Der Spielertod als Spielmechanik

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Dr. Zoidberg [np]
Cronjob of Justice
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Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ausgegangen von der Frage aus dem letzten Mailbag würde ich gerne mal sammeln, was es an Spielen gibt, bei denen der Spielertod spielmechanisch aufgegriffen wird und wie sich das auf das Spiel auswirkt. Es dürfen natürlich gerne auch die offensichtlichen Beispiele wie Dark Souls genannt werden. Worum es mir nicht geht sind Spiele wie Resident Evil 4 oder Max Payne 3, wo je nach Anzahl der Tode der Schwierigkeitsgrad non-invasiv (weniger Gegner etc.) runtergeregelt wird. Naturgemäß wird dieser Thread Spoiler zu den genannten Spielen enthalten müssen.

Ich fang mal an mit:

The Mummy Demastered
The Mummy Demastered ist ein Run & Gun in dem ich als Agent ein Höhlensystem durchschreite auf der Suche nach titelgebender (wiederbelebter) Mumie. Sterbe ich, werde ich an den letzten Checkpunkt zurückgesetzt, der Clou dabei: Ich bin ein neuer Agent und meine bisherige Spielfigur wandelt nun als Untoter am Sterbepunkt umher. Rein theoretisch wird das Spiel also durch jeden Tod sogar schwieriger als leichter.

Hellblade: Senua's Sacrifice
Hellblade hat ja bekanntermaßen Psychosen als eine Grundlage für die Charakterdarstellung und das Spieldesign. Mit dem ersten Game Over wird der Spieler verunsichert, denn Hellblade suggeriert darin eine Permadeath-Mechanik, die es gar nicht gibt. Die Unsicherheit der Spielfigur wird auf den Spieler übertragen und der Spielertod erhält eine gewisse Tiefe und Bedeutung.
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Andre Peschke
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Andre Peschke »

Life Goes On
Hatte ich in unserer Puzzlespiel-Folge schon erwähnt. Man bestreitet ein Jump'n Run mit kleinen Rittern, die an strategisch wichtigen Stellen in den Tod geschickt werden, damit der nächste Ritter weiterkommt. Simples Beispiel: Eine sehr lange Grube voller Speere. Erster Ritter springt rein und wird aufgespießt. Zweiter Ritter benutzt seine Leiche als Plattform zur Zwischenlandung und gelangt ans andere Ende. Sehr nett.
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Vinter
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Vinter »

Zombi/ZombiU
Nach dem Tod spielt man einen neuen Überlebenden, der alte ist als Zombie wiederauferstanden und trägt noch den Loot bei sich, dem man ihm wieder abnehmen kann.
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NDA
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von NDA »

Dark Souls und dergleichen
Das Ableben stellt den Spieler vor die Herausforderung, seinen ehemaligen Fortschritt wiederzuerlangen oder ohne ihn auskommen zu müssen.

Crusader Kings 2
Das Ableben des Hauptcharakters führt zu neuen Situationen und Konstellationen, wie das Erbe aufgeteilt wird. Außerdem kann der nachfolgende Hauptcharakter das Spiel leichter und schwerer gestalten, was ganz von dessen Fähigkeiten und Charaktereigenschaften abhängt.

Roque Legacy
Nach dem Permadeath erscheint immer ein neuer Charakter mit neuen Fähigkeiten.

Rimworld
Das Ableben eines Charakters führt zu Trauer innerhalb der Kolonie und teilweise zu Psychosen, gerade bei den Lebenspartnern.
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Desotho
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Desotho »

NieR Automata An den Speicherpunkten werden die Daten der Androiden auf den Server geladen. Bei Tod erhalten sie einen neuen Körper in den die zuvor hoch geladenen Daten eingespielt werden.
Auch findet man die Leichen anderer Spieler in der Welt.
El Psy Kongroo
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Reigns
Als Herrscher eines Königreichs trifft man tindermäßig Entscheidungen. Stirbt man, so startet man als neuer Monarch und übernimmt dabei aber einen Teil der Auswirkungen der Entscheidungen, die man als früherer Regent in die Wege geleitet hat.
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lolaldanee
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von lolaldanee »

Warum zur Hölle hat in dieser ganzen Diskussion noch niemand Planescape Torment erwähnt? Ich warte seit Minute 1 als das angesprochen wurde darauf, dass André endlich "aber in Torment!!!" schreit :naughty: (ich habe die Folge noch nicht ganz bis zum allerletzen Ende gehört, bitte haut mich nicht falls es doch noch erwähnt wird...)
Das macht die Unsterblichkeit des Hauptcharakters, und die Tatsache, dass es sein verdammtes ZIEL ist im Spiel scheitern zu können, zum Zentrum des ganzen Spiels, inklusieve der Szene in der man sich umbringen kann, um an ein Item zu kommen!
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DieTomate
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von DieTomate »

lolaldanee hat geschrieben:Warum zur Hölle hat in dieser ganzen Diskussion noch niemand Planescape Torment erwähnt?
Das habe ich mich auch gefragt. Gut, dass du es erwähnt hast. Ich bekam schon Panik.
NDA
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Registriert: 22. Nov 2017, 00:37

Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von NDA »

DieTomate hat geschrieben:
lolaldanee hat geschrieben:Warum zur Hölle hat in dieser ganzen Diskussion noch niemand Planescape Torment erwähnt?
Das habe ich mich auch gefragt. Gut, dass du es erwähnt hast. Ich bekam schon Panik.
Ich bin zu jung, was passiert denn da? :o
Bái Zuô!
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DexterKane
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von DexterKane »

NDA hat geschrieben:
DieTomate hat geschrieben:
lolaldanee hat geschrieben:Warum zur Hölle hat in dieser ganzen Diskussion noch niemand Planescape Torment erwähnt?
Das habe ich mich auch gefragt. Gut, dass du es erwähnt hast. Ich bekam schon Panik.
Ich bin zu jung, was passiert denn da? :o
SpoilerShow
Zentrales Spielelement ist, das Dein Hauptcharakter nicht sterben kann. Er kippt zwar um wenn er "stribt", erwacht aber einige Zeit später wieder vollständig geheilt. Da man zudem an Amnesie leidet, ist der zentrale Handlungsstrang darauf aufgebaut, dass man herausfinden muss, warum man der Einzige unsterbliche auf der Welt ist.

Das wird dann auch spielmechanisch schön eingebaut. Im Laufe der Geschchte kommt man in ein Versteck, das eine Deiner früheren Personas angelegt. Dieses ist so mit Fallen versehen, dass man keine andere Wahl hat, als 3-4 mal zu sterben um ans Ende zu kommen. Das Versteck ist also für jede andere Person vollkommen unzugänglich.
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer
NDA
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von NDA »

DexterKane hat geschrieben:
NDA hat geschrieben:
DieTomate hat geschrieben: Das habe ich mich auch gefragt. Gut, dass du es erwähnt hast. Ich bekam schon Panik.
Ich bin zu jung, was passiert denn da? :o
SpoilerShow
Zentrales Spielelement ist, das Dein Hauptcharakter nicht sterben kann. Er kippt zwar um wenn er "stribt", erwacht aber einige Zeit später wieder vollständig geheilt. Da man zudem an Amnesie leidet, ist der zentrale Handlungsstrang darauf aufgebaut, dass man herausfinden muss, warum man der Einzige unsterbliche auf der Welt ist.

Das wird dann auch spielmechanisch schön eingebaut. Im Laufe der Geschchte kommt man in ein Versteck, das eine Deiner früheren Personas angelegt. Dieses ist so mit Fallen versehen, dass man keine andere Wahl hat, als 3-4 mal zu sterben um ans Ende zu kommen. Das Versteck ist also für jede andere Person vollkommen unzugänglich.
Vielen Dank. :) :clap:
Bái Zuô!
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Nachtfischer
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Nachtfischer »

Mein Lieblingsbeispiel ist hier immer noch 7 Grand Steps: What Ancients Begat.
SpoilerShow
Bild
Hier sind sowohl Tod als auch Speichersystem eng mit der Kernmechanik verknüpft. Man führt eine Familie über viele Generationen hinweg durch mehrere Zeitalter. Beim Übergang zur Folgegeneration (in der Regel durch das Ableben der Eltern) muss sich jedes Mal für einen Nachkommen als Familienoberhaupt entschieden werden. Sollte ein Strang des Stammbaums gar komplett aussterben, muss ein Bruder oder eine Schwester der vorherigen Anführer übernehmen.

Der Knackpunkt: Es liegt in der Hand des Spielers, ob es überhaupt mehrere (taugliche) Kinder (beziehungsweise Geschwister) gibt. Neben dem Vorteil des Quasi-Speicherstandes beziehungsweise -Rücksetzpunktes ("im Notfall übernimmt halt der Bruder") hat dies nämlich auch einige Nachteile.

Damit die Kinder als Nachfolger überhaupt etwas taugen, müssen sie jede Runde mit Ressourcen versorgt (und somit „trainiert“) werden. Zwar ist es möglich, sich auch bei mehreren Kindern zum Beispiel nur auf das erstgeborene zu konzentrieren, dies hat aber den Neid und nach einer Weile offenen Hass der Geschwister zur Folge, was wieder diverse Nachteile im weiteren Spielverlauf mit sich bringt (auch noch wenn das bevorzugte Kind später die Führung übernommen hat). Zudem ist es natürlich schwierig, durch unglückliche Ereignisse irgendwann mit einem der „Nichtskönner-Kinder“ weiterzuspielen. Alle Kinder mit ihren unterschiedlichen Talenten gleich zu behandeln, stellt jedoch einen gehörigen Balanceakt dar und erfordert einige Planung.

Nicht nur ist hier also der Tod zentraler Bestandteil des Gameplays, sondern zeigt auch auf, wie sich Speichersysteme wunderbar ins System integrieren lassen, ganz ohne auf ein übergestülptes Hauptmenü oder Quicksave zurückzugreifen.
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lolaldanee
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von lolaldanee »

oh, ah, also das klingt jetzt sehr spannend
das ist genau die art von mechanik die mir bei den total war spielen immer gefehlt hat, und für die teilweise crusader kings, wie erwähnt, auch so gelobt wird
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Darkcloud
Beiträge: 1025
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Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von Darkcloud »

NDA hat geschrieben:Dark Souls und dergleichen
Das Ableben stellt den Spieler vor die Herausforderung, seinen ehemaligen Fortschritt wiederzuerlangen oder ohne ihn auskommen zu müssen.
Naja würde ich nicht mal so sagen. In nem Klassischen Spiel mit Savepoints würde man auf jeden Fall allen Fortschritt seit dem letzen Speichern verlieren. Bei Dark Souls behält man auf jeden Fall alle Gegenstände und alle permanenten Veränderungen in der Welt die man bis dahin erreicht hat. Also zum Beispiel Abkürzungen. Was man verliert wenn man seinen Todesort nicht mehr erreicht bevor man wieder stirbt, ist die Hauptwährung die man nicht verbraucht hat. Das gibt einem schon mal die Chance, dass man im Vergleich zu einem Spiel mit speichern sogar alle Seelen die man nach dem letzen Bonfire gesammelt hat zu behalten. Bei einem Spiel bei dem man den Spielstand laden müsste wären sie auf jeden Fall weg.

Dann gibt es noch 2 Sachen die man dort als Verlust hat, die man in Spielen mit Savepoints nicht hat:

Seelen die man beim Erreichen des Bonfires nicht verbraucht und seine Menschliche Form (bei DS 1 noch die "flüssige Menschlichkeit"). Ersteres kann man größtenteils vermeiden, indem man die Seelen halt verbraucht (wenn man The Surge nimmt, hat man sogar die möglichkeit die Seelen ohne Nachteil einzulagern).

Die menschliche Form (oder in Teil 2 und 3 vergleichbares) sind das einzige was einem einen ernsten größeren Nachteil zu anderen Spielen gibt. Für mich wäre dadurch DS und ähnliches weitaus frustrierender mit einer klassischen Speicher/Todesmechanik.

Andere Spiele die mir zum Thema noch einfallen:

Monkey Island 1 und 3:
In beiden Teilen nur eine Randerscheinung aber in MI1:
Wenn man in MI1 10 Minuten unter Wasser bleibt, ertrinkt Guybrush. Er hat ja gesagt er kann 10 Minuten Lang die Luft anhalten. Das ist dann auch die einzige Möglichkeit in dem Spiel zu sterben.
und in MI3:
Im Laufe des Spiels muss Guybrush "sterben". Eigentlich muss man einen Weg finden um kurz Scheintod zu sein um eine Lebensversicherung zu kassieren und um in die Familiengruft zu kommen.
Borderlands Serie:
Dort vor allem in Teil 2. Es gibt die Stationen von Hyperion bei denen man dann als Klon von sich nach dem Tod "wiederbelebt" wird. In Borderlands 2 ist Hyperion und deren Chef Handsome Jack ja der Feind. Man wird aber trotzdem wiederbelebt, da sie damit dann ja Geld verdienen (man verliert bei jedem Tod einen Teil seines Geldes) und weil Handsome Jack unglaublich überheblich ist und einen nicht als Gefahr sieht.

Wenn man Handsome Jack eine weile erlebt hat, wirkt das ganze auch gar nicht mal so weit hergeholt. Es gibt auch eine Quest in der Handsome Jack einen dafür bezahlt, dass man von einer Klippe springt. Das ist natürlich nur schaffbar, da man danach ja als Klon weiter spielen kann. Das schöne an dem ganzen ist, dass es auch erklärt warum alle Gegner respawnen. Im verlauf der Story gibt es da 2 Ausnahmen und auch für die gibt es eine Erklärung.
SpoilerShow
Als Roland getötet wird, wird er nicht wiederbelebt. Er hat vorher aber auch Handsome Jacks Tochter getötet und in damit wütend genug gemacht, dass er Rolands Daten aus der "Respawndatenbank" nahm. Ich glaube warum Handsome Jacks Tochter nicht wiederbelebt wird ist sogar auch erklärt, ich glaube Ihre Daten waren nie in der Datenbank (?).

Die 2. Person ist Handsome Jack selbst, der keinen Klon von sich will, da er sich für viel zu Einzigartig und schön hält als das es einen Klon von ihm geben dürfte (ein Doppelgänger ist aber ok). Die Erklärung mit den Ausnahmen ist natürlich echt nicht perfekt, aber grade für ein Spiel, dass sich nicht ernst nimmt ist sie doch erstaunlich weit ausgeführt.
Terranigma:
Es wird einem am Anfang gesagt, dass man durch die Ereignisse außerhalb des Leberkreislaufes ist. Dadurch wacht man nach jedem Tod einfach im letzen Hotel in dem man übernachtet hat auf. Allerdings ohne sein Geld. im Verlauf der Story spielt die Wiedergeburt aber auch noch einmal eine größere Rolle.

Dragon Quest Serie, Pokémon, Mother, Earthbound, Might and Magic 6-9, noch viele andere die mir grade nicht einfallen
Wenn man stirbt, landet man am letzen Speicherpunkt, einem fixen Punkt oder etwas vergleichbarem und verliert dort je nach Spiel die hälfte oder sein gesamtes Geld. Teilweise gibt es eine Bank auf der das Geld sicher ist. Den Spielstand laden ist aber eine Alternative.

Roguelikes und Roguelites:
Wenn man stirbt verliert man so ziemlich alles. Viele haben jedoch unlocks, die den Tod überdauern. Diese sind meist entweder Abkürzungen, welche man oftmals für einen "richtigen" Run nicht nutzen darf oder unlocks die alternative Spielweisen erlauben oder die Zufallsereignisse Erweitern.

Undertale:
Eigentlich betrifft es die Speichermechanik bzw das Spielstand laden. Das Spiel "erinnert" sich an die Geschehnisse vor dem Laden des Spielstandes. Das liegt daran, dass es 3 Charaktere gibt die ihre Erinnerung auch nach dem Laden des Spielstands behalten. Der Hauptcharakter, Flowey, der einem schon ganz am Anfang als Gegenspieler vorgestellt wird
SpoilerShow
und auch die Fähigkeit des Speicherns und Ladens besitzt, aber schwächer als der Hauptcharakter
und als 3.
SpoilerShow
Sans, der sich aber nicht wirklich erinnert, aber vom Speichern und Laden weiß und es an der Reaktion von Flowey und dem Hauptcharakter erkennen kann, vielleicht kann er auch ein wenig mehr.
Man merkt es im Spiel vor allem daran, dass der Hauptcharakter anders reagiert und eben auch Flowey. Bei Endbossen wird dadurch auch der Dialog vor dem Kampf oft verkürzt, was dann auch sehr angenehm ist.

Super Meat Boy
Eigentlich nur 2 Sachen. Das Blut das Meatboy beim Tod verspritzt bleibt verteilt und nachdem man den Level abgeschlossen hat rennen die Meatboys aller Versuche in einem Replay auf einmal durch den Level und bis auf den des Letzen versuches sterben logischerweise auch alle.

Bioshock
Ich muss es hier noch mal erwähnen, da die Vitachambers schon einen Sinn haben und das Spiel ohne sie vielleicht etwas seltsam wirken würde. Wenn man stirbt verliert man nämlich absolut keinen Spielfortschritt. Alle Gegenstände bleiben gesammelt, alle Gegner getötet, ja sogar alle Gegner so verletzt wie sie vor dem Tod waren. Das einzige was passiert, ist das man zur Vitachamber transportiert wird. Was mich jedoch wundert: Warum ist der Hauptcharakter der Einzige, der die Vitachambers nutzt?
snoogie
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Registriert: 6. Apr 2017, 13:52

Re: Der Spielertod als Spielmechanik

Beitrag von snoogie »

Playerunknowns Battlegrounds:

Hier hat dein Tod keine Auswirkungen auf dich (du bist nach deinem Tod ja raus), aber auf andere noch lebende. Die können dann ein Loot abgreifen. Oder du das Loot des anderen Spielers.
Spielmechanisch ist das schon relevant weil man meist nur über den Tod anderer Spieler an wirklich gute Ausrüstung kommt.
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