Nachgeforscht: Provokation
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- Sebastian Solidwork
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Nachgeforscht: Provokation
Zuerst etwas persönliches: Ich war an diese Folge mit geringen Erwartungen heran gegangen und wurde positiv überrascht.
Meine geringen Erwartungen kamen von der mir verkürzten Diskussion um den Boss-Überspringen-Button aus dem ersten Panel.
Nun inhaltlich:
Wie im Podcast schon erwähnt, ist wohl generell zu unterscheiden, ob eine Provokation nur um ihrer selbst und der Aufmerksamkeit willen provoziert. Oder eine Botschaft, etwas interessantes, enthält. Wobei ich auch das losgelöst vom Autor sehe. Ein Autor kann eine Provokation der ersten Kategorie beabsichtigt haben und es kommt als zweitere an. Und andersrum.
Ich denke das Provokation stark vom Individuum und seinem Kontext abhängt. Wobei sich auch hier gewisse Regelmäßigkeiten ausmachen dürften.
Grundsätzlich dürfte alles provozieren, dass die Stillung von Bedürfnissen verweigert. Wie Ines/Claudine_Salmone sagt: Bindung, Orientierung, Selbstwert und Lustgewinn.
Und zum anderen auch davon was das persönliche Verständnisniveau ist, wie es auch Nachtfischers mit der Game Literacy und der dortigen Kurve zeigt. Ein durchschnittlicher Rezipient dürfte von etwas provoziert sein, wo ein hochkarätiger Kritiker nur müde lächelt.
Und was den Kritiker provoziert, könnte dem Durchschnitt gänzlich unverständlich und somit plump vorkommen.
Worum geht es den im Kern? Um Grenzverschiebungen und etwas Neues.
Etwas noch zu der genannten Diskussion um den Begriff des Walkingsimulator.
Man KANN die Einteilung auch anders machen: Progressiv sind all diejenigen die WS als eigenständige Kategorie neben Spiel sehen und konservativ diejenigen, die alles unter den Begriff Spiel packen nicht differenzieren wollen.
Ich denke, dass es wichtig ist, dass eine konzeptionelle Differenzierung statt findet. Mit welchen Begriffen das genau statt findet ist nebensächlich, muss aber auch geklärt werden. Und bricht mit Gewohnheiten.
Wieder eine Provokation ("Ich will das alles Spiele sind, was ich am PC mache. Das war schon immer so.")
Meine geringen Erwartungen kamen von der mir verkürzten Diskussion um den Boss-Überspringen-Button aus dem ersten Panel.
Nun inhaltlich:
Wie im Podcast schon erwähnt, ist wohl generell zu unterscheiden, ob eine Provokation nur um ihrer selbst und der Aufmerksamkeit willen provoziert. Oder eine Botschaft, etwas interessantes, enthält. Wobei ich auch das losgelöst vom Autor sehe. Ein Autor kann eine Provokation der ersten Kategorie beabsichtigt haben und es kommt als zweitere an. Und andersrum.
Ich denke das Provokation stark vom Individuum und seinem Kontext abhängt. Wobei sich auch hier gewisse Regelmäßigkeiten ausmachen dürften.
Grundsätzlich dürfte alles provozieren, dass die Stillung von Bedürfnissen verweigert. Wie Ines/Claudine_Salmone sagt: Bindung, Orientierung, Selbstwert und Lustgewinn.
Und zum anderen auch davon was das persönliche Verständnisniveau ist, wie es auch Nachtfischers mit der Game Literacy und der dortigen Kurve zeigt. Ein durchschnittlicher Rezipient dürfte von etwas provoziert sein, wo ein hochkarätiger Kritiker nur müde lächelt.
Und was den Kritiker provoziert, könnte dem Durchschnitt gänzlich unverständlich und somit plump vorkommen.
Worum geht es den im Kern? Um Grenzverschiebungen und etwas Neues.
Etwas noch zu der genannten Diskussion um den Begriff des Walkingsimulator.
Man KANN die Einteilung auch anders machen: Progressiv sind all diejenigen die WS als eigenständige Kategorie neben Spiel sehen und konservativ diejenigen, die alles unter den Begriff Spiel packen nicht differenzieren wollen.
Ich denke, dass es wichtig ist, dass eine konzeptionelle Differenzierung statt findet. Mit welchen Begriffen das genau statt findet ist nebensächlich, muss aber auch geklärt werden. Und bricht mit Gewohnheiten.
Wieder eine Provokation ("Ich will das alles Spiele sind, was ich am PC mache. Das war schon immer so.")
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“
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Der Sinn des Lebens ist, dass Menschen voller Sinn das niemals wissen müssen. - Gunter Dueck in Omnisophie
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Interessant finde ich ja die Kunstdiskussion im Rahmen von Computerspielen. Einerseits, weil in der Folge öfter die Gegenüberstellung von Produkten, die sich verkaufen müssen, und Kunstwerken, die augenscheinlich nicht unter dieser Voraussetzung leiden angestellt wurde. Dabei fällt jedoch unter den Tisch, dass Kunst eben auch seinen je eigenen Markt bedient. Gleichsam wie das "Mainstreamprodukt" ist das Kunstwerk in seiner Ausgestaltung ebenso bestimmten Regeln unterworfen um auf seinem spezifischen Markt erfolgreich zu sein.
Andererseits ist der allgemeine Kunstdiskurs was digitale Formen angeht äußerst interessant. Das westliche Kunstverständnis (und nicht nur das) ist zentral von Begriffen wie dem Original und der Kopie oder auch der Aura geprägt. Klar hat Walter Benjamin das schon für die Fotografie bzw. den Film ganz gut beschrieben, ich denke aber, dass wir im Falle vom Computerspiel als Kunstwerk vielleicht eine Art Verschiebung erfahren. Das Spiel kann ich zwar erwerben, jeder andere bekommt aber ebenso eine digitale Kopie davon. Auf dieser Ebene kann das Kunstwerk als solches also nicht funktionieren. Ist der Kern des Kunstwerks unter Umständen die besondere Form der Prozessualität des Computerspiels? Mit der oben genannten Verschiebung meine ich nicht, dass Reproduzierbarkeit nun durchaus ein Merkmal von Kunst sein kann - ist sie ja schon lange - sondern die Verschiebung der Erfahrung durch das Kunstwerk. Die Fotografien von Andreas Gursky kann ich in einer Ausstellung betrachten, aber selbst schon das Berühren der Materialität wird schwierig, vielleicht schaffe ich das bei einem Bild. Beim Computerspiel hingegen schaue ich ja nicht nur, ich handle auch, werde affiziert und bin auf diese Weise viel stärker mit meinem ganzen Körper in die Erfahrung eingebunden. Das Kunstwerk Computerspiel bringt mich also nicht unbedingt nur zum Nachdenken, sondern kann mich auch in eine besondere Lage versetzen.
Andererseits ist der allgemeine Kunstdiskurs was digitale Formen angeht äußerst interessant. Das westliche Kunstverständnis (und nicht nur das) ist zentral von Begriffen wie dem Original und der Kopie oder auch der Aura geprägt. Klar hat Walter Benjamin das schon für die Fotografie bzw. den Film ganz gut beschrieben, ich denke aber, dass wir im Falle vom Computerspiel als Kunstwerk vielleicht eine Art Verschiebung erfahren. Das Spiel kann ich zwar erwerben, jeder andere bekommt aber ebenso eine digitale Kopie davon. Auf dieser Ebene kann das Kunstwerk als solches also nicht funktionieren. Ist der Kern des Kunstwerks unter Umständen die besondere Form der Prozessualität des Computerspiels? Mit der oben genannten Verschiebung meine ich nicht, dass Reproduzierbarkeit nun durchaus ein Merkmal von Kunst sein kann - ist sie ja schon lange - sondern die Verschiebung der Erfahrung durch das Kunstwerk. Die Fotografien von Andreas Gursky kann ich in einer Ausstellung betrachten, aber selbst schon das Berühren der Materialität wird schwierig, vielleicht schaffe ich das bei einem Bild. Beim Computerspiel hingegen schaue ich ja nicht nur, ich handle auch, werde affiziert und bin auf diese Weise viel stärker mit meinem ganzen Körper in die Erfahrung eingebunden. Das Kunstwerk Computerspiel bringt mich also nicht unbedingt nur zum Nachdenken, sondern kann mich auch in eine besondere Lage versetzen.
- Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Kommt auf die Betrachtungsebene an. Die einen wären progressiv mit Bezug auf ihre Wahrnehmung von Spielen, da sie ja das Verständnis dessen, was ein Spiel sein kann, erweitern wollen. Die anderen eher progressiv was die Kategorisierung von Unterhaltungsprodukten angeht, da sie bestehende Kategorisierungen erweitern wollen. So oder so müsste man sich aber wohl vom inhärent negativ geprägten Begriff des Walking Simulators trennen, um als progressiv zu gelten.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Man KANN die Einteilung auch anders machen: Progressiv sind all diejenigen die WS als eigenständige Kategorie neben Spiel sehen und konservativ diejenigen, die alles unter den Begriff Spiel packen nicht differenzieren wollen.
Andre
- Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Da war ich wohl zu undifferenziert in meinem Beitrag. In meiner Wahrnehmung/Erinnerung haben diejenigen, die alles als Spiele sehen, wenig konzeptionell differenzieren wollen. Bei mir kam eher "Tetris ist das gleiche wie Firewatch" an, den "Tetris ist was anderes als Firewatch, auch wenn wir beides Spiel nennen.".Andre Peschke hat geschrieben:Kommt auf die Betrachtungsebene an. Die einen wären progressiv mit Bezug auf ihre Wahrnehmung von Spielen, da sie ja das Verständnis dessen, was ein Spiel sein kann, erweitern wollen. Die anderen eher progressiv was die Kategorisierung von Unterhaltungsprodukten angeht, da sie bestehende Kategorisierungen erweitern wollen. So oder so müsste man sich aber wohl vom inhärent negativ geprägten Begriff des Walking Simulators trennen, um als progressiv zu gelten.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Man KANN die Einteilung auch anders machen: Progressiv sind all diejenigen die WS als eigenständige Kategorie neben Spiel sehen und konservativ diejenigen, die alles unter den Begriff Spiel packen nicht differenzieren wollen.
Andre
Hier scheint es wohl ein große Provokation gewesen zu sein aus einem Konzept zwei unterschiedliche zu machen. Egal wie die Begriffe lauten.
EDIT: einen neuen Begriff einführen zu wollen und etwas aus dem alten abzuspalten.
Gut, lass uns zukünftig von NE - Narrativer Exploration sprechen.
Auch wenn ich WS nicht für inhärent negativ halte. Die Bedeutung von Worten wandelt sich, was heute negativ war kann morgen positiv sein und andersrum.
NE ist wenigstens deskriptiver und umfassender als WS.
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Ich möchte nochmal die Gelegenheit nutzen, auch wenn Andre sich das natürlich nicht zu eigen gemacht hat, sondern nur eine bestimmte Geisteshaltung paraphrasiert hat, diesem unsäglichen "Keine Politik in Videospielen" zu widersprechen.
Frei nach Paul Watzlawick: "Man kann nicht 'nicht politisch' sein".
Auch wenn man in einem Videospiel, ganz traditionell, mit einem weißen, heterosexuellen Charakter eine Frau rettet, mit ihr in den Sonnenuntergang reitet und im ganzen Spiel kommen weder schwarze, noch homosexuelle, noch transsexuelle, noch jüdische, noch muslimische Charaktere vor oder woran auch immer sich die Leute stören, so zeichnet dieses Spiel ein Bild einer (fiktiven) Gesellschaft und einer Rollenverteilung. Das ist im Kern politisch. Wenn man in Call of Duty als Soldat jede Menge arabische junger Männer als Terroristen über den Haufen schießt, so ist auch das politisch. Und - wie immer bei Kunst - fließt dieses Bild auch in die Realität zurück und beeinflusst die Wahrnehmung des Rezipienten. Insbesondere(!) das Selbstwertgefühl junger, arabischer Männer, die tagtäglich mit diesen Geschichten in Spielen, Filmen und Serien konfrontiert werden, wird massiv beeinflusst.
Was diese Leute also eigentlich meinen, wenn sie sagen, sie wollen keine Politik in Spielen, ist "Keine Politik in Videospielen, die mich stört". Und es ist bezeichnend, dass die Leute den zentralen Unterschied gar nicht korrekt einordnen, sondern denken, es gäbe Spiele mit und ohne Politik.
Selbst (oder gerade) auch ein Super Mario, in dem seit 30 Jahren der Typ die Prinzessin rettet, trägt eine (natürlich subtile) Botschaft, welche (in Kombination mit mannigfaltigen anderen Eindrücken, die jeden Tag auf uns einprasseln) bestimmte Strukturen und Ideen festigen. Und nein, ich behaupte nicht, dass Mario ein grob sexistisches Spiel ist, oder aber dass Mario unsere Kinder zu Sexisten erzieht. Wie schon häufiger geschrieben, ist das imho eine Diskussion, die man am gesamten Medium führen muss, anstatt den einzelnen Titel in die Verantwortung zu nehmen.
Aber ich glaube, es ist ganz wichtig, dass man sich vor Augen führt, dass jedes Medium - grundsätzlich - politisch ist und Einfluss auf die Gesellschaft hat. Selbst Tetris besitzt dies auf einer Metaebebe, ist es doch ausgerechnet ein russisches Spiel, dass in der Endphase des kalten Krieges die Welt erobert. Wenn das nichts über den sich wandelnden Zeitgeist in jenen Jahren aussagt, was dann?
Frei nach Paul Watzlawick: "Man kann nicht 'nicht politisch' sein".
Auch wenn man in einem Videospiel, ganz traditionell, mit einem weißen, heterosexuellen Charakter eine Frau rettet, mit ihr in den Sonnenuntergang reitet und im ganzen Spiel kommen weder schwarze, noch homosexuelle, noch transsexuelle, noch jüdische, noch muslimische Charaktere vor oder woran auch immer sich die Leute stören, so zeichnet dieses Spiel ein Bild einer (fiktiven) Gesellschaft und einer Rollenverteilung. Das ist im Kern politisch. Wenn man in Call of Duty als Soldat jede Menge arabische junger Männer als Terroristen über den Haufen schießt, so ist auch das politisch. Und - wie immer bei Kunst - fließt dieses Bild auch in die Realität zurück und beeinflusst die Wahrnehmung des Rezipienten. Insbesondere(!) das Selbstwertgefühl junger, arabischer Männer, die tagtäglich mit diesen Geschichten in Spielen, Filmen und Serien konfrontiert werden, wird massiv beeinflusst.
Was diese Leute also eigentlich meinen, wenn sie sagen, sie wollen keine Politik in Spielen, ist "Keine Politik in Videospielen, die mich stört". Und es ist bezeichnend, dass die Leute den zentralen Unterschied gar nicht korrekt einordnen, sondern denken, es gäbe Spiele mit und ohne Politik.
Selbst (oder gerade) auch ein Super Mario, in dem seit 30 Jahren der Typ die Prinzessin rettet, trägt eine (natürlich subtile) Botschaft, welche (in Kombination mit mannigfaltigen anderen Eindrücken, die jeden Tag auf uns einprasseln) bestimmte Strukturen und Ideen festigen. Und nein, ich behaupte nicht, dass Mario ein grob sexistisches Spiel ist, oder aber dass Mario unsere Kinder zu Sexisten erzieht. Wie schon häufiger geschrieben, ist das imho eine Diskussion, die man am gesamten Medium führen muss, anstatt den einzelnen Titel in die Verantwortung zu nehmen.
Aber ich glaube, es ist ganz wichtig, dass man sich vor Augen führt, dass jedes Medium - grundsätzlich - politisch ist und Einfluss auf die Gesellschaft hat. Selbst Tetris besitzt dies auf einer Metaebebe, ist es doch ausgerechnet ein russisches Spiel, dass in der Endphase des kalten Krieges die Welt erobert. Wenn das nichts über den sich wandelnden Zeitgeist in jenen Jahren aussagt, was dann?
- Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Viel wichtiger: Die Türme des Kreml starten beim "Sieg" wie (Nuklear?)Raketen und entpuppen sich aber dann als freudige Feuerwerkskörper!Vinter hat geschrieben:Selbst Tetris besitzt dies auf einer Metaebebe, ist es doch ausgerechnet ein russisches Spiel, dass in der Endphase des kalten Krieges die Welt erobert. Wenn das nichts über den sich wandelnden Zeitgeist in jenen Jahren aussagt, was dann?
(NES-Version tfw )
Andre
Re: Nachgeforscht: Provokation
Meinst du das bezogen auf die Inhalte oder die Form des Mediums? In beiden Fällen sind die politisch, bei der Form denke ich aber an sowas wie zum Beispiel Zugangsvoraussetzungen technischer Art.Vinter hat geschrieben: Aber ich glaube, es ist ganz wichtig, dass man sich vor Augen führt, dass jedes Medium - grundsätzlich - politisch ist und Einfluss auf die Gesellschaft hat.
Re: Nachgeforscht: Provokation
IMO geht es aber vor dem Hintergrund des Folgenthemas "Provokation" an der realen Diskussion vorbei, den Spieß in dieser Weise herumzudrehen. Was die auf Differenzierung Bedachten provoziert, ist da doch offenbar die Tatsache, dass WalkingSims als Spiele präsentiert, vertrieben, verkauft, besprochen und gespielt werden. Wenn man dann in der Diskussion, die durch diese Provokation losgetreten wird, die "Gegenseite" durch steile Thesen provoziert, ist man eine Ebene weiter vom Werk an sich entfernt.Sebastian Solidwork hat geschrieben: Etwas noch zu der genannten Diskussion um den Begriff des Walkingsimulator.
Man KANN die Einteilung auch anders machen: Progressiv sind all diejenigen die WS als eigenständige Kategorie neben Spiel sehen und konservativ diejenigen, die alles unter den Begriff Spiel packen nicht differenzieren wollen.
Ich denke, dass es wichtig ist, dass eine konzeptionelle Differenzierung statt findet. Mit welchen Begriffen das genau statt findet ist nebensächlich, muss aber auch geklärt werden. Und bricht mit Gewohnheiten.
Wieder eine Provokation ("Ich will das alles Spiele sind, was ich am PC mache. Das war schon immer so.")
Mir zumindest sind keine besonders sichtbaren Fälle bekannt, in denen sich Vertreter der "inklusiven Fraktion" (konservativ und progressiv halte ich hier auch für eher unangemessene Begriffe - eine vertiefende Diskussion hierzu gehört aber, wenn überhaupt, in den Walking Simulator-Thread) durch einen Entwickler provoziert fühlen, der eine interaktive Erfahrung nicht als Spiel bezeichnen möchte. Wenn also bspw. ein Museum einen virtuellen Rundgang anbietet und diesen nicht als Spiel bezeichnet, oder wenn ein Künstler eine "virtuelle Installation" erstellt und diese nicht Spiel nennt, dann treibt das in meiner Wahrnehmung niemanden auf die Barrikaden, der darauf beharrt, dass so etwas unbedingt als Spiel bezeichnet werden muss. Ein "Mountain", das als Spiel angeboten wird, provoziert hingegen schon, weil es offenbar in den Augen mancher Menschen nicht als Spiel bezeichnet werden darf.
Auch hier gehört eine vertiefende Diskussion in einen anderen Thread, aber falls du sie führen möchtest, wäre ich für Belege dankbar, um nachvollziehen zu können, welche Aussagen so bei dir ankommen.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Bei mir kam eher "Tetris ist das gleiche wie Firewatch" an, den "Tetris ist was anderes als Firewatch, auch wenn wir beides Spiel nennen."
Re: Nachgeforscht: Provokation
Nee, ich meinte jetzt inhaltlich. Hätte besser von "Werk" schreiben sollen.drgonzo hat geschrieben: Meinst du das bezogen auf die Inhalte oder die Form des Mediums? In beiden Fällen sind die politisch, bei der Form denke ich aber an sowas wie zum Beispiel Zugangsvoraussetzungen technischer Art.
Re: RE: Nachgeforscht: Provokation
Da du dich an dieser Stelle ja auf mich (besser gesagt: auf Klaus Grawe) beziehst, möchte nochmal genauer nachfragen. Ich verstehe die Aussage nicht so ganz. Wo siehst du den Zusammenhang zwischen Nichterfüllung von Bedürfnissen und Provokation?Sebastian Solidwork hat geschrieben: Grundsätzlich dürfte alles provozieren, dass die Stillung von Bedürfnissen verweigert. Wie Ines/Claudine_Salmone sagt: Bindung, Orientierung, Selbstwert und Lustgewinn.
"Se faire objet, se faire passive, c'est tout autre chose q'être un objet passif" (S. de Beauvoir)
Re: Nachgeforscht: Provokation
Das alleine ist ja schon ProvokationSebastian Solidwork hat geschrieben:Zuerst etwas persönliches: Ich war an diese Folge mit geringen Erwartungen heran gegangen
Zum Thema Kunst und Provokation hätte ich mal eine naive Anfängerfrage. Es heißt ja dass Kunst provozieren darf (oder gar muss). Provokation hat immer etwas mit Grenzüberschreitung und Grenzverschiebung zu tun (oder?). Werden die Grenzen dann immer weiter verschoben bis irgendwann als Idealzustand alles grenzenlos ist? Ist das denn am Ende wirklich etwas gutes?
Da wird z.B. mit Nacktheit oder Gewalt provoziert, später haben sich die Grenzen verschoben dass die Provokation extremer werden muss... wo führt das hin?
- philoponus
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Nicht notwendigerweise: Provokation geht ja auch in die andere Richtung. Man stelle sich einen "Actionfilm" vor, der überwiegend auf Gewalt verzichtet. Provokation ist oft eine Verletzung starker Erwartungshaltungen und die kann es in alle Richtungen geben. Auf abstrakte Kunst gab es wieder eine provokante Bewegung mit figürlicher Malerei etc.derFuchsi hat geschrieben: Zum Thema Kunst und Provokation hätte ich mal eine naive Anfängerfrage. Es heißt ja dass Kunst provozieren darf (oder gar muss). Provokation hat immer etwas mit Grenzüberschreitung und Grenzverschiebung zu tun (oder?). Werden die Grenzen dann immer weiter verschoben bis irgendwann als Idealzustand alles grenzenlos ist? Ist das denn am Ende wirklich etwas gutes?
Da wird z.B. mit Nacktheit oder Gewalt provoziert, später haben sich die Grenzen verschoben dass die Provokation extremer werden muss... wo führt das hin?
- Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Oder die Walking-Sim. Das hat Christian im Podcast ja schön illustriert, das Provokation unser Verständnis von Normen herausfordert. Und das kann in vielerlei Hinsicht geschehen.philoponus hat geschrieben:Man stelle sich einen "Actionfilm" vor, der überwiegend auf Gewalt verzichtet.
Andre
Re: Nachgeforscht: Provokation
Uhm, nach 30 Minuten, genauer den zwei Themenblöcken zu Wolfenstein und Walking Sims, ist Schluss für mich. Die Punkte zu "wirklich provozierenden Spielen" und warum diese sich sehr wahrscheinlich nie in großen Spielen finden lassen werden, wurde (für mich schon erschöpfend) in Folge #84 ausgearbeitet.
Auch bei der Zielsetzung von Provokation meine ich, dass bei entsprechenden Titeln im Podcast genau diese Zielsetzung hinterfragt wird. Erst kürzlich bei der Folge zu Wolfenstein 2 und der unterschiedlichen Auffassung von Andre und Jochen. Daher habe ich das Gefühl, und das erstmalig bei Nachgeforscht, dass man den Inhalt in weiten Teilen bereits aus anderen Folgen kennt. Und sei es nur in Form von "zwischen den Zeilen hören".
Auch bei der Zielsetzung von Provokation meine ich, dass bei entsprechenden Titeln im Podcast genau diese Zielsetzung hinterfragt wird. Erst kürzlich bei der Folge zu Wolfenstein 2 und der unterschiedlichen Auffassung von Andre und Jochen. Daher habe ich das Gefühl, und das erstmalig bei Nachgeforscht, dass man den Inhalt in weiten Teilen bereits aus anderen Folgen kennt. Und sei es nur in Form von "zwischen den Zeilen hören".
- Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Ich habe mal die Reihenfolge deines Textes umgestellt, weil ich dann meine Argumente logisch aufeinander folgend aufbauen kann.
Für mich sind konservativ und progressiv erstmal wertfrei. Keines von beiden sehe ich pauschal als besser oder schlechter an. Allein auf den Kontext und das persönliche Befinden kommt es an. Manchmal bin auch in konservativ und wünsche mir den Erhalt des Vergehenden.
Und die von dir genannte inklusive Fraktion halte ich für konservativ. So wie früher alles ein Spiel war, soll es das jetzt auch noch sein.
Schon per Definition provozieren sich diese beiden Seiten, egal in welchem Bereich des Lebens, gegenseitig. Die einen wollen stehen bleiben, die anderen einen Schritt weiter gehen.
Daher sehe ich nicht, dass ich irgend einen Spieß umgedreht hätte.
Ich als Exklusiver/Differenzierer würde sagen man ist mit den "steilen Thesen" näher am Werk dran. DAS müssen wir hier nicht diskutieren, dass ist wieder das Usprungsthema
Bist du den ein Inklusiver und hast eine Provokation wahrgenommen? Geht es um dich und hast du angenehme Gefühle dabei?
Ich weiß nicht wie du es meinst, aber "steile Thesen" ist für mich negativ behaftet und in deiner Verwendung kommt es bei mir negativ an. Als würdest du es abschätzig meinen.
Bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege.
Wird dir damit verständlich wie ich auf meinen Schluss oben komme?
Danke erstmal für diese Quellenangabe.
Ich versuche mich mal ein einem konkreten Beispiel: Ein Spieler hat sich beim ersten Teil einer Spielereihe an gewisse Features gewöhnt. Es wird nun Teil zwei angekündigt und damit sein Bedürfnis nach Orientierung erfüllt wird, hofft er darauf, dass die gleichen Features nicht all zu stark verändert vorkommen. (böse gesagt "more of the same")
Jetzt haben die Entwickler aber Veränderungen vorgenommen die diesem Spieler zu weit gehen. Er kann nicht mehr das Alte im Neuen erkennen und verliert bzw. erhält keine Orientierung. Das provoziert ihn.
Das Beispiel kann man auch umdrehen und verändern: Ein Spieler erwartet tiefgreifende Änderungen und es sind ihm zu wenige. Er ist vom alten gelangweilt und sucht neue Herausforderungen.
Er kann deswegen sein Bedürfnis nach Lustgewinn nicht befriedigen. Für ihn ist es eine Provokation.
Verständlich wie ich es meine?
Zumindest bei einer aufgebauten Erwartungshaltung und dann nicht eintreffende Bedrüfnissbefriedigung dürfte eine Provokation vorliegen.
Auch wenn das jetzt schon sehr technisch ist. Und nicht mehr unbedingt in dem künstlerischen Sinne wie es die Folge meinte.
Gibt es Konservative die mit Kunst "bewusst" provozieren? Warum hängt Provokation so sehr zu meist mit den Progressiven zusammen?
Die eigentliche Debatte "Was ist jetzt ein Spiel" will ich hier nicht aufmachen, nur Metadiskussion dazu:Peninsula hat geschrieben:Mir zumindest sind keine besonders sichtbaren Fälle bekannt, in denen sich Vertreter der "inklusiven Fraktion" (konservativ und progressiv halte ich hier auch für eher unangemessene Begriffe - eine vertiefende Diskussion hierzu gehört aber, wenn überhaupt, in den Walking Simulator-Thread) durch einen Entwickler provoziert fühlen, der eine interaktive Erfahrung nicht als Spiel bezeichnen möchte. Wenn also bspw. ein Museum einen virtuellen Rundgang anbietet und diesen nicht als Spiel bezeichnet, oder wenn ein Künstler eine "virtuelle Installation" erstellt und diese nicht Spiel nennt, dann treibt das in meiner Wahrnehmung niemanden auf die Barrikaden, der darauf beharrt, dass so etwas unbedingt als Spiel bezeichnet werden muss. Ein "Mountain", das als Spiel angeboten wird, provoziert hingegen schon, weil es offenbar in den Augen mancher Menschen nicht als Spiel bezeichnet werden darf.
Für mich sind konservativ und progressiv erstmal wertfrei. Keines von beiden sehe ich pauschal als besser oder schlechter an. Allein auf den Kontext und das persönliche Befinden kommt es an. Manchmal bin auch in konservativ und wünsche mir den Erhalt des Vergehenden.
Und die von dir genannte inklusive Fraktion halte ich für konservativ. So wie früher alles ein Spiel war, soll es das jetzt auch noch sein.
Schon per Definition provozieren sich diese beiden Seiten, egal in welchem Bereich des Lebens, gegenseitig. Die einen wollen stehen bleiben, die anderen einen Schritt weiter gehen.
Daher sehe ich nicht, dass ich irgend einen Spieß umgedreht hätte.
Inwiefern ist man vom Werk weiter weg? Weil man sich streitet? Das verstehe ich nicht.Peninsula hat geschrieben:IMO geht es aber vor dem Hintergrund des Folgenthemas "Provokation" an der realen Diskussion vorbei, den Spieß in dieser Weise herumzudrehen. Was die auf Differenzierung Bedachten provoziert, ist da doch offenbar die Tatsache, dass WalkingSims als Spiele präsentiert, vertrieben, verkauft, besprochen und gespielt werden. Wenn man dann in der Diskussion, die durch diese Provokation losgetreten wird, die "Gegenseite" durch steile Thesen provoziert, ist man eine Ebene weiter vom Werk an sich entfernt.
Ich als Exklusiver/Differenzierer würde sagen man ist mit den "steilen Thesen" näher am Werk dran. DAS müssen wir hier nicht diskutieren, dass ist wieder das Usprungsthema
Bist du den ein Inklusiver und hast eine Provokation wahrgenommen? Geht es um dich und hast du angenehme Gefühle dabei?
Ich weiß nicht wie du es meinst, aber "steile Thesen" ist für mich negativ behaftet und in deiner Verwendung kommt es bei mir negativ an. Als würdest du es abschätzig meinen.
Bitte korrigiere mich wenn ich falsch liege.
Ich will die Diskussion hier nicht führen, dir aber ein Beispiel geben: viewtopic.php?p=19436#p19436" onclick="window.open(this.href);return false;Peninsula hat geschrieben:Auch hier gehört eine vertiefende Diskussion in einen anderen Thread, aber falls du sie führen möchtest, wäre ich für Belege dankbar, um nachvollziehen zu können, welche Aussagen so bei dir ankommen.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Bei mir kam eher "Tetris ist das gleiche wie Firewatch" an, den "Tetris ist was anderes als Firewatch, auch wenn wir beides Spiel nennen."
Wird dir damit verständlich wie ich auf meinen Schluss oben komme?
Claudine_Salome hat geschrieben:Da du dich an dieser Stelle ja auf mich (besser gesagt: auf Klaus Grawe) beziehst, möchte nochmal genauer nachfragen. Ich verstehe die Aussage nicht so ganz. Wo siehst du den Zusammenhang zwischen Nichterfüllung von Bedürfnissen und Provokation?Sebastian Solidwork hat geschrieben: Grundsätzlich dürfte alles provozieren, dass die Stillung von Bedürfnissen verweigert. Wie Ines/Claudine_Salmone sagt: Bindung, Orientierung, Selbstwert und Lustgewinn.
Danke erstmal für diese Quellenangabe.
Ich versuche mich mal ein einem konkreten Beispiel: Ein Spieler hat sich beim ersten Teil einer Spielereihe an gewisse Features gewöhnt. Es wird nun Teil zwei angekündigt und damit sein Bedürfnis nach Orientierung erfüllt wird, hofft er darauf, dass die gleichen Features nicht all zu stark verändert vorkommen. (böse gesagt "more of the same")
Jetzt haben die Entwickler aber Veränderungen vorgenommen die diesem Spieler zu weit gehen. Er kann nicht mehr das Alte im Neuen erkennen und verliert bzw. erhält keine Orientierung. Das provoziert ihn.
Das Beispiel kann man auch umdrehen und verändern: Ein Spieler erwartet tiefgreifende Änderungen und es sind ihm zu wenige. Er ist vom alten gelangweilt und sucht neue Herausforderungen.
Er kann deswegen sein Bedürfnis nach Lustgewinn nicht befriedigen. Für ihn ist es eine Provokation.
Verständlich wie ich es meine?
Zumindest bei einer aufgebauten Erwartungshaltung und dann nicht eintreffende Bedrüfnissbefriedigung dürfte eine Provokation vorliegen.
Auch wenn das jetzt schon sehr technisch ist. Und nicht mehr unbedingt in dem künstlerischen Sinne wie es die Folge meinte.
Gibt es Konservative die mit Kunst "bewusst" provozieren? Warum hängt Provokation so sehr zu meist mit den Progressiven zusammen?
„Schönheit ist auch immer ethisches Empfinden.“
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Ich bezog mich auf diesen Teil deines Beitrags:Sebastian Solidwork hat geschrieben:Daher sehe ich nicht, dass ich irgend einen Spieß umgedreht hätte.
Den Abschnitt las ich als Replik auf die von Christian Huberts vorgetragene Sichtweise, dass Walkingsimulatoren eine Provokation gegen den Status Quo im Bereich Computerspiele darstellen, die dazu führt dass sich das Medium weiterentwickelt. Daher das "Spieß herumdrehen". Wie schon geschrieben, halte ich allerdings für die Diskussion die Begriffe "konservativ" und "progressiv" für eher ungeeignet - gerade weil es schnell dazu führt, dass man sich darum streitet, wer denn jetzt "fortschreiten" und wer "stehen bleiben" will, weil schon kein Konsens hinsichtlich des Fortschrittsbegriffs herrscht. Bei C. Huberts wäre die Erweiterung um ein neues Spielegenre ein bereichernder Fortschritt, bei dir die klarere Differenzierung. Lässt sich beides für sich genommen zwar verargumentieren, aber aus schlecht gegeneinander abwägen - es geht halt um Fortschritt auf anderen Ebenen in unterschiedliche Richtungen.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Etwas noch zu der genannten Diskussion um den Begriff des Walkingsimulator.
Man KANN die Einteilung auch anders machen: Progressiv sind all diejenigen die WS als eigenständige Kategorie neben Spiel sehen und konservativ diejenigen, die alles unter den Begriff Spiel packen nicht differenzieren wollen.
Meine Äußerung bezog sich auf Aussagen, wieSebastian Solidwork hat geschrieben:Inwiefern ist man vom Werk weiter weg? Weil man sich streitet? Das verstehe ich nicht.
Hier hast du IMO (wenn auch qua Smiley sicherlich "tongue-in-cheek") angedeutet, dass von allen Seiten in Diskussionen Provokationen ausgehen können. In dem Eindruck sehe ich mich bestärkt, wenn ich in deinem aktuellen Beitrag lese:Sebastian Solidwork hat geschrieben: Wieder eine Provokation
Diese Provokationen auf beiden Seiten finden aber im Diskurs über Spiele statt. Die im Podcast angesprochene Provokation ging aber gewissermaßen vom Spiel - also dem Werk - selbst aus. Letztere Form der Provokation ist IMO "näher am Werk" als Erstere. Und für letztere Form der Provokation durch das Werk selbst, fielen mir keine Beispiele ein, bei denen sich "die inklusive Fraktion" sonderlich provoziert gezeigt hätte - zur Veranschaulichung waren dann die hypothetischen Beispiele mit Museumstour und virtueller Installation gedacht.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Schon per Definition provozieren sich diese beiden Seiten, egal in welchem Bereich des Lebens, gegenseitig.
Ich will die Diskussion hier nicht führen, dir aber ein Beispiel geben: viewtopic.php?p=19436#p19436" onclick="window.open(this.href);return false;
Ehrlich gesagt, nein. Ich sehe da an keiner Stelle auch nur eine Andeutung in Richtung "Tetris ist das Gleiche wie Firewatch". JayTheKay argumentiert doch gerade dafür, auf unterschiedliche Arten von Spielen entsprechend unterschiedlich einzugehen und legt dar, dass sich nicht alles über den einen Kamm "das ist die Spielmechanik" scheren lässt.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Ich will die Diskussion hier nicht führen, dir aber ein Beispiel geben: viewtopic.php?p=19436#p19436" onclick="window.open(this.href);return false;Peninsula hat geschrieben:Auch hier gehört eine vertiefende Diskussion in einen anderen Thread, aber falls du sie führen möchtest, wäre ich für Belege dankbar, um nachvollziehen zu können, welche Aussagen so bei dir ankommen.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Bei mir kam eher "Tetris ist das gleiche wie Firewatch" an, den "Tetris ist was anderes als Firewatch, auch wenn wir beides Spiel nennen."
Wird dir damit verständlich wie ich auf meinen Schluss oben komme?
Ich kann nicht für JayTheKay sprechen, aber als "Inklusiver" würde ich sagen: Tetris ist nicht Firewatch ist nicht Doom ist nicht Civilization ist nicht Call of Duty ist nicht GTA ist nicht Super Mario World ist nicht Need for Speed ist nicht Witcher ist nicht Minecraft ist nicht Euro Truck Simulator ist nicht WoW. Dennoch sind alles Spiele. Gerade das Anerkennen dieser Vielfalt des Mediums Spiel stellt für mich eine Form der Differenzierung dar, und ich sehe keinen überzeugenden Grund dafür, von den genannten Titeln ausgerechnet Firewatch herauszupicken und nicht mehr als Spiel zu bezeichnen - je nach gewählter Betrachtungsweise lassen sich natürlich Ähnlichkeiten zwischen einzelnen Titeln feststellen - Spielerfahrungen lassen sich z.B. nach Spielperspektive, Plattform, Erscheinungsjahr, Setting, Stellenwert der Story usw. usf. "kategorisieren". Natürlich ist auch die "Spielmechanikbrille" hier ein probates Werkzeug, aber ich sehe nicht, wieso ihr Vorrang vor allen anderen gewährt werden sollte.
Außerdem fällt mir auf, dass die "Exklusiven" immer "den anderen" einen Begriff wie "Narrative Erfahrung" o.ä. "aufdrücken" wollen. Wenn nur die Unterscheidung wichtig ist und die Begrifflichkeit letztlich egal, wieso nennt man dann nicht ab sofort ausschließlich WalkingSims "Spiele" und bezeichnet alles andere bspw. als "regelbasierte digitale Herausforderungserfahrung"?
Philoponus hat bereits ganz anschauliche Beispiele dafür genannt, dass künstlerische Provokation keineswegs nur in eine Richtung gehen muss - auch ein Grund für meine Skepsis gegenüber der Begrifflichkeit "konservativ vs. progressiv" in diesem Kontext.Sebastian Solidwork hat geschrieben:Gibt es Konservative die mit Kunst "bewusst" provozieren?
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Re: Nachgeforscht: Provokation
Du kannst sie alle auf einem Spektrum zwischen narrativ und mechanisch betrachten. Dann steht im einen Extrem sowas wie Her Story oder Gone Home, im anderen Tetris oder Rocket League.Peninsula hat geschrieben:Tetris ist nicht Firewatch ist nicht Doom ist nicht Civilization ist nicht Call of Duty ist nicht GTA ist nicht Super Mario World ist nicht Need for Speed ist nicht Witcher ist nicht Minecraft ist nicht Euro Truck Simulator ist nicht WoW. Dennoch sind alles Spiele.
Meines Erachtens hast du im Idealfall ein klar narrativ getriebenes Spiel, das niemand für sein Gameplay spielt, das seine Mechanik aber voll der Unterstützung seiner Erzählung verschreibt (Edith Finch, Brothers, Journey). Oder eben ein klar mechanisches Spiel, das audiovisuelle und narrative Elemente zur Unterstützung seines Spielsystems nutzt (Invisible Inc., Overwatch, Portal).
So oder so: Der Punkt ist, dass beide Ansätze sich ihrer Methodik nach fundamental in Rezeption, Kritik und auch Design unterscheiden. Und dass sie gut daran täten, sich dessen bewusster zu sein (bzw. für mehr Verständnis in einer breiten Öffentlichkeit zu sorgen).
Grundsätzlich liegt das wahrscheinlich daran, dass "Gameplayspiele" tendenziell die ältere Form sind? Neue Begriffe für neue Dinge?Außerdem fällt mir auf, dass die "Exklusiven" immer "den anderen" einen Begriff wie "Narrative Erfahrung" o.ä. "aufdrücken" wollen.
Aber mir persönlich ist das recht egal. Ich will daher eher deinem "immer" widersprechen. Mir wurde das hier im Forum ja auch schon drölfzig mal angelastet. Ich zitiere mich (nur mal auszugsweise) selbst:
- "Begriffe sind nicht wichtig, sondern Konzepte."
- "Von mir aus sind das alles gerne "Spiele"."
- "Meintwegen nennen wir ab sofort [...] Schach ein Hotzepüh."
- "Um "Spiel" als Begriff oder Wortstamm geht es mir nicht."
Re: Nachgeforscht: Provokation
Ich würde sagen, wenn ein Bedürfnis nicht erfüllt wird, ist das erstmal unangenehm, geht aber nicht immer auf eine Provokation durch jemand anderen zurück. Das ist ja nur die Reaktion von Individuen. Die Bedürfnislage ist ja individuell auch sehr unterschiedlich. So kann sich dein Beispiel ja auf den Umgang zweier Personen mit ein und demselben Werk beziehen. Da mag man sich dann vielleicht "provoziert fühlen", aber ich weiß nicht so wirklich, ob man das dann wirklich als ein provokantes Spiel auffassen kann.Sebastian Solidwork hat geschrieben: Danke erstmal für diese Quellenangabe.
Ich versuche mich mal ein einem konkreten Beispiel: Ein Spieler hat sich beim ersten Teil einer Spielereihe an gewisse Features gewöhnt. Es wird nun Teil zwei angekündigt und damit sein Bedürfnis nach Orientierung erfüllt wird, hofft er darauf, dass die gleichen Features nicht all zu stark verändert vorkommen. (böse gesagt "more of the same")
Jetzt haben die Entwickler aber Veränderungen vorgenommen die diesem Spieler zu weit gehen. Er kann nicht mehr das Alte im Neuen erkennen und verliert bzw. erhält keine Orientierung. Das provoziert ihn.
Das Beispiel kann man auch umdrehen und verändern: Ein Spieler erwartet tiefgreifende Änderungen und es sind ihm zu wenige. Er ist vom alten gelangweilt und sucht neue Herausforderungen.
Er kann deswegen sein Bedürfnis nach Lustgewinn nicht befriedigen. Für ihn ist es eine Provokation.
Verständlich wie ich es meine?
Zumindest bei einer aufgebauten Erwartungshaltung und dann nicht eintreffende Bedrüfnissbefriedigung dürfte eine Provokation vorliegen.
Auch wenn das jetzt schon sehr technisch ist. Und nicht mehr unbedingt in dem künstlerischen Sinne wie es die Folge meinte.
"Se faire objet, se faire passive, c'est tout autre chose q'être un objet passif" (S. de Beauvoir)
Re: Nachgeforscht: Provokation
Ich habe meine Antwort an Nachtfischer aufgrund des Themas in den Deutungshoheits-Thread ausgelagert.