig im hüfthohen Gebüsch mit einer Leiche in den Händen und werden erschossen, während ich bereits dem nächsten Helden eilends Befehle gegeben habe. Toll, neu laden. Der Plan hätte also funktioniert, ich habe in der Eile nur das Ducken vergessen.
So vergeude ich meist mehr Zeit damit Abläufe zu perfektionieren, als mir alternative Wege zu überlegen.

Der größte Knackpunkt dabei ist, dass zumindest bei meiner Spielweise fast nie echte Höhepunkte oder erinnerungswürdige Momente zustande gekommen sind, auch weil sich die Fähigkeiten dafür nicht sinnvoll geränzen. Ich kann nicht fünf Figuren einen meisterhaften Plan befehlen, bei dessen Ausführen per Enter-Taste vier, fünf Gegner tot umfallen, die sich alle gegenseit bewacht hatten. Stattdessen locke ich eine Wache nach der anderen aus ihrem Überwachungsnetz fort. Das höchste der Gefühle sind in aller Regel zwei Figuren, die zusammenarbeiten. Die anderen stehen dumm rum, weil man dafür zu viel Multitasking bräuchte. Die allermeiste Zeit habe ich aber auch das vermieden und abwechselnd mit dem Ninja un der Fallenstellerin Feinde abgelenkt und umgebracht.
Denn Zusammenarbeit erfordert für mein Gefühl zu viel indivuelles Timing. Ich kann nicht sagen: "Held A, wirf einen Stein, lenk diese Wache da ab. Gleichzeitig ersticht B die gegenüberliegende Wache von hinten." Denn das Ausführen des Steinwurf bis zu dem Moment, bis sich die Wache weitgenug hat ablenken lassen, dauert so ca eine-zwei Sekunden. Wenn jetzt aber der Messerstecher B einen Tick zu nah an seinem Opfer dran ist, sticht er zu früh los und die Wache von A sieht den Mord und - neu laden. Ist Messerstecher B ein klein wenig zu spät, dreht sich Wache von A zu früh wieder zurück und sieht, wie B die Leiche wegbringt. Also muss ich wieder alles einzeln befehligen und kann den Schattenmodus nur für eine der beiden Figuren benutzen, um die andere Aktion getimt auf die erste manuell auszuführen. Mich hat das genervt. Die Herausforderung war nicht, sich den Ablauf auszudenken, sondern diesen dann fürchterlich exakt auszudenken. Das mag natürlich andere Spieler erst recht reizen, mir wäre es andersherum lieber. Sich einen tollen Plan ausdenken und dann zusehen, wie auf einen Streich ein ganzer Teilbereich gesäubert wird.

Immerhin sieht das Spiel mMn. gut aus. Abwechslungsreiche Level mit individuellen Gameplay-Eigenheiten (Fußspuren im Schnee, Fackeln bei Nacht, Geräusche beim Pfützen ect.).

Alles in allem hatte ich phasenweise meinen Spaß, aber ein Kauf hätte sich im Nachhinein für mich nicht gelohnt. Ich habe auch nach 17h nach 75% der Kampagne aufgehört und mir den Rest der Story im Internet durchgelesen. Wahrscheinlich ist das Genre einfach nichts für mich. Dahingehend war es trotzdem ein gutes Wichtelgeschenk, jetzt weiß ich immerhin besser, was ich nicht mag. :mrgreen:
Wie es zu einer 96%-Zustimmung kommt, verstehe ich allerdings trotzdem nicht so ganz. Hätte es jetzt selbst für Fans eher so auf 85% hinsortiert. Mir geht jedoch auch der Vergleich zu ähnlichen Spielen ab. Außerdem wäre das Spiel auf Normal statt Hardcore vielleicht etwas besser gewesen. Da stand mir mein Ehrgeiz etwas im Weg..

Fazit: Ordentliches Spiel, das leider nicht so ganz meinem Geschmack entspricht und zudem mMn. etwas overrated ist.
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Frostkaktus
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Frostkaktus »

Sanity Assassin hat geschrieben:Mein Wichtelgeschenk kam von der lieben Frostkaktus, die mir Conarium zukommen ließ. Das ist so Indie, dass ich noch nie davon gehört hatte. :D
(...)
Nochmal vielen Dank an Frostkaktus, von selbst hätte ich vermutlich nie von der Existenz dieses Spiels erfahren.
Allein für dieses schöne Review hat sich das Geschenk für mich mehr als ausgezahlt. *knicksmach* :)

Zudem ich es mir nach der Wichtelei dann auch noch selbst zugelegt habe und - auch wenn ich noch bei weitem nicht durch bin - Deine Einschätzung teile. Eines muss ich allerdings ganz hart rüffeln: Lovecraft nicht zu Ende lesen? :o :roll: :hand:

;) :mrgreen:

Btw.: meine Anno-Wertschätzung kommt noch. Bin nur wegen Arbeitsstress vor'm Urlaub, nicht zu hause, sondern auf'm 34C3 in Leipzig sein und einen Haufen Schlaf nachholen müssen, bislang noch nicht zum Schreibseln gekommen. Aber wie gesagt: kommt noch. :D
Und das Chaos sprach zu mir: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen."
Ich lächelte und war froh. Und es kam schlimmer.
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Fährmann
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Fährmann »

Dank dem wunderbaren Sanity Assassin darf ich im Folgenden etwas über Inside erzählen.

Das ist eine recht dankbare Aufgabe, weil es dazu ja schon eine öffentliche Wertschätzung in Podcastform gibt und ich mir deswegen einbilde, dass ich nicht mehr viel zum Gameplay sagen muss. Zumal es inhaltlich wie eine gameplaytechnisch vereinfachte Version des inoffiziellen Vorgängers Limbo wirkt, der sich bestimmt in vielen Steamlibrarys wiederfindet. Daher kurz: Inside ist eine Art Puzzle-Exploration-Jump'n'Run, bei dem der Spieler eine Figur durch eine 2D Welt manövriert, in der er Rätsel lösen und Fallen ausweichen muss.
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Um mein Fazit vorwegzunehmen: Es gibt viele Gründe, wegen denen ich Inside wirklich gerne mögen würde, aber ich werde mit einigen Aspekten des Spiels nicht warm.

Die Stärken des Spiels beginnen mit der Atmosphäre, die mich ab der ersten Sekunde des Spiels beeindruckt hat. Soundkulisse und Grafik schaffen es, mit einfachen Mitteln wunderschön und stimmig zu sein. Figuren und Spielwelt haben einen abstrahierten Wachsfiguren-Charme, der in Verbindung mit dem sehr düsteren Setting wirklich faszinierend ist. Das geht so weit, dass ich mich in den ersten Minuten nicht daran satt sehen konnte, meine Figur von links nach rechts zu bewegen. Wenn dann noch Wassereffekte hinzu kommen oder der Hintergrund eine endlos lange Fluchtperspektive bildet, die detailliert an mir vorbeiscrollt, sorgt das für erinnerungswürdige optische Eindrücke.

Die zweite große Stärke besteht in der letzten halben Stunde sowie im alternativen Ende. Weil die Story über weite Strecken der Spielzeit nicht über das Erzeugen von einer bedrückenden Stimmung hinausgeht, erwischt es einen umso kälter, wenn die Geschichte im letzten Viertel plötzlich eine spektakuläre Entwicklung durchmacht. Nicht nur, dass auf der inhaltlichen Ebene eine Menge spannender Fragen aufgeworfen werden, auch wird das Spiel auf eine sehr clevere Art und Weise ausgesprochen meta.

Viele Passagen im Spiel basieren darauf, dass man mit seiner Hauptfigur leblos wirkende Menschenwesen fremdbestimmt. Und ich habe mich das ganze Spiel über gefragt, ob sich die Entwickler dieser "der Spieler steuert eine Figur, die weitere Figuren steuert"-Ebene bewusst waren. Das Ende macht sehr deutlich, dass dieser Aspekt nicht nur Absicht war, sondern gebraucht wurde, um einen wirklich cleveren Kommentar abzugeben, für den der Spieler seine eigene Rolle in Inside überdenken muss.
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Nichtsdestotrotz finde ich, dass Inside ein Spiel ist, dass abgesehen von diesen Punkten keinen Aspekt hat, in dem es bemerkenswert gut wäre:
- Die Atmosphäre ist nett, trägt aber nicht über die kompletten 3 Stunden. Zumal man sich zwischenzeitlich auch relativ lange in denselben grauen Hallen bewegt
- So etwas wie eine Geschichte findet nur sehr punktuell statt
- Die Spielmechanik ist ein Konglomerat aus Facetten, die alle nicht wirklich herausragend sind. Viele Puzzles basieren auf Trial & Error, weil die Entwickler den Tod des Spielfigur exzessiv nutzen, um dem Spieler mitzuteilen, dass er gerade ein Puzzle auf eine falsche Art und Weise löst. Gelangt man also in eine komplexe Situation, vergehen in der Regel mehrere Tode, bis man begreift, "was das Spiel von einem will". Die Situation anschließend zu meistern fühlt sich nicht wie ein Erfolg an, weil man zuvor in die richtige Lösung ziemlich uninspiriert hingegängelt wurde.
- Es gibt außerdem klassische Rätselräume. Diese sind in der Regel nett designed, leiden aber unter den riesigen Proportionen des Spiels. Einen Rätselraum zu lösen besteht zu 10% aus Nachdenken und zu 90% aus Hin-und-her-Laufen, ohne das gerade im Kopf etwas spannendes passiert.
- Am meisten Spaß hatte ich daher an den Passagen, die nahezu kein Gameplay hatten. Wenn man wie bei einem Walking Simulatur recht stringend einfach nach rechts laufen kann und die atmosphärischen Backdrops an einem vorbeilaufen, war das in der Regel ein sehr unterhaltsames Erlebnis.
WyverTrim
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Child of Light

Beitrag von WyverTrim »

Child of Light

Von dem lieben Jona das wunderbare Spiel Child of Light geschenkt bekommen.

Das von den Far Cry 3 Machern entwickelte Rollenspiel, lebt vor allem aufgrund seiner Atmosphäre und Art Stil einem sehr schönen Aquarell-Design. Von Flüssen, bedeckten Wolken bis zu Windböen ist alles dabei. Düstere Hintergründe die oft von leuchtenden Objekten wie Pflanzen oder Lavaströmen aufgebrochen werden vermitteln eine traurige Stimmung, doch überbringen sie auch eine Spur von Hoffnung.

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Dies wird gepaart mit einem großartigen situationselastischen Soundtrack, der die Welt einfach abrundet und schon alleine sehr hörenswert ist. Eine glückliche Stimmung kommt dabei eigentlich gar nicht auf. Diese Kombination ist vom Gefühl auch eher bedrückend, was mit der Story auch gut zusammenspielt. Die Dialoge zwischen den Charakteren sind gefühlt in älterer Sprache und in Reimform verfasst.

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In Child of Light spielen wir die österreichische Herzogstochter Aurora. Aurora erwacht in der Märchenwelt Lemuria, doch das einzige was sie will ist nach Hause zu ihrem Vater. Auf ihrem Weg wird sie von Gefährten und Gefährtinnen begleitet, wie dem Glühwürmchen Igniculus, oder dem etwas kapitalistisch angehauchten mäuseahnlichen Robert. Doch wie es halt so üblich ist, steht ihrem Weg nach Hause die Dunkle Königin im Weg und Aurora muss die Welt Lemuria retten.

Als Aurora können wir durch die Welt laufen und dann auch fliegen. Während wir unseren Weg beschreiten kommt es immer wieder zu Kämpfen gegen verschiedene Monster. Das Kampfsystem ist rundenbasiert und wir kämpfen immer mit einem Begleiter oder einer Begleiterin zusammen. Hier geht es um die Geschwindigkeit, wie schnell wir unsere Angriffe vorbereiten können und wie schnell der Gegner ist. In einem kleinen Kampfmenü können wir auswählen welche Angriffe wir verwenden wollen, ob wir überhaupt angreifen wollen. Wir können auch unsere Akteure und Akteurinnen austauschen, Tränke verwenden, oder einfach Schutzfähigkeiten einsetzten.

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Unterstützt werden wir von unserem Glühwürmchen Igniculus, dieser blendet einen unserer Gegner und verlangsamt ihn dadurch. Ist es besser alle Gegner gleichzeitig zu treffen? Wird der Gegner bei einem körperlichen Angriff zurückschlagen? Habe ich noch genug Lebenspunkte? Das sind alles Fragen die man sich öfters fragen kann, aber nicht muss. Zwar gibt es schwerer Kämpfe, aber allgemein ist es relativ gemütlich durchzukommen. Selbst wenn unsere jemand von unserer Seite stirbt, kann man ihn schnell wiederbeleben. Doch gibt es auch Oculi, Edelsteine die unsere Waffen und Rüstungen verbessern. Hier wird nun wieder etwas Taktik gefragt. Je nach dem in welchem Arial wir uns bewegen kämpfen wir gegen andere Gegner mit anderen Stärken und Schwächen. Aus Erfahrung wissen wir ja auch, dass es vielleicht nicht unbedingt ratsam ist, mit einem Feuerschwert in eine Lavahöhle zu gehen.

Führ jeden Kampf bekommen alle Begleiterinnen und Begleiter, wie wir natürlich auch, Erfahrungspunkte. Für jedes aufgestiegene Level gibt’s dann Fertigkeitenpunkte. Diese können wir dann für die Unterschiedlichsten Skills ausgeben. Jeder Charakter hat eigene Fertgkeitsbäume und eigene Skills. Hier kann man sich natürlich auch eine schön schlagkräftige Gruppe für alle Eventualitäten zusammenstellen.

Leider wird Child of Light etwas zu eintönig. Die Kämpfe verändern sich nicht großartig und auch der Welt fehlt doch das Abwechslungsreichtum. Gegen Ende hin kommen einem die Abschnitte immer bekannter vor und die Welt ladet dann sowieso nicht mehr sonderlich zum Erkunden ein. Für meinen Geschmack ist das Spiel auch zu lange geworden. Nach gut sechs Stunden, dachte ich mir schon, dass das Ende jetzt dann hoffentlich in Sicht kommen würde. Nun bin ich nach ca. 10 Stunden wahrscheinlich dem Ende sehr nahe, muss es aber noch komplett zu Ende spielen.

Child of Light ist definitiv eines der besten Spiele in den letzten Jahren die ich gespielt habe. Vor allem die Atmosphäre ist traumhaft, vieles erinnert Märchen und lässt einen den Wusch verspüren tiefer Einzutauchen, anfangs zumindest. So schön die Welt auch ist, auf Dauer trägt die mich die Atmosphäre und die wunderschöne Graphik einfach nicht. Hier hätte ich es besser gefunden, wenn sie das Spiel einfach etwas kürzer gemacht hätten. Auffallend ist es vor allem bei den Kämpfen. Anfangs stürzte ich mich in jeden Kampf „ich brauche ja die EP“, am Ende versuche ich dann schon die Kämpfe zu vermeiden. Auf einer Grünen Wiese würde ich aus meinem Gefühl eine 77 geben.
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Tiberias
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Shadow Warrior

Beitrag von Tiberias »

Nachdem mein Wichtelpartner hans_schmitz aus meiner Spielesammlung korrekt erkannt hat, dass ich Spiele mit Schwertern und dann noch mit etwas Gewaltdarstellung vermutlich großartig finde (Ja! Ja! Ja!) hat er mir Shadow Warrior geschenkt. Wohl gemerkt das Remake von 2013.

Shadow Warrior (2013) ist das Remake des gleichnamigen Spiels aus dem Jahre 1997 und ein klassisches Hack and Slash Spiel, welches nicht umsonst mehrfach mit Spielen wie Duke Nukem verglichen wird.
Es besteht aus vielen vielen vielen Gegnern, einer ganzen Menge Waffen, Gewalt, unheimlich vielen Easter Eggs, Anspielungen auf andere Spiele und noch mehr dummen und platten Sprüchen, welche einen aber konstant schmunzeln lassen.

Man beginnt direkt in der Action als popeliger Typ der ein Schwert beschaffen soll und legt sich zunächst mal mit der Yakuzza an. Dann kommt aber alles ganz anders und aaach, auf einmal schnetzelt man sich durch Dämonen, kann "Magie" alias Chi nutzen und...ganz erhlich: Die Story interessiert mich überhaupt nicht. Sie bietet zwar mindestens genauso viele Anspielungen wie die kommentare im Gameplay aber haaach. Irgendwie merkt man, das man sich auf einer bunten Achterbahnfahrt befindet die irgendwie im Kreis fährt, Klischees raushaut und nur dazu da ist, um die Mechaniken und Level (nicht immer besonders gut) miteinander zu verbinden.

Also? Gameplay! Das ist nämlich wirklich super. Im wesentlichen lässt sich das gesamte Spiel nur mit einer einzigen Waffe durchspielen: Dem Schwert. Die Steuerung ist dabei großartig. Bewegen mit WASD, Umsehen mit der Maus, Zuschlagen und Abwehren mit den Maustasten. Der Clou: Spezialangriffe bestehen immer aus drei oder soagar noch mehr möglichen Kombitaionen dieser drei Bewegungen. Das macht Laune und ist herausfordernd, besonders wenn der Bildschirm mal wieder vor Gegner überquellt und man gar nicht weiß wo man zuerst hinschlagen soll.
Dagegen sind die Schusswaffen geradezu Langweillig und finden ihren Nutzen häufig eher im Kampf gegen einzelne Gegner oder Bosse, welche übrigens vom Design cool gemacht sind. Alle Waffen sind außerdem rudimentär verbesserbar. Wirklich Sinn macht das aber nur beim Schwert, wobei das nur im Verlauf der Story geschieht. Der Rest sind Verbesserungen a la 20% mehr Schaden, 10% Präziser oder mehr Munition. Schade. Etwas mehr Individualität hätte es da schon sein dürfen.
Selbiges gilt leider auch in Teilen für das Charaktersystem. Einige der "magischen" Fähigkeiten sind ganz nett...aber wirklich nicht spielentscheident.

Also: Hirn aus und Dämonen dank des Dynamischen Schadenssystems in feinste Scheibchen schneiden.

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Auf meiner grünen Wiese würde ich wohl eine 6/10 geben. Das Gameplay ist cool, Das Schadenssystem super und die ähh blutige Sauerei macht Spass. Alles daneben ist bis auf die collen Anspielungen und die platten Sprüche (wenn man diese denn mag) eher simpel und nicht ganz mein Fall.
Shadow Warrior 2 scheint sich einigen dieser Bereiche angenommen zu haben. Vielleicht sollte ich da noch mal reinschauen. Vielleicht beim Wichteln nächstes Jahr?
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derFuchsi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von derFuchsi »

Ich muss das Original damals gespielt haben, mir ist auch der Name Lo Wang noch geläufig. Aber ich kann mich an nichts aus dem Spiel mehr erinnern. Das ganze Blutige Zeug muss mein Hirn wohl ganz schnell in irgendein Kellergewölbe verbannt haben :D.
Gabs doch mal neulich irgendwo geschenkt, vielleicht mal wieder anschauen....
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Jona
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Jona »

The Talos Principle

An dieser Stelle noch einmal vielen dank an den guten Darkcloud, der mit The Talos Principle zukommen ließ.

Disclaimer: Ich habe das Spiel nun laut Steam etwa 8,5 Stunden gespielt und zu schätzungsweise 2/3 abgeschlossen. Gründe dafür folgen noch.

Für alle denen das nichts sagt: The Talos Principle ist ein an Portal erinnerndes Puzzlespiel. Man steuert seine Spielfigur, einen Roboter, wahlweise in 1st- oder 3rd-Person durch die Spielwelt und bewältigt dabei eine Reihe von Rätseln. Dabei stehen einem jeweils diverse Hilfsmittel zur Verfügung. Ziel eines jeden Rätsels ist es einen tetrisähnlichen Steinsiegel zu erhalten. Hat man die nötigen Siegel zusammen kann man damit weitere Spielabschnitte oder Hilfsmittel für kommende Rätsel freischalten. Dabei wird eine bruchstückhafte, philosophische Geschichte erzählt.

Zu Beginn des Spiels wacht man in einem an das antike Griechenland erinnernden Garten auf und hört eine Stimme. Diese stellt sich als unser Erschaffer Elohim vor und fordert uns auf ihn in seinem Tempel aufzusuchen, wenn wir uns würdig erweisen. Um dort hin zu gelangen muss man bereits die ersten Rätsel lösen in denen bereits das erste Hilfsmittel, der Jammer, eingeführt wird. Dieser kann beispielsweise Energiefelder und Drohnen deaktivieren, die einem ansonsten den Durchgang versperren würden. Auf den Weg erfährt man von der mysteriösen Stimme, dass man das ewige Leben erlangen kann, wenn man alle Siegel sammelt. Doch auf seinem Weg in den Tempel steht man recht schnell vor einer verschlossenen Tür, welche sich nur mit besagten Siegeln öffnen lässt, wenn man diese gesammelt hat. Sobald man dies geschafft hat steht einem der Weg in den Tempel offen. Man gelangt dorthin, indem man in einen Lichtkreis läuft. Diese aus Einsen und Nullen bestehenden Lichtkreise dienen zur Reise zwischen verschiedenen Spielabschnitten.

Hat man den Tempel erreicht, stehen einem sechs weitere Abschnitte offen, zwischen denen man nun jederzeit durch die Lichtkreise hin und her reisen kann. Man erfährt von der Stimme aber auch das dies nicht der einzige Tempel ist und man nur durch das Sammeln von weiteren Siegeln die anderen Tempel erreichen kann.
Im folgenden grast man also die sechs anderen Abschnitte ab und sammelt dort weitere Siegel. Von der Stimme bekommt man dabei immer mal wieder kleine Storyhappen zugeworfen. In den einzelnen Abschnitten findet man zudem immer jeweils einen Computer in dem man Texte aus vergangenen Zeiten findet. Dabei handelt es sich um kleine Geschichten, E-Mails oder auch einfach nur irgendwelche Protokolle. Außerdem sind in den Abschnitten Zeitkapseln zu finden. Darin erzählt eine Person von Erlebnissen, wie einem Ausflug nach Pompeji und der eigenen Reaktion auf das dort erlebte. In manchen Zeitkapseln werden aber auch philosophische Fragen gestellt wie zum Beispiel: "Wenn ich meine geistigen Fähigkeiten und mein Wissen in einer Maschine reproduziere, wäre diese Maschine dann ich?"

Bei den Rätseln muss man recht bald verschiedene Hilfsmittel miteinander kombinieren, sodass sie auch recht schnell an Komplexität gewinnen. Scheitert man in einem der Rätsel wird man stets an den Startpunkt zurückgesetzt und kann von neuem beginnen. Dadurch ist man in der Regel schon in unter einer Minute wieder am Punkt des Scheiterns und kann fortfahren. Das sorgt dafür, dass das Spiel zu keinem Zeitpunkt frustrierend wird.
Hier hätte ich mir allerdings gewünscht, dass die Rätsel etwas schwieriger werden, denn es stehen einem eigentlich immer genau die Hilfsmittel zur Verfügung, die man zum Lösen des Problems benötigt. Da fände ich persönlich es persönlich spannender, wenn einem das Spiel nicht nur die Hilfsmittel gibt, die man auch wirklich braucht, sondern zusätzlich noch einige ohne nutzen für das Rätsel. Dadurch wäre man gezwungen das Rätsel zu analysieren und eine Lösung zu entwickeln. So wie es jetzt ist reicht es oft einfach alle mögliche Kombinationen der Hilfsmittel auszuprobieren um immer noch recht schnell eine Lösung zu finden. Das führt dazu, dass das Spiel, wenn man es lange am Stück spielt mit der Zeit repetitiv und langweilig wird.

Das war bei mir der Auslöser dafür, dass ich es erst mal nicht weitergespielt habe. Ich fühlte mich einfach übersättigt von dieser Art der Rätsel. Für meinen Geschmack ist die Story dann doch etwas zu bruchstückhaft erzählt, als dass sie über die eintönige Beschäftigung hinwegtrösten würde.
Das soll aber nicht heißen, dass ich The Talos Principle für ein schlechtes Spiel halte. Es für mich nur nicht das richtige Spiel um es in ein oder zwei Sitzungen durchzuspielen. Mit etwas Abstand werde ich es sicherlich noch beenden um zu erfahren was es mit den ganzen Rätseln auf sich hat und wer Elohim ist.

Um zu Wertschätzenden Teil zu kommen würde ich sagen, dass man The Talos Principle im Steam Sale für um die 10€ mitnehmen kann wenn man etwas mit Puzzlespielen im Stile von Portal anfangen kann. Wenn einen meine Kritikpunkte nicht stören kann man es dann auch gut in Kürzerer Zeit wegspielen. Ansonsten hat man ein an sich gelungenes Puzzlespiel für zwischendurch, wenn man gerade nicht weis was man sonst machen soll. ;)
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McChester
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von McChester »

Ich muss meine Wertschätzung leider verschieben, da ich bis dato noch nicht dazu gekommen bin mein Geschenk in ausreichendem Maße auszuprobieren. Ich werde das aber so bald wie möglich nachholen, sorry dafür :(
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Mr. Trombone
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Mr. Trombone »

Scipio, Meister des Pile of Shame, schenkte mir Cossacks 3. Ein Echtzeitstrategiespiel :D :D :D :D

Na gut, ich habe mich dran probiert und bekomme nur auf die Fresse. Keine Ahnung, wie das richtig geht. Das Spiel soll nämlich eine Neuauflage des ersten Teils sein und zumindest vom Spielgefühl haben sie das meiner Meinung nach gut hinbekommen. Cossacks 1 habe ich nämlich schon damals als unspielbar empfunden :D

Das Scheitern beginnt bereits im Hauptmenü. Wo zur Hölle ist das Tutorial?

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Es versteckt sich dann in einer Kampagne - da muss man auch erstmal drauf kommen. Der nächste Schreck folgt zugleich. Es gibt keine Videos, weder gerendert noch in Spielgrafik. Die Hintergrundgeschichten werden stattdessen per Textfeld erläutert. Langen Textfeldern. Und natürlich gibt es auch keine Sprachausgabe.

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Diese Präsentation zieht sich durch das ganze Spiel. Wer also will, kann fleißig die Story lesen. Mit Erläuterungen zur Spielmechanik halten sie sich hingegen zu knapp. So lernt man im Tutorial, dass es ein Schere-Stein-Papier-Prinzip bei den Einheiten gibt. Das ist natürlich klasse bei den drei Einheitentypen, die es dort gibt. Bereits in der ersten Mission der Österreichkampagne lautet die aller erste Aufgabe jedoch: Baue eine Armee auf und sag Bescheid, wenn du fertig bist. Sodann hat man jedoch die Möglichkeit, aus sechs (!) verschiedenen Einheitentypen, drei Infanterie- und drei Kavellerietypen auszuwählen.

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Tipps zum sinnvollen Verhältnis zueinander? Fehlanzeige. Wie viele Einheiten man insgesamt bauen sollte? Keine Ahnung. Sicherheitshalber baute ich dann das Maximum von 300 Einheiten, nur um im Folgenden auf Stoßtrupps von 30 Einheiten zu treffen. Na großartig :roll:

Ähnlich spärlich werden die Informationen, wenn es darum geht, Regimenter zu bilden. Eigentlich eine tolle Machanik, durch die die einzelnen Einheiten gebündelt stärker werden. Nur wie viele Einheiten man zu einem Regiment zusammenschließen kann, verrät einem das Spiel nicht. Ich habe es nachgeschaut und das tollste: Es ist nicht sonderlich intutiv.
Formation sizes are 15, 36, 72, 120, 196, to 400 (new addition to Cossacks 3), so if you have a mob of 100 Pikemen, you'll only be able to create a formation of 72 (with the other 28 as normal, separate units).
Dies führt dazu, dass ich ständig lose Einheiten mit mir rumgeschleppt habe. Das war allerdings ohnehin egal, sobald ein Kampf startete.

Denn sobald der losgeht, gibt es Häufchenbildung und die Einheiten machen, was sie wollen. Übersicht Fehlanzeige. Aus demselben Grund spiele ich auch die Total War Spiele nicht. Keine Ahnung, was man da machen soll, um einen Kampf zu gewinnen. Ich habe jedenfalls regelmäßig volles Pfund aufs Maul bekommen, sofern ich nicht massiv in der Überzahl war. Das ging jedoch auch nur so lange gut, bis ich gegnerische Festungen angreifen musste. Türme lassen sich nämlich nur von Artillerie attakieren, welche aber auf Entfernung immer ungenauer schießt. Das mag realistische sein, war jedoch super nervig, weil ich die Einheiten dann pixelweise vorziehen musste, bis sie endlich mal den Turm trafen, ohne selbst beschossen zu werden :doh:

Ich bin irgendwann dazu übergegangen, mich mit Cheats zu behelfen. Dann wurde das Spiel plötzlich deutlich spaßiger. Einfach im Falle der drohenden Niederlage eine gewünschte Anzahl von Einheiten dazuspawnen und weiter geht's. Bei Missionen, in denen man alle Einheiten des Gegners vernichte musste, habe ich nach zehn unsinnigen Minuten der Suche den Nebel des Krieges weggecheatet. Natürlich standen irgendwo noch zwei Pikeniere an einer Mine herum und warteten darauf, überrollt zu werden.

Fazit: Nicht kaufen. Einfach nicht kaufen. Außer ihr seid aus irgendeinem Grund Fan dieser Reihe, aber dann habt ihr das ohnehin schon gekauft. Ich verstehe nicht, wie man daran Spaß haben kann, sorry.
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Scipio
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Scipio »

Hach schade, ich hatte an der Reihe immer viel Freude gehabt und gerade der erste Teil war vor langer Zeit mein Lieblingsspiel.
Naja dann hoffe ich im nächsten Jahr einen besseren Treffer zu landen :)
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avocadoom
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von avocadoom »

Mein Wertschätzung zu Downward ist auch fast fertig. Ich will nur noch ein paar Feinheiten ausarbeiten.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Blackwood Crossing
Ich mag Walking Simulatoren. Virginia und SOMA waren bereits letztes Jahr zwei der besten Spiele des Jahres für mich, dieses Jahr fällt Blackwood Crossing in diese Kategorie. Das liegt vor allem an den Charakteren und der emotionalen Tiefe des Spiels, Steuerung und Spielmechanik sind fast eher hinderlich.
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A tale of two siblings
Blackwood Crossing hat mit dem Teenagermädchen eine für Spiele ungewöhnliche Protagonistin. Vordergründig handelt das Spiel von der Beziehung zu ihrem Bruder Finn, hintergründig erzählt es eine Geschichte über Verlust und den Umgang damit sowie den Weg zurück in die Normalität. Dargestellt wird das größtenteils mittels Traumsequenzen, wobei man sich oftmals gar nicht so sicher sein kann, ob man nun träumt, halluziniert oder ob man sich doch einfach nur in einer Fantasiewelt befindet.
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Scarletts Katharsis funktioniert deswegen so gut, weil wichtige Elemente des Spiels herausragend umgesetzt sind: Sprecher und Animationen fangen die Emotionen perfekt ein, das Artdesign ist wirklich hübsch und das Setdesign ist fantastisch – auch buchstäblich. All das macht die Erzählung glaubwürdig und die Beziehung zwischen Finn und Scarlett greifbar. Zwar hat man schon relativ früh eine Ahnung, worauf das Spiel von der vordergründigen Handlung her hinausläuft, was das Ende für mich als Spieler aber nur umso schmerzvoller macht. Was die hintergründige Erzählung angeht bietet Blackwood Crossing durch seine visuelle Umsetzung, die metaphorischen Elemente der Maskerade sowie popkulturell etablierte Symbolik viel Raum für eigene Interpretation.
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Raum für Muße Reflexion
Ich mag es ja, wenn man in Spielen stehenbleiben und die Umgebung genießen kann. Life is Strange hat das sogar explizit eingebaut, in BioShock Infinite habe ich häufiger in Ruhe Columbia bestaunt und in Hellblade bin ich regelmäßig am Strand geblieben und habe dem Meeresrauschen gelauscht. Blackwood Crossing spielt in Teilen in einem Zug und bietet mir die Möglichkeit am Fenster stehen zu bleiben und der Landschaft beim Vorbeiziehen zuzuschauen. Und das habe ich getan, minutenlang. Ich finde so etwas unglaublich beruhigend und bin jedem Spiel dankbar, dass auf diese Art und Weise Muße ermöglicht und mir die Möglichkeit gibt meine eigene Interpretation der Geschehnisse im Spiel zu reflektieren.
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Überflüssiges Gameplay
Spielerisch ist das alles in einen „klassischen“ Walking Simulator verpackt, die Umsetzung davon ist der größte Kritikpunkt an Blackwood Crossing. Die Steuerung ist ungenau und die Bewegung fühlt sich durchweg an wie auf Schlittschuhen, was die Bedienung mit Maus und Tastatur unerträglich macht – ein Gamepad ist unbedingt angebracht. Wie in den meisten Walking Sims läuft Scarlett quälend langsam und zusätzlich dazu hätte man sich den Großteil des Gameplays sparen können, denn sowohl Wimmelbildmechanik als auch Sachen von A nach B zu transportieren ist nicht wirklich spannend. Das Schlimmste dabei ist, dass das Spiel bei seinen Gameplay-Momenten nicht immer transparent ist, was die Aufgabe angeht. Das führte bei mir dabei, dass ich bei der ersten Begegnung mit anderen Menschen außer Finn durch Trial & Error herausfinden musste, was gefordert ist. Das nervt und wertet das Spiel leider mehr ab, als es verdient hätte.
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Fazit
Trotz seiner Defizite im Gameplay ist Blackwood Crossing eines der besten Spiele des Jahres 2017 für mich. Das liegt vor allem an seiner Charakterzeichnung sowie der kompakten, auf wenige Personen beschränkten Erzählung. Das Spiel hat mich emotional so sehr gepackt, dass ich nach den zwei bis drei Stunden Spielzeit erstmal abschalten und reflektieren musste – und das erreichen nicht viele Spiele. Es ist definitiv jeden Euro Wert und zeigt, welche großartigen erzählerischen und interpretatorischen Möglichkeiten in Games stecken.


Danke WyverTrim für dieses tolle Spiel!
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
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Frostkaktus
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Frostkaktus »

Meine Wichtel-Wertschätzung ist nun da!
Und das Chaos sprach zu mir: "Lächle und sei froh, es könnte schlimmer kommen."
Ich lächelte und war froh. Und es kam schlimmer.
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Batcoiler
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Batcoiler »

Hier kommt noch was...
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Mr. Trombone
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Mr. Trombone »

Scipio hat geschrieben:Hach schade, ich hatte an der Reihe immer viel Freude gehabt und gerade der erste Teil war vor langer Zeit mein Lieblingsspiel.
Naja dann hoffe ich im nächsten Jahr einen besseren Treffer zu landen :)
Ach, das macht ja nichts. War mal erfrischend zwischendurch etwas anderes zu sehen :D
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