Wichtel-Wertschätzungen 2017

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Freitag
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Freitag » 7. Jan 2018, 20:30

Dead by Daylight

(Bilder in den Spoilern)

Von Lemstrauss – hier im Forum als Batcoiler unterwegs – habe ich Dead by Daylight gewichtelt bekommen. Es ist ein Multiplayerspiel, bei dem vier Überlebende gegen einen Killer antreten. Bots gibt es nicht.

Das grundlegende Spielprinzip kurz umrissen: Auf einer überschaubaren, aber nicht zu kleinen, Karte sind sieben Generatoren verteilt. Von diesen müssen fünf repariert werden, anschließend können die beiden Ausgänge geöffnet werden und die Überlebenden entkommen.
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Der Killer muss versuchen, möglichst viele Überlebende vorher zu fangen und auf im Level verteilte Fleischerhaken zu hängen.
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Soviel wusste ich vorher schon von dem Spiel, also installiert und gestartet. Ersteindruck: Das Grafikmenü ist ein Witz.
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Das „Tutorial“ auch.
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Vor meiner ersten Runde konnte ich mit den ganzen Begriffen und Erklärungen nichts anfangen. Zum Nachlesen sind die Texte allerdings zu dünn.

Dann gibt es Seasons. Für fast jede Aktion während einer Runde erhält man am Ende Punkte, ab einem gewissen Wert pro Runde kann man im Rang aufsteigen. Die Seasons werden allerdings monatlich zurückgesetzt. Wer also nicht regelmäßig und viel spielt, wird auf den hinteren Rängen bleiben. Hier tummeln sich also nicht nur Anfänger, auch Leute, die einfach länger nicht oder unregelmäßig gespielt haben, aber eigentlich deutlich besser sind.
Außerdem gibt es Daily Rewards. Jeden Tag eine neue Aufgabe, die ich als Überlebender oder Killer erfüllen kann und dafür mit Blutpunkten belohnt werde.
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Stichwort Blutpunkte: Es gibt für Überlebende und Killer mehrere Charaktere, gerade bei den Killern einige bekannte wie Leatherface, Freddy Kruger oder Michael Myers, die allerdings nur per DLC.
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Jeder Charakter hat drei einzigartige Fähigkeiten, zum Beispiel schneller heilen, die Killer haben dazu alle eine einzigartige Attacke. Fallen legen, Beile werfen, Kettensäge aufladen, teleportieren, die Killer sind wirklich sehr verschieden.
Für jeden Charakter gibt es ein eigenes Progressions-System, das sogenannte Bloodweb.
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Hier kann ich mich für Blutpunkte – erhalte ich am Rundenende für meine Leistung – Fähigkeiten, Gegenstände und einmal verwendbare Boni kaufen. Alles in verschiedenen Seltenheitsstufen, je rarer, desto besser. Als Überlebender kann ich mit der Toolbox schneller reparieren, mit dem Medikit mich selber heilen oder meine Mitspieler schneller. Sollte ich aber in einer Runde sterben, verliere ich alle Gegenstände.

Uff, höre ich hier schon die ersten ächzen, das klingt alles kompliziert. Beim ersten Start ging es mir genauso. Ich habe mich durch die ganzen Menüs und Systeme geklickt und war ziemlich aufgeschmissen. Also einen Überlebenden gewählt und ohne viel Ahnung die erste Runde gestartet. Die Karten spielen alle bei Nacht und sind dementsprechend dunkel und ich stand da wie der Ochs vorm Berg.
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Die Positionierung der einzelnen Kartenelemente – Generatoren, Ausgänge, Behausung des Killers – ist immer zufällig, ich habe jedoch schnell meinen ersten Generator gefunden und mit dem Reparieren angefangen. In zufälligen Intervallen tauchen Skillchecks auf.
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Ich muss in einem bestimmten Bereich die Leertaste drücken, ansonsten wird mein Fortschritt etwas zurückgesetzt, es ertönt ein lauter Knall und der Killer kriegt dazu eine visuelle Einblendung. Dann ist Verstecken angesagt. Meine erste Runde lief sehr gut, der Killer war mit meinen Mitspielern beschäftigt. Ich konnte in Ruhe reparieren, das Ausgangstor öffnen und fliehen. Sehr schön!
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Doch dann, oh wei. Die nächsten Runden habe ich kein Land mehr gesehen. Entweder wurde ich direkt zu Beginn vom Killer gefangen, ein Mitspieler hat einen Ragequit hingelegt – der Slot bleibt dann leer – oder ich habe mich dumm angestellt.
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Frustriert habe ich Dead by Daylight für ein paar Tage beiseitegelegt und mir Guides durchgelesen. Das Spiel führt einen zu wenig selber, man braucht also externe Quellen. Der liebe Lemstrauss hatte mir dankenswerterweise angeboten, mit seiner Gruppe über Teamspeak zu spielen, aber bis dahin dauerte es noch etwas.

Nach einigen Guides hatte ich einige grundlegende Mechaniken auch besser verstanden. Die Überlebenden spielen in der 3rd-Person, haben also eine sehr schöne Übersicht über ihre Umgebung. Dem Killer steht nur die 1st-Person zur Verfügung, gerade in Verfolgungen kann er also leichter die Übersicht verlieren. Dafür geht er schneller, als die Überlebenden rennen können.
Damit der Killer seine Opfer finden kann, hat er einige Anhaltspunkte. Ihm werden immer alle noch nicht reparierten Generatoren angezeigt, diese wird er also regelmäßig patrouillieren. Überlebende, die rennen, hinterlassen für einige Sekunden helle rote „Kratzspuren“, die der Killer verfolgen kann. Werden sie verletzt, hinterlassen sie zudem eine Blutspur und stöhnen hörbar. Bei missglückten Skillchecks – reparieren, heilen – sowie vollständig reparierten Generatoren erhält der Killer einen deutlichen Hinweis auf den entsprechenden Ort.

Hat der Killer einen Überlebenden gefunden, muss er ihn erst zweimal ihm mit seinem Angriff treffen, bevor dieser zu Boden geht und ihn danach zu einem der Fleischerhaken tragen.
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Andere Überlebende können ihre Mitspieler bis zu zweimal vom Haken befreien, wer das dritte Mal aufgehängt wird, ist endgültig raus.
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Ist der Killer in meiner Nähe, höre ich ab einem gewissen Radius einen Herzschlag pochen. Wird er lauter und schneller, nähert sich der Killer. Das erzeugt eine richtige gute, angespannte Atmosphäre! Zuletzt: Lebt nur noch ein Überlebender und sind mindestens zwei Generatoren repariert, öffnet sich zufällig auf der Karte eine Bodenluke, durch die man entkommen kann.

Mit dem ganzen Wissen und einem besseren Verständnis der Mechaniken habe ich mich dann wieder herangewagt. Als Killer habe ich nur ganz wenige Runden gespielt, kann dazu also wenig sagen. Ich fand es durchgehend spannender, als Gejagter im Team zu agieren. Und öffentliche Spiele sind Glückssache. Ragequits, campende Killer, dumme oder schlicht unerfahrene Mitspieler, kann und wird alles passieren. Aber wenn man faire Mitspieler hat, macht eine Runde wirklich Spaß. Spielt man alleine, ist die Anspannung greifbar, gerade zum Beginn. Ist der Killer in meiner Nähe oder jagt er wen anders und ich kann in Ruhe die Generatoren reparieren? Wenn dann das Herzklopfen erscheint oder man mit einem lauten Knall einen Skillcheck vergeigt, fühlt man sich direkt wie auf dem Präsentierteller. Schnell verstecken, bis die Luft rein ist!
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Dieses Gefühl geht etwas verloren, wenn man mit seinen Mitspielern per Teamspeak o.ä. verbunden ist. Ich habe einige Runden mit Lemstrauss und seiner Gruppe gespielt. Das war direkt spaßiger, aber auch einfacher. Wir konnten die Position des Killers durchsagen, uns absprechen, wer einem verwundeten Mitspieler hilft etc. In der Konstellation war der Killer etwas im Nachteil und die Anspannung war nicht so stark, dafür war das Erlebnis insgesamt frustfreier.

In die meisten Spielsysteme habe ich mich inzwischen ganz gut eingefunden, auch wenn die Auswahl meiner Gegenstände und Fähigkeiten vor Rundenstart doch recht willkürlich erfolgt. Gerade Gegenstände kann man auch im Spiel in Kisten finden und wird im Bloodweb ausreichend damit zugeworfen.
Schade für Vielspieler: ab einem gewissen Level mit einem bestimmen Überlebenden kann ich seine besonderen Fähigkeiten für alle anderen freischalten, die Charaktere werden damit redundant. Ebenso wie die optische Anpassung. Wer will schon mit einem knallroten Shirt rumlaufen, wenn er dadurch nur einfacher entdeckt wird?
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Die Abwechslung bei den Killern ist dagegen gelungen. Gerade zu Rundenstart weiß man nie, welcher einen jetzt schon wieder erwartet, das erhöht die Anspannung.

Die meisten Karten sind schön gestaltet, relativ offen, sodass man den Überblick behält und viele Ausweichrouten hat, falls man entdeckt wird.
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Allerdings kann ich beim besten Willen nicht sagen, wie viele Karten es gibt (laut Internet 9) oder auch nur eine mit Namen benennen/ daran erkennen.

Die Grafik ist okay, reißt aber keine Bäume aus. Es ist eben alles sehr dunkel, aber das ist dem Setting geschuldet und für das Gameplay nötig – es begünstigt das Versteckspiel. Allerdings hat man auch wenig Zeit, seine Umgebungsgrafik in Ruhe zu studieren, das geht also schon in Ordnung. Die Soundkulisse ist dafür richtig gut und sorgt für Nervenkitzel pur. Es ist sehr ruhig, die einzigen Geräusche werden von Spielern versursacht. In Reparatur befindliche Generatoren rattern, aufgeschreckte Krähen fliegen weg, ein Herzklopfen kündigt den Killer an. Je ruhiger, desto besser.

Was würde ich also als Fazit/ Wertschätzung drunter schreiben? Erstmal ein großes Danke an Lemstrauss für das Spiel und seine Hilfe beim Einfinden! Alleine hätte ich es mir nie gekauft, das Wichteln hat sich definitv gelohnt. Es war interessant und hat Spaß gemacht. Leider ist bei mir nach 20 Stunden ein wenig die Luft raus. Das Spielprinzip ist stets das gleiche und gerade wenn man alleine spielt, reicht es nach einigen wenigen Runden auch wieder. Zum Teil muss ich mir das selber ankreiden, da ich mit dem Killer weniger anfangen kann. Wer gerne auf die Jagd nach Überlebenden geht, hat auch alleine sicher mehr und länger Spaß. Mir fehlt auf Dauer etwas die Abwechslung. Ich werde es noch ein wenig weiterspielen, gerne auch nochmal im Teamspeak.
Die Dauer des Matchmakings ist übrigens gut. Ich habe zu allen Tageszeiten gespielt und musste selten lange warten, bis eine Runde gestartet ist.

Für wen ist Dead by Daylight nun bei welchem Preis interessant? Wenn ihr aus dem privaten Freundeskreis Mitstreiter begeistern und euch über Teamspeak und Co. absprechen könnt und generell ein Interesse an solchen Multiplayertiteln habt, macht ihr wenig falsch. Allerdings würde ich auch dann raten, auf den Sale zu warten und es für 10€ mitzunehmen. Warum? Wenn es euch wirklich gut gefällt und ihr viel spielt, gibt es immer noch die DLC mit neuen Charakteren, für die ihr dann Geld ausgeben könnt.
Habt ihr ein grundsätzliches Interesse, aber keine Mitstreiter, macht ihr mit 10€ auch wenig falsch.

Als Wertung würde ich wohl eine niedrige 7 geben. Die Atmosphäre kann wirklich sehr gut und beklemmend sein und das Triumphgefühl bei einer siegreichen Runde ist auch schön. Mir fehlt es an Abwechslung und um richtig gut zu werden, fehlt mir bei den meisten Multiplayertiteln die Motivation, ich spiele gerne viele verschiedene Spiele.

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Darkcloud
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Darkcloud » 7. Jan 2018, 21:11

So meine Wertschätzung gibts jetzt hier:
viewtopic.php?f=2&t=2820&p=56388#p56388" onclick="window.open(this.href);return false;

avocadoom
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von avocadoom » 12. Jan 2018, 22:20

Hmm, vielleicht sollte man das, was man geschrieben hat, auch mal veröffentlichen... :D Naja, hier meine Wertschätzung:

Wertschätzung Downward

Hach ja, was hat mir Pawuun mit diesem Geschenk für eine Freude bereitet. Lange nicht mehr habe ich mich so über ein frisches Spielkonzept gefreut, wie es bei Downward der Fall war. Im gleichen Atemzug aber habe ich mich auch oft über die Schnitzer im Erstlingswerk von Caracal Games geärgert. Warum? Hier meine Erklärung.

Kurz vorweg: Downward ist ein Parkour Spiel in einer offenen Spielwelt. Die Steam Beschreibung fasst das ganze etwas besser zusammen: "Downward is a first-person open-world parkour based platform adventure set in the medieval ruins of a post-apocalyptic planet Earth. Make your way through breath-taking landscapes, face ancient guardians and unravel the deep mystery that lies behind the disappearance of humanity." Ich habe das Spiel nicht komplett, aber sehr weit, durchgespielt. Außerdem sei noch zu erwähnen, dass ich nicht unbedingt ein Open World Freak bin, was sich eventuell ein bisschen auf meine Wertschätzung auswirken könnte.

Es könnte klischeehafter nicht beginnen. Ich wache auf und weiß nicht wo ich bin, höre aber eine mysteriöse Stimme. Die hat natürlich die Erklärung für alle das bereit, will mir das aber erst schildern, wenn ich nach dem Tutorial zu ihr auf einen "Felsvorsprung geklettert" bin. So, und ab hier hörts dann leider bei mir auf. Die Story hätte belangloser nicht sein können. Leider hat sie mich so kalt gelassen, dass ich noch nicht einmal hier etwas darüber erzählen kann. :D (sorry dafür). Die beiden dicken Minuspunkte im Spiel sind daher definitiv Spannung und Story. Nichts an der Story hat mich voran getrieben, sie hätte mir egaler nicht sein können. Während andere Handlungen auf einen Bierdeckel passen, passt diese hier auf einen viertel Bierdeckel: "Du bist allein aufgewacht, alle sind weg, finde heraus was los ist". Zwischenzeitlich trifft man auf Charaktere, bei denen man merkt, dass hier eine raffinierte Prämisse dahintersteckt, die leider überhaupt nicht ausgearbeitet wurde.

Zur belanglosen Story gesellt sich die Entscheidung, das ganze Szenario in eine Open World zu versetzen. Das artet leider darin aus, dass ich ohne jegliche Anweisung durch die Spielwelt irre um herauszufinden, was als nächstes zu tun ist. Trotz eines kleinen Kompasses a la Skyrim habe ich mich eher schlecht als recht orientieren können. Tatsächlich fand ich hier das Tutorial, sowie kleinere abgetrennte Areale, wie die Eiswelt, vom Spieltempo am besten.

Doch warum habe ich Downward dann trotzdem gemocht? Ganz einfach, die Mischung aus Parkour und der hübsch designeter Spielwelt, sowie dem kreativen Leveldesign macht einfach Spaß. Klar ist die Spielmechanik lange noch nicht ausgereift, aber hier bekommt das Studio von mir einen Erstlingswerkbonus. Die Mischung aus Wall Runs, Sprüngen und Geschwindigkeit fühlt sich gut und spaßig an.

Dazu gesellen sich ein, für die Projektgröße ungewöhnliches, schönes und stimmiges Welten- und Kreaturendesign. Die Mischung aus Strand und verlassenen Ruinen in der Hauptwelt, sowie den kleineren Welten (welche ich hier nicht erwähne, ihr sollt ja was zum Entdecken haben) wirkt stimmig und hat definitiv Potential. Die Fallen und Gegner sind auch schön gestaltet und animiert, was das optische Gesamtpaket abrundet.

Auch wenn ich die offene Welt kritisieren muss, haben sich die Entwickler beim Leveldesign richtig mühe gegeben. Das in einer kompakten Form (s.o.) wäre mMn. perfekt. Es fühlt sich selten repetitiv an, wartet immer wieder mit frischen Ideen und Kopfnüssen auf und integriert sich prima in das Gesamtbild des Spiels.

Außerdem positiv zu Erwähnen ist die Möglichkeit, einzelne Parcours gegen die Zeit zu bestreiten. Dieser Modus ist sowohl im Spiel an Schreinen, als auch einzeln im Menü anwählbar. Hier habe ich tatsächlich überhaupt nichts zu bemängeln.

Fazit: Wer etwas für kleine ungeschliffene Indie Rohdiamanten, Parkour und offene Welten übrig hat und etwas Geduld mitbringt, für den ist Downward auf jeden Fall einen Blick wert. Wer hier allerdings ein durch getaktetes Parkour Action Abenteuer erwartet, wird wohl enttäuscht.

Ich persönlich werde den Entwickler im Auge behalten und hoffe auf einen Teil zwei, der die Schwächen des ersten Teils ausbügelt.

NimaroKun
Beiträge: 3
Registriert: 26. Jun 2016, 13:45
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von NimaroKun » 15. Jan 2018, 18:09

Eine Einleitung:

Erneut scheint meine Schlampigkeit beziehungsweise Verpeiltheit insofern Früchte getragen zu haben, als dass ich die dem Wichteln entsprechende Wertschätzung erst in etwa zwei Wochen nach dem Ende der Deadline absende, weswegen ich mich hiermit aufrichtig zu entschuldigen gedenke. Jedoch hoffe ich, dass sämtliche Leser ein Resultat aus meinen Erfahrungen ziehen können, um deren Kaufentscheidung gegebenenfalls zu erleichtern. Sollte ich dem allerdings nicht so sein, so wünsche ich dennoch viel Vergnügen beim Lesen meiner

Wertschätzung zu:
Black Mesa

Im Rahmen des „auf ein Bier Communitywichtelns“ wurde mir dank dem werten Voigt ein Spiel zuteil, welches eine HD Version des Klassikers „Half Life“ darstellt und bisher den gesamten ersten Teil der Reihe umfasst. Da ich allerdings nicht über die Gunst verfügte, bereits das Original zu Release zu konsumieren erhaltet ihr nun eine von Nostalgie gänzlich unbefangene Review.

Die Story ist insofern zu beleuchten, als dass wir uns in Form des Gordon Freeman, einem Wissenschaftler, durch die vor Mutationen strotzenden Hallen der namensgebenden „Black Mesa Corporation“ durchprügeln, -ballern, -schocken, et cetera. Schon bald wird uns bewusst, dass es sich nicht gänzlich auf Mutanten beläuft, sondern auch die US-amerikanischen Regierung daran Interesse hegt, uns möglichst schnell und dennoch nicht stets schmerzlos zu beseitigen.

Da der Steamrelease am 5.5.2015 (welch schönes Datum) stattfand und die Entwickler aus Enthusiasten bestanden, welche dem in die Jahre gekommenen „Half Life“ einen zeitgemäßeren Look“ verpassen wollten, empfinde ich die visuelle Aufmachung trotz der mangelnden Verbesserung bezüglich der Gegner und diversen, scheinbar irrelevanteren Details als durchweg schön.
Worüber ich mich hingegen stets echauffierte, da es derart mies gestaltet war, war das Sounddesign, da es mir die gesamte Zeit über, welche ich mit Gordon über Gitter oder dergleichen lief, vorkam, als würde mich eine Herde von Pferden zu Brei trampeln. Den Soundtrack, welcher meist Techno aufwies, im Gegenzug genoss ich sehr, da er die Atmosphäre signifikant verbesserte und ich mich aufgrund von dessen Existenz tatsächlich übermächtig fühlte, obwohl dem keineswegs so war.

Denn bereits zu Beginn, als es schien, als würde mir die Gunst einer „Crowbar“ nicht zuteil, nutzte ich die wunderbare „Ally-Ai“, welche mich im Kampf gegen die anfangs bestehenden Bedrohungen unterstützen, wodurch ich mich auch etwas grämte, als diese verstarben, da ich sie in eine „Turret“ laufen lies. So sehr die „Allies“ stetes Lob verdienen, so grauenvoll fiel das Design der „AI“ im Falle der Gegner aus, da diese, unabhängig von Typen, stupide auf mich zuliefen, weswegen ich das eine oder andere Rätsel nicht sonderlich schätzte (Stichwort: „Eat this, you stupid space octopus!“).

Ein weiterer bereichender Faktor wurde jedoch von der Interaktion mit NPCs bereitgestellt, denn sofern ich diese ansprach und es sich um einen Wissenschaftlerkollegen handelte, so würden diese in kleine Monologe verfallen und mich mit: „Not now, Gordon!“ darauf hinweisen, dass sowohl sie als auch ich Besseres zu tun hätten, woraufhin ich mich seit Beginn mit der Rolle des scheinbar schweigsam Protagonisten identifizieren kann.

Gen Ende lässt sich behaupten, dass mich Black Mesa während dessen Laufzeit durchweg unterhielt und aufgrund diverser Schockelemente trotz meist langweiligem Gegnerdesign stets Nervenkitzel vermittelte. Sofern diese Perle also bisher immer noch auf dem „Pile of Shame“ potentieller Käufer ausharrt, so appelliere ich, diese zumindest bis zum nächsten Sale noch verweilen zu lassen, um sie währenddessen etwas günstiger zu erwerben. Gegenüber jenen, welche bereits seit Langem Interesse hegten, ein preyähnliches (2017), wenn auch nicht derart visuell anspruchsvolles Spiel zu konsumieren, spreche ich nun eine uneingeschränkte Kaufempfehlung aus.

Voigt
Beiträge: 1249
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2017

Beitrag von Voigt » 19. Feb 2018, 23:34

Nach ganz leichten Verzögerungen ist meine Wichtel-Wertschätzung nun auch fertig und geupdated. Zu finden auf der ersten Seite als Post#2
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