Immersion durch Spielerhandlung

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drgonzo
Beiträge: 56
Registriert: 23. Jan 2017, 16:19

Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von drgonzo »

Momentan bereite ich mein Forschungsprojekt vor, bei dem es kurz gesagt um Spielräume und deren Erzeugung aus dem Ineinandergreifen von Computerspiel und Spielerhandlung geht. In diesem Rahmen spielt die Frage der Immersion immer wieder eine Rolle und ist in der einschlägigen Literatur auch hinreichend behandelt. Was mich nun aber interessiert sind konkrete Maßnahmen oder Kniffe oder wie auch immer es genannt werden kann, durch die - ausgehend von Spielerhandlungen - Immersion erzeugt werden kann. Dabei geht es also nicht vorangig um narrative, visuelle oder physische Glaubwürdigkeit der Spielwelt, diese Aspekte können aber sekundär betroffen sein.

Ein Beispiel: In modernen Egoshootern ist neben der Waffe die ins Bild ragt oft auch der untere Teil des Spielerkörpers visualisiert, was besonders beim Überwinden von Hindernissen wie Zäunen oder Mauern der Haptik des Spiels eine eigentümliche Qualität verleiht.

Ein abstrakteres Beispiel: In Skyrim und auch in den vorherigen Elder Scrolls Spielen ist es möglich, die meisten anderen Spielfiguren aus dem Spiel zu nehmen, indem man sie tötet. Daher wirkt die Unsterblichkeit einiger weniger auch derart absurd.

Ich würde gerne weitere Beispiele sammeln und hoffe auf eure Hilfe =).
Zuletzt geändert von drgonzo am 29. Jan 2018, 18:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Pawuun
Beiträge: 188
Registriert: 21. Nov 2016, 21:13
Wohnort: Der echte Norden

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Pawuun »

Ich finde deine Problemstellung bzw. Fragestellung an uns recht schwer nachvollziehbar. Im Prinzip sagst du uns, dass wir selbst nachschlagen sollen, was Immersion bedeutet, gibst uns vor, welcher Art die Beispiele nicht sein sollen, und dann gibst du uns noch zwei Beispiele, die kaum Überschneidungspunkte haben.

Im ersten Beispiel scheint es mehr darum zu gehen, wie der Spieler in der Welt verortet wird, und im zweiten zeigst du einen potentiellen Immersionsbruch auf, der klar zeigt, dass bei diesem Charakter der Einfluss des Spielers auf die Welt aufhört und die feste Konstruktion des Spiels uns die Gewalt über unsere Handlungsoptionen in der Welt wegnimmt.

Möchtest du Beispiele für Immersionsbrüche oder Beispiele für klare Trennlinien von 'Du spielst hier ein Spiel mit vorgegebenen Regeln vs. Du bewegst dich in einer Welt'?

Wohin soll das führen? Ohne konkrete Vorlage deinerseits könnte man, böse formuliert, fast meinen, dass wir hier das denken für dich übernehmen sollen.
Zuletzt geändert von Pawuun am 28. Jan 2018, 23:47, insgesamt 2-mal geändert.
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Ricer
Beiträge: 731
Registriert: 18. Okt 2016, 08:55

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Ricer »

Bei Metro 2033 und Last Light sind alle Aufgaben auf einem Block eingetragen, den man auswählen kann. Um ihn besser zu sehen, beleuchtet man den Block mit einem Feuerzeug. Und das ist kein Menu - dieser Block wird anstatt der Waffe gehalten. Dazu stellt sich der Charakter seine Stoppuhr am Handgelenk, wenn Spielerinnen oder Spieler den Filter der Gasmaske wechseln.

Mit einem Block durch die Metro zu rennen, auf dem "handschriftliche" Notizen verzeichnet waren, hat mich tiefer ins Spiel gezogen :) Auch der Kompasspfeil wirkte dadurch besser platziert, als in anderen Spielen.
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Scyence
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Registriert: 28. Aug 2017, 03:18

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Scyence »

Deine Forschungsfrage und Beispiele passen doch überhaupt nicht zusammen. Dein erstes Beispiel ist visueller Natur und dein zweites Beispiel gewissermaßen narrativ, wo du aber doch sagst dass du diese gerade nicht beschreiben willst.
Du sagst es geht um Spielerhandlungen, dann muss man deine Forschungsfrage aber noch besser definieren. Welche Spielerhandlungen sind gemeint in welcher Art von Spielen? Dialogoptionen und deren Konsequenzen? Willkürliche Interaktionen mit NPCs? Das Entwicklen, bzw. Skillen der Spielfigur und die Auswirkung auf den Charakter und die Handlungsoptionen?
Ich denke bevor Antworten gesammelt werden, sollte erstmal die Frage präzise gestellt werden.
drgonzo
Beiträge: 56
Registriert: 23. Jan 2017, 16:19

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von drgonzo »

Vorweg vielen Dank für die bisherigen Beiträge.
Pawuun hat geschrieben:Ich finde deine Problemstellung bzw. Fragestellung an uns recht schwer nachvollziehbar. Im Prinzip sagst du uns, dass wir selbst nachschlagen sollen, was Immersion bedeutet, gibst uns vor, welcher Art die Beispiele nicht sein sollen, und dann gibst du uns noch zwei Beispiele, die kaum Überschneidungspunkte haben.
Ich versuche das mal zu präzisieren. Es geht mir nicht darum, dass ihr für mich die Forschungslandschaft durchkämmt, sondern um persönliche Erfahrungen mit Computerspielen. Deshalb habe ich auch Immersion nicht weiter definiert (ein Versuch der auch viel zu viel Text nach sich ziehen würde); so kann jeder seine eigene Vorstellung an der Stelle anwenden, was vollkommen in Ordnung ist.
Pawuun hat geschrieben: Möchtest du Beispiele für Immersionsbrüche oder Beispiele für klare Trennlinien von 'Du spielst hier ein Spiel mit vorgegebenen Regeln vs. Du bewegst dich in einer Welt'?
Der Immersionsbruch im zweiten Beispiel ist im Prinzip irrelevant, den hätte ich auch weglassen können. Ich streiche den Teil zur Entwirrung mal raus. Hinweise auf Immersionsbrüche, die sich aus Spielerhandlungen ergeben sind aber dennoch interessant, da sie Hinweise auf etwaige Mechaniken geben, die vielleicht nicht den intendierten Effekt haben. Im Kern geht es aber um das "ich bewege mich durch eine Welt auf Basis immersiver Handlungsandordnungen (bspw. weil glaubwürdig und auf meine reale Umwelt abbildbar)".
Pawuun hat geschrieben: Wohin soll das führen? Ohne konkrete Vorlage deinerseits könnte man, böse formuliert, fast meinen, dass wir hier das denken für dich übernehmen sollen.
Das ist ein Gedankenexperiment mit dem Ziel sich von vorherrschenden audiovisuell verhafteten Betrachtungen von Computerspielen zu lösen und das Verhältnis Spiel Spieler von Handlungen aus zu denken. Der Grund weshalb ich das in die Gruppe trage ist der, dass ich mit bestimmten Spielen Erfahrung habe, andere Menschen höchstwahrscheinlich mit zusätzlich anderen Spielen.
Scyence hat geschrieben: Deine Forschungsfrage und Beispiele passen doch überhaupt nicht zusammen. Dein erstes Beispiel ist visueller Natur und dein zweites Beispiel gewissermaßen narrativ, wo du aber doch sagst dass du diese gerade nicht beschreiben willst.
[...]Welche Spielerhandlungen sind gemeint in welcher Art von Spielen? Dialogoptionen und deren Konsequenzen? Willkürliche Interaktionen mit NPCs? Das Entwicklen, bzw. Skillen der Spielfigur und die Auswirkung auf den Charakter und die Handlungsoptionen?
Das Spielerhandlungen audiovisueller Rückkopplung unterliegen ist klar, schließlich präsentiert sich uns das Spiel auf in dieser Form. Was du als visuell und narrativ beschreibst ist das, was ich als aus der Handlung resultierend beschreiben würde. Es geht also um das, was dem audiovisuellen vorsteht, selbstredend, dass dies nicht ohne seine jeweilige audiovisuelle Form der Rückkopplung beschrieben werden kann.
Konkrete Spielerhandlungen und Spiele im Vorhinein festzulegen halte ich aktuell noch für kontraproduktiv, da es unter Umständen bestimmte Spielerfahrungen schon gleich ausschließen würde. Dialogoptionen sind interessant, da wäre z.B. eine Frage was passiert wenn der Avatar/Protagonist die von mir gewählte Option anders interpretiert - oder ich sie anders interpretierte; siehe The Witcher 3. Bricht das die Immersion? Oder unterstreicht es die narrative Eigenständigkeit der Figur? Das Skillen von Figuren ist äußerst interessant. Verteile ich arbiträre Skillpunkte innerhalb eines speziellen Menüs, das die Spielwelt dafür komplett ausblendet oder ist das System als "learning by doing" in die Spielwelt integriert (Elder Scrolls). Gute Punkte, danke.
Ricer hat geschrieben:Bei Metro 2033 und Last Light sind alle Aufgaben auf einem Block eingetragen, den man auswählen kann. Um ihn besser zu sehen, beleuchtet man den Block mit einem Feuerzeug. Und das ist kein Menu - dieser Block wird anstatt der Waffe gehalten. Dazu stellt sich der Charakter seine Stoppuhr am Handgelenk, wenn Spielerinnen oder Spieler den Filter der Gasmaske wechseln.

Mit einem Block durch die Metro zu rennen, auf dem "handschriftliche" Notizen verzeichnet waren, hat mich tiefer ins Spiel gezogen :) Auch der Kompasspfeil wirkte dadurch besser platziert, als in anderen Spielen.
Interessante Anordnung, das werde ich mir mal anschauen. Besten Dank!
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Tengri Lethos
Beiträge: 741
Registriert: 17. Jun 2017, 16:43

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Tengri Lethos »

Ich hab da ein etwas exotischeres Beispiel: Auf der Xbox One konnte man per Kinekt bei Fifa 14 einige Sachen machen, z.B. Auswechslungen vornehmen.

Irgendwie hat Fifa 14 auch auf Flüche reagiert, z.B. indem der Kommentator gesagt hat, dass der Trainer nicht mit der Entscheidung einverstanden ist. Das fand ich damals sehr beeindruckend.

Zusätzlich hat Kinekt bei NBA2k14 bei Rumfluchen ein ]technisches Foul gegeben. Quelle: https://www.xboxdynasty.de/news/nba-2k1 ... 3/?dmode=1" onclick="window.open(this.href);return false;

Bei Killzone 2 wurde der Dualshock Controller per Six-Axis dazu genutzt, das Scharfmachen von Bomben quasi so zu simulieren, wie es dann im Spiel vorgekommen ist.

Bei Fight Night 3 und 4 gab es zudem eine Steuerung, die versucht hat (anstatt Knöpfe zu drücken) die Schläge über Bewegung der Analogsticks zu simulieren. Das hat mich mal mehr, mal weniger gut in das Spiel hereingezogen.
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Soulaire
Beiträge: 1480
Registriert: 28. Mär 2016, 06:44

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Soulaire »

Ich weiß nicht ob es dazu passt, aber für mich ist eine Spielwelt am "immersivsten" wenn meine Entscheidungen, die ich treffe, einen großen Einfluss haben und vor allem konsequent sind. Deswegen sind mehrere Speicherstände, auf die ich zu jeder Zeit zugreifen kann, meiner Meinung nach sehr schädlich für die Immersion. Jochen meinte ja auch, dass er in Skyrim bei einer fehlgeschlagenen Quest auf einen älteren Speicherstand zurückgreift, um es zu korrigieren. Also ist alles, was man in dieser Spielwelt tut mehr oder weniger korrigierbar und der Spieler braucht sich keinen großen "Kopf" über seine Handlungen zu machen.
In dieselbe Kerbe fallen Features innerhalb des Spiels wie die Rückverteilung von Stats oder dass man NPCs nicht (dauerhaft) töten kann. Durch diesen "Comfort" fühlt sich eine Spielwelt oft weniger authentisch, sondern sehr auf den Spieler zugeschnitten an.

Ich finde generell, dass gutes Gameplay sehr zuträglich ist für die Immersion. Fast jeder war bestimmt bei einem guten Strategiespiel so richtig "in the game" und konnte wirklich alles außerhalb komplett ausblenden. Auch wenn man eine Faszination für ein Spiel entwickeln kann, seinen Horizont erweitern kann oder einen das Spiel ständig überrascht. Das spielt meiner Meinung alles eine Rolle, wie immersiv ein Spiel für uns ist.
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Pawuun
Beiträge: 188
Registriert: 21. Nov 2016, 21:13
Wohnort: Der echte Norden

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Pawuun »

Traditionell trägt für mich zur Immersion bei, wenn NPCs mir gegenüber ihre eigenen Grenzen abstecken, mir beispielsweise drohen, wenn ich ihr Haus betrete (z.B. in Gothic) und so meine Handlung als Spieler gewürdigt wird, gleichermaßen kann man Reaktionen auf gezogenen Waffen (Elex, Gothic, Skyrim,...) dazu nennen oder das Niederlegen derselben.

Gleichermaßen kann man Gothic oder andere Piranhabytes Spiele wieder heranziehen, wenn man an die Charakterprogression denkt, denn die findet nicht dadurch statt, dass man in einer Art Meta-Game Skillpunkte auf irgendeinem Raster verteilt, sondern dadurch, dass man in der Welt verortete NPCs trifft und von diesen etwas lernen kann. Dadurch verändern sich nicht nur der Schadensoutput meiner Waffen, sondern beim Besserwerden mit dem Schwert, sieht man den Fortschritt auch, da meine Figur das Schwert anders führt und auch präziser schwingt.
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Ricer
Beiträge: 731
Registriert: 18. Okt 2016, 08:55

Re: Immersion durch Spielerhandlung

Beitrag von Ricer »

Ich hab noch was: The Saboteur

Anfangs habe ich mir die Dialoge komplett angehört, aber als es zu langweilig wurde, wollte ich die Dialoge skippen/überspringen. Daraufhin unterbrach der Hauptcharakter seinen Gesprächspartner und raunte diesen an, man möge doch zum Punkt kommen.

Das sind dann so Unterbrechungen wie:
"Gimme the short version", "Ain't got forever", "Get on with it", "Whats it got to do with me"

Ich rechnete damit, dass alles im Schnelldurchlauf durchgeklickt wird und war sehr überrascht. Das hat dazu geführt, dass ich manchen Dialogen nun wieder länger zuhöre, bevor mein Charakter die NPCs anmaulen darf :)
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