Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

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Joschel
Beiträge: 369
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Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von Joschel »

Ganz tolle Folge! Ich werde heute Abend mit etwas anderen Augen spielen und Gegenstände, die rumstehen mehr wertschätzen!

Es geht aber nur um bewegliche Gegenstände, oder?
Wolfgang Walk
Beiträge: 344
Registriert: 8. Aug 2016, 20:11

Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von Wolfgang Walk »

Immobilien sind oft NOCH aufwändiger.
snoogie
Beiträge: 179
Registriert: 6. Apr 2017, 13:52

Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von snoogie »

Im Endeffekt geht es um alles, was aus Polygonen besteht und als Asset eingefügt wird.

Das kann je nach Spiel total unterschiedlich sein: Von einer Büroklammer über eine Tasse, einen Stuhl, bis zu einem Haus (Wolkenkratzer) oder Raumschiff oder einer Spielfigur, alles wird modelliert. Je schöner das Model desto aufwendiger und entsprechend auch teurer ist es.
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Ricer
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Registriert: 18. Okt 2016, 08:55

Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von Ricer »

Zum Thema Stuhl muss ich hier einen Querverweis einfügen: Mit der Umgebung erzählen: Environmental Storytelling im digitalen Raum – Teil 1

Im Artikel geht es unter anderem um einen Stuhl in Half-Life 2 :)
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philoponus
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Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von philoponus »

"Walkthrough" ist wirklich ein sehr gelungenes Format. Fing sehr gut an und ist noch besser geworden. Ich hätte ja immer noch gerne eine Folge über Game Engines.
Raptor 2101
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Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von Raptor 2101 »

philoponus hat geschrieben:"Walkthrough" ist wirklich ein sehr gelungenes Format. Fing sehr gut an und ist noch besser geworden. Ich hätte ja immer noch gerne eine Folge über Game Engines.

Ich glaub das musst du einschränken. Alleine das Feld Grafik Engines ist schon weit. Die ganzen Middlewares dürften dann jeglichen Rahmen sprengen
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philoponus
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Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von philoponus »

Am stärksten würde mich interessieren, inwieweit eine Game Engine Einfluss auf den "Kunstgehalt" eines Games hat. Also haben die alle dieselben Features (mehr oder weniger) oder gibt es da welche, die mehr kreative Freiheiten zulassen als andere. Auch der wirtschaftliche Aspekt ist interessiert. Ist es für Indie-Producer ein Nachteil, dass sie sich die teuersten Engines nicht leisten können? Oder gar kein Vorteil?
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gnadenlos
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Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von gnadenlos »

Was ich mich beim Hören der Folge noch gefragt habe:

1. Wie oft muss man einen Stuhl oder andere Gegenstände tatsächlich wie beschrieben von Null weg entwickeln, statt vorhandene zu modifizieren? Gerade auch im Hinblick darauf dass inzwischen mehr Nachfolger als neue IPs entstehen, aber auch generell zwischen verschiedenen Spielen wird man doch nach etlichen Jahren gewisse Vorlagen der gängigsten Gegenstände haben um nicht jeden Eimer und jede Rohrzange wieder von Null entwickeln zu müssen. Oder beim Stuhl nur die auffälligere Lehne neu entwickeln, während man Sitzfläche und Gestell von einem vorhandenen Stuhl übernimmt.

2. Wie viel schlechter würden die Gegenstände aussehen, wenn man das Highres-Modell weglässt und mit weniger aufwendigen Methoden den gefühlten Detailgrad des Lowres-Modells erhöht? Kann man hier evtl. mit Daten von ähnlichen Gegenständen/Oberflächen arbeiten oder funktioniert das tatsächlich technisch nur für exakt ein 100%ig identisches Modell?
manura133
Beiträge: 200
Registriert: 20. Apr 2017, 09:42

Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von manura133 »

Ich höre euch schon sehr lange (seit dem Feriencamp bei Insert Moin damals), habe aber bisher noch keinen Kommentar zu einer Sendung da gelassen.
Nun muss das aber mal sein.
Es war einfach fantastisch. Ich saß wie gebannt auf meinem Stuhl und habe versucht, jede Silbe aufzusaugen.
Dazu muss ich sagen, dass ich technisch sehr interessiert bin und es mir gar nicht weit genug in die Tiefe gehen kann. Auch wenn ich nicht alles verstehe, egal. Ich kann ja hinterher immer noch bei Google recherchieren, falls es mich so sehr interessiert.

Von dieser Art der technischen Hintergründe würde ich persönlich gerne viel mehr hören.
Beispielsweise habe ich mich immer gefragt, wie so ein Spiel genau funktioniert.
Warum kann ich mich in einer 3D Welt in alle Richtungen bewegen? Wie funktionieren gescriptete Ereignisse? Was passiert im Hintergrund (Engine/Code), wenn ich zu einem Questgeber gehe und mir eine Quest abhole? Wie zu Hölle werden überhaupt aus diesen ganzen Einsen und Nullen diese atemberaubenden Welten auf den Bildschirm gezaubert?

Also, weiter so und gerne mehr davon!
Und schöne Weihnachten!
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DrRandom
Beiträge: 54
Registriert: 31. Dez 2017, 01:40

Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von DrRandom »

Jochen hat ja bereits schon mehrfach herauszufinden versucht, wie es zu den kaputten Gesichtsanimationen von Mass Effect Andromeda kommen konnte, und auch in dieser Folge wird die Frage wieder gestellt.

Da ist es vielleicht ganz interessant zu lesen, was langjährige professionelle Animatoren zu diesem Thema denken:
https://www.gamasutra.com/view/news/294 ... eon.php%20" onclick="window.open(this.href);return false;
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DrRandom
Beiträge: 54
Registriert: 31. Dez 2017, 01:40

Re: Walkthrough: Der 2500Euro Stuhl

Beitrag von DrRandom »

Puh,das ist natürlich schwierig zusammenzufassen, da es sehr viele Informationen enthält und auch jeder der Diskutierenden eigene Sichtweisen beisteuert.
Grundsätzlich würde ich den Konsens der Diskussion so zusammenfassen: Animationen in einem heutigen AAA-Spiel sind so hochkomplex und haben einen derartigen Umfang, dass gar nicht mehr sämtliche Animationen von Hand gemacht werden können, sondern man sich auf prozedurale Systeme verlassen muss (was ja auch Erik im Podcast als mögliche Fehlerquelle vermutete), was dann wiederum zu vielen möglichen Fehlerquellen führen kann, wenn verschiedene Systeme nicht auf die Weise miteinander interagieren, wie ursprünglich gedacht.

Ein Zitat:
"Instead of creating custom animations per line of dialogue and acting choice of the VO talent, you are likely creating phoneme shapes (Aa, Eee, Oh, Mmm, etc), emotion shapes (angry, sad, happy, etc) for upper and lower face sections, body language animations (happy, frustrated, sad, excited, etc) at various intensity levels (VERY angry, kind of angry, about-to-boil-over angry, etc). (...)
Layered on top of that data are procedural systems either in-game or in the editor. These systems control eye and head look-at targets (where the head and eyes track something of interest), as well as potentially auto-generating the lipsync of the dialog, and more but we'll leave it there for now."
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