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Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 17:13
von toxic_garden
Jochen hat geschrieben:Eigentlich nicht. Von den 20 erfolgreichsten Filmen 1991 (US-Box-Office) gingen acht länger als zwei Stunden - 2016 waren es neun.
hier mal meine Gegen-Referenz aus deutschen Landen: http://www.moviemaster.de/charts/charts_hits1991.htm" onclick="window.open(this.href);return false;
Von den 20 erfolgreichsten Filmen dort gingen gerade mal 3 länger als zwei Stunden.
Jochen hat geschrieben:Eigentlich auch nicht. Es gab natürlich kurze Spiele (die gibt es heute ebenfalls), aber an einem Bard's Tale 3 von 1988 spielt man locker so lange wie an einem Mass Effect: Andromeda - eher länger. Und von der Sorte könnte ich dir Dutzende nennen.
Bei den Spielen, die ich(!) in der Zeit gespielt habe, waren 5-10 Stunden der normale Mittelwert. Mag sein, dass sowas je ne Genre stark variieren kann. Und da an sowas die 3rd Person Action Adventure sowieso nur geträumt werden konnte, ist das vielleicht schwer mit heutigen Maßstäben in Relation zu setzen. Daher versuche ich es eher mal mit Jump n' Runs und Shootern. (alle Zeiten von howlongtobeat)

das originale Rayman von 1995 hat eine Completionist Gametime von 14 Stunden. Das 2013 erschienene Rayman Origins hat 25 Stunden.
Oder Doom(1993) mit 8 Stunden vs. Doom(2016) mit 24 Stunden.
Wolfenstein 3D (1992) 9 Stunden vs. Wolfenstein II (2017) 28 Stunden

und so weiter...

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 17:45
von KurtNoBrain
Die Preise die heute für Spiele verlangt werden scheinen sich doch für die Entwickler und Publisher zu lohnen für, ich denke nicht, dass sie teurer werden müssen. Außerdem wäre ein Art Crash vielleicht auch etwas Gutes, eine Art natürliche Auslese, wo es am Ende zwar weniger Neuerscheinungen geben würde, die aber qualitativ hochwertiger wären, um am Markt bestehen zu können und sich dann durch weniger Konkurrenz auch in höherer Stückzahl verkaufen würden. Der Spielemarkt ist doch mittlerweile so dermaßen überfüllt, unübersichtlich und von so vielen sehr ähnlich anmutenden und innovationslosen Titeln "verschmutzt". Der Videospielecrash in den 80ern war doch im Nachhinein auch was Positives oder nicht?

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 17:55
von Jochen
toxic_garden hat geschrieben:hier mal meine Gegen-Referenz aus deutschen Landen: http://www.moviemaster.de/charts/charts_hits1991.htm" onclick="window.open(this.href);return false;
Und die belegt was? Dass die Hälfte der "großen" Filme erst ein halbes Jahr später in Deutschland erschienen sind? Dass in Deutschland produzierte Filme kürzer sind als Hollywood-Filme?

Aber gut, vergleichen wir die weltweiten Zahlen:

Top 20-Filme 2016 mit einer Laufzeit von 2 Stunden oder mehr: 7
Top 20-Filme 1991 mit einer Laufzeit von 2 Stunden oder mehr: 11

Hier gibt's übrigens eine nette Übersicht (amerikanische Filme):

http://www.randalolson.com/2014/01/25/m ... sed-to-be/" onclick="window.open(this.href);return false;

Der historische Tiefpunkt der letzten 50+ Jahre liegt bei durchschnittlich 110 Minuten. In den 1960ern zum Beispiel waren 2 Stunden völlig normal.
das originale Rayman von 1995 hat eine Completionist Gametime von 14 Stunden. Das 2013 erschienene Rayman Origins hat 25 Stunden.
Oder Doom(1993) mit 8 Stunden vs. Doom(2016) mit 24 Stunden
Das ist die Completionist Gametime für einen modernen Spieler. Wie die für einen zeitgenössischen Spieler ausgefallen ist, können wir heute bestenfalls raten. Die meisten mir bekannten Menschen haben Doom aber erheblich länger als 8 Stunden gespielt.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 18:05
von Desotho
Damals habe ich viele Spiele nie durchgespielt ... und auch nichts dafür bezahlt O.o

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 18:13
von NDA
Voigt hat geschrieben:Videospiele sind halt auchdä das jüngste Unterhaltungsmedium, und steigerte lange Zeit ihre Verkaufszahlen unablässig. 300k Verkäufe vs 3Millionen.
Gefühlt haben sich Buchverkäufe/Kinobesuche nicht so deutlihäch gesteigert in den letzten Jahrzehnten.
Sowas ähnliches wollte ich auch gerade schreiben. Es ist schwer solch etablierte Märkte mit dem immer noch Wachstumsmarkt Gaming zu vergleichen. Noch schwieriger wird es in Deutschland bei Büchern mit der Buchpreisbindung. Meine englischsprachigen Kindlebücher sind im Preisniveau gefühlt eher gesunken z.B.. Kino ist in Zeiten von Netflix zu einer Aktivität zum Freundetreffen und Dating geworden und man bezahlt eher dafür.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 18:18
von Pestilence
Wobei man bei den Spielzeiten nicht vergessen darf, dass wir es früher einfach gewohnt waren, Spiele mehrfach durchzuspielen, während die Spiele heutzutage nachweislich nur noch von circa 20% der Spieler überhaupt durchgespielt werden. Es bringt also nichts auf irgendwelche Websites zu gucken, um zu sehen wielange es dauert ein Spiel durchzuspielen, denn die richtigen Zahlen haben nur die Publisher durch die ständige Überwachung der Spieler. Daraufhin werden auch die Spiele entwickelt und wenn man sich die Entwicklung der Spiele ansieht, also das immer mehr Richtung Games as a Service gegangen wird, lässt dies für mich keinen anderen Schluss zu, als das mittlerweile noch weniger als 20% die Spiele durchspielen, sondern ihre Spielzeit einfach in der Welt verbringen.

Das Problem daran ist dann allerdings, dass die Spieler weniger Spiele kaufen, je länger sie ein Spiel spielen, also muss man diese Spieler durch neue Inhalte länger halten und zusätzlich monetarisieren, um die drohenden Verluste durch geringere Spieleverkäufe auszugleichen. Spiele dürfen also nicht grundsätzlich teurer werden, da dadurch weniger Spieler diese Spiele spielen können und der Markt schrumpfen würde, sie müssen eher günstiger werden um mehr Spieler anzulocken, damit man diese über einen längeren Zeitraum monetarisiert, um gegebenenfalls mehr einzunehmen als mit einem einmalig höheren Preis.

Dieses alte Modell mit einem Preis von 60€ plus Seasonpass für 20-50€, wird in Zukunft wohl immer seltener, da immer weniger Spieler bereit sind so einen hohen Preis zu zahlen, weil sie lieber auf eine Preissenkung warten, während sie weiterhin Geld in für Mikrotransaktionen, für ihre Games as a Service stecken. Eidos Montreal ist ja nun anscheinend auch weg aus dem reinen Singleplayer-Markt, wie wir im letzten Magazin mitbekommen haben und Spiele die keine GaaS sind, werden von Take 2 Interactive in Zukunft in das Indie-Label Private Division outgesourced. Das hängt meines Erachtens alles damit zusammen, dass Spiele immer seltener durchgespielt, dafür länger gespielt und dementsprechend auch seltener neue gekauft werden.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 21:30
von Weapi
Ein Spiel darf ruhig 120€ oder 150€ kosten. Dafür muss die Spielmechanik aber so gut sein das einen für viele hundert Stunden fesselt ohne das neuer Content ausgeliefert werden muss oder grobe Bugs gefixt werden muss. So als ob die Spiele auf ein SNES Modul kommen und später nicht mehr gepatcht werden können. Street Fighter II Turbo habe ich viele Jahre gespielt, und damals habe ich 150 DM für das Modul und es war mir jeden Pfennig wert.

Das Problem heute ist das Spiele gepatcht werden können. Am beim Release bekommt man häufig ein Spiel das nicht spielbar ist und mit einem mehrere Gigabyte großem Patch lauffähig gemacht werden. Deswegen warten viele bis das Spiel fertig ist und kaufen dann die Goty für die hälfte. Bis auf die Wolfenstein Spiele fällt nichts aus dem Tripple A Bereich was ich zum Vollpreis gekauft hätte. Selbst im AA, A und Indie Bereich wird's schwierig.

Börsenorientierte Unternehmen werden sich niemals damit zufrieden geben, das Ihre Kunden alle paar Jahre ein gutes Spiel für 150€ kaufen. Sie werden die 150€ verlangen, einen Seasonpass und Lootboxen anbieten. Die Aktionäre wollen ja schließlich jedes Jahr eine höhere Dividende. Das bei kosten die in meinen Augen inzwischen völlig aus dem Ruder gelaufen sind. Beim letzten Walktrough bin fast vom Stuhl gefallen. ;)

Also bleibt der Mittelständler und die Indies. Die müssen sich aber erstmal Trauen die 150€ zu verlangen und, sie müssen in der Lage sein die nötige Qualität zu produzieren. Damit der Kunde die 150€ auch ausgibt.

Edit.

Wenn 150€ aufgerufen werden will ich aber einen einen Datenträger, ein Handbuch das den Namen auch verdient, und eine optionale Accoutbindung.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 21:38
von Desotho
Früher hattest Du allerdings auch nur eine Handvoll guter Spiele und die hast Du dann halt immer und immer wieder gezockt. Heute hast Du eine Handvoll herausragende Spiele und viele sehr gute.
Da fliegt das Bienchen eher zum nächsten Blümchen als das eine Blümchen immer und immer wieder zu bestäuben.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 21:58
von Flo
Jochen hat geschrieben:Mir ging es im Podcast nicht zwingend um die Forderung, dass Spiele teurer werden müssen. Sondern um die Beobachtung, dass sie im Vergleich zu anderen Unterhaltungsprodukten nicht teurer geworden sind - und zwar ganz unabhängig von Produktionskosten o.ä.

Ein Beispiel:

Meine Heyne-Ausgabe von 'Brennen muss Salem' aus dem Jahr 1990 hat 9,80 Mark gekostet. Inflationsbereinigt "müsste" sie heute 7,87€ kosten - kostet aber de facto 16 Euro.

Eine alte Kinokarte aus dem Jahr 1991 (Nachmittagsvorstellung) hat 6,50 Mark gekostet. Inflationsbereinigt "müsste" sie heute 5,22€ kosten - kostet aber 10€.

Ein Spiel, das 1990 120 Mark gekostet hat, "müsste" heute 96,35€ kosten - kostet de facto aber i.d.R. 60-70€.

Jetzt kann man natürlich verschiedene legitime Punkte einwenden (habt ihr ja auch schon). Aber dass Spiele im Hinblick auf Inflation/Kaufkraft nicht nur nicht teurer, sondern sogar erheblich günstiger geworden sind, finde ich eine durchaus interessante Beobachtung.
Berichtige mich gerne, wenn ich da einen Denkfehler habe, oder ich den Faktor überschätze, aber sind Computerspiele schwer zu vergleichen mit den Preisen für Bücher oder Kinotickets, weil es virtuell Waren sind?

Jedes einzelne Buch welches verkauft werden möchte, setzt eine Investition in Druck und Logistik voraus, jede Kinokarte stellt die laufende Kosten für ein Kino und die Kosten für die Belegschaft voraus.

Spiele können nach der Fertigstellung nicht nur beliebig kopiert und online in die ganze Welt geladen werden, der Vergleich mit Spielepreisen aus den Neunzigern ist ausserdem noch problematisch weil Spiele früher eben auch gepresst, physikalisch distribuiert und in Läden ausgelegt werden mussten.

Das werden Spiele mitunter auch heute noch, aber imho sind das überwiegend Spiele für Konsole. Und selbst dort wird der Kunde sanft aber stetig zu digitaler Distribution komplimentiert. (vgl. Xbox Live Marketplace, playstation vita, Nintendo eShop) Wenn die digitalen Verkäufe im Verhältnis zu den Gesamtverkäufen Prozentual weiter steigt, dann werden Spiele in der Distribution im Schnitt weiterhin günstiger. Die eingesparten Kosten, sollten imho den durchschnittlichen Verkaufspreis senken.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 26. Dez 2017, 22:47
von Rince81
Jochen hat geschrieben: Nämlich dass Spiele als einziges Unterhaltungsmedium (das mir einfällt) nicht teurer, sondern erheblich günstiger geworden sind. Und das obwohl die Produktionskosten explodierten.
Ich habe immer Bauchschmerzen bei dem Filmvergleich. Da gibt es nämlich, im Gegensatz zu den Computerspielen, eine Verwertungskette - und viele bezahlen für einen Film nicht nur einmal. Wenn der Film es richtig macht, gibt es nämlich neben dem Kinoticket auch noch die DVD/Blu-Ray, vielleicht hat man ja auch einen Sky, Netflix, Amazon-Primeaccount wo der Film im Anschluss ausgewertet wird und was sie weggefallenen Videotheken ausgleicht, dann kommt der Film irgendwann im Free-TV. Für jede dieser Instanzen sieht das Filmlabel immer wieder Geld - idealerweise leiht sich der Kinogänger den Film noch aus oder kauft ihn.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 02:41
von 5of3
Hallo,

ich sehe das ähnlich wie die zwei vorherigen Posts bzw. die insgesamt eher kritische Haltung gegenüber der getätigten Aussage. Auch die zuvor dargestellte ökonomische Modellierung ist ganz cool.

Mein Problem, und damit schließe ich mich eben dem bereits Genannten ein wenig an, ist, dass es sich zwar um ein Medien-/Unterhaltungsprodukt handelt, aber der Preis als Schnittpunkt von Angebots- und Nachfragefunktion schon doch von dem jeweiligen Industriekontext beeinflusst wird. Kurz gesagt: Da unterscheiden sich Filme/Bücher/Musik und Spiele doch signifikant. Daher scheint mir eine bloße Gegenüberstellung (inflationsbereinigt oder nicht) irgendwie zu kurz gegriffen. Im Detail, sind hierbei insbesondere halt auch immer in eine solche Analyse zentrale Determinanten der jeweiligen Angebots-/Nachfragefunktionen zu beachten.

HIervon wurden ja auch schon einige genannt: Vertriebsstukturen, Verwertungsketten, Industriekonzentration, Produktionstechnologien, Fixkostenstruktur, Preiselastizitäten der Nachfrage, und noch einige mehr.

Die Analogie zum Adventure-Spiel ABC ist ja eben nicht das gedruckte Buch des allgemeinhin bekannten Meisterwerks XY. Es müsste viel mehr ein eher ganz gewöhnlicher digitalisierter Text sein, bei dem es durchaus starke qualitativ gleichwertige Substitute im spezifischen Markt gibt, die Nachfrage auch relativ Preissensibel reagiert, die Verwertungskette durch einen direkte zentralen Mittler geprägt wird und und und und. Erst nach Berücksichtigung dieser Kontroll-Faktoren wäre es dann je nach Ergebnis angebracht eine solche Forderung einzugehen.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 05:14
von Desotho
Die Spielepreise sind ja nicht mal in sich konsistent wenn man sich z.B. den Mobilmarkt anschaut wo die Spiele gar nix mehr kosten dürfen.
Ist nicht irgendwann mal im Podcast auch der Begriff "akzeptierter Preis" gefallen?

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 08:09
von snoogie
Doofe These:

Durch DRM & Onlinezwang bei fast allen Spielen der großen Hersteller ist die Raubkopierproblematik sehr viel geringer als noch in den 90er Jahren weswegen die Hersteller mehr Spiele verkaufen (was auch mit der gestiegenen Popularität & gesellschaftlichen Akzeptanz der Videospiele generell zusammen hängt) und dadurch den Preis klein halten können.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 08:34
von Pestilence
snoogie hat geschrieben:Doofe These:

Durch DRM & Onlinezwang bei fast allen Spielen der großen Hersteller ist die Raubkopierproblematik sehr viel geringer als noch in den 90er Jahren weswegen die Hersteller mehr Spiele verkaufen (was auch mit der gestiegenen Popularität & gesellschaftlichen Akzeptanz der Videospiele generell zusammen hängt) und dadurch den Preis klein halten können.
Das mag auf ein Land wie Deutschland durchaus zutreffen, aber wenn ich das richtig in Erinnerung habe, ist die Raubkopiererproblematik in den Osteuropa wie Russland, Ukraine, Ungarn usw., weiterhin eine riesige Problematik, weil dort Spiele und Filme weiterhin als Luxus gelten, den sich nur Reiche leisten können. Gerade speziell für Russland kamen einige F2Ps raus, die in den "reichen europäischen Staaten" nie erschienen sind und wohl auch nie erscheinen werden, denn dazu geht es zuvielen hier zu gut.

Also selbst wenn sich ein Spiel einige Millionen mal in den USA, Europa und Asien verkauft, haben wir immernoch weitaus mehr Menschen aus Osteuropa, Südamerika und Afrika, für die die Preise immernoch viel zu hoch sind und eher zu Raubkopien greifen. Nicht vergessen das wir in einer Welt leben, in der selbst wenn ALG2-Empfänger in Deutschland, zu den ungefähr reichsten 15% auf der Erde gehört.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 10:31
von Dogarr
Was jemand bereit ist für ein Spiel zu bezahlen hängt ja nicht nur von marktüblichen empfohlenen Verkaufspreisen der Hersteller ab. Viele Genres und insbesondere Nischenprodukte abseits des Mainstream's haben mal mehr und mal weniger Bugetanforderungen.

Ein Path Of Exile lässt sich denke ich mal einfacher realisieren als eine Rennspielsimulation mit originalgetreuen Fahrzeugen von renommierten Herstellern.

Strecken vermessen und modellieren, Lizenzen einkaufen, ich denke das sind alles Punkte die man berücksichtigen sollte. Ich denke ich muß nicht noch Cinematics und Co. anführen, ich bin naiv genug zu glauben, dass ihr wisst wo ich drauf hinaus möchte.

Und zum Thema Heute/damals: In den 80iger und 90igern habe ich so ziemlich jedes Spiel versucht durchzuspielen. Heute könnte man mir das gesamte Steam-Angebot schenken und ich würde nicht wirklich großartig mehr Spiele konsumieren.

Liegt zum einen daran, dass wenn ich etwas richtig gut finde, es exzessiv konsumiere inklusive darauffolgender Übersättigung, zum anderen an meinen stetig steigenden Ansprüchen.

Welche Anreizte außer herausragender Qualität und hier sehe ich die Spielmechanik an erster Stelle also dem Spieler vorsetzen? In einer Turbogesellschaft, in der ich nur noch auf die „Sie sitzen nun bereits 3 Minuten auf dem Klo, wichtige andere Dinge in Ihrem Leben entgehen ihnen somit“ App warte ?

Ich fasse kurz zusammen, wo ich überhaupt drauf hinaus will, bevor jemanden die Augen bluten und große Fragezeichen über den Köpfen stehen:

Der für jeden einzelnen, gerechtfertigte Kaufpreis und/ oder zusätzlich zu zahlende Inhalt für ein Spiel berechnet sich aus:

Eigenem Buget

Affinität bezüglich Videospiele

Soziale Anbindungen (Teamspeak und Co.)

Dank Internet: Sich mit anderen messen wollen

Gruppenzwang (würde ich eigentlich unter Soziale Anbindungen verbuchen, dürfte dann aber wieder in die Kategorie „alles wage, präzisiere deine Aussage oder keiner kann was damit anfangen fallen)
Gewohnheit im Sinne von: Ich spiele seit XX Jahren, wird weg konsumiert.

Es gibt aus meiner Sicht somit keine klare Ausrichtung was ein Spiel kosten darf oder sollte.

MfG Dogarr

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 10:52
von 大胖熊猫Pangda
Der erste Link ist durchaus empfehlenswert, da dort der Autor mit Daten argumentiert, warum Spiele heute nicht zu teuer in der Herstellung sind um eine Preiserhöhung zu rechtfertigen. Ich kann mir vor allem durch Skaleneffekte (hier: variable Kosten sinken bei größerer Stückzahl) bspw. bei Produktion und Distribution erklären, verbunden mit einem erheblich größeren potenziellen Kundenkreis im Vergleich zu früher.
Der Beitrag bezieht sich aber auch noch einmal speziell auf Singleplayerspiele, die heutzutage gefühlt weniger produziert werden als früher. DLCs dazu zu produzieren ist aufwendig und teuer im Vergleich zu neuen Skins für manch Multiplayerspiel.
Meine These wäre daher eher: Die Produktion von Servicegames, für die über Jahre hinweg noch zusätzlicher Inhalt reinverkauft werden kann, sorgt im Erfolgsfall dafür, dass die Gewinnmarge erhöht wird. Da freut sich der gemeine Aktionär.
Senua's Sacrifice hats vorgemacht: bei reiner Onlinedistribution und Vollpreis von nur 30€/$ war man nach ein paar Monaten bereits in der Gewinnzone. Ja, das Projekt hat (nach Expertenmeinung) nur einen hohen einstelligen Millionenbetrag gekostet, es wurde aber auch "nur" zum halben Vollpreis verkauft. Es ist also auch heute noch möglich, gute Spiele für einen vernünftigen Vollpreis erfolgreich zu vertreiben.
Als großer AAA-Publisher wäre mir das aber auch zu wenig: Zitat aus dem letzten EA-Jahresabschlussbericht: Verkäufe von FIFA 17: 11% des Gesamtumsatzes (konstant seit Jahren); Zusatzverkäufe aus allen Ultimate Team-Varianten: 16% des Gesamtumsatzes (davon ein Großteil aus FUT), ein Anstieg um 3 Punkte über die vergangenen zwei Jahre. Wo sehe ich als Unternehmer da mehr Potenzial....?
Jon Zen hat geschrieben: Theoretisch hätten Singleplayertitel daher weitere Anreize günstiger zu werden als Multiplayertitel.
Lob für die ökonomischen Ausführungen, das würde ich so unterschreiben, allerdings ist mir das alles etwas zu theoretisch. In der Praxis sehen wir leider dass aktuelle Singleplayerspiele in atemberaubender Geschwindigkeit verramscht werden, Bsp. Wolfenstein 2. Im ersten Moment sieht das aus wie Mismanagement. Ich glaube aber eher dass man sich die normale Verkaufskurve von Spielen anschaut, festgestellt hat dass die Spiele zu Release viel verkaufen, danach aber fast nur noch durch Sales signifikante Verkaufszahlen auflegen.
Als Gegenbeispiel halten Spiele die sich sehr gut verkauft haben dagegen viel länger ihren Preis, man nehme ein GTA oder ein CoD. Hier bleibt die Theorie also wohl leider nur Theorie.

Bleibt für mich noch die Frage eines höheren Preises der hier in den Raum geworfen wurde. Ich frage mich: Wem nützt das was? Es werden auf jeden Fall weniger Spieler bereit sein, den doppelten Preis für ein Produkt auszugeben. Das führt v.a. bei Multiplayerspielen zu niedrigeren Spielerzahlen, was sich durchaus auch aufs Spielgefühl auswirken kann. Und wenns bspw. nur längere Ladezeiten bei der Matchsuche sind.
Es scheint so zu sein, dass im Schnitt bei den großen Publishern größtmöglicher Ertrag bei 60€ pro Spiel liegt, es sei denn es herrscht derzeit Preiskampf, so dass sich keiner eine Preiserhöhung traut, weil absolute Gewinnverluste befürchtet werden - oder zumindest Einbußen in der profit margin.
Und nebenbei: die Konsumlänge eines Mediums, sei es Spiel oder Film, korreliert nicht mit dem Budget eines solchen Projekts, auch nicht wenn man alte Serienteile mit neuen vergleicht. Beim Film ließe sich das vllt. errechnen indem man inflationsbereinigt sich Produktionskosten pro Minute anschaut, sieht wie diese sich über die Jahrzehnte verändert haben und vergleicht dann. Bei Spielen ist das natürlich ungleich schwieriger, da jeder Spieler eine individuelle Spielzeit hat, bei der er das Gefühl hat, das Spiel "durchgespielt" zu haben - zumindest bei Spielen wo das möglich ist. Finde ich daher schlicht nicht zufriedenstellend messbar.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 12:27
von Jochen
Flo hat geschrieben:Spiele können nach der Fertigstellung nicht nur beliebig kopiert und online in die ganze Welt geladen werden, der Vergleich mit Spielepreisen aus den Neunzigern ist ausserdem noch problematisch weil Spiele früher eben auch gepresst, physikalisch distribuiert und in Läden ausgelegt werden mussten.

Das werden Spiele mitunter auch heute noch, aber imho sind das überwiegend Spiele für Konsole. Und selbst dort wird der Kunde sanft aber stetig zu digitaler Distribution komplimentiert
Auf den Konsolen (die für AAA-Spiele mit weitem Abstand wichtigste Plattform) machen digitale Verkäufe - je nach Quelle - zwischen 30 und 40 Prozent der Absätze aus. 60 bis 70 Prozent laufen immer noch klassisch über Retail. Bei einem großen Titel reden wir also weiterhin über etliche Millionen Exemplare, die physikalisch produziert und distributiert werden müssen.

In der historischen Betrachtung kommt noch hinzu, dass die digitalen Verkäufe eine sehr junge Entwicklung sind. Als Erklärung für eine "negative Inflation" über mehr als 20 Jahre taugen sie eher wenig.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 13:32
von Raptor 2101
Eine reine "Inflationsbetrachtung" springt bei der Diskussion imho zu kurz. Im Vergleich zu den "guten alten Zeiten" sind einige FixKosten doch erheblich gesunken oder gar ganz weggebrochen.
Beispiele:
  • EngineKosten - mussten früher quasi immer neu entwickelt werden, kann man heute sehr günstig einkaufen
  • MoCap - war früher nur sehr teuer möglich geht heute mit Consumer Hardware
  • Video/SoundBearbeitung - die Soft/Hardware können sich sogar angehende Podcaster/Youtuber aus der Portokasse leisten. Selbst Profisetup werden nur noch mit kleineren 6-Stelligen Fixbeträgen veranschlagt
  • Personalkosten: es gab eine Zeit da haben Entwickler 6 Stellige Jahresgehälter aufrufen können. (gut nicht in der Deutschen Spielewirtschaft :D) Heute kannst du dir ne Sklavenhaler-Klitsche aus Asien oder den OstblockLändern schießen, die für unter 25k/Jahr anbietet
Jeden Punkt auf der Liste kann man mit einen "aber" angreifen bzw. "zerdiskutieren". Auf der anderen Seite kann man die Liste auch noch weiter fortsetzten. Wenn wir Diskutieren wollen, ob Spiele teurer sein sollten (ich bin gerne Bereit 300€ für ein Spiel zu investieren), sollten wir erst mal die Preistreiber identifizieren und wo das Geld verbrannt wird.

Ein einfaches "Kostete doch damals so viel + Inflation" kann man auch mit einem (genauso streitbaren) "früher waren die Spiele qualitativ dieses Geld auch Wert" quittieren.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 17:19
von johnnyD
Einen Punkt möchte ich noch einfließen lassen, da er bisher afaik keine Erwähnung fand: bei einem auf Steam veröffentlichten Spiel verlangt Valve einfach vom Umsatz x Prozent für die Plattform selbst (glaub 30?). Diese Einnahme fehlt zum früheren Modell und setzt sich hinter dem Publisher noch ganz vorn in die Nahrungskette. Inwieweit sich das mit den früher nötigen Produktions- und Vertriebskosten der Boxed-Versionen sowie den Margen für den Zwischenhandel egalisiert, kann ich jedoch nicht beurteilen.

Ein wichtiger Punkt ist auch für mich die schiere Masse an Spielen, welche mittlerweile bei Steam jährlich veröffentlicht werden. Als kleiner und mittlerer Entwickler ist es immens schwer, hier Aufmerksamkeit zu erhalten. Dürften ja dieses Jahr locker über 5.000 werden, einfach unglaublich.

Re: "Spiele müssen teurer werden"

Verfasst: 27. Dez 2017, 20:35
von NobodyJPH
johnnyD hat geschrieben:[...] bei einem auf Steam veröffentlichten Spiel verlangt Valve einfach vom Umsatz x Prozent für die Plattform selbst (glaub 30?). Diese Einnahme fehlt zum früheren Modell und setzt sich hinter dem Publisher noch ganz vorn in die Nahrungskette. Inwieweit sich das mit den früher nötigen Produktions- und Vertriebskosten der Boxed-Versionen sowie den Margen für den Zwischenhandel egalisiert, kann ich jedoch nicht beurteilen.
Die 30% sind der übliche Anteil. Ich glaube nicht, dass ein Publisher besser damit fährt, wenn er noch die Produktionskosten für Datenträger & Goodies sowie die Marge der Händler zu zahlen hat. Die großen Publisher können ihre Spiele zudem auf der eigenen Plattform anbieten. Natürlich entstehen dadurch Kosten, die aber deutlich unter der Schwelle liegen.