Runde #146: Das große Scheitern

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EchnaTron
Beiträge: 271
Registriert: 21. Jun 2017, 12:20

Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von EchnaTron »

Ja, das Scheitern, das ist so eine Sache. Bei mir verhält es sich generell so, dass ich immer davon ausging, sehr schnell frustriert zu sein und sah das immer als eine Art Charakterschwäche an. Ich habe jetzt aber durch das Spielen von Cuphead gemerkt, dass das nicht ganz stimmt.

Was mich wirklich hart frustriert und dazu bringt, Dinge durch die Gegend zu werfen und die Welt zu verfluchen und auch schon mal ein Spiel zu wutdeinstallieren, ist das Gefühl, zu scheitern, weil das Spiel mich nicht gewinnen lässt. Wenn ich zum Beispiel sterbe, weil ich irgendwo fest hänge oder weil ich durch einen Glitch irgendwo runter falle.
Schlimmer noch: Wenn ich scheitere ohne den Grund dafür erkennen zu können bzw. ohne einen Ausweg sehen zu können, so gerade passiert bei Get Even. Das Spiel stellt mir eine klare Aufgabe und ich glaube festzustellen: Das GEHT doch gar nicht! Klar, oft ist es dann so, dass es doch geht und ich die Lösung nur nicht sehe, aber wenn ich das Gefühl habe, dass es keine wirkliche Lösung für mein Problem gibt und ich partout keine sehen kann, das frustriert mich am allermeisten.

Cuphead ist anders, denn auch wenn ich bisher über 170 mal gestorben bin, hatte ich bei jedem Tod das Gefühl, dass ICH daran schuld war. ICH habe nicht aufgepasst, ICH habe eine Phase des Boss-Musters vergessen, ICH habe zu schnell gehandelt. Es lag an mir, nicht am Spiel. Mit anderen Worten: Es gibt einen Weg und ich sehe ihn klar vor mir, ich hab es bisher nur noch nicht geschafft, ihn zu beschreiten. Sowas macht für mich auch einen wichtigen Teil von gutem Spieldesign und einer guten Art von hohem Schwierigkeitsgrad aus.
Es mag dann durchaus sein, dass ich auch so ein Spiel irgendwann aufhöre zu spielen, aber dann nicht in Wut und Frust sondern im Reinen mit der Tatsache, dass ich eben nicht gut genug bin und das fühlt sich wesentlich besser an.
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Martin L00ter
Beiträge: 94
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Martin L00ter »

Hat wieder Spaß gemacht und angeregt, euch zuzuhören.

Zum Thema Griefing hätte ich einen Hinweis: Die Serie Reload hatte früher eine Folge mit Griefing als Thema. Im zugehörigen Podcast hat der verantwortliche Redakteur seine eigenen Erfahrungen als Griefer und seine Motivation dahinter besprochen (hier ein Link: https://www.podcast.de/episode/23090966 ... +Griefing/" onclick="window.open(this.href);return false;). Wenn also bei euch noch Interesse besteht, das Thema weiter aufzuarbeiten, wäre Hannes Appel ein möglicher Gesprächspartner.

Zum Scheitern: Kognitives Scheitern an Rätseln im Adventure macht mir nichts aus. Ich versuche es gerne es selbst, habe aber wenig Hemmung, nach einer Lösung zu suchen – wenn aber erst einmal die Lösung zurate gezogen wurde, sinkt die Geduld für spätere Rätsel deutlich. Bei Adventures geht es mir aber auch in aller Regel um die Narration und nicht um die Mechanik, die mir dabei Stöcke zwischen die Füße werfen will. Ich würde Zoidberg zustimmen, dass solche Rätsel sehr ärgerlich sind, deren System man selbst nicht mit der Lösung versteht. Mein Beispiel wäre das abstruse Pizza-Rätsel in Harvey's Neue Augen – vermutlich sind solche Beispiele aber tendenziell sehr subjektiv, da in den meisten Fällen das Rätsel wohl schon Sinn macht, aber individuell nicht verstanden wurde. So kann ich Zoidbergs SOMA-Beispiel nicht nachvollziehen bzw. erinnere ich mich nicht an das Rätsel oder überhaupt an einem Rätsel in dem Spiel festgehangen zu haben.
Scheitern am eigenen Skill, da fallen mir zuerst Fighting Games ein. Immer und immer wieder gegen die notorisch unfairen KI-Bosse in vielen solcher Spiele anzurennen macht mir eigentlich Spaß, aber wenn es zu lange dauert, kommt eine Grenze, ab der ich die investierte Zeit zum Bewältigen der Herausforderung für verschwendet halte. Dann hadere ich mit einer inneren "Sunk Cost Fallacy", ob ich der verlorenen Zeit wirklich noch gute Zeit hinterherwerfen soll und werde erfüllt von heiligem Zorn auf die Entwickler und ihre unfairen Drecksbosse. So geht es mir nicht (auch nur annähernd) in anderen Genres.

Edit: Noch eine andere Art von Scheitern: Wenn ich nochmal sorgfältig über den Beitrag drüberlese und mir direkt nach dem Abschicken ein offensichtlicher Schreibfehler frech ins Gesicht lacht. :evil:
aka Hagen, Redakteur bei GamersGlobal
Jochen hat geschrieben:Ich sage Ihnen: Die Straße zur Hölle ist mit Beute gepflastert, für die kein Platz im Inventar mehr war.
meisterlampe1989

Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von meisterlampe1989 »

Andre Peschke hat geschrieben:Interessierte Frage: Wärst du dort in der sozialen Hirarchie höher eingestuft, wenn du zwar dumm bist, aber Zementsäcke schleppen kannst, wie kein Zweiter?
Das glaube ich zu einhundert Prozent. In solchen Schichten wird doch meistens sogar noch mit Unwissen kokettiert. Da ist man stolz darauf, wenn man Dinge "von denen da oben" nicht weiß. Ich weiß nicht woher das kommt, vielleicht weil sich die Leute dann so fühlen, als würden sie über dem stehen.

Ich kann dazu natürlich nur anekdotische Evidenz vorweisen, aber in meinem Umfeld wird schon mal anerkennend zugenickt, wenn man aus dem aktuellen Kabinett keinen einzigen Minister kennt.
Andre Peschke hat geschrieben:Ist "Schlipsträger" eine härtere Beleidigung, als "Trottel"?
Ich glaube das ist zu spezifisch. Körperliches Scheitern wird auch gerne mal mit geistigem gleichgesetzt. Ich habe z.B. keinerlei handwerkliches Geschick. Ein Nagel in eine Wand zu schlagen, endet bei mir meistens in einer Katastrophe. Und mir wurde schon gesagt, ich wäre dafür "zu dumm".
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Tengri Lethos
Beiträge: 741
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Tengri Lethos »

Ich hänge wie immer etwas hinterher, aber ich hatte beim Hören der Folge so viel Spaß und hab auch Denkanstöße bekommen, so dass ich mit meinen Gedanken auch gerne mal etwas zum Thema beitragen möchte.
1. Zu Jochens Aussage, dass er bei Civilization "erlernt" hat, was man am Anfang machen sollte, habe ich eine Nachfrage: Gehe ich recht davon aus, dass er immer dieselbe Zivilisation nimmt? Dann kann ich die Aussage nachvollziehen, weil dann die Ausgangsparameter außer vom Startstandort bei allen Partien identisch sind. Natürlich weiß ich dann irgendwann, was ich mit Zivilisation A versuchen muss, schnell zu erreichen. Aber als ich (zumindest bei Civ 5) versucht habe, meine Spielstrategie von meinem bevorzugten Volk auch weiterhin bei einem anderen Volk zu fahren, habe ich damit überhaupt keinen Erfolg gehabt. Daher kann ich Jochens Aussage so nicht nachvollziehen, allerdings bin ich natürlich auch bei weitem kein Civ-Pro-Gamer...wenn es also eine dominante Spielweise gibt, die bei allen Zivilisationen gleich funktioniert, dann würden mich Hinweise hier aus dem Forum sehr freuen.

2. Zum Thema welche Funktion haben eigentlich Sequenzen nach dem Tod des Spielers. Das "Entkoppeln" von der Spielfigur ist sicherlich eine Funktion, aber eine andere kam mir etwas zu kurz: Der Spieler soll motiviert werden, gleich wieder einen Anlauf zu nehmen und sich "rächen". Eine Spielreihe, bei der ich das besonders gut gemacht fand, war die Batman Reihe: Nach dem Tod wird man von seinen Gegnern noch verspottet und die Wut über mein Scheitern wurde dadurch meistens gut auf einen Neustart kanalisiert. "Dem Joker zeige ich schon, wer als letztes lacht!".
Und die Batman Reihe ist auch ein Beispiel dafür, wozu diese Sequenzen außerdem dienen können: Dem Überbrücken von Ladezeiten. Denn wenn ich mich recht erinnere, läuft die Sequenz ab und im Hintergrund wird der letzte Checkpoint geladen.

Zudem hat mich der Aspekt des intellektuellen Scheiterns sehr an die "Walking Simulator" Folge erinnert. Dort wurde ja auch postuliert, dass Walking Simulatoren auch die Spieler, die bisher ein Scheitern von anderen Spielen nicht kannten, durchaus erleben können und somit auch ein Stück weit ihre Deutungshoheit über das Medium untergraben wird. Und genau in diesem Bereich habe ich es auch sehr oft erlebt, dass Menschen sich das scheitern bei einem Walking Simulator nicht eingestehen wollen. "Bei Gone Home passiert ja gar nichts, da läuft man ja nur rum". Und hier besteht auch eine große Gefahr: Bei einigen Menschen würde ich durchaus sagen, dass sie an Spielen wie "Gone Home" intellektuell gescheitert sind, aber es könnte ja auch sein (wie es auch bei einigen Leuten im Freundeskreis ist), dass diese schon verstanden haben, worum es geht, aber es schlichtweg uninteressant fanden.

Hierzu auch mal eine Nachfrage: Ich bin jemand der 1990´er bewusst erlebt hat und daher viele Thematiken in Gone Home nachvollziehen kann und auch durch den Nostalgie Faktor als toll empfinde. Ich verstehe auch, dass gleichgeschlechtliche Beziehungen in dieser Zeit bei weitem nicht so akzeptiert waren, wie in der heutigen Zeit. Ich finde das Spiel gut, insbesondere weil ich es schätze, dass es mir wieder die Brille dieser Zeit aufsetzt.
Wenn jetzt aber jemand, der diese Zeit nicht bewusst erlebt hat, also viel jünger ist als ich und all dies Hintergrundwissen nicht hat, das Spiel nicht gut findet: Ist er dann in diesem Moment intellektuell gescheitert? Oder was für eine Art des Scheiterns wäre das?
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Andre Peschke
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Andre Peschke »

Tengri Lethos hat geschrieben: Wenn jetzt aber jemand, der diese Zeit nicht bewusst erlebt hat, also viel jünger ist als ich und all dies Hintergrundwissen nicht hat, das Spiel nicht gut findet: Ist er dann in diesem Moment intellektuell gescheitert? Oder was für eine Art des Scheiterns wäre das?
Ich bin nicht mehr sicher, wie wir das definiert haben. Mal aus der hohlen Hand: Ja, denn es mangelt ja an Bildung/Wissen die/das herstellbar wäre. Aber sofern wir nicht von Dingen sprechen, die Allgemeinwissen sein sollten (fiktives Beispiel: Wenn ein Spiel den Fall der Berliner Mauer zeigt, sollte das auch ein Millenial ab einem gewissen Alter erkennen), ist die Vermeidbarkeit des Scheiterns sehr niedrig. Ergo würde ein solcher Spieler sich vielleicht nicht ärgern oder zu recht nur über den spezifischen Anspruch des Spiels.

Wenn mich Quizspiel dazu auffordert, den altgriechischen Ursprung eines Wortes herzuleiten, dann scheitere ich daran vermutlich auch. Es würde vermutlich auch in die Kategorie "intellektuelles Scheitern" fallen. Ich würde das aber weniger schmerzhaft finden als...das Ende der heutigen Sonntagsfolge, wo ich wirklich zu doof und unaufmerksam war.

Andre
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Tengri Lethos
Beiträge: 741
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Tengri Lethos »

Andre Peschke hat geschrieben:
Ich bin nicht mehr sicher, wie wir das definiert haben. Mal aus der hohlen Hand: Ja, denn es mangelt ja an Bildung/Wissen die/das herstellbar wäre. Aber sofern wir nicht von Dingen sprechen, die Allgemeinwissen sein sollten (fiktives Beispiel: Wenn ein Spiel den Fall der Berliner Mauer zeigt, sollte das auch ein Millenial ab einem gewissen Alter erkennen), ist die Vermeidbarkeit des Scheiterns sehr niedrig. Ergo würde ein solcher Spieler sich vielleicht nicht ärgern oder zu recht nur über den spezifischen Anspruch des Spiels.
Leuchtet mir ein, aber ist es nicht etwas anderes, zu wissen, dass die Berliner Mauer gefallen ist und es empathisch auch durchdringen zu können? Beispiel: Ich weiß auch, dass Martin Luther´s Thesenanschlag sehr wichtig war, aber um die Wucht und Wirkung seiner Aktion auf seine Mitmenschen verstehen oder viel mehr erfassen zu können, braucht es auch eine emotionale Komponente, die wir heute wahrscheinlich nicht ohne weiteres nachvollziehen könnten. Wie beim Berliner Mauerfall für die Leute, die die Existenz der Mauer nicht oder nicht bewusst miterlebt haben.
Andre Peschke hat geschrieben: Wenn mich Quizspiel dazu auffordert, den altgriechischen Ursprung eines Wortes herzuleiten, dann scheitere ich daran vermutlich auch. Es würde vermutlich auch in die Kategorie "intellektuelles Scheitern" fallen. Ich würde das aber weniger schmerzhaft finden als...das Ende der heutigen Sonntagsfolge, wo ich wirklich zu doof und unaufmerksam war.
Dieser Versuch unverschämten Teaserns in Kombination mit dem Ansprechen des niederen Instinkts der Schadenfreude funktioniert bei mir nicht, da ich zwanghaft die Reihenfolge der Podcasts einhalte und immer zwei Wochen hinterhinke. :wink: Aber ich kenne genug Menschen, die ihr Scheitern in einem Gespräch damit erklären, dass die Gesprächspartner "das auch voll doof rübergebracht und mich überhaupt nicht abgeholt haben" und somit eigentlich diese gescheitert sind! Falls Du Dich auf diesen Pfad begeben kannst...er wurde schon von vielen beschritten und lässt sie offensichtlich nachts ruhiger schlafen. So erkläre ich mir auch immer mein Scheitern in einer bestimmten Mathevorlesung :whistle:
qxtc
Beiträge: 81
Registriert: 16. Jan 2017, 11:38

Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von qxtc »

Tengri Lethos hat geschrieben:Ich hänge wie immer etwas hinterher, aber ich hatte beim Hören der Folge so viel Spaß und hab auch Denkanstöße bekommen, so dass ich mit meinen Gedanken auch gerne mal etwas zum Thema beitragen möchte.
1. Zu Jochens Aussage, dass er bei Civilization "erlernt" hat, was man am Anfang machen sollte, habe ich eine Nachfrage: Gehe ich recht davon aus, dass er immer dieselbe Zivilisation nimmt? Dann kann ich die Aussage nachvollziehen, weil dann die Ausgangsparameter außer vom Startstandort bei allen Partien identisch sind. Natürlich weiß ich dann irgendwann, was ich mit Zivilisation A versuchen muss, schnell zu erreichen. Aber als ich (zumindest bei Civ 5) versucht habe, meine Spielstrategie von meinem bevorzugten Volk auch weiterhin bei einem anderen Volk zu fahren, habe ich damit überhaupt keinen Erfolg gehabt. Daher kann ich Jochens Aussage so nicht nachvollziehen, allerdings bin ich natürlich auch bei weitem kein Civ-Pro-Gamer...wenn es also eine dominante Spielweise gibt, die bei allen Zivilisationen gleich funktioniert, dann würden mich Hinweise hier aus dem Forum sehr freuen.
Es ist jetzt schon ein paar Jahre her das ich aktiv Civ5 gespielt habe, aber zumindest meiner Erinnerung nach gab es schon eine grobe Strategie die man mit jeder Civ verfolgen sollte: Science!

Die exakte Buildorder variiert natürlich immer etwas nach Startposition und ggbf. nach Spezial Gebäuden die man (z.B. mit Ethiopien/Maya) früh rushen sollte, aber im Großen und Ganzen lief das Spiel immer darauf hinaus möglichst viel Science Output herzustellen - Sprich, möglichst früh Education zu rushen und Universitys/National College online zu bekommen dann weiter Richtung Public Schools. Dazwischen hat es natürlich immer etwas varriert was man nun genau noch an Techs dazwischen quetchen kann/muss (brauch man früh starkes Militär, also Richtung Construction/Machinery? Kann man See Handels Routen herstellen und sollte die entsprechenden Techs vorziehen da enormer Food Boni = Mehr Science?). Primärziel blieb aber immer Science und man hat Machinery nur über Education priorisiert wenn man davon Ausging das einem der Nachbar sonst den Gar aus macht und auch nur dann widerwillig.

Das war sowohl in hohen KI Stufen (Immortal/Deity) als auch in 6 player FFA der Fall - 1v1/2v2 war glaube ich mehr early game combat fokussiert und lief daher nie alzu lange als das man viel Science Output erreichen konnte, aber das hab ich nie viel gespielt.

Wenn es um die Social Policy Trees geht waren die auch nie annähernd balanciert. Von den 4 Startern war Tradition lange mit Abstand stärkste (siehe z.B. https://forums.civfanatics.com/resource ... bnw.25617/" onclick="window.open(this.href);return false; ) und trotz zahlreicher Nervs am Ende meiner Spielzeit vermutlich immernoch die insgesammt beste Wahl. Honor und Piety konntest du als Start Politik komplett vergessen und höchstens wenn du sehr viel Kultur Output hattest irgendwann im Midgame anskillen. Liberty konnte theoretisch stark sein - aber auch nur wenn du den Platz hattest deine 10-12 Städte aufzuziehen um gegen einen 3-4 City Tradition Spieler ne Chance zu haben.

Im frühen Midgame war es dann ein wenig freier mit der Wahl der Policys und man konnte ein paar unterschiedliche Dinge anskillen aber auch nur bis du Rationalism freischaltest: Science ist dann eben wieder King und muss komplett priorisiert werden wenn du nicht auf Dauer komplett zurückfallen willst.

Insgesammt gab es imho schon trotzdem immer eine ausreichende Menge an Entscheidungen die man jedes Spiel treffen konnte - von kleiner Build Order Optimierung bis hin zu so Macro Fragen wie ob man jetzt versuchen kann realistisch diese Petra Stadt da aufzuziehen bevor jemand anderes dir das Wunder weg schnappt mit der Konsequenz dann eine sehr bescheidene Wüstenstadt zu haben.

Soweit mal von meiner Seite zum Thema dominante Spielstrategie in Civ 5 mit 3-400 Stunden Erfahrung sowohl im Multiplayer als auch auf den höchsten Solo Schwierigkeitsgraden - wohlgemerkt nun ein paar Jahre her, aber ich weiß nicht ob Firaxis da noch viel gepatcht hat, kam dann ja Civ 6 raus...

PS: Sorry falls sich jemand an den ganzen englischen Begriffen stört, aber ich hatte keine Lust die deutschen Bezeichnungen alle herauszufinden und hab immer nur auf Englisch gespielt. :oops:
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