Der erste Link ist durchaus empfehlenswert, da dort der Autor mit Daten argumentiert, warum Spiele heute nicht zu teuer in der Herstellung sind um eine Preiserhöhung zu rechtfertigen. Ich kann mir vor allem durch Skaleneffekte (hier: variable Kosten sinken bei größerer Stückzahl) bspw. bei Produktion und Distribution erklären, verbunden mit einem erheblich größeren potenziellen Kundenkreis im Vergleich zu früher.
Der Beitrag bezieht sich aber auch noch einmal speziell auf Singleplayerspiele, die heutzutage gefühlt weniger produziert werden als früher. DLCs dazu zu produzieren ist aufwendig und teuer im Vergleich zu neuen Skins für manch Multiplayerspiel.
Meine These wäre daher eher: Die Produktion von Servicegames, für die über Jahre hinweg noch zusätzlicher Inhalt reinverkauft werden kann, sorgt im Erfolgsfall dafür, dass die Gewinnmarge erhöht wird. Da freut sich der gemeine Aktionär.
Senua's Sacrifice hats vorgemacht: bei reiner Onlinedistribution und Vollpreis von nur 30€/$ war man nach ein paar Monaten bereits in der Gewinnzone. Ja, das Projekt hat (nach Expertenmeinung) nur einen hohen einstelligen Millionenbetrag gekostet, es wurde aber auch "nur" zum halben Vollpreis verkauft. Es ist also auch heute noch möglich, gute Spiele für einen vernünftigen Vollpreis erfolgreich zu vertreiben.
Als großer AAA-Publisher wäre mir das aber auch zu wenig: Zitat aus dem letzten EA-Jahresabschlussbericht: Verkäufe von FIFA 17: 11% des Gesamtumsatzes (konstant seit Jahren); Zusatzverkäufe aus allen Ultimate Team-Varianten: 16% des Gesamtumsatzes (davon ein Großteil aus FUT), ein Anstieg um 3 Punkte über die vergangenen zwei Jahre. Wo sehe ich als Unternehmer da mehr Potenzial....?
Jon Zen hat geschrieben:
Theoretisch hätten Singleplayertitel daher weitere Anreize günstiger zu werden als Multiplayertitel.
Lob für die ökonomischen Ausführungen, das würde ich so unterschreiben, allerdings ist mir das alles etwas zu theoretisch. In der Praxis sehen wir leider dass aktuelle Singleplayerspiele in atemberaubender Geschwindigkeit verramscht werden, Bsp. Wolfenstein 2. Im ersten Moment sieht das aus wie Mismanagement. Ich glaube aber eher dass man sich die normale Verkaufskurve von Spielen anschaut, festgestellt hat dass die Spiele zu Release viel verkaufen, danach aber fast nur noch durch Sales signifikante Verkaufszahlen auflegen.
Als Gegenbeispiel halten Spiele die sich sehr gut verkauft haben dagegen viel länger ihren Preis, man nehme ein GTA oder ein CoD. Hier bleibt die Theorie also wohl leider nur Theorie.
Bleibt für mich noch die Frage eines höheren Preises der hier in den Raum geworfen wurde. Ich frage mich: Wem nützt das was? Es werden auf jeden Fall weniger Spieler bereit sein, den doppelten Preis für ein Produkt auszugeben. Das führt v.a. bei Multiplayerspielen zu niedrigeren Spielerzahlen, was sich durchaus auch aufs Spielgefühl auswirken kann. Und wenns bspw. nur längere Ladezeiten bei der Matchsuche sind.
Es scheint so zu sein, dass im Schnitt bei den großen Publishern größtmöglicher Ertrag bei 60€ pro Spiel liegt, es sei denn es herrscht derzeit Preiskampf, so dass sich keiner eine Preiserhöhung traut, weil absolute Gewinnverluste befürchtet werden - oder zumindest Einbußen in der
profit margin.
Und nebenbei: die Konsumlänge eines Mediums, sei es Spiel oder Film, korreliert nicht mit dem Budget eines solchen Projekts, auch nicht wenn man alte Serienteile mit neuen vergleicht. Beim Film ließe sich das vllt. errechnen indem man inflationsbereinigt sich Produktionskosten pro Minute anschaut, sieht wie diese sich über die Jahrzehnte verändert haben und vergleicht dann. Bei Spielen ist das natürlich ungleich schwieriger, da jeder Spieler eine individuelle Spielzeit hat, bei der er das Gefühl hat, das Spiel "durchgespielt" zu haben - zumindest bei Spielen wo das möglich ist. Finde ich daher schlicht nicht zufriedenstellend messbar.