Runde #146: Das große Scheitern

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Phazonis
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Runde #146: Das große Scheitern

Beitrag von Phazonis »

Ich fand das Thema sehr interessant. Vorallen als es dann über das Scheitern in Multiplayerspielen kam mir wieder die Erinnerung an eine meiner interssantesten Erfahrungen des Scheiterns in einem Multiplayerspiel, nämlich Monster Hunter. (Was ja sehr bald wieder sehr aktuell wird)

Ich fand es nämlich meist sehr interessant, wie man in dem Spiel dank Coop teilweise sehr graviernde Skillunterschiede in den Spielern feststellen konnte und man es trotzdem schaffen konnte das Monster zu besiegen. Unter anderem auch weil Skill oder Können sich auf so vielen verschiedenen Achsen äußerte. Um es mal zu illustrieren:
1. Waffenskill/ Beherrschung des Movesets deiner Waffe:
Das war meist etwas, was man bei wirklich guten Spielern stark gemerkt hat. Diese beherrschten das Moveset so gut, dass sie meist wie eine Schmeissfliege am Monster klebten und permanent darauf eindroschen. Da es im Moveset vieler Waffen meist Angriffe gab die mit Bewegungen zur Seite verbunden waren konntest du, wenn du das System wirklich beherrschst, halt DInge abziehen die bei vielen Spielern (die meist nicht ich waren) schon beim zugucken verdammt beeindruckend aussahen.
2. Vorbereitung auf die Jagd/ Ausreichend Items:
Auch hier gab es einen klaren Indikator für Skill. Dabei blieb es nicht nur bei Basics, wie hat der Spieler genügend Tränke dabei, sodass er nicht mitten in der Jagd ohne Möglichkeit zur Heilung da steht, sondern auch etwas Kompliziertere Dinge, nimmt er ganz spezielle Items mit wie Schallbomben, die bei den meisten Monstern wenig bringen, aber bei dennen die darauf allergisch reagieren enorme Vorteile bringen können.
3. Monsterkenntnis:
Aber auch ob ein Spieler gegen das Monster schonmal gekämpft hat zeigte sich recht schnell, denn ich konnte zum Beispiel sehr schnell ablesen, welche Hunter auch mal in Singleplayer Monster gejagt haben und welche fast nur online spielten. Die die den Singleplayer auch mal einen Besuch abstatteten wussten nämlich meist auch wie sie den meisten Attacken ausweichen können, während es im Multiplayer meist nicht ganz so wichtig war wirkich zu wissen wie man jeder Attacke ausweicht, da die KI meist sich immer jeweils ein Ziel aus der Gruppe rauspickte.

Und trotzdem blieb die Community meist sehr friedlich, man schloss eher selten Spieler aus der Lobby aus, selbst wenn man merkte, dass doch große Skilldifferenzen herrschten und das war irgendwie auch spannend mit anzusehen.

Wollte das irgendwie nur mal loswerden. Ich hoffe übrigens ich mache damit niemanden das Spiel madig. Die Community war meist sehr nett und hat auch gerne ausgeholfen, wenn man gefragt hat. :)
Raptor 2101
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Raptor 2101 »

Ein paar Gedanken zum Kognitiven scheitern. Ja es gibt Spieler die zu doof für gewisse Spiele sind. Ich zum Beispiel :D

Ich kann stundenlang Rundenstrategie und 4X Spiele spielen, komme aber nie in die optimierungsphase. Um Paradox-GrandStrategy spiele mach ich deshalb ein großen bogen, mit Ausnahme Stellaris. Und selbst bei Stellaris hab ich nie wirklich durchschaut, wann meine Flottenzusammstellung gut oder schlecht ist. Das Raketen scheiße sind, hab ich erst verstanden, als ich es in einem DevBlog gelesen habe. Die Perfekte Build/Technology Order in Civ... sowas gibt es? :shock:

Für eine verfrühte Midlife-Crisis hat bei mir aber BattleWorldKronos gesorgt. Ich hatte als AlphaBacker Zugang zur Alpha. Also Monate Vorlauf, mich in das Spiel einzuarbeiten, was ich auch exzessiv tat. Aufgrund des anfangs abgespeckten "Regelumfangs" konnte ich sogar zum Balancing beitragen. Dann kam irgendwann der Release und der offene Multiplayer... und die neuen Spieler haben mit mir so den Boden aufgewischt. Ich hab auch nie aus meinen Niederlagen lernen können. Als dann das Addon gekommen ist und ich nicht mal durch die erste Mission gekommen bin, hab ich eingesehen, dass das ich diesem Spiel kognitiv nicht gewachsen bin. Mittlerweile habe ich mich damit abgefunden und mich komplett aus dem Kompetitiven zurückgezogen.

Aktuell quäle ich mich durch Alien Isolation. Ein Spielprinzip das ich gar nicht mag. Aber ich will die Story erleben... Anders als Andre seh ich es aber nicht als Cheaten oder Scheitern an, wenn ich mal die Lösung eines Rätsels nachschlage/mich Spoiler. Wenn mich der Gamedesigner mit einem auf "aggressiv" Geschaltet Alien im Nacken 16 Räume abklappern lässt um ein Item zu finden, habe ich verstanden was er erreichen will. Ja ich hätte mir die Tafel vor 5 min merken sollen (was 40min Spielzeit + 12 Stunden Realworld her ist), ja es soll die Spannung erhöhen, mein Stresslevel ist aber schon am Anschlag...

Wobei ich selbst reflektieren Feststelle, dass ich mittlerweile immer weniger bereit bin, mich tief in ein Spiel selber einzuarbeiten. Der griff zu einem Community Dokument das mir die Mechanik direkt erklärt, kommt bei mir recht schnell. Das letzte Spiel in das ich mich echt verbissen hatte (aus Ermangelung an Guides zur alpha) war Original Sin 1


und eine Bitte: könnt ihr euch mal tiefer in das Thema KI einarbeiten. Ihr wiederholt immer die gleiche Phrase, dass die GameDesigner, eine KI erschaffen könnten die mit jedem Spieler den Boden aufwischt. Ich würde in einem Game erstmal gerne etwas sehen, was den Begriff KI wirklich gerecht wird. Gerade schaffen es die "KIs" spiele wie Schach, Go und co. Bei StarCraft, Doom und co kommen sie laut den veröffentlichten Ergebnissen nur auf mittelmäßige Ergebnisse. Einen Entscheidungsbaum kombiniert mit einem Routing-Algorithmus zu schreiben, der alle Informationen zur Verfügung hat und die Spielmechanik exploited ist irgendwie keine Kunst und hat auch wenig mit KI zu tun...
Sanity Assassin
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Sanity Assassin »

Ich umgehe Rätsel in Spielen eigentlich grundsätzlich per Online-Lösung, weil ich darin nicht besonders gut bin, es mir aber auch keine Freude bereitet und ich dementsprechend keine Lust darauf habe. Es widerstrebt meiner Art zu spielen, durch die Welt zu laufen und mir Hinweise und Details zu merken, deshalb lasse ich mich da kategorisch nicht drauf ein. In Original Sin 2 zum Beispiel habe ich mir sämtliche Rätsel online lösen lassen, weil die für mich einfach meinen Spielfluss aufgehalten haben, ohne mir irgendeinen Mehrwert zu bieten, wenn ich mich doch hinsetze und sie selbst löse.
Das ist also in dem Sinne schon ein kognitives Scheitern. Ich weiß aber nicht, ob das auch der Grund dafür ist, dass ich aus Rätseln so wenig Freude ziehe - zum Beispiel habe ich das erste Portal auch ziemlich weit gespielt, ohne dabei übermäßig oft zu scheitern/festzustecken, aber Spaß gemacht hat mir das Spielprinzip auch nur bedingt. Vielleicht ist es auch umgekehrt, und ich wäre durchaus in der Lage, Rätsel selbst zu lösen, wenn ich mich mal dran setzen würde. Schwer zu sagen.
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Haecky
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Haecky »

Ein Spiel zum Kognitiven scheitern.

https://play.google.com/store/apps/deta ... capps.box2" onclick="window.open(this.href);return false;

Hier mal ein kleinen Mobilegame bei dessen Rätseln sich so manch einer die Zähne ausbeißen wird und sich danach nicht mehr sooooooo schlau vorkommt.

PS: Es gibt Leute die schon am Startmenü gescheitert sind.
snoogie
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von snoogie »

So, Episode gerade fertig gehört.

Zum Scheitern hätte ich mich über eine kurze Erwähnung von "Getting over it with Bennett Foddy" gefreut, das ganze Spiel dreht sich ja quasi um ein Scheitern des Spielers. Der Entwickler kommentiert dieses Scheitern aus dem Off und es ist einfach wunderbar. Eine wunderbar frustrierend-motivierende Erfahrung die ich nur empfehlen kann. Vielleicht aber nicht für jeden Spielertypen geeignet.

Zum kognitiven Scheitern:
Natürlich können Spieler kognitiv scheitern, viele Entwickler werden es aber wahrscheinlich vermeiden Spieler kognitiv scheitern zu lassen, es würde ja die Verkaufszahlen negativ beeinflussen.
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Nachtfischer
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Nachtfischer »

Scheitern gehört für mich ganz fundamental in meine Definition von "Gameplay". Ohne Scheitern kein bedeutsames Feedback. Ohne Feedback kein Gameplay-Loop. Auch intrinsische Motivation (Selbstwirksamkeit, Erwerbung von Kompetenz etc.) existiert meines Erachtens nicht ohne die Möglichkeit des Scheiterns in irgendeiner Form.
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lolaldanee
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von lolaldanee »

Was Nachtfischer sagt, Spiele in denen man nicht scheitern kann sind für mich meist todlangweilig
außer es sind sehr stark erzählende Spiele wie Adventures, dann dreht sich das um, und die Spiele werden doof WENN ich festhängen kann :roll:
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philoponus
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von philoponus »

Ein Kontrapunkt zu Jochens "Ulysses" - Antipathie:

http://www.koellerer.net/2010/12/18/james-joyce/.
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Jon Zen
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Jon Zen »

Wenn ich an das Scheitern an Spielen mich zurückerinnere, fällt mir meine Anfangszeit als PC Spieler ein, mit ca. 9-12 Jahren.
Zum einen, weil ich diese Spiele hardwarebedingt nicht zu Ende spielen konnte, weil sie ab einem gewissen Zeitpunkt mit hoher Wahrscheinlichkeit abstürzten und nicht (oder kaum) speicherbar waren. Das war bei mir in erster Linie Need for Speed 3: Hot Pursuit und Star Wars: Podracers (mit Joystick war es, bis auf die Gummi KI, super).
Und zum anderen, denke ich an Spiele, die unmöglich zu lösende Probleme hatten. Da war dieser Teil der Driver Reihe, welcher ein unendlich schwieriges und dummes Tutorial hatte, das man beenden musste, um das echte Spiel zu starten: Man musste in kürzester Zeit in einer Tiefgerage einen Hindernisparcours mit einem Auto durchfahren und gleichzeitig eine Liste von Tricks abarbeiten (360°, 180°, etc.). Keine Ahnung, ob je ein Mensch dieses Tutorial beenden konnte.
Das zweite unlösbare Spie für mich (und alle älteren Gamer, die ich damals um Hilfe bat) war Tomb Raider 3. Nach ca. 1 Stunde kommt man zu einem Sprung in einem Tempel, bei dem ich immer abstürzte. Ich habe jeden Flecken des Levels immer wieder nach einem Mechanismus abgesucht, der vielleicht die Sprungdistanz kürzen könnte, doch ich fand ihn nicht. Über mehrere Jahre hinweg habe ich das Spiel immer wieder neu installiert, um die Stelle zu schaffen, doch es war stets nicht möglich. :cry:

Scheitern im Multiplayer-Ranglistensystem:

(Ehrliche) kompetitive Multiplayergames versuchen stets einen möglichst gleichwertigen Gegner zu finden. Gegen gleichstarke Gegner zu verlieren, macht die Niederlage akzeptabel (weil oft nachvollziehbar) und steigert den Spielspaß während des Spiels. Am leichtesten geht das bei 1vs1 Games, wie Starcraft 2. Hilfreich ist hier, wenn der Ranglistenmodus der Standardmodus ist, da man bei diesem möglichst viele Spieler haben möchte, die gleichzeitig in der Queue suchen. Bei Schlacht um Mittelerde 2 war dies z.B. nicht der Fall, was dazu führte, dass nach kurzer Zeit (fast) alle Spiele über die Serverliste gefunden und der Ranglistenmodus nicht mehr genutzt wurde. Das führte leider zu ungleichen Paarungen. Außerdem hatte EA damals einen großen Fehler begangen: Der Disconnect Loss wurde nicht als Niederlage gewertet. Also haben viele Spieler kurz vor der Niederlage einfach das Lankabel gezogen, um ihre Statistik zu halten.

Bei Teamspielen mit unterschiedlichem Skill der Koop-Spielern (z.B. 5vs5 in CS:GO, League of Legends oder Dota) ist ein Matchmaking-System überfordert. So kann es nur schwer abschätzen, welcher Spieler mehr impact hat: Der beste oder der schlechteste Spieler?
Die Antwort ist nicht beantwortbar, weil es in einem Spiel komplett unausgelichen in die eine Richtung ausschlägt, um im nächsten Spiel das komplette Gegenteil aufzuzeigen. Beide Koop-Spieler scheitern dann. Wenn die Koop Spieler verlieren, ist es für den besseren Spieler frustrierend, weil er offensichtlich der beste auf dem Server ist und trotzdem verliert. Dem schlechteren Spieler hingegen wird auf beschämende Weise aufgezeigt, wie schlecht er ist.
Sollte das Koop-Team gewinnen, ist es hingegen für die Gegner frustrierend gegen viel zu starke Spieler gematcht worden zu sein. Dazu kommen noch die zufälligen Spieler, die dem Koop Team hinzugewürfelt werden, wenn es kein "Full Team" aufstellen konnte. Deren Einfluss ist dann geringer, als wenn sie mit nur gleichstarken Spieler zusammengeworfen werden (Ähnlich der Flunky-Ball Logik: das Team mit dem schlechtesten Trinker verliert, oder mit den besten Werfern gewinnt; Durchschnitt hat kaum Einfluss auf den Ausgang).
Letztendlich haben deswegen viele Spiele ein Koop-Limit eingeführt. Ein Anfänger darf nicht mit erfahrenen Spielern zusammen spielen, wenn der Ligen-Unterschied zu groß ist. Nur in einem Full-Team ist das möglich.
Um diese Restriktion zu umgehen, spielen die besseren Spieler dann mit sogenannten Smurf (=Schlumpf/Zweit-) Accounts, die auf einem ähnlichen Rang sind, wie ihr viel schwächerer Freund. Das ist dann wiederum für das gegnerische Team frustrierend, welches so ebenfalls Anreize hat, um zu smurfen oder gar zu cheaten.
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Alienloeffel
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Alienloeffel »

#Verafake!
Sehr schön, dass es im Kontext erwähnt wurde. Habe mich diebisch gefreut.
https://m.youtube.com/watch?v=mG_Fyc-nyOs
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Andre Peschke
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Andre Peschke »

Jon Zen hat geschrieben:Außerdem hatte EA damals einen großen Fehler begangen: Der Disconnect Loss wurde nicht als Niederlage gewertet. Also haben viele Spieler kurz vor der Niederlage einfach das Lankabel gezogen, um ihre Statistik zu halten.
Hatten wir genau den gleichen Fehler nicht neulich bei 10JK und C&C 3? Und ich erinnere mich noch gut daran, dass das bei Dead or Alive 4 damals auch so war... hat mir den an sich guten MP total verlitten (wurde dann viel zu spät gepatched). Vielleicht war das damals aufgrund der Xbox-Architektur (kamen ja alles für X360, IIRC) irgendwie noch schwer abzufangen? Wirr, weil ein derart offensichtlicher Exploit.

Andre
Frank
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Frank »

Ein paar Gedanken zum Scheitern insb. in Strategiespielen:

Ein wichtiger Aspekt ist für mich auch, wie "fehlertolerant" das Spiel ist (relativ unabhängig vom Schwierigkeitsgrad):
Macht das Spiel noch Spaß, wenn's nicht optimal läuft, oder ist das Spiel so designed, dass man bei Rückschlägen neu lädt oder gleich neu anfängt?

Bei den X-COM (bis zum Remake von 2012, X-COM 2 habe ich nicht gespielt) z.B. nehme ich den Tod eines einzelnen Soldaten vielleicht noch hin und lade nicht neu. Wird ein erfahrenes Squad ausgelöscht, ist das schon was anderes. Meinem Gefühl nach ist Scheitern im Game-Design vermutlich eher nicht vorgesehen: Der Spieler spielt entweder gut, oder lädt regelmäßig neu. Ähnliches empfinde ich z.B. bei Civ.
Eine Seite davon ist das Game-Design, es hängt aber auch an der individuellen Psychologie des Spielers: Muss ich immer am Optimum spielen und habe keine Lust, mich aus schwierigen Situationen zurückzukämpfen, oder finde ich das gerade spannend? In meiner Jugend (90er) war ich z.B. bei Spielen wenig frustrationstolerant und habe immer neu geladen, wenn irgendwas nicht perfekt lief. Im Zweifel wurde auf einfachem Schwierigkeitsgrad gespielt, damit ich ungestört vor mich hin mikrooptimieren konnte (Colonization z.B. habe ich immer nur auf der einfachsten Stufe gespielt). Heutzutage bin ich davon eher gelangweilt und finde es spannender, wenn ich situativ entscheiden muss und dabei vor echte Herausforderungen gestellt werde. Dabei muss/musste ich mir aktiv abgewöhnen, nicht ständig neu zu starten/neu zu laden, wenn es nicht gut läuft.

Ein Beispiel, wo Scheitern und Rückschläge mir tatsächlich Spaß machen, ist Crusader Kings 2: Wenn das Königreich durch Rebellion oder Aufteilung bei Erbfolge zerfällt und Chaos ausbricht, oder der aktuelle Charakter ein Vollhonk ist, den niemand als Herrscher akzeptiert und der dann rein zufällig einem Attentat zum Opfer fällt, ist das meistens spannender, als der geradlinige Aufstieg vom Grafen zum Herrscher der bekannten Welt. Dann geht es eben einen Schritt zurück und man kämpft sich zurück an die Spitze, oder konzentriert sich auf etwas ganz anderes.
Das liegt wohl u.a. am Sandbox-Charakter des Spiels: Es gibt keine klare Zielvorgabe, und es passieren auch ohne mein Zutun spannende Dinge in der Spielwelt. Da anders als z.B. bei Civ eh alle unter anderen Bedingungen starten, gibt es auch keinen direkten Vergleich und man fühlt sich nicht schlecht, wenn andere (KI-)Spieler einem überlegen sind.

Dieses Thema wurde neulich auch in einem anderen Game Podcast besprochen (ich meine in Three Moves Ahead), ich kann die Folge aber gerade nicht finden.
Decius
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Decius »

Frank hat geschrieben: Bei den X-COM (bis zum Remake von 2012, X-COM 2 habe ich nicht gespielt) z.B. nehme ich den Tod eines einzelnen Soldaten vielleicht noch hin und lade nicht neu. Wird ein erfahrenes Squad ausgelöscht, ist das schon was anderes. Meinem Gefühl nach ist Scheitern im Game-Design vermutlich eher nicht vorgesehen: Der Spieler spielt entweder gut, oder lädt regelmäßig neu.

Dass du Leute verlierst oder Missionen versaust ist absolut vorgesehen und eigentlich Spielbestandteil. Sieht man ja auch daran, dass man mit Savescumming sehr schnell sehr übermächtig wird, weil eigentlich vorgesehen ist, dass du lange mit nur wenigen wirklich hochgepowerten Einheiten und dafür mit vielen mittleren oder schwachen Einheiten kämpfst. Bei XCOM (2012) kannst du bis zu zB 5 Länder verlieren, ohne dass du das Spiel selbst verlierst, einfach weil das Spiel so designed ist, dass du Rückschläge einstecken kannst und sollst. Ähnliches gilt für die Fire Emblem-Spiele.
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Ines
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Ines »

Oh, eine schöne Folge! Scheitern ist ein wichtiges Thema für mich. Mein Freund bezeichnet mich gerne als Todesanimationen-Completionist (entstanden ist dieser Begriff, als ich Tomb Raider (2013) gespielt habe. Er hat allerdings unrecht: ich sterbe so oft, weil ich wirklich so schlecht bin. Ich würde übrigens nicht davon ausgehen, dass alle, die versuchen, ihr Scheitern auf externe Faktoren zu schieben, wirklich glauben, was sie da sagen. Oft versucht man ja auch, sich selbst von etwas zu überzeugen. Ansonsten wird man natürlich auch nicht zugeben, dass man etwas nicht gut genug kann, weil das ja damit verknüpft ist, dass man nicht gut genug *ist*, was bloß keiner merken soll.
Wenn man negative Dinge, die einem so passieren, systematisch auf sich selbst bezieht, ist das eine typische depressive Kognition ("Ich bin zu schlecht, die Welt ist schlecht, und das wird immer so bleiben"). Ein stückweit erscheint es also als gesund, äußeren Faktoren die Schuld zu geben.
Viele Menschen haben ja ein sehr leistungsorientiertes Selbstwertkonzept und ich denke, dass das auch beim Spielen eine wichtige Rolle spielt, sodass es auch wichtig wird, schwere Spiele zu schaffen.
Was mir zum intellektuellen Scheitern noch eingefallen ist: es klang so, als sei es "weniger schlimm", wenn man "nicht die Geduld hat", als wenn man "zu dumm" ist. Warum eigentlich? Beides sind kognitive Fähigkeiten, deren Mangel verhindert, dass man bestimmte Probleme im Leben gut lösen kann. Intelligenz ist dabei natürlich ein umstrittenes, heterogenes Gebilde, das sich auch wieder vielfältig unterteilen lässt (verbal und nonverbal zum Beispiel).
"Se faire objet, se faire passive, c'est tout autre chose q'être un objet passif" (S. de Beauvoir)
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NussMich
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Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von NussMich »

Noch zur Frage von Jochen wegen dem steht‘s:
Wir Schweizer parken nicht, wir pakieren. Wir grillen nicht wir grillieren. Wir kaufen keinen Gebrauchtwagen, wir haben Occasions.

Solche Helvetismen (bei uns anerkannte „Hochdeutsche“ Wörter) gibt es viele. Aber in diesem Fall gehört steht‘s nicht dazu...
Hier noch eine ziemlich grosse Liste mit Helvetismen:

https://de.m.wikipedia.org/wiki/Liste_von_Helvetismen" onclick="window.open(this.href);return false;

Meine deutschen Kollegen finden diese Liste sehr amüsant.


Gesendet von iPhone mit Tapatalk
Ja ich hab kein Talent für perfekte Grammatik. Meine Satzstellung ist auch nicht immer optimal.
Ich bin mir aber sicher, dass du meine Aussagen inhaltlich immer verstehen wirst, wenn du das willst.
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Jon Zen
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Jon Zen »

Andre Peschke hat geschrieben:
Jon Zen hat geschrieben:Außerdem hatte EA damals einen großen Fehler begangen: Der Disconnect Loss wurde nicht als Niederlage gewertet. Also haben viele Spieler kurz vor der Niederlage einfach das Lankabel gezogen, um ihre Statistik zu halten.
Hatten wir genau den gleichen Fehler nicht neulich bei 10JK und C&C 3? Und ich erinnere mich noch gut daran, dass das bei Dead or Alive 4 damals auch so war... hat mir den an sich guten MP total verlitten (wurde dann viel zu spät gepatched). Vielleicht war das damals aufgrund der Xbox-Architektur (kamen ja alles für X360, IIRC) irgendwie noch schwer abzufangen? Wirr, weil ein derart offensichtlicher Exploit.

Andre
Bis eben wusste ich noch nicht einmal, dass es Schlacht um Mittelerde 2 auch für die Konsole gab (und für den Multiplayer scheint die Steuerung auch nicht gut genug zu sein, den Amazon Rezensionen zufolge). Aber ja, die Theorie könnte stimmen.

Ich hatte es damals so interpretiert, dass es einfach kein geeignetes Reconnect-System gab, bzw. dass EA nur wenig Mittel für die Netzwerktechnik aufwendete. Weil viele Internetverbindungen in den 2000ern (oder heißt es 0er? :lol: ) häufig Verbindungsprobleme hatten, wollte man die Schuld nicht auf den Spieler schieben. Der hat es dann aber schamlos exploitet.
Bei Schlacht um Mittelerde 2 konnte man sogar durch Tastenhämmern den (Ranglisten-)Server in die Knie zwingen, sodass das Spiel für beide Spieler extrem verzögert, also unspielbar wurde (durfte ich als Gegner erleben). Es gab noch weitere Exploits, Bugs und Balance Probleme, die für heutige Multiplayertitel unvorstellbar wären. Hier hat sich in den letzten 15 Jahren unglaublich viel getan (vielleicht vergleichbar mit der 3D-Spielegrafik von Doom bis Crysis).
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Andre Peschke
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Andre Peschke »

Claudine_Salome hat geschrieben:Was mir zum intellektuellen Scheitern noch eingefallen ist: es klang so, als sei es "weniger schlimm", wenn man "nicht die Geduld hat", als wenn man "zu dumm" ist. Warum eigentlich? Beides sind kognitive Fähigkeiten, deren Mangel verhindert, dass man bestimmte Probleme im Leben gut lösen kann. Intelligenz ist dabei natürlich ein umstrittenes, heterogenes Gebilde, das sich auch wieder vielfältig unterteilen lässt (verbal und nonverbal zum Beispiel).
Das war ja u.a. was ich meinte an der Stelle im Diskurs: Im allgemeinen Diskurs ist "intelligent" immer ein ominöses "der ist schlau". Wir unterscheiden ja nichtmal zwischen intelligent und belesen/gebildet. Wenn einer Kant aus dem Kopf zitieren kann etc, wirkt das erstmal schlau, weil a) anerkannte Geistesgröße wird zitiert und b) wenn das jemand rezitieren kann, suggeriert es eine tiefe Beschäftigung. Es ist aber per se erstmal nur "auswendig gelernt", was i.a.R. nicht als riesige geistige Leistung verbucht wird (sofern es nicht ins Extreme reicht).

Ich würde daher auch sagen: "Geduld" fällt nicht in das allgemeine Verständnis von "schlau" und ist daher entschuldbar. Die Fähigkeit ein komplexes System zu verstehen hingegen schon. Kann das jemand nicht bzw nicht im gleichen Maße, muss das nicht sofort "doof" bedeuten, aber oft ist ja schon ein "weniger schlau als X" schlimm genug.

Andre
Raptor 2101
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: Ich würde daher auch sagen: "Geduld" fällt nicht in das allgemeine Verständnis von "schlau" und ist daher entschuldbar. Die Fähigkeit ein komplexes System zu verstehen hingegen schon. Kann das jemand nicht bzw nicht im gleichen Maße, muss das nicht sofort "doof" bedeuten, aber oft ist ja schon ein "weniger schlau als X" schlimm genug.

Andre
Dürfen wir, ganz der tradition, kurz OffTopic gehen und erörtern, ob es wirklich intelligent ist "komplexe Systeme zu verstehen". Vorweg: ich stell nicht in Abrede, dass Menschen die in Sekunden-Bruchteilen komplexe Sachverhalte, Algorithmen usw. zu erfassen und so "lösen" intelligent sind. Wesentlich Intelligenter als ich und wahrscheinlich auch als der großteils der Menschen.

Aber: die meisten Menschen die ich kenne, die den Ansatzt "versteh das System" verfolgen, scheitern meist, weil die Komplexität der zu erfassenden Problematik zu Groß ist, als dass sie es in endlicher Zeit erfassen könnten. Ich hatte schon mehrfach in meinem (beruflichen) Leben live ein "NerdSnipping"-Moment. Jemand meint ein Problem erfasst zu haben, man stellt eine einfache Frage. Man beginnt von vorne mit der Problemerfassung. Ist es nicht effizienter und vielleicht auch intelligenter nach dem "Teilen und (be)herrschen" zu verfahren.

Konkret: wer hat nach einer definierten (endlichen) Zeit mehr vom Spiel erfasst: Jochen, der das early game nach n-Iterationen "perfekt" beherrscht oder Goschi der bereits 3 Mal das Endgame gesehen und in teilen Verstanden hat.
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Andre Peschke
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben:Dürfen wir, ganz der tradition, kurz OffTopic gehen
Logisch dürfen wir. ^^ Allerdings verwirrst du mich ein wenig, denn diese Fragestellung:
Raptor 2101 hat geschrieben: ob es wirklich intelligent ist "komplexe Systeme zu verstehen".
Bringe ich nicht zusammen mit:
Raptor 2101 hat geschrieben: wer hat nach einer definierten (endlichen) Zeit mehr vom Spiel erfasst: Jochen, der das early game nach n-Iterationen "perfekt" beherrscht oder Goschi der bereits 3 Mal das Endgame gesehen und in teilen Verstanden hat.
Das sind ja unterschiedliche Fragestellungen, oder verstehe ich dich falsch? Also einmal: "Ist das wirklich intelligent?" - Da du das off topic meinst, also nicht so wie von mir wie oben geschrieben "Fähigkeiten, die dazu führen, dass einen viele Menschen für intelligent halten werden", sondern tatsächlich "ist intelligent" meinst, würden wir ja zur Definitionsdebatte zurückkehren müssen, was Intelligenz eigentlich überhaupt ist.

Und deine untere Fragestellung erscheint mir eher eine systematische: Hat Jochen mehr vom Spiel verstanden, wenn er die Grundlagen stark durchdrungen hat? Oder Goschi, der den Gesamtüberblick bereits hat? Das wird vom konkreten Anspruch abhängen. Wenn du die Frage beantwortet haben willst: "Wie lange dauert eine Runde im Schnitt und was passiert da so?", wirst du besser Goschi fragen, zB.

Andre
Phazonis
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Re: Runde 146: Das große Scheitern

Beitrag von Phazonis »

Raptor 2101 hat geschrieben:Ein paar Gedanken zum Kognitiven scheitern. Ja es gibt Spieler die zu doof für gewisse Spiele sind. Ich zum Beispiel :D

Ich kann stundenlang Rundenstrategie und 4X Spiele spielen, komme aber nie in die optimierungsphase. Um Paradox-GrandStrategy spiele mach ich deshalb ein großen bogen, mit Ausnahme Stellaris. Und selbst bei Stellaris hab ich nie wirklich durchschaut, wann meine Flottenzusammstellung gut oder schlecht ist. Das Raketen scheiße sind, hab ich erst verstanden, als ich es in einem DevBlog gelesen habe. Die Perfekte Build/Technology Order in Civ... sowas gibt es? :shock:
Ich kenne mich zwar was Paradoxspiele angeht nur mit Stellaris aus, aber ich persönlich würde nicht sagen, dass die Systeme sehr komplex sind. Man wirft dir halt nur am Anfang 12 Systeme gegen den Kopf und sagt: Und jetzt lerne alle. Aber es gibt zumindest in Stellaris wenig Interaktion zwischen den Systemen, sie laufen weitestgehend paralell zueinander. Also ist das eher vergleichbar mit dem Abarbeiten eines Stapels von Ordnern als dem Verstehen einer komplexen Maschine. Erschwerend kommt natürlich hinzu, dass viele Systeme erst im späteren Spielverlauf relevant werden, also kannst du diese Systeme erst lernen wenn du schon eine Weile gepsielt hast.

Gerade dein Beispiel mit dem Schiffsdesigner zeigt sich dieses Problem sehr stark. Dieses System kann dir sehr große Vorteile geben (Vorteile die teilweise unterlegenen Flotten Siege bringen können). Das Problem ist dabei nur es gibt kein Spionagesystem, wodurch man diese Teife nutzen könnte. Den damit ich meine Flotte passend auf einen Gegner einstellen kann müsste ich Möglichkeiten haben Herrauszufinden welche Waffen und Abwehrsysteme er erforscht hat und die einzige Möglichkeit momentan ist wenn du zufällig einen Blick auf seine Militärflotte bekommst. Das ist aber 1. sehr schwer, da gerade verfeindete Reiche meistens sämtliche Informationen voreinander geheim halten und 2. siehst du ja nur wie seine Follte in diesem Moment ausgerüstet ist, weißt aber nicht auf welche Technologien er sonst Zugriff hat und das Umbauen einer Flotte kostet nicht wirklich viel Zeit. Und zu guter Letzt besteht da auch noch das Problem, dass spätestens im late Game sowieso jeder Zugriff auf alle Waffen und Verteidigungsmaßnahmen hat, also spätestens dann das System eh an Tiefe verliert.

Das einzige was da Abhilfe schafft, ist das im nächsten Update Systeme gibt die zum Beispiel sämtliche Schilde für alle Schiffe abschalten. Aber selbst da ist es dan fraglich ob man sich solche Spezialistenflotten leisten kann, da diese dann nur in dieser Art von System sehr effektiv sind.
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