Runde #148: Diagnose Videospielsucht

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meisterlampe1989

Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von meisterlampe1989 »

Tolle Folge.

Sowas sehe ich übrigens als weitere kulturelle Emanzipation der Videospiele, wenn man auch offen über ihre negativen Seiten reden kann.

Bis jetzt wurde es oft als Nestbeschmutzung gesehen, wenn Menschen aus der Branche selbst Suchtfaktoren oder negative Auswirkungen von Gewalt benannt haben.

Bei Gewalt ist das immer noch schwer.

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johnnyD
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von johnnyD »

Konnte leider erst heute die Folge anhören und kann Beitrag #1 nur unterschreiben. Sympatische Gäste, gleichma rbb suchen... :)

Edit: gut angerissen, leider nur jeweils 5min Beitrag, sowohl im Einspieler wie auch das Interview dann im Studio. Lobenswert die Prime-Time, jedoch hätte man die ganze Folge dem Thema widmen sollen, um zumindest ansatzweise die Substanz und differenzierte Blickwinkelbetrachtung hinzubekommen, wie es der über 2h Podcast höchsterfreulich tat :|
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bluttrinker13
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von bluttrinker13 »

Gerade gehört, super Folge.

Da bekomme ich sogar selbst Bock, doch noch mal wieder über eine Therapieausbildung nachzudenken... :think:

Hut ab vor den beiden Ärzten. Der Job ist ja nicht gerade leicht bzw. mit wenig Arbeit verbunden. Und dann noch in der Freizeit diese Anlaufstelle zu betreuen, und Manuale zu schreiben etc.. Respekt!

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Andre Peschke
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von Andre Peschke »

http://www.gameswirtschaft.de/politik/w ... ele-sucht/" onclick="window.open(this.href);return false;

Aus dem Beitrag: "Der Game hält die WHO-Entscheidung daher für „sehr problematisch“, „falsch“ und „letztlich gefährlich“. Denn „eigentlich gesunde Kinder und Jugendliche könnten stigmatisiert werden, etwa weil ihre sich verändernde Medienrealität nicht verstanden wird.“ Konkret warnt der Game-Verband vor „zahlreichen Fehldiagnosen“, weil zum Beispiel die Feststellung „ernsthafter, psychischer Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen“ ausblieben und gleichzeitig Alkohol- oder Drogensucht verharmlost würden."

Auch wenn ich ja bzgl. der Klassifizierung der Gaming Disorder ebenfalls ein wenig skeptisch bin, die Bedenken des GAME sind dann doch ebenfalls ein wenig suspekt. Riesen Überraschung, ich weiß. ^^

Andre

KingSirus
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von KingSirus »

Für mich kam ein ziemlich entscheidender Punkt bei diesem Interview zu kurz, der damals in der Lootboxfolge von Jochen noch angeführt wurde. An der Stelle wirklich schade, dass er so plötzlich gehen musste (wobei ich bitte nicht gefühlskalt erscheinen möchte angesichts dessen, was Jochens Hund leider alles durchmachen musste. Ich hoffe ich werde an dieser Stelle nicht missverstanden).

Was ich wirklich entscheidend problematisch an den Lootboxen in Hinblick auf Suchtfaktoren finde, ist die Inszenierung dieser. Langsames Öffnen, Spannungsaufbau durch die musikalische Untermalung, nach dem Öffnen viel Tamtam, Feuerwerk oder Luftschlangen. All diese Faktoren kommen nicht von irgendwo… sie kommen aus den Casinos und Spielotheken!

Ich habe ein Jahr lang in einer bekannten Spielothek gearbeitet und wenn man sich mal anschaut, wie auf so einem Gerät die Inszenierung abläuft, wird feststellen dass das Öffnen einer Lootbox den Mechanismen von Glücksspielautomaten nachempfunden ist.

Ich erinnere mich noch, wie ich damals kurz nach meiner Einstellung wir ein Seminar erhielten zum Thema Glücksspielsucht, da der Gesetzgeber dies von diesen Firmen verlangt. Also seine Mitarbeiter zu „schulen“. Natürlich könnt ihr euch vorstellen wie der Tenor dabei war, wobei interessanterweise durchaus ein Video gezeigt wurde, welches genau diesen Aspekt behandelte. Die Verführung der Inszenierung.

Sämtliche Mechanismen sind nämlich nur darauf aus die Glückshormone in unserem Hirn zum Tanzen zu bringen. Letztendlich nutzt aber jede Firma wie wir wissen psychologische Tricks aus, um uns zu manipulieren. Das Licht in der Fleischtheke, die Anordnung der Regale in Kaufhäusern, die Preisgestaltung von Artikeln. Perfide wird es aber richtig, wenn man damit suchterzeugende Wirkungen in Kauf nimmt, nur um seinen eigenen Profit zu maximieren. Hier ist wichtiger, dass große Firmen dafür zur Rechenschaft gezogen werden müssen.

Ich mein, ja klar nutzen auch Sammelkartenhersteller solche Mechanismen aus soweit es Ihnen möglich ist (*Hust* die superseltene Karte kann mit jeder Discokugel Konkurrenz aufnehmen *Hust*), aber letztendlich wird hier die suchterzeugende Wirkung letztendlich irgendwann durch das Medium limitiert.

Nicht so bei Lootboxen und Glückspielautomaten. Es wird immer wieder und weiter analysiert, wie man seine „Kundschaft“ noch besser bei Laune halten kann, damit der Rubel auch nicht zu rollen aufhört. Warum sonst mussten die Spielotheken beispielsweise per Gesetz dazu gezwungen werden die suchtgefährdeten Spieler oder eventuell sogar bereits der Sucht anheim Gefallenen den Eintritt zu verweigern? Von sich aus haben die das nämlich nicht gemacht!

An dieser Stelle möchte ich hier noch auf ein interessantes Video auf dem Kanal der Rocketbeans verweisen. Oder genauer gesagt auf eine bestimmte Stelle des Videos. Hier ein Link mit Timecode: https://youtu.be/LBdHTISytJQ?t=6m56s
Hier spricht Uke Bosse vom Skinner-Box Experiment.

Die Skinner-Box ist so konzipiert, dass ein Tier in einen Käfig mit glatten Wänden reingesetzt wird, der lediglich ein auf das Tier abgestimmten Auslöser besitzt. Für Tauben beispielsweise eine Pickscheibe oder für Ratten einen Hebel. Wird der Auslöser betätigt erhält das Tier Futter und kann Ursache mit Wirkung sogar in Verbindung bringen.

Normalerweise bedeutet dies also, dass das Tier den Auslöser nur betätigt wenn es Futter hat, um eben dieses zu erhalten. Präpariert man den Aufbau aber nun so, dass Auslöser lediglich mit einem gewissen Zufallsfaktor Essen ausspuckt, verändert sich auch das Verhalten der Tiere entsprechend. Sie werden auf ein anderes Verhaltensmuster umkonditioniert!

Daher auch der ursprünglich von Skinner selbst anders betitelte Name des Käfigs: Kammer zum operanten Konditionieren.

In der neusten Folge von Warhammer Vermintide 2 spricht André davon, dass er ein Problem mit der Zufallsmechanik des Spiels hat. Hier wird berichtet, wie ein Zufallsmechanismus in einem weiteren Zufallsmechanismus mündet. Die Chance für immer geileres Loot also extrem minimalisiert wird. Es artet förmlich in einem Glücksspiel aus. (Ich muss gestehen, dass ich seinen Beschreibungen mit den Lootboxen, Lootdices und dergleichen nicht ganz folgen konnte, vermutlich da ich das Spiel selbst nicht gespielt habe).

Jochen argumentiert, dass er darin weniger ein Problem sieht, da ja immerhin kein Echtgeld verlangt wird. An dieser Stelle würde ich widersprechen. Das System in dieser Form der Perfektion zielt auf ein Suchtverhalten ab. Wir sollen am Ball bleiben, weiter spielen. Denn viele aktive Spieler sind für das Spiel letztendlich auch lukrativ, da letztendlich aktive Communities auch auf Neuspieler attraktiv wirken und so letztendlich auch Geld in die Kassen spülen.

Natürlich hat schon ein Diablo 2 solche Mechanismen in Grundzügen eingesetzt und Jochens Vergleich der Bosse als Lootboxen sicherlich auch nicht ganz verkehrt. Vielleicht könnte man es sogar auf die Spitze treiben und behaupten, dass in Spielen wir Diablo 2 eigentlich jeder Gegner eine laufende Lootbox ist. Letztendlich sieht man aber gerade hier den Verlauf der Entwicklung der Mechanik selbst. In einem Diablo 2 fällt aus dem Kadaver des getöteten Gegners einfach nur ein Items raus, welches durch eine farbige Lichtsäule dem Spieler den plötzlichen Fund eines seltenen Drops vermittelt.

Das Öffnen einer Lootbox dagegen zeigt viel mehr Elemente.

Für mich ist der Grad der Ausreifung der Mechanik aber kein Argument den einen weniger oder stärker zur Rechenschaft zu ziehen als den anderen Übeltäter.

Als Kind so um die 13 Jahre alt etwa, habe ich geklaut. Es fing mit Ü-Eier beim kleinen Bäcker nebenan an. Meine Familie hatte wenig Geld und ich war stets durch die Werbung von den 7ten Ei Figuren fasziniert und mein Sammeltrieb sprang an. Ich wollte die haben, nur ohne Geld wie daran kommen? Später klaute ich sogar andere Dinge aus der gleichen Denkweise heraus, nur hatten diese nicht einmal mehr den Überraschungsfaktor der Ü-Eier. Das ganze hörte für mich auf, als ich von einem Ladenmitarbeiter erwischt wurde. Glücklicherweise schaltete er damals weder die Polizei, noch meine Eltern ein, sondern drohte mir damit sollte er mich nochmals erwischen. Aber ab dem Punkt klaute ich nie wieder.

So absurd es klingt, aber Ü-Eier gaben mir den Anstoß zum Dieb zu werden. Will ich daher ein Verbot? Um Gottes Willen nein!

Aber wir sollten einen gesunderen und besseren Umgang mit solchen Mechaniken entwickeln. Und wenn große Firmen dies nicht von sich aus tun, sondern aus Geldgier und Verbesserung ihrer Finanzstatistiken über das Wohl ihrer Kunden hinweg gehen, sollten notfalls eben ihnen Zügel angelegt werden! Ob man dies nun aus der Furcht vor Videospielsucht heraus tut oder mit Hilfe anderer Argumente ist ehrlich gesagt doch Schnuppe. Das Problem bleibt letztendlich das Gleiche und loswerden werden wir das Übel eh nicht mehr, jetzt wo es schon da ist…
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Stratos
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von Stratos »

Andre Peschke hat geschrieben:http://www.gameswirtschaft.de/politik/w ... ele-sucht/

Aus dem Beitrag: "Der Game hält die WHO-Entscheidung daher für „sehr problematisch“, „falsch“ und „letztlich gefährlich“. Denn „eigentlich gesunde Kinder und Jugendliche könnten stigmatisiert werden, etwa weil ihre sich verändernde Medienrealität nicht verstanden wird.“ Konkret warnt der Game-Verband vor „zahlreichen Fehldiagnosen“, weil zum Beispiel die Feststellung „ernsthafter, psychischer Erkrankungen wie Depressionen oder Angststörungen“ ausblieben und gleichzeitig Alkohol- oder Drogensucht verharmlost würden."

Auch wenn ich ja bzgl. der Klassifizierung der Gaming Disorder ebenfalls ein wenig skeptisch bin, die Bedenken des GAME sind dann doch ebenfalls ein wenig suspekt. Riesen Überraschung, ich weiß. ^^

Andre
Ich halte die Bedenken des Game für mehr als ein "wenig suspekt".

Freilich ist die Zuordnung selbst diskussionswürdig, aus meiner persönlichen Perspektive allerdings gerechtfertigt.
Die Spielsucht ist sicherlich in Überschneidung auch als Symptom anderer Erkrankungen, beispielsweise Depressionen zu betrachten - das ist Alkoholismus allerdings auch.
Die Mechanik, dass der glückshormonarme Alltag gezielt überkompensiert wird und auf Grund dessen erst recht eine Abstumpfung gegenüber der Realität eintritt hat aus meiner Sicht durchaus eine eigenständige Würdigung verdient. Zumal die gezielte Ausnutzung dieser Mechanik nicht erst seit gestern im sehr bewussten Fokus der Industrie steht. An die Zuordnung als Krankheitsbild ist insbesondere gekoppelt, dass entsprechende Therapien von Krankenkassen übernommen werden.

Aus der allerpersönlichsten Perspektive heraus, wenn auch freilich anekdotisch: Hätte ich meinen PC während des Studiums nicht in einem lichten Augenblick verkauft, wären Zweifel angebracht, ob ich ein abgeschlossenes Studium hätte. Mit einem Broschürchen sind solche Probleme eher weniger zu lösen. Es stimmt auch ein wenig nachdenklich, wenn ein Mitspieler plötzlich den Raid mit den Worten verlässt, dass er die Aschenbecher im Wohnzimmer ausleeren muss, weil gerade das Jugendamt vor der Tür steht steht.
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Andre Peschke
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von Andre Peschke »

KingSirus hat geschrieben:Was ich wirklich entscheidend problematisch an den Lootboxen in Hinblick auf Suchtfaktoren finde, ist die Inszenierung dieser. Langsames Öffnen, Spannungsaufbau durch die musikalische Untermalung, nach dem Öffnen viel Tamtam, Feuerwerk oder Luftschlangen. All diese Faktoren kommen nicht von irgendwo… sie kommen aus den Casinos und Spielotheken!
Ich habe die Details der Lootbox-Problematik absichtlich ausgespart, eben weil wir dieses Thema schon in der anderen Folge sehr ausführlich besprochen haben. Man merkt ja, dass ich da nur mal kurz auch von diesen beiden Experten ihr Stimmungsbild bzgl Lootboxen abfragen will. Das diese Mechanismen problematisch sind sagen Jochen und ich seit Jahren. Über Skinnerboxen & Co. habe ich inzwischen vor mehr als einem Jahrzehnt meinen ersten Artikel geschrieben. Das Beispiel mit Diablo-Gegnern als Lootboxen habe ich in Runde 5 des Podcasts zum ersten Mal erzählt, IIRC. Insofern habe ich da vielleicht auch (unnötig?) das Gefühl, es wird arg redundant wenn ich das schon wieder ausführe.
KingSirus hat geschrieben:Jochen argumentiert, dass er darin weniger ein Problem sieht, da ja immerhin kein Echtgeld verlangt wird. An dieser Stelle würde ich widersprechen. Das System in dieser Form der Perfektion zielt auf ein Suchtverhalten ab. Wir sollen am Ball bleiben, weiter spielen.
Hier würde ich mir mal wieder wünschen, dass ihr unsere Aussagen im Gesamtkontext interpretiert, wenn er denn schon offensichtlich bekannt ist.Du weißt, wie kritisch wir Lootboxen sehen und das wir all die Mechaniken selbst schon mehrfach durchdekliniert haben. Es ist in diesem Kontext IMO logisch, was Jochen meint: Die Effekte mögen fortbestehen, aber mangels Geldeinsatz sind die möglichen Folgen weniger dramatisch (der Spieler kann sich nicht ruinieren). Das Jochen hier in keinerlei Beziehung irgendein Problem sieht, ist doch anhand der Historie seiner Äußerungen einfach sehr unwahrscheinlich. Wir müssen das nur nicht unbedingt an jedem einzelnen Beispiel nochmal komplett neu erörtern, denn das wird am Ende doch sehr ermüdend werden, denke ich. Hier wurden also vor allem konkrete spielerische Auswirkungen verhandelt.

Andre

KingSirus
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von KingSirus »

Andre Peschke hat geschrieben:Ich habe die Details der Lootbox-Problematik absichtlich ausgespart, eben weil wir dieses Thema schon in der anderen Folge sehr ausführlich besprochen haben. Man merkt ja, dass ich da nur mal kurz auch von diesen beiden Experten ihr Stimmungsbild bzgl Lootboxen abfragen will. [...] Insofern habe ich da vielleicht auch (unnötig?) das Gefühl, es wird arg redundant wenn ich das schon wieder ausführe.
Okay in dem Punkt habe ich mich definitiv zu undeutlich ausgedrückt. Natürlich haben du und Jochen - gerade in der Lootboxfolge - die ganze Thematik sehr ausgiebig besprochen, aber eben aus eurer Sicht. Was mich beschäftigt hätte wäre aber eben die Meinung der beiden psychologisch versierten Herren in der Hoffnung das es vielleicht aus ihrer Perspektive dem Thema neue Facetten hätte geben können. Das habe ich davon, wenn ich nach einer schlaflosen Nacht mich daran mache nach langem Vorhaben einen Kommentar zu schreiben, der mir schon lange auf der Zunge brannte. An der Stelle daher Entschuldigung dafür.
Andre Peschke hat geschrieben:Hier würde ich mir mal wieder wünschen, dass ihr unsere Aussagen im Gesamtkontext interpretiert, wenn er denn schon offensichtlich bekannt ist. [...] Es ist in diesem Kontext IMO logisch, was Jochen meint: Die Effekte mögen fortbestehen, aber mangels Geldeinsatz sind die möglichen Folgen weniger dramatisch (der Spieler kann sich nicht ruinieren).
An der Stelle muss ich sagen, dass ich trotz des Wissens um Jochens kritische Haltung seine Aussage in dem Punkt anders interpretiert habe. Für mich war es nicht eine Frage ob er in dem einen ein Problem sieht und im anderen nicht. Sondern ich hatte den Eindruck, dass er beide Fälle in dem Grad "wie schwerwiegend" sie sind einstuft. Das eine ist also schlimmer als das andere. Und mit diesem Verständnis der Behauptung konnte ich nicht konform gehen. Denn für mich ist diese Wertung nicht entscheidend für das Problem suchterzeugende Mechanismen zu missbrauchen, egal ob ich am Ende dadurch Haus und Hof verlieren kann oder eventuell "nur" mein soziales Umfeld!

Vielleicht liegt hier aber auch nur ein kommunikatives Problem vor. Also das du Jochens eigentliche Intention richtig verstanden hast, weil du ihn besser kennst und seine Denkweise besser nachempfinden kannst, als es mir in diesem Moment gelungen war. Sollte dies der Fall sein, möchte ich mich auch dafür letztendlich entschuldigen, da ich ihm damit ansonsten fälsch Dinge unterstellt habe.

Grüße Sirus
„Was für eine deprimierend dämmliche Maschine!“ – Marvin

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Andre Peschke
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von Andre Peschke »

KingSirus hat geschrieben: Vielleicht liegt hier aber auch nur ein kommunikatives Problem vor. Also das du Jochens eigentliche Intention richtig verstanden hast, weil du ihn besser kennst und seine Denkweise besser nachempfinden kannst, als es mir in diesem Moment gelungen war. Sollte dies der Fall sein, möchte ich mich auch dafür letztendlich entschuldigen, da ich ihm damit ansonsten fälsch Dinge unterstellt habe.

Grüße Sirus
Möglich. Aus meiner Sicht sollte für jeden, der Jochen nicht erst seit ein paar Tagen zuhört, doch auch deutlich sein, dass er möglicherweise (!) suchterzeugende Mechanismen kritisch sieht. Sobald der monetäre Faktor wegfällt wird die Diskussion aber nochmal erheblich vielschichtiger. Nicht-stoffgebundene Süchte können ja überall entstehen, wo ein Kreislauf aus positivem Feedback entsteht: Einkaufen, Sex, Arbeit - und eben auch Computerspiele. Wenn ein Spiel eine besonders gute Grundlage darstellt, damit sich problematisches Verhalten entwickeln kann, dann ist das eine Sache, über die man sicher auch sprechen muss. Aber es ist nochmal etwas ganz anderes, wenn es genau diese Mechanik benutzt, um sich eventuell auch genau an den Menschen zu bereichern, die dafür anfällig sind.

Sprich: Man kann sicher nachfragen, ob Jochen hier an der Prämisse zweifelt (vielleicht sieht er die konkrete Umsetzung in Vermintide 2 als weniger gelungen an und damit auch als weniger "gefährlich" für Menschen mit entsprechender Prädisposition) oder nur wegen des qualitativen Unterschieds (keine Monetarisierung) einfach auch anders darüber Urteilt.

Wir haben ja auch konkreter über die spielmechanischen Auswirkungen gesprochen an der Stelle, insofern muss man da auch berücksichtigen, dass er die Diskussion einfach nicht an der Stelle auf ein altbekanntes Thema ausweiten wollte und die Aussage ganz allein darauf gemünzt war.

Kurz: Ich wäre mir im Kontext seiner bisherigen Äußerungen sicher, dass er das nicht kategorisch plötzlich als unproblematisch sieht. Inwiefern das nur an mir liegt, kann ich natürlich aber nicht beurteilen.

Andre

OCD
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Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von OCD »

Heute kommt der neue Katalog der WHO
http://www.deutschlandfunk.de/who-erken ... _id=420612

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Lurtz
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Registriert: 22. Feb 2016, 17:19

Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von Lurtz »

Why Is There a ‘Gaming Disorder’ But No ‘Smartphone Disorder?’
Forget the choice between gaming disorder and smartphone disorder, maybe it’s productive to think of both, in part at least, as an invitation to pursue better consumer rights and protections rather than to proliferate more mental disorders. But the nuance of socioeconomics can’t hold a candle to the terror of morbidity. To observe that gaming (or tech, or work, or tanning) has some concerning transactional issues isn’t as sexy as saying that gaming is going to suck your children in to the maw of imminent harm. “Mental illness sounds scarier than consumer protections,” Ferguson laments. “But people want scary.”

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bluttrinker13
Beiträge: 2659
Registriert: 4. Jun 2016, 22:44

Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von bluttrinker13 »

Thx für den Artikel!

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HerrReineke
Archduke of Banhammer
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Registriert: 6. Apr 2018, 12:03

Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von HerrReineke »

Aus aktuellem Anlass muss ich mal diesen alten Thread wieder hochholen. Und zwar hat die DAK-Gesundheit zusammen mit dem Deutschen Zentrum für Suchtfragen unter dem Titel "Geld für Games - Wenn Computerspiel zum Glücksspiel wird" eine aktuelle Studie zu Videospielsucht veröffentlicht (Pressemitteilung / Powerpoint-Folien). Verwirrenderweise wird dauernd von "Computerspielsucht" gesprochen, obwohl explizit alle Games (auch Mobile und Konsolen) mit einbezogen waren.

Die Eckpunkte der Studie:
- ca. 72,5 % aller Jugendlichen (12-17 Jahre) zocken regelmäßig (90% der Jungs und 50% der Mädchen); also mehr als 3 Millionen in Deutschland
- ca. 465.000 gelten als "Risiko-Gamer" (also 15,4% der regelmäßigen Spieler)
- Durchschnittlich haben die Jugendlichen in den letzten sechs Monaten 110 € in Computerspiele investiert (inkl. Ingame-Währungen); Spitzenwert knapp 1.000 €
- ca. ein Drittel dieser Ausgaben gingen wohl an FIFA und Fortnite
- in 89% der Fällen haben die Eltern einen Überblick über die Ausgaben der Kinder für Videospiele; 7% geben den Großteil ihres Taschengeldes für Videospiele aus
DAK-Gesundheit hat geschrieben:Als Konsequenz aus den aktuellen Umfrageergebnissen „Geld für Games“ fordert die DAK-Gesundheit ein Verbot von Glücksspielelementen in Computerspielen sowie Warnhinweise für den Spielzeiten und Ausgaben.
__

Bei einigen Punkten bin ich mir aktuell unsicher, wie ich das für mich einordnen und werten soll. Bin auch leider noch nicht dazu gekommen, die Studie als Ganzes zu lesen; vielleicht versteckt sich ja irgendwo noch mehr Überraschendes :)
Quis leget haec?

ZiggyStardust
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Registriert: 14. Nov 2018, 12:53

Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von ZiggyStardust »

Gibt es auch eine Aufschlüsselung nach Plattformen? Sind PS4-Spieler gefährdeter als Switch-Spieler oder PC-Spieler gefährdeter als Smartphone-Spieler?

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Schlagerfreund
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Registriert: 1. Feb 2019, 16:06
Wohnort: Ruhrpott

Re: Runde #148: Videospielsucht

Beitrag von Schlagerfreund »

Kleine Info.

Die WHO hat Gaming Disorder anerkannt und listet sie nun.

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