"Spiele müssen teurer werden"

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Decius
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"Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Decius »

Kam ja schon öfters auf, und auch beim Jahresrückblick, den ich als Anlass nehme.

Was aber bei den Preisvergleichen zu früher immer wieder vergessen wird - Disketten und Cartridges haben einen höheren Kostenfaktor als eine Blu-Ray (oder ein Download) - siehe Switch. Handbuch & Co gibt es schon lange nicht mehr. Große Boxen haben höhere Lager- und Transportkosten als eine Blu-Ray-Hülle.

Und noch wichtiger: In den 80ern und 90ern war ein Spiel mit 50-200k verkauften Einheiten ein solider Hit (siehe div. Altbiere). Heute verkaufen AAA-Spiele ein paar Millionen, entsprechend werden die "fehlenden" Preiserhöhungen über die größere Verkaufsmenge reingeholt.

Bezüglich der "60-Dollar-Lüge": wer hier gibt regelmäßig mehr als den Grundspielpreis aus? Für mich ist es eher sehr selten eine Lüge, die Zusatzsachen wandern nur sehr, sehr selten in meinen Warenkorb - und dann bei Spielen bei denen ich hunderte Stunden investiere (Civ, Paradox-Spiele, P5). Mag sein, dass die Konzerne einen Großteil der Milliardengewinne (EA heuer) über Zusatzmonetarisierung reinholen, aber eben praktisch nie bei mir - und wie ich die Zielgruppe einschätze wird es bei den meisten hier nicht anders sein. Eher das Gegenteil, dank Sales und ein paar Wochen oder Monate Geduld ist der Preis meist eher so um 30 € als die 60-70 € UVP.

Bei einem stimme ich aber Jochen auf jeden Fall zu: Ein Crash wird kommen, zu viele Spiele, die darauf abzielen hunderte oder tausende Stunden gespielt zu werden, können nicht gleichzeitig überleben ohne nicht die Zielgruppe um ein Mehrfaches zu vergrößern.

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Desotho
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Desotho »

Ich glaube da hat sich seit den 90ern so derartig viel geändert, dass Vergleiche schwer sind.
Du schreibst es ja schon teilweise selber. Natürlich wird heute viel digital verkauft, dafür werden die Spiele auch nach kurzer Zeit im Sale verramscht.
Ein AAA Erfolg mag viel Kohle bringen, muss aber vielleicht auch einen anderen AAA Flop auffangen.
Gleichzeitig haben wir DLCs und Lootboxen.
Dann würde ich behaupten, dass sich heute mehr Leute die Spiele kaufen anstatt sie zu kopieren.
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Vinter
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Vinter »

Ich sehe nicht, wie teurere Spiele das Problem beheben können. Was ist besser als 120€ pro Spiel zu nehmen? 120€ pro Spiel nehmen und Lootboxen einbauen. Es gibt kein natürliches "genug", stattdessen etablieren sich Vollpreis-F2P-Spiele, die auch noch DLCs kostenpflichtig nachschieben. Ergo sollten Spiele eher günstiger werden.

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Leonard Zelig
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Leonard Zelig »

Decius hat geschrieben: Bei einem stimme ich aber Jochen auf jeden Fall zu: Ein Crash wird kommen, zu viele Spiele, die darauf abzielen hunderte oder tausende Stunden gespielt zu werden, können nicht gleichzeitig überleben ohne nicht die Zielgruppe um ein Mehrfaches zu vergrößern.
An einen Crash glaube ich nicht. Verglichen mit 2002 erscheinen viel weniger Spiele, wenn man nur auf den Retail-Markt schaut. Selbst das Weihnachtsgeschäft ist recht überschaubar gewesen, wenn man nur auf PS4/One/PC achtet. Für Multiplayer-Freunde gab es Battlefront II und Call of Duty und für Solospieler gab es Assassin's Creed Origins und Wolfenstein. Die Qual der Wahl sieht anders aus. Klar, auf Steam erscheinen jedes Jahr tausende Spiele. Aber das hat genauso wenig Aussagekraft wie die Anzahl Spiele-Apps im Google Play Store. 99% sind einfach nur Müll und keinen Blick wert.

Disclaimer: Hab nur die erste Viertelstunde vom Podcast gehört.
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DieTomate
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von DieTomate »

Die von Publishern erwarteten oder benötigten Verkaufszahlen, um bei AAA Spielen Gewinn zu machen, sind auch immer sehr ... gewagt.

Video Games Are Not Too Expensive To Make
Passend dazu auch: Why Hellblade Senua's Sacrifice Is A Good Role Model For Double A Development

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Jon Zen
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Jon Zen »

Die These "Spiele müssen teurer werden!" bzw. "Spiele müssen mindestens 60€ kosten" bringt mich immer wieder zur Weißglut. Es gibt keine mikroökonomische Theorie, die diese Aussage unterstützt (wenn ja: bitte posten!). Sie ist schlicht Publisher-Propaganda und Unfug. Das Ziel scheint zu sein, eine höhere Preisakzeptanz bei Games durchzusetzen.

Um das zu erläutern: PC-Games, wie wir sie heute kennen, sind digitale Güter. Das heißt, sie haben hohe Fixkosten und sehr geringe variable Kosten (Steam-Gebühren entfallen beispielsweise erst beim Verkauf und sind prozentual, fallen daher gar nicht erst als Kosten an).
Sobald ein Gut diese Eigenschaften besitzt, wird der Preis von der Nachfrage bestimmt. Das heißt, man muss herausfinden, wie viel Geld potenzielle Käufer bereit sind, für ein Spiel auszugeben.
Das Ziel ist daraus eine Nachfrage-Funktion aufzustellen. Diese kann z.B. (vereinfacht) so aussehen: f(x)=100-2p, mit x=Nachfrager, p= Preis.
Optimiert man dies aus Anbietersicht innerhalb der Gewinnfunktion G=p*x-C=p*(100-2p)-C (mit G=Gewinn und C=(Fix-)Kosten) würde man für p=25 und für x=50 erhalten, also einen Gewinn von G=1250-C.

Was ich mit dem Beispiel sagen möchte? Wenn die variable Kosten so klein sind, dass ich sie nicht berücksichtigen muss, kann und darf man nicht mit den Kosten über den Preis argumentieren, einzig über die Nachfragefunktion. Wenn die Kosten größer sind als die erwarteten Einnahmen hat man Verluste gemacht, wenn der Umsatz größer den Kosten war, erwirtschaftet man einen Gewinn. Ein höherer Preis, aber auch ein niedriger Preis kann zu einem höheren Gewinn führen - je nach Nachfrage.

Aber wie ändert man die Nachfragefunktion? Qualität & Marketing.

Das sind beides hochkomplexe Themen, die ich nicht näher erläutern möchte und kann. Beides steigt meistens mit Erhöhung der Kosten. Wichtig ist aber, dass Qualität relativ zur Konkurrenz gesehen werden muss. Der potenzielle Kunde vergibt (unbewusst) vor dem Kauf eines Spiels einen Erwartungsnutzen (= wie viel und wie lange wird das Spiel ihm wahrscheinlich Spaß machen) jedem ihm bekannten Spiel. Das ist ein subjektiver Wert und man kann ihn in Relation zu Geld aufstellen ("wie viel wäre er bereit dafür zu zahlen"), zum Beispiel:
Zelda 100€
Need for Speed 20€
Fifa 18 40€
Fifa 17 05€
The Witcher 3 30€
Nier Automata 80€

Dann vergleicht er die aktuellen Spiele, mit deren Preis und entscheidet sich für das Spiel, indem er die höchste Konsumentenrente (quasi: Erwartungsnutzen minus Preis) erhält. Bei Spielen ist zu beachten, dass der Konsument nur ein begrenztes Zeitbudget hat, er also trotz mehreren positiver Konsumentenrenten beim ersten Spiel, nicht unbedingt ein Zweites zeitgleich kauft (man müsste eine neue Erwartungsnutzentabelle dafür aufstellen).

Hier haben wir also den Grund, wieso ein Publisher nicht einseitig seine Preise erhöhen kann - zumindest beim Release. Tiefere Preise hingegen sind eine Chance für meist kleinere Titel, sich trotzdem im Markt durchsetzen zu können.

"Spielepreise bei Singleplayerspiele zum Release zu senken macht keinen Sinn. Sie kosten sowieso wenige Monate später nur noch die Hälfte. Dann können alle, die nur 30€ bereit sind zu zahlen, das Spiel kaufen."
--> So, oder so ähnlich ist der Subtext, wenn man fragt, warum Spiele nicht günstiger sein können. Allerdings ist die Kaufbereitsschaft zum Release eines Spiels höher, als ein halbes Jahr später. Der Hype und das Marketing ist am Höhepunkt zum Releasezeitpunkt. Bekannte, Freunde und Communitys spielen das Spiel auch und man kann sich mit diesen freudig darüber austauschen.
6 Monate später ist der Hype meistens weg, man spielt für sich alleine. Folglich sinkt der Erwartungsnutzen, also auch die Kaufbereitschaft. Der Nutzer, der zuvor vielleicht 45€ bereit war zu zahlen, wäre jetzt bereit 30€ dafür zahlen. Der, der 30€ zuvor gezahlt hätte, kauft es nicht im ersten Sale für 30€ - das ist ihm noch zu teuer.
Die Kaufbereitschaft ist von der Zeit abhängig. Ein Spiel verliert an Wert und das ziemlich schnell. Der Publisher kann nicht die Maximale Zahlungsbereitschaft durch Sales erlangen, als wenn er zum Release personalisierte Preise anbieten würde (das gibt's bisher nur sehr eingeschränkt z.B. bei Amazon; nicht bei Games).
Darüber hinaus kanabilisieren sich Singleplayerspiele weniger als Multiplayertitel. Wer What Remains of Edith Finch und Wolfenstein kauft, ist schneller damit durch als nur mit CoD WW2 (sofern der Multiplayermodus funktioniert).
Theoretisch hätten Singleplayertitel daher weitere Anreize günstiger zu werden als Multiplayertitel.
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Leonard Zelig
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Leonard Zelig »

Jon Zen hat geschrieben:Die These "Spiele müssen teurer werden!" bzw. "Spiele müssen mindestens 60€ kosten" bringt mich immer wieder zur Weißglut. Es gibt keine mikroökonomische Theorie, die diese Aussage unterstützt (wenn ja: bitte posten!). Sie ist schlicht Publisher-Propaganda und Unfug. Das Ziel scheint zu sein, eine höhere Preisakzeptanz bei Games durchzusetzen.
Interessanterweise ist das den Publishern ja außerhalb der USA gelungen. Der Standardpreis für neue Konsolenspiele beträgt in Deutschland 69,99€. In den USA sind es hingegen 59,99$, also deutlich weniger.

Um beurteilen zu können, ob Spiele teurer werden könnten, müsste man die Preiselastizität von Videospielen kennen. Wenn die Hälfte der Käufer nach einer Erhöhung des Preises auf 80€ wegfallen, dann hat man sich mit einer Preiserhöhung ins eigene Fleisch geschnitten. Umgekehrt hat man Geld zum Fenster rausgeworfen wenn das Spiel für 40€ nicht mehr Einheiten verkauft als für den ursprünglichen Preis kalkuliert waren.

Theoretisch könnte Rockstar Games mit Red Dead Redemption 2 mal ausloten, ob die Kunden auch einen höheren Preis für ein AAA-Spiel zahlen würden. Als Gegenleistung könnte man sämtliche Mikrotransaktionen aus RDR Online streichen.
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Wudan
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Wudan »

Ich bin da nicht so gut informiert, aber gefühlt wäre mir neu das die Publisher am Hungertuch nagen oder von Bankrott bedroht sind. Zumindest gilt das für die Großen (EA/Ubi/Activision), die ja auch Hauptsächlich auf diese zweifelhaften Spielmechaniken setzen. Da stellt sich erstmal die Frage ob es ihnen nur wegen der Microtransactions noch gut geht oder ob sie anderweitig bereits vor dem Bankrott stehen würden. Letzteres bezweifel ich. Aber für mich müsste erstmal eine reale Notlage da sein um höhere Spielepreise zu rechtfertigen, aber ich höre eigentlich eher nur von Rekordeinnahmen (berichtigt mich wenn ich falsch liege). Auch müsste man vielleicht mal hinterfragen ob das Marketingbudget eines AAA Titels wirklich mitlerweile doppelt so hoch sein muss wie die Entwicklungskosten oder ob man nicht vielleicht dort erstmal die Schere ansetzen könnte.

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Tengri Lethos
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Tengri Lethos »

Jon Zen hat geschrieben:

Was ich mit dem Beispiel sagen möchte? Wenn die variable Kosten so klein sind, dass ich sie nicht berücksichtigen muss, kann und darf man nicht mit den Kosten über den Preis argumentieren, einzig über die Nachfragefunktion. Wenn die Kosten größer sind als die erwarteten Einnahmen hat man Verluste gemacht, wenn der Umsatz größer den Kosten war, erwirtschaftet man einen Gewinn. Ein höherer Preis, aber auch ein niedriger Preis kann zu einem höheren Gewinn führen - je nach Nachfrage.
[/b]
Deine Ausführungen finde ich sehr gut und einleuchtend. Mir fehlt aber in dem Absatz die Betrachtung, dass ein Entwickler zwar so einen Gewinn definieren würde, aber aus Publisher Sicht deutlich mehr als der Gewinn reingespielt werden muss, da der Publisher jede Menge Kosten hat, die nicht genau diesem einem Spiel zugeordnet werden können also bestenfalls als Gemeinkosten dort angesetzt werden könnten und zudem der Publisher die Funktion hat, weitere Spiele zu finanzieren. Dafür braucht man aber mehr Geld als nur die schwarze Null, die dem Entwickler evtl. noch reichen würde (auch dieser muss natürlich ein weiteres Spiel vorbereiten, so er denn in der Branche bleiben will).

Merbatur
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Merbatur »

@Jon Zen: Du hast gut den Markt in einem einfachen mikroökonomischen Modell skizziert. Damit kann man auch schon argumentieren, warum ein höherer Preis in diesem Modell gerechtfertigt sein kann.
Wenn C (=die fixen Gesamtkosten) den möglichen Erlös mit der Preisgrenze von 60 € überschreitet, wird das Spiel nicht entwickelt. Da aber der Erwartungsnutzen und damit die Preisbereitschaft eine Überschreitung nicht ausschließt, sollte auch ein höherer Anfangspreis verlangt werden. Die Alternative wäre, dass das Spiel nicht entwickelt und dieser "Markt" zusammenbrechen würde. Ohne C zu kennen, können wir die Frage nicht beantworten, ob ein Preis über 60 € gerechtfertigt ist.
Sonst ist es auch richtig ist, dass die Werbung auch einen Nutzen generiert. Dies wird häufig ignoriert und nicht betrachtet.
Jon Zen hat geschrieben:Theoretisch hätten Singleplayertitel daher weitere Anreize günstiger zu werden als Multiplayertitel.
Meinst du, dass Konsumenten für Singleplayertitel einen geringeren Erwartungsnutzen geben? Ich finde es unzureichend, hier nur mit der Kan­ni­ba­li­sie­rung der Multiplayertitel zu argumentieren.


--erweiternd--
Tengri Lethos hat geschrieben: Mir fehlt aber in dem Absatz die Betrachtung, dass ein Entwickler zwar so einen Gewinn definieren würde, aber aus Publisher Sicht deutlich mehr als der Gewinn reingespielt werden muss, da der Publisher jede Menge Kosten hat, die nicht genau diesem einem Spiel zugeordnet werden können also bestenfalls als Gemeinkosten dort angesetzt werden könnten und zudem der Publisher die Funktion hat, weitere Spiele zu finanzieren. Dafür braucht man aber mehr Geld als nur die schwarze Null, die dem Entwickler evtl. noch reichen würde (auch dieser muss natürlich ein weiteres Spiel vorbereiten, so er denn in der Branche bleiben will).
Dies wurde (bestimmt) bewusst vereinfacht. Gemeinkosten und die Entwicklungskosten wurden als Gesamtkosten zusammengefasst. Dazu gehören auch die Opportunitätskosten der Entwicklung. Im einfachsten Fall wäre es der alternative Gewinn, den man erhalten hätte, wenn man die investierten Produktionsfaktoren, wie z. b. das Geld, in den Kapitalmarkt investiert hätte. Bilanziell kann es also einen Gewinn geben.

Micha
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Registriert: 17. Jun 2016, 00:45

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Micha »

Die Argumentation spiele wären zu teuer und der Verkaufspreis würde nicht im Ansatz reichen, halte ich für ein gewaltiges Gerücht und nur ein vorgeschobenes Argument von Publishern. Dazu gibts mehrere Gründe - Grund Nummer 1 ist aber: Auch als es noch keine Mikrotransaktionen gab, haben Hersteller Spiele entwickelt und sie verkauft. Auch wenn die Entwicklungszeit der Spiele über 4-5 Jahre war - KEINE Firma würde das tun, wäre das jemals unlukrativ gewesen. Entwicklungskosten sind gestiegen - ja - aber auch Verkaufszahlen und damit der Gesamtumsatz. Ist ja nicht so das Spiele seit 10 Jahren die gleichen Verkaufszahlen hätten.


Fallout 4 ist alles andere als ein unlukratives Spiel gewesen, mit einer Entwicklungszeit von ca 7 Jahren, wovon 4 Vollzeit entwicklung waren.

Witcher 3 ähnlich oder The Last of Us.

Call of Duty World War 2 hat in den ersten Tagen über 500 Mio. Euro Umsatz gemacht. Selbst wenn der Publisher nur 30% davon sieht: das sind immer noch 150 Mio. Ich bezweifle mal, dass die Entwicklungskosten auch nur die 100 mio. Marke angekratzt haben.

Ja, dass sind alles Triple A Titel. Das lässt sich aber auch auf Indies ummünzen - Triple A bedeutet mehr Gewinn, aber auch wesentlich höhere Ausagaben. Allein wenn man die Marketing Kosten berücksichtigt...


ABER: Mit Mikrotransaktionen könnten Spiele noch MEHR geld machen - aus diesem Grund wird es gemacht. Nicht weil Spiele sonst unlukrativ wären - sondern einfach nur damit sie noch lukrativer werden. Die Frage ist nicht, sind Spiele lukrativ - sondern eher: Wie kann man sie noch lukrativer machen.

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Darkcloud
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Darkcloud »

Leonard Zelig hat geschrieben: Klar, auf Steam erscheinen jedes Jahr tausende Spiele. Aber das hat genauso wenig Aussagekraft wie die Anzahl Spiele-Apps im Google Play Store. 99% sind einfach nur Müll und keinen Blick wert.
Naja das ist doch genau die Situation die zum ersten Crash geführt haben. Es gibt aber einen wichtigen Unterschied. Es gibt heute mehr Informationsquellen als die Packungsrückseite und ein paar Magazine die oftmals sehr zweifelhafte Wertungen angegeben haben.

Pestilence
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Pestilence »

Ich habe mich nun schon etwas länger mit diesem Thema beschäftigt und bin nicht das Ansicht das Spiele grundsätzlich teurer werden müssen, sie sollten viel eher besser von den Publishern und Entwicklern monetarisiert werden. Lange Zeit hatten wir quasi nur das AAA-Modell, bei dem einfach jedes Spiel erstmal einen Preis von 120-150DM bzw. 60€ aufgedrückt wurden, erst als das anscheinend nicht mehr reichte, hat man versucht mit herausgeschnittenen Inhalten, Seasonpässen, Online-Pässen, Mikrotransaktionen usw. besser bzw. intelligenter zu monetarisieren, was einigen Puiblishern aber anscheinend auch noch nicht genug war.

Heute fangen einige Publisher tatsächlich an die Preise von Spielen besser anzupassen, denn während ein The Witcher 3, GTA V (damals noch ohne den nicht absehbaren Erfolg von GTA Online), Horizon: Zero Dawn, Skyrim, Fallout 4 und The Legend of Zelda: Breath of the Wild für 60€ eine neue Messlatte für zukünftige Spiele gelegt haben, floppten ein Resident Evil 7, Prey und Alien Isolation bei demselben Preis, ganz einfach weil die Monetarsierung nicht stimmte. Das Spiele nicht teurer werden müssen, sieht man an dem Erfolg von Hellblade: Senua's Sacrifice, denn hier hat sich hier mit Ninja Theory ein nur kleines Entwicklerstudio hingesetzt und ein hervorragendes und erfolgreiches Spiel auf den Markt gebracht, obwohl, oder vielleicht gerade weil, der Vollpreis nur 30€ betrug.

Das Spiele teurer werden müssen, kam ursprünglich von dem Analysten der für EA arbeitet, eine Firma die im letzten Geschäftsjahr fast eine Milliarde Dollar Gewinn nach Steuern gemacht hat, dabei hat er folgende Rechnung benutzt:
Star Wars Battlefront kostet 60$, wenn ein Spieler jetzt monatlich 20$ in Mikrotransaktionen investiert und täglich 2 Stunden lang, hat er für 730 Stunden Unterhaltung im Jahr "nur" 300$, also circa 41 Cent pro Stunde Unterhaltung bezahlt, womit Spiele eine der günstigsten Unterhaltungsformen sind. Wenn man diese Betrachtungsweise an den Tag legt, könnte man dem Analysten entgegenhalten, dass ein Abo bei Netflix und der Gamespodcast aber mehr Unterhaltung für weniger Geld anbieten. Netflix kostet für 2 Geräte und HD, 10,99€ pro Monat, also 131,88$ jährlich, womit wir auf einen Stundensatz von circa 0,18€, also 0,21$ kommen, wodurch Star Wars Battlefront 2 circa doppelt soviel kostet und man schon die P2W Mikrotransaktionen streichen müsste, um unter den Preis von Netflix zu kommen, was sie ja auch getan haben. Ausserdem fallen mir noch etliche andere Produkte ein, die ein weitaus günstigeres Monetarisierungsmodell als die Spiele von EA anbieten. Der Gamespodcast kostet, wenn man das so rechnet, 5$ monatlich bei circa 30 Stunden monatlicher Unterhaltung, also 60$ jährlich geteilt durch 360 Stunden macht circa 0,17$.

Insgesamt betrachtet ist es schon sehr blauäugig zu sagen, dass Spiele grundsätzlich teurer werden müssen. Publisher und Entwickler müssen einfach intelligenter an die Monetarisierung rangehen und verschiedene Arten finden, um weiterhin Geld zu verdienen. Lootboxen mit kosmetischen Items funktionieren z.B. in Multiplayer-Spielen sehr gut, was auch funktioniert sind faire Modelle wie in Warframe und Path of Exile mit einem Ingame-Store der den Spieler nicht zwingt Geld auszugeben und was offensichtlich auch sehr gut funktioniert, sind große Singleplayer-Spiele bei denen ein Spieler die Wahl hat, ob er sie einfach schnell durchspielt indem er nur der Hauptstory folgt, oder viel Zeit mit optionalen Sammelaufgaben und Nebenquests (siehe Aufzählung oben) beschäftigt, aber auch lineare Singleplayer-Spiele die einfach nur eine Story (Hellblade) erzählen bzw. gutes Gameplay bieten (Crash Bandicoot) funktionieren, wenn diese von einem kleinen Team produziert werden. Was recht offensichtlich nicht funktioniert sind, lineare Singleplayer, die von zu großen Teams entwickelt werden, Klone von Multiplayer-Spielen die erfolgreich sind, sowie ein P2W Monetarisierungsmodell in Spielen, für die ein Spieler bereits 60$ bezahlt hat (Star Wars Battlefront 2).

Was auf jeden Fall stimmen muss ist die Qualität eines Produktes, das beste Monetarisierungsmodell funktioniert auch dann nicht, wenn ein Produkt einfach mies ist. Völlig egal ob es sich dabei um ein Spiel, ein Streamingdienst, eine Waschmaschine oder einen Podcast handelt, aber um das zu verstehen, muss der Analyst von EA ganz offensichtlich noch sehr viel lernen. Einen richtigen Crash sehe ich nicht kommen, wir werden einfach nur viel mehr Arten finden, mit denen man versucht Geld zu verdienen, dabei ist es unsere Aufgabe diese zu betrachten und andere gegebenenfalls zu warnen, falls hier jemand zu gierig wird und seine Spieler ausnimmt.

Jochen

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Jochen »

Mir ging es im Podcast nicht zwingend um die Forderung, dass Spiele teurer werden müssen. Sondern um die Beobachtung, dass sie im Vergleich zu anderen Unterhaltungsprodukten nicht teurer geworden sind - und zwar ganz unabhängig von Produktionskosten o.ä.

Ein Beispiel:

Meine Heyne-Ausgabe von 'Brennen muss Salem' aus dem Jahr 1990 hat 9,80 Mark gekostet. Inflationsbereinigt "müsste" sie heute 7,87€ kosten - kostet aber de facto 16 Euro.

Eine alte Kinokarte aus dem Jahr 1991 (Nachmittagsvorstellung) hat 6,50 Mark gekostet. Inflationsbereinigt "müsste" sie heute 5,22€ kosten - kostet aber 10€.

Ein Spiel, das 1990 120 Mark gekostet hat, "müsste" heute 96,35€ kosten - kostet de facto aber i.d.R. 60-70€.

Jetzt kann man natürlich verschiedene legitime Punkte einwenden (habt ihr ja auch schon). Aber dass Spiele im Hinblick auf Inflation/Kaufkraft nicht nur nicht teurer, sondern sogar erheblich günstiger geworden sind, finde ich eine durchaus interessante Beobachtung.

Pestilence
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Pestilence »

Das Argument mit der Kinokarte hat auch der Analyst von EA als Arugment gebracht, er meinte das man bereits 40$ für einen Film ausgegeben hat, bevor man ihn überhaupt gesehen hat und auch damit hat er, genauso wie Du Jochen recht. Aber hier ist die Frage der Zielgruppe gegeben und dem Erlebnis gegeben. In einem Kinoticket ist nicht nur der Film, sondern auch die Miete für den Saal, das Display, die Soundanlage, die Mitarbeiter und alles weitere schon mit drin, bei mir kommt allerdings kein Publisher vorbei und richtet mir das richtige Erlebnis für ein Spiel ein, dass sind Kosten die man selber tragen muss. Wenn man Spielepreise also mit Preisen für Kinotickets vergleichen möchte, muss ein Publisher anfangen auch bitte dieselbe Zielgruppe anzusprechen, bei dem dieselben Kosten vorhanden, was aber ausserhalb von Arcade-Hallen unmöglich ist.

Dass Spiele immer günstiger geworden sind, steht selbstverständlich völlig ausser Frage, ich kann mich noch daran erinnern, wie mich ein Leben bei Wonder Boy in Monster Land 2 DM am Automaten gekostet hat, während die Master System Variante 70 DM bei einer Spielzeit von einer Stunden gekostet hat. Aber deswegen spreche ich ja von der intelligenteren Art der Monetarisierung und die Ausrichtung hin zu Games as a Service, die Publsher sind dabei zu lernen, neue Modelle einzusetzen, um das Geld von den Spielern zu kommen. Wenn jemand tatsächlich 60€ für Overwatch und 20€ monatlich für Lootboxen ausgibt, weil er dieses Spiel liebt und nichts anderes spielt, kann ich das als ehemaliger Software-Entwickler nicht nur verstehen, sondern auch absolut gutheißen, denn solche Spiele sichern die Arbeitsplätze derjenigen, die unsere Spiele entwickeln und geben insgesamt gesehen weitaus mehr aus, als ein Kinoticket kostet. Ich selber habe mir auch ein kleines monatliches Budget festgelegt, mit denen ich meine GaaS monatlich unterstütze.

Was ich nur nicht mag sind diejenigen, die jegliche Arten von zusätzlicher Monetarsierung und Games as a Service verfluchen, weil sie zu jung oder zu verbohrt sind um zu erkennen, dass Spiele heute sehr viel teurer sein müssten, diese Art der optionalen Monetarsierung aber erst wichtige Zielgruppen mit weniger Geld ansprechen kann. Denn nicht jeder auf der Welt hat das Privileg, einen gut bezahlten Job in Deutschland zu haben, bei dem man problemlos 60€ für ein 5 Stunden lang Spiel ausgeben könnte.

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toxic_garden
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von toxic_garden »

Jochen hat geschrieben:Eine alte Kinokarte aus dem Jahr 1991 (Nachmittagsvorstellung) hat 6,50 Mark gekostet.
...und der Film ging 90 Minuten und war danach zu Ende.
Welcher AAA-Film kommt denn heute überhaupt noch ohne die 2 Stunden-Hürde aus und hat Produktionskosten < 100 Millionen Euro?
Ein Spiel, das 1990 120 Mark gekostet hat,
...hatte eine Netto-Spielzeit von evtl. einem Zehntel dessen, was heute raus kommt. Und das sind nicht nur die ganzen Open World-Kracher, sondern auch fast alle anderen Genres.

Grundsätzlich geht mir - sowohl bei Filmen als auch bei Spielen - diese Gigantomanie ziemlich auf den Zeiger. Klar, wenn plötzlich drei Teams an fünf Standorten alleine an den Animationen der Haare arbeiten, lässt sich das Spiel für 60 Euro Verkaufspreis schlecht monetarisieren. Aber warum MUSS es denn so groß sein? Das Beispiel Hellblade wurde ja schon genannt. Genauso wie Edith Finch. Oder Cuphead. Alles wahnsinnig gute Spiele, die mit einer Teamgröße ausgekommen sind, die bei EA oder ActivisionBlizzard gerade mal für die Tutorial-Missionen gereicht hätte. Oder Horizon:Zero Dawn. Ein wirklich großes Spiel, dass ohne Füllmaterial auskommt und gerade mal einen einzigen DLC bekommt. Trotzdem ein riesen Erfolg, mit einem Studio dahinter, das insgesamt 250 Leute beschäftigt.

Ich glaube also, das Problem ist nicht die fehlende Anpassung der Preise an die Inflation, sondern der völlig aus dem Ruder gelaufene Größenwahn, der in aktuellen AAA-Produktionen steckt. Der Pessimist in mir sieht in 10 Jahren schon überall Chris Roberts-Klone in den Führungsreihen der Publisher sitzen. Da plant er dann, welche Ingame-Items im Presale zu haben sind, damit man zum Release-Tag seinen Charakter überhaupt einkleiden und bewegen kann. Brrrr!
Mein Name ist Guybrush und ich verkaufe diese feinen Lederjacken.

Jochen

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Jochen »

toxic_garden hat geschrieben:...und der Film ging 90 Minuten und war danach zu Ende
Eigentlich nicht. Von den 20 erfolgreichsten Filmen 1991 (US-Box-Office) gingen acht länger als zwei Stunden - 2016 waren es neun.
...hatte eine Netto-Spielzeit von evtl. einem Zehntel dessen, was heute raus kommt
Eigentlich auch nicht. Es gab natürlich kurze Spiele (die gibt es heute ebenfalls), aber an einem Bard's Tale 3 von 1988 spielt man locker so lange wie an einem Mass Effect: Andromeda - eher länger. Und von der Sorte könnte ich dir Dutzende nennen.

Jochen

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Jochen »

Pestilence hat geschrieben:Aber hier ist die Frage der Zielgruppe gegeben und dem Erlebnis gegeben. In einem Kinoticket ist nicht nur der Film, sondern auch die Miete für den Saal, das Display, die Soundanlage, die Mitarbeiter und alles weitere schon mit drin, bei mir kommt allerdings kein Publisher vorbei und richtet mir das richtige Erlebnis für ein Spiel ein, dass sind Kosten die man selber tragen muss
Dass sich die Kosten abhängig vom Medium unterschiedlich zusammensetzen, ist natürlich offensichtlich. Aber das ändert wenig an der ursprünglichen Beobachtung: Nämlich dass Spiele als einziges Unterhaltungsmedium (das mir einfällt) nicht teurer, sondern erheblich günstiger geworden sind. Und das obwohl die Produktionskosten explodierten. Dafür gibt es Gründe, allen voran wahrscheinlich die massiv gestiegene Nachfrage. Dennoch sollte man bei allem Ärger über Lootboxen usw. (und ich gehöre ja zu den ersten, die ärgerlich vorneweg marschieren) konstatieren, dass man als Konsument über drei Jahrzehnte hinweg von einer quasi negativen Inflation profitierte.

Voigt
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Voigt »

Videospiele sind halt auchdä das jüngste Unterhaltungsmedium, und steigerte lange Zeit ihre Verkaufszahlen unablässig. 300k Verkäufe vs 3Millionen.
Gefühlt haben sich Buchverkäufe/Kinobesuche nicht so deutlihäch gesteigert in den letzten Jahrzehnten.

Weiß einer wie teuer ein Kinoticket 1930 Inflationsbereinigt war?

Pestilence
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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Beitrag von Pestilence »

Jochen hat geschrieben:Dennoch sollte man bei allem Ärger über Lootboxen usw. (und ich gehöre ja zu den ersten, die ärgerlich vorneweg marschieren) konstatieren, dass man als Konsument über drei Jahrzehnte hinweg von einer quasi negativen Inflation profitierte.
Ich hatte Lootboxen auch zuerst, wie halt jeder andere auch, als das pure Böse hingestellt, mich dann aber nochmal mit dem Thema auseinander gesetzt und bin zu dem Entschluss gekommen, dass diese nicht so schlimm sind wenn sie rein kosmetischer Natur sind. Gestern habe ich dann sogar, mit meinen fast 40 Jahren, dass erste mal zwei Lootboxen in Path of Exile für 6€ gekauft und muss sagen, dass ich durchaus sehr zufrieden mit dem Inhalt bin, aber nun nicht das Bedürfnis habe in absehbarer Zeit mehr Geld in neue zu investieren. Das ist aber etwas was diejenigen die darüber meckern meistens völlig ausser acht lassen, denn für die gibt es nur die sogenannten Whales und die negativen Beispiele wie Star Wars Battlefron2 und Mittelerde: Schatten des Krieges, obwohl die Publisher gerade erst dabei sind langsam zu lernen, wie man den Spagat zwischen zusätzlicher Monetarisierung und dem vergraulen der Spieler schafft.

Dennoch bin ich immer noch nicht der Meinung, dass Spiele grundsätzlich teurer werden sollten, die Spiele sollten durch die negative Inflation eher weiterhin günstiger werden um immer mehr Spieler in aller Welt ansprechen zu können, während die Spieler die es sich leisten können, auf freiwilliger Basis durch kosmetische Items dazu animiert werden sollten, zusätzlich etwas Geld auszugeben. Wobei ich hier aber eher das Gefühl habe das, insbesondere in Deutschland, jegliche Art von einer Preiserhöhung, egal ob durch den gesamten Preis, dadurch das man weniger Ware zum selben Preis verkauft, oder halt eine zusätzliche Monetarisierung anbietet, absolut verpöhnt ist.

Direkte oder indirekte Preiserhöhungen zu fordern ist sicherlich keine Meinung mit der man sich viele Freunde macht, aber lieber zahle ich mal ein paar Euro für Lootboxen, als in Zukunft keine Spiele mehr zu bekommen, weil es sich für die Entwickler finanziell nicht mehr lohnt.

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