Into the breach

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Martin L00ter
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Re: Into the breach

Beitrag von Martin L00ter »

Obwohl es wirklich nur wenige Textzeilen gibt, ist Chris Avellones Schreibe definitiv erkennbar. Mein Lieblingsmoment: Als ich einen Mech mit dem KI-Piloten Gana ein neues Modul einsetzte, sagte er ungefähr "Hello, new component. My name is Gana. But you will adress me as 'sir'." Hätte mir durchaus mehr Fluff und vielleicht Zufallsevents gewünscht. Der Glücksfaktor ist durch Zeitkapseln und die angebotenen Boni bei Inselabschluss sowieso schon spürbar vorhanden, trotzt reduziertem RNG. Der Mechanik-Fokus gepaart mit dem kleinen Pool an Gegnern und Missionen ließ den Suchtfaktor bei mir relativ schnell abkühlen, nachdem das Finale einmal bestanden war. [Full disclosure: Hab Into the Breach als Freier Redakteur für GG getestet]
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Xyxyx
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Re: Into the breach

Beitrag von Xyxyx »

Nachtfischer hat geschrieben:Ist natürlich Pflichtprogramm für mich. Hab jetzt ne Handvoll Runs gespielt und finde es bis auf ein paar Kleinigkeiten (z.B. Resist-Chance von Gebäuden... warum?!)
Ist doch relativ klar: Um beim Versagen noch eine Hoffnung zu haben, dass es weiter gehen kann. Vielleicht auch, weil einige der random-Maps tatsächlich durch ihr Layout arg hart sind, so dass es abgemildert wird. Und nicht zuletzt: Auch wenn überhaupt keine Skill-Mechanik, sondern rein auf Zufall basierend, wirkst so ein Gebäude, dass dann doch "resisted" irgendwie beglückend.

Ich bin auch sehr angetan.
Allerdings ist die KI doch manchmal arg dämlich, die laufen zufällig in Minen oder bleiben einfach auf Feldern stehen, die geflutet werden oder verschwinden. Ist das drin, damit es auf speziellen Maps nicht zu viele Gegner gibt ?


Hab mich noch nicht am Endkampf versucht, aber zwei Inseln abgeschlossen und auf der dritten wegen eigener Blödheit verkackt.

Die unterschiedlichen Squads interessieren mich auch, aber davon bin ich überfordert. Wenn ich mir mal eine Spielweise angewohnt habe, dann ändere ich die irgendwie nicht schnell. Bin da relativ fixiert. Bei meinem ersten Run mit einem anderen Squad daher auch grandios gescheitert, weil ich die neuen Fähigkeiten nicht sinvoll genutzt habe, immer so gesielt hab, als hätte ich die Artillerie noch hinten, um Gegner aus der Distanz zu verschieben etc.
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Nachtfischer
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Re: Into the breach

Beitrag von Nachtfischer »

Xyxyx hat geschrieben:Ist doch relativ klar: Um beim Versagen noch eine Hoffnung zu haben, dass es weiter gehen kann. Vielleicht auch, weil einige der random-Maps tatsächlich durch ihr Layout arg hart sind, so dass es abgemildert wird. Und nicht zuletzt: Auch wenn überhaupt keine Skill-Mechanik, sondern rein auf Zufall basierend, wirkst so ein Gebäude, dass dann doch "resisted" irgendwie beglückend.
Das ist ja genau das Problem. Es passt einfach nicht in den Kontext des Designs, in dem grundsätzlich alles (auf die kommende Runde bezogen) deterministisch und transparent ist. Selbst die Gebäude haben ja schon ihre eigenen transparente Schutzmechanismen (Eis, Energieschild). Da ist diese Highroll-Gambling-Mechanik einfach deplatziert. Es wird einfach spontan und zufällig ein Teil der dir präsentierten Informationen (und dein Umgang mit diesen) für irrelevant erklärt. Zumal die Varianz zwischen Hit und Miss teils echt gigantisch ist, was die Bedeutung für die Partie angeht. Das fühlt sich für mich nicht beglückend an, sondern eher nach "Boah, echt jetzt? Na denn mal weiter mit dem ernsthaften Teil..." :roll:
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Martin L00ter
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Re: Into the breach

Beitrag von Martin L00ter »

Nachtfischer hat geschrieben: Es passt einfach nicht in den Kontext des Designs, in dem grundsätzlich alles (auf die kommende Runde bezogen) deterministisch und transparent ist. Selbst die Gebäude haben ja schon ihre eigenen transparente Schutzmechanismen (Eis, Energieschild). Da ist diese Highroll-Gambling-Mechanik einfach deplatziert.
Mit der Transparenz bricht es aber auch an anderer Stelle. Zumindest greift auf manchen Karten ein Modifikator, dank dem zusätzliche Gegner aus A.C.I.D. spawnen. Ohne dass der Spieler wüsste wo sie landen oder er etwas dagegen unternehmen könnte. Auch welche Gegner sich in der nächsten Runde ausbuddeln ist nicht transparent, sondern Glück/Pech.

Deinen Unmut über die Zufallschance bei der Grid Power kann ich momentan noch nicht nachvollziehen. Zum einen wirkt der Zufall nur in eine Richtung: Als Vorteil für den Spieler. Mit Glück wird die Regel "Treffer zerstört Haus" aufgehoben. Der Ausbau der Chance dafür über Grid-Überschuss hält Strom konstant relevant und verbessert die Chance beim Finalkampf. Es erlaubt sozusagen auf Glück zu skillen. Zum anderen mindert es für mich nicht schlicht die Relevanz eines drohenden Treffers. Ich kann diese Mechanik einbeziehen, wenn ein Dilemma entsteht. Also dieser schöne Moment, wo ich etwas opfern muss, da ich keinen Weg sehe die Mechs nicht zu schrotten und die Gebäude zu retten und die Nebenaufgaben zu erfüllen. Ist ein einfaches Haus in Gefahr priorisiere ich das Leben des Piloten und die Nebenaufgaben (sofern keine Gefahr für ein Game Over). Ist es aber ein Doppelhaus und der Vek macht >1 Schaden, will ich da wirklich pokern? Grid Defense funktioniert nur als letzter Strohhalm, als dramatische Zitterpartie. Eventuell geht es gut aus, aber ich erwarte nicht, dass ich Glück habe bzw. empfinde einen regelkonformen Treffer dann nicht als Pech.
Würdest du sagen, es stört den Flow oder wieso demotiviert dich dieses Glückselement?
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Nachtfischer
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Re: Into the breach

Beitrag von Nachtfischer »

Martin L00ter hat geschrieben:Mit der Transparenz bricht es aber auch an anderer Stelle.
Ja, auch schlecht. :P
Deinen Unmut über die Zufallschance bei der Grid Power kann ich momentan noch nicht nachvollziehen. Zum einen wirkt der Zufall nur in eine Richtung: Als Vorteil für den Spieler.
Den Unmut habe ich nicht aus reiner Sicht des "Spielers, der gewinnen will". Als solcher müsste ich mich ja auch über einen Coinflip "50% Chance, die Partie sofort zu gewinnen" freuen. Vielmehr ist es einfach eine Ungereimtheit im Game-Design. Eine Stelle an der mir das Spiel, das mir ansonsten so viel Kontrolle gibt und Klarheit verschafft, mitteilt: "Okay, du bist jetzt mal egal. Und die normalen Spielregeln vielleicht auch. Jetzt wird Lotto gespielt!" Es ist meines Erachtens ein unnötiger Bruch mit der dem Regelwerk unterliegenden Philosophie.
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Martin L00ter
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Re: Into the breach

Beitrag von Martin L00ter »

Nachtfischer hat geschrieben: Den Unmut habe ich nicht aus reiner Sicht des "Spielers, der gewinnen will". Als solcher müsste ich mich ja auch über einen Coinflip "50% Chance, die Partie sofort zu gewinnen" freuen.
Vielleicht ein etwas krasser Vergleich. Ist doch Mist für den Spieler, wenn ein Spiel komplett unabhängig von seinem Input gewonnen ist.
Aber das Missfallen an der Inkonsequenz kann ich nun nachvollziehen. :D
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akill0816
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Re: Into the breach

Beitrag von akill0816 »

Ich halte das RNG in Bezug auf den Gebäudeschaden auch nicht für sinnvoll, weil er nichts zu stratischen Entscheidungsfindung besteuert. RNG dient in vielen Spielen dazu, dass Spiel für den Spieler unberechenbar zu halten und selbst gute Spieler in Situationen zu bringen, in welchen sie von gewohnten Taktiken abweichen müssen.
Wenn in X-Com ein Schuss fehlgeht, muss ich damit leben und sehen was ich aus einer schlechten Situation retten kann. Gerade die Tatsache, dass RNG nur zu Gunsten des Spielers wirkt, macht es meiner Meinung nach strategisch wertlos. RNG zu Ungunsten des Spielers finde ich spielmechanisch deutlich spannender, weil es den Spieler dazu bringen kann Rückfallpläne zu entwickeln. Letztlich sind Spiele mit hohem RNG-Anteil eher Risikoabwägungen. Um aber auf die Miss-Chance als strategische Element im eigenen Spielstil zu bauen, ist sie zu gering. Auf eine Chance um die 20 % kann ich mich als Spieler kaum verlassen und ich sehe bisher kaum eine Möglichkeit auf relevantere Chancengrade zu kommen, selbst wenn meine Piloten den Def-Wert erhöhen und es mir auch gelingt das Grid zu überpowern. Allerdings ist das Einfluss der Schadensvermeindung nicht hoch genug um mich ernsthaft zu stören.

Das Spawnen unterschiedlicher Gegnertypen bei ITB ist für mich dagegen mechanisch wichtig, da das Spiel seinen Fokus bewusst auf taktische und nicht auf strategische Entscheidungen legt und ein genaues Wissen über die spawnenden Gegnertypen dem Spieler eine zu genaue Vorausplanung ermöglichen würde und dazu führen würde, dass eine gute erste Runde in welcher der Spieler perfekt spielt die ganze Map trivialisiert, da ein gezieltes Blocken bestimmter starker Feinde viel zu mächtig wäre.

Die spawnenden Kapseln finde ich ein wenig zu stark im Early Game, da sich je nach Inhalt einen Wert von zwei bestandene Missionen enthalten und ein guter Kapseldrop im auf der ersten oder zweiten Map schon sehr wichtig erscheint. Manche Wafffenupgrades sind für bestimmte Mechkombi auch ziemlich stark. Meinen Sieg hatte ich mit der Nebelerzeugenden Squad und der Luftangriff, der es mir erlaubt 5 Felder einzunebeln hat den Endkampf schon stark erleichtert.

Aber trotzallem ist das Kritik auf hohem Niveau.
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Dostoyesque
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Re: Into the breach

Beitrag von Dostoyesque »

Ich verstehe die Kritik an der Resist-Chance der Gebäude nicht wirklich. Es ist kein Gamble, den man als vernünftiger Spieler eingeht, sondern ein Zuckerl, das einem ab und zu (eher selten) passiert. Kann mir vorstellen, dass man, wenn die Steine richtig fallen und man aus irgendeinem Grund hohe grid defense hat dann mal durchaus den gamble eingeht, aber ansonsten geh ich bei meinem Spiel davon aus, dass ich grid verlieren würde, was in der Regel der Fall ist und damit meine Entscheidungen nicht besonders beeinflusst. Für mich spielmechanisch bisher relativ kleiner impact, aber gibt einem eben einen kleinen Endorphinschub wenns mal passiert, alles ok, imhotep. Vielleicht ist das etwas, das auf "hard" dann wirklich relevant wird.

Sonst bin ich mittlerweile einige Stunden drin. Ich finds nach wie vor etwas einfach auf "normal" (aber auch nur, weil das Ding von den FTl Entwicklern ist), wobei das wirkliche Durchspielen bis zum Ende dann doch etwas härter ist als erwartet. Es kann doch relativ schnell bergab gehen. Die Teams sind sehr interessant konzipiert und spielen sich tatsächlich extrem unterschiedlich, was sehr angenehm ist und an die Schiffe aus FTL erinnert. Trotzdem fühlt es sich so an, als ob da noch ein content pack fehlt/kommt, wenn der release für iOS u.ä. dann ansteht (wie auch bei FTL geschehen).

Mir sinds eingentlich nicht zu wenig Gegner, beim Schach sind die Gegner und Eröffnungen ja noch viel eher vorhersehbar, weshalb ich das nicht als Problem betrachte. Zu dumm sind sie mir eigentlich auch nicht zwingend. Klar passieren hie und da "unüberlegte" Dinge, aber einerseits interpretiere ich das so, dass nur die Mechs Informationen zu Luftangriffen, Erdbeben u.ä, haben, andererseits muss die KI ja nicht meinem Intellekt gleichen, sondern gut genug sein, um eine Herausforderung zu bieten. Das tut sie bereits auf "normal" und das wird sie voraussichtlich auf "hard" erst recht tun. Es kann doch relativ schnell bergab gehen.

Insgesamt spiel ichs wirklich, wirklich gern. Ich glaube nicht, dass ich hier so viel Zeit versinken werde wie noch damals bei FTL, aber das liegt auch daran, dass ITB etwas weniger darauf ausgelegt ist, dass man sich das ganze Spiel über auf den Endkampf vorbereitet. FTL ist, bevor man wirklich gut darin ist, nämlich ein wenig bullshit was das angeht. Man rennt ewig an, weil einen das Spiel nicht auf den Endkampf vorbereitet, aber sobald man versteht, dass das Überleben bis zum Endkampf nur die erste Hürde ist, beginnt erst der richtige Kampf. Um diesen Kampf interessant zu machen versucht man verschiedene Schiffe, builds, etc., bis man seine Strategien gesammelt hat. Epischer als ITB, aber nicht für jedermann. Gekoppelt mit den randomisierten events kommen da natürlich etliche Stunden zusammen. ITB macht das etwas cleverer, indem es einerseits das Metagame narrativ recht schön verpackt und eben den Fokus des Spiels etwas verrückt. Insgesamt ist das Spiel damit deutlich "tighter". Wird zwar dazu führen, dass ich es in Sachen absoluter Stundenzahl wohl weniger spielen werde, was aber nicht bedeutet, dass es schlechter ist. Und wer weiß - vielleicht motiviert der hard mode nochmal ordentlich. Bisher motiviert die Spielmechanik mit den vielen Möglichkeiten, die die Teams/Piloten/Items bieten, aber mehr als genug.

Frage an alle: Wie oft kauft ihr tatsächlich eine neue Waffe? Wahrscheinlich bin ich noch zu grün hinter den Ohren, um das zu tun, aber ich schlag da relativ selten zu, da ich immer noch die "vanilla" Versionen versuche, zu lernen. Da geb ich ungern die vertraute Hauptwaffe ab. Kürzlich hab ichs aber mal getan und BOOM - der erste Sieg mit den hazardous mechs ward geschehen.

Und ja, das writing von Chris Avellone ist unverkennbar, auch bei den Charakteren. Was würd ich für ein großes Projekt mit ihm as lead writer geben. Mittlerweile scheint er ja so teuer zu sein, dass er nur noch einzelne Charaktere für cRPGs schreibt. Sigh.
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Nachtfischer
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Re: Into the breach

Beitrag von Nachtfischer »

Dostoyesque hat geschrieben:Ich verstehe die Kritik an der Resist-Chance der Gebäude nicht wirklich. Es ist kein Gamble, den man als vernünftiger Spieler eingeht, sondern ein Zuckerl, das einem ab und zu (eher selten) passiert.
Ich will eben kein random Zuckerl (oder random Peitscherl) in diesem Spiel. Dafür gibt es Diablo, Hearthstone oder Candy Crush. Into the Breach belohnt zu 99% dadurch, dass ich als Spieler dazulerne, dass ich clevere Züge ausführe und dafür positives Feedback vom Spiel bekomme. Der Würfelwurf beim Gebäudeschaden belohnt aber allein durch Hoffnung und Glücksspielmechanismen. Spätestens auf "hard" läuft es übrigens tatsächlich nicht selten darauf hinaus, dass du gar nicht alle Angriffe vermeiden kannst und 2-3 Resists zu den richtigen Zeitpunkten schon einen gigantischen Unterschied machen können. Es ist einfach schade, wenn ein so hübsch deterministisches und transparentes Spiel dann in Richtung Gambling gepusht wird.

Um es klarzustellen: Ich finde das Spiel ziemlich großartig. Es ist eine Macke im Lack, kein Getriebeschaden.
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Dostoyesque
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Re: Into the breach

Beitrag von Dostoyesque »

Imo spielts auf normal überhaupt keine Rolle. Passiert ab und an und klar ist jedes bisschen grid wichtig, aber wie gesagt - grid damage vermeiden ist ja das A und O, weshalb man dies trotz jedem gamble vermeidet. Aus puristischer Sicht meinetwegen unnötig, aber spielmechanisch auf normal kaum relevant.

Habe wenig Erfahrung mit hard (eine Partie) und kann mir vorstellen, dass es hier durchaus spielmechanisch relevanter wird. Nichtsdestotrotz würde ich behaupten, dass du mit der bewussten Entscheidung, einen grid defense build zu machen auch eine gewisse Kontrolle über deine grid defense hast. Habe aber zugegebenermaßen noch nicht überprüft, wie gut ein grid defense build tatsächlich funktionieren würde (wie hoch man das treiben kann). Es gibt aber gefühlt relativ viele grid defense Boni (die ich versuche zu ignorieren). Mir würde es nicht gefallen, wenn Erfolg und Misserfolg dermaßen auf das Glück basieren würden, das würde auch nicht dem Spielprinzip entsprechen, da geb ich dir durchaus recht. Dann lieber das balancing ändern, damit man das Glück nicht braucht. Wenn man grid defense aber in die Sphären von 40% bekommen könnte würde ich behaupten, dass man eine gewisse Meta-Kontrolle über die Situation erhält. Du musst auch dafür arbeiten, die evasion hoch zu bekommen. FTL erlaubt mit dem Ausbauen der Motoren eine hohe evasion, die ich immer als meine Leistung verstanden habe.

edit: Goddammit, ich seh grad, dass eine Wertschätzung zum Spiel hochgeladen wurde. Ich bin leider momentan kein Backer weil Geld und eigentlich vor allem Zeit, schaffe nicht mal die monatliche reguläre Folge regelmäßig, aber das tut jetzt weh :D Ist es euch erlaubt, ein tldr zu geben? Wer hats gespielt, was sagen die lieben Herren vom Gamespodcast so?
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Re: Into the breach

Beitrag von lnhh »

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Mr. Trombone
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Re: Into the breach

Beitrag von Mr. Trombone »

Dostoyesque hat geschrieben: edit: Goddammit, ich seh grad, dass eine Wertschätzung zum Spiel hochgeladen wurde. Ich bin leider momentan kein Backer weil Geld und eigentlich vor allem Zeit, schaffe nicht mal die monatliche reguläre Folge regelmäßig, aber das tut jetzt weh :D Ist es euch erlaubt, ein tldr zu geben? Wer hats gespielt, was sagen die lieben Herren vom Gamespodcast so?
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Jon Zen
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Re: Into the breach

Beitrag von Jon Zen »

Leider ist der RNG-Faktor bei der Postionierung der Gegner noch so hoch ist, dass man manchmal Schaden an den Gebäuden nicht vermeiden kann, er ist also unabwendbar.

Aus meiner Sicht ist sich das Spiel nicht sicher, was es sein will: ein Puzzle Rogue-like Spiel, oder ein Runden-Taktik Rogue-like Spiel?
Bei einem Puzzle Spiel muss es für mich mind. eine optimale Lösung geben. Bei einem Runden-Taktik Spiel muss man aufgrund des RNGs häufig entscheiden: gehe ich ins Risiko (und bekomme z.B. eine Zusatzbelohnung), oder spiele ich passiv, aber sicher?
Dadurch entstehen sehr viele mögliche optimale Lösungen (die aber nicht unbedingt zu einem optimalen Resultat führen, dank RNG) und noch mehr "so-gut-wie-möglich" Lösungen, die durch die vielen Züge und das RNG möglich wurden.

XCOM 2 hat durch seine häufigen Rundenlimit Missionen einen ähnlichen Fehler gemacht, den viele Fans verägert hat: Durch den geschaffenen Zeitdruck (--> weniger Runden --> viel weniger Möglichkeiten das Level zu schaffen) artete es teilweise zu einem Puzzle-Game mit hohem RNG aus.
Deswegen sollte das Zeitungsschach (Löse in X Züge auf) ein Puzzlespiel sein, während das klassische Schach eher dem Runden-Taktik Genre zuzuordnen ist (der Gegner bildet den RNG Faktor).

Dabei sehe ich RNG im erweiterten Sinne (Würfelwurf, Kartenziehen, aber auch Einbezug der möglichen gegnerischen Züge) als eine Notwendigkeit des Runden-Taktik Genres. Es ist eine Variable, die den Schwierigkeitsgrad bestimmt. Weil Runden-Taktik Spiele gerade keine Puzzle Games sind, liegen verschiedene Lösungswege auf der Hand. Der Spieler muss sich nun die, mit dem niedrigsten Risiko finden, bzw. den Lösungsweg ins Verhältnis setzen zur gewollten Spielgeschwindigkeit und Denkanstrengung (zu sicher spielen, kann langsam, anstrengend und langweilig sein).
Beim Puzzlespiel gibt es kein Risiko. Der Spieler ist auf der Suche nach dem optimalen Lösungsweg. Eine Abwägung des eigenen Spilstils findet nicht statt.

Bei Into the Breach wird die Möglichkeit erweckt, man hätte eine Wahl den eigenen Spilstil abwägen zu können (außerhalb des Schwierigkeitsgrads). Aber das Spiel täuscht den Spieler. Es gibt nur einen gewissen verdeckten Fehlerraum, den das Spiel zulässt. Dieser ist bestimmt durch die maximalen Energielevel minus den unabwendbaren Schaden. Der unabwendbare Schaden kann beeinflusst werden durch Upgrades und durch Glück mittels des Abwehrfaktors.
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Dostoyesque
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Re: Into the breach

Beitrag von Dostoyesque »

Danke Trombone und Inhh!

Xcom 2 hat alles richtig gemacht. Xcom war geradezu lächerlich nachdem man gelernt hat, dass sich das durchschildkröten durch die Levels als beste Taktik bewahrheitet. Alles, was diese Taktik auflöst rettet das Spielprinzip. Man braucht nicht jede Freiheit in Xcom 2 und man hat genug, imho. Desweiteren soll es kein Spiel sein, in der man sein erstes Team bis zum Endkampf bringt. Man verliert Einheiten, Mund abwischen, weiter. IMO sollten sie das noch konsequenter machen und mit nur einem Spielstand ala ITB arbeiten. Man kann’s freiwillig aktivieren, aber da sollten sie stärker durchgreifen und dem quicksave quickload vorbeugen. Und manchmal bekommt man halt auf die Fresse. IMO stört das nur die Xcom Spieler, die alles perfekt min/maxen wollen und keine Niederlage stehen lassen können, weil das ja nur an dem Spiel liegen kann. Mich hat das Gemecker diesbezüglich genervt, mit der Zeit wurden die Leute da vernünftiger.

Ich versteh auch nicht genau, was die Positionierung der Gegner mit RNG zu tun hat. Die ist vorhersehbar, so gut es geht. Das Spiel gibt einem ja nicht 2 Züge im Voraus an, was der Gegner machen wird. Im wesentlichen läufst eben so, dass der Gegner einen Angriff startet und du den verhindern sollst, aber auch im Auge haben sollst, dass du Flexibilität für den nächsten Zug brauchst. Du bist immer in einer defensiven Haltung, weißt aber, was zu tun ist und kannst eigentlich immer etwas machen. Ab und zu verlierst du mal einen Grid, aber du kannst als guter Spieler viel öfter Grid gewinnen als du es bis zum Endkampf verlieren wirst. Manchmal läufst echt scheiße, aber ces la vie, dann kann man achievement hunten wie schon bei FTL oder gleich eine neue Timeline starten. Bei FTL hab ich auch abgebrochen, wenn absehbar war, dass der Build nichts wird. Wenn man jetzt dem Spiel vorwirft, dass man nicht jeden einzelnen Zug perfekt hinbekommen kann ohne irgendeinen Schaden ist das mMn nicht fair. Das muss das Spiel nicht liefern. Da sind wir wieder bei den Xcom OCD-lern, die keine Einheit verlieren wollen und schon gar nicht eine Runde verlieren wollen. Das Spiel wird gerade dann spannend, wenn die perfekte Lösung ausbleibt und man sich für das geringere Übel entscheiden muss. Der RNG Faktor ist deutlich geringer, weil ein Treffer zu 100% ein Treffer ist (mal abgesehen von Gebäuden, wie von Nachtfischer angesprochen). Sorry, aber wenn ich nur einen two-Island run mache, ist der meiste Schaden IMO abwendbar, so schwierig ist es nicht, etwas zu verhindern. Läuft manchmal scheiße, bin auch schon mal auf Insel 2 verkümmert, aber das geht. Nach 2 Inseln bin ich so gut wie immer bei nahezu vollem Grid. Bin ungern ein skill-elitist, aber mal abgesehen von Upgrades und dem evade kann eben auch skill Schaden verhindern. Unterschätzt wird oft Flexibilität im movement. Man muss durchaus 2 Züge im Voraus denken.

Und IMO gibts bei Puzzlespielen Risiko. Gibt Leute, die in Portal mit so wenig Portalen wie möglich durchfetzen und andere, die Schritt für Schritt die Rätsel durchdeklinieren. Bei wenig Portalen landet man aber auch öfter mal in der Säure. Und sogar beim Zeitungsschach wägst du auf dem Weg zur Lösung verschiedene Spielstile ab. Das Spiel ist doch auch, was in deinem Kopf passiert. Gibt auch nicht selten mehr als eine Lösung und die Lösungen werden auch gern diskutiert. Desweiteren spielst du so quasi auch den Gegner (außer er spielt in sich im Fall von forced moves wie von selbst). Desweiteren kannst du auch auf eine falsche Lösung kommen, es gibt also auch hier ein fail state. Ich hab den Vergleich mit Zeitungsschach etwas flapsig gemacht, klar ist das kein perfekter Vergleich. ITB ist kein Schach oder Zeitungsschach und auch kein Xcom. Das heißt aber nicht, dass es nicht weiß, was es sein soll. Es ist eigentlich sehr transparent und klar darüber, was es ist, Nachtfischer hat dabei die bisher einzige spielmechanische Heuchlerei ausgemacht. Es verspricht dir nicht, dass du jeden Zug perfekt (ohne Schaden) machen kannst, wieso erwartest du das dann? Es ist laut deiner Definition ein Rundentaktikspiel, in dem du eben abwägst, was sich summa summarum am ehesten lohnt für den Erfolg. Ich komme immer wieder auf verschiedene Fragen. Letztens hab ich sogar freiwillig Grid Schaden genommen, damit meine Figuren nicht überall verteilt sind bevor der letzte Ansturm kommt und ich an Flexibilität und damit ggf. die Partie verliere. 0 Gridschaden ist auch nicht zwingend die optimale Lösung. Und klar, das Spiel erlaubt nur eine gewisse Menge Fehler, was aber auch klar ersichtlich ist.
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Jon Zen
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Re: Into the breach

Beitrag von Jon Zen »

Meinen Beitrag habe galt nicht als pauschale Kritik am Spiel. Dass das Spiel eine verdammt kluge Spielmechanik als Grundlage hat, sollte unbestritten sein. Den Schwierigkeitsgrad habe ich nicht kritisiert.

Der Lebensbalken (bzw. Grid) stellt letztlich auch nur eine Ressource dar, die bis zur letzten Ebene des Spiels größer 0 sein muss. Das Ziel des Spielers ist es, die Wahrscheinlichkeit dafür möglichst zu erhöhen. Dass man Gridschaden aufnehmen soll, um optimal zu spielen, widerspricht dem klassischen Puzzle Gedanken. Daher kam auch mein Ansatz mit dem versteckten "realen" Lebensbalken, der diesen Schaden mit einbezieht, wenn man perfekt spielt.

Der Positionierungs-RNG Faktor ist in der ersten Runde jeder Partie vorhanden. Man kann vorher nicht wissen, zu welchen Positionen sich die Gegner bewegen, sodass es manchmal vorkommen kann, dass man nicht jedes Gebäude schützen kann. Durch antizipieren solcher Spots kann man dieses Risiko minimieren, aber ausschließen kann man sie (soweit ich das bisher gesehen habe) nicht zu 100%. Ein weiterer RNG Faktor stellt die Gegnervielfalt dar: Man weiß nicht, welche Gegner im Verlauf einer Partie spawnen.

Als XCOM Long War und vor allem langjähriger Hearthstone Arena Spieler bin ich es gewöhnt, eine von zwei schlechten Optionen zu wählen. Bei Into the Breach gibt es aber innerhalb einer Partie hauptsächlich scheinbare Entscheidungsmöglichkeiten. Manchmal gibt es mehrere gleichgute Lösungswege, aber letzlich gibt es bessere und schlechtere. Das ist vor allem dadurch bedingt, dass die gegnerischen Züge bereits bekannt sind. Die größte Unbekannte innerhalb einer Partie ist also das Spawnen der Gegner. Hier muss man abwägen, welche man verhindern möchte und welche nicht. Man weiß nicht, ob (und wenn ja wo unter den Spawnpunkten) ein schwaches oder starkes Monster spawnen wird.
Dennoch überwiegen für mich die Puzzle Aspekte bei Into the Breach.
Genauso wie bei Portal, auch wenn das viele Aspekte des Shooters/Actionspiels aufgenommen hat, sodass das eigene Movement als Risikofaktor angesehen werden kann.
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Re: Into the breach

Beitrag von Xyxyx »

Ich habe nochmal über die diskutierte zufällige Resist-Chance der Gebäude nachgedacht. Und darüber, warum mir die vom geschätzten Nachtfischer arg kritisierte Mechanik gefällt. Weil ich eigentlich auch nicht auf Zufallselemente in solchen Spielen stehe. Meine Antwort: Ausgleichende Gerechtfertigt.

Wegen der RNG-Maps kann es vorkommen, insb bei komplexeren Missionen wie "Defend the Train", bei denen du - gerade auf härteren Schwierigkeitsgeraden - keine Lösung findest. Du musst - noch vor deinem ersten Zug - einsehen, dass du hier vielleicht nicht ohne Damage oder Versagen im Missionsziel rausgehst. Und dafür finde ich eine Glückschance den Schaden zu vermeiden nur fair. Sie gleicht die bisweilen unfaire Ausgangsituation aus.

Kann sein, dass ich zu doof bin und es für RNGverkackte Situationen doch ne Lösung gibt. Sonst könnte man darüber diskutieren, ob eine prozedurale Levelgenerierung, die einen in Auswegslose Situationen wirft, nicht schlechtes Game-Design ist. Und ob ein Gamble gegen die prozedurale Mechanik - statt eines komplexen "If...then"-Mechanismus - eine Lösung ist
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Re: Into the breach

Beitrag von Jon Zen »

Xyxyx hat geschrieben:Ich habe nochmal über die diskutierte zufällige Resist-Chance der Gebäude nachgedacht. Und darüber, warum mir die vom geschätzten Nachtfischer arg kritisierte Mechanik gefällt. Weil ich eigentlich auch nicht auf Zufallselemente in solchen Spielen stehe. Meine Antwort: Ausgleichende Gerechtfertigt.

Wegen der RNG-Maps kann es vorkommen, insb bei komplexeren Missionen wie "Defend the Train", bei denen du - gerade auf härteren Schwierigkeitsgeraden - keine Lösung findest. Du musst - noch vor deinem ersten Zug - einsehen, dass du hier vielleicht nicht ohne Damage oder Versagen im Missionsziel rausgehst. Und dafür finde ich eine Glückschance den Schaden zu vermeiden nur fair. Sie gleicht die bisweilen unfaire Ausgangsituation aus.

Eine Lösung um den negativen RNG-Faktor (Situationen ohne gute/perfekte Lösung) wäre, dass das Spiel diese Konstellationen selbst erkennt und eine neue auswürfelt. Da das nicht der Fall ist, könnte das negative RNG von den Entwicklern aber gewollt sein.

Deine Argumentation macht Sinn und wäre eine ziemlich kluge Lösung, um zumindest den Erwartungswert trotz RNG konstant zu halten.
Wobei der Ansatz negative RNG mit postiver RNG zu bekämpfen, zu einer hohen Varianz und letztlich zu noch mehr RNG führt, was gewollt sein könnte.
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Re: Into the breach

Beitrag von Xyxyx »

Jon Zen hat geschrieben:

Eine Lösung um den negativen RNG-Faktor (Situationen ohne gute/perfekte Lösung) wäre, dass das Spiel diese Konstellationen selbst erkennt und eine neue auswürfelt. Da das nicht der Fall ist, könnte das negative RNG von den Entwicklern aber gewollt sein.

Deine Argumentation macht Sinn und wäre eine ziemlich kluge Lösung, um zumindest den Erwartungswert trotz RNG konstant zu halten.
Wobei der Ansatz negative RNG mit postiver RNG zu bekämpfen, zu einer hohen Varianz und letztlich zu noch mehr RNG führt, was gewollt sein könnte.
Eben. Ich kann mir vorstellen, dass die Entwickler am Anfang tatsächlich versucht haben, auswegslose Situationen zu verhindern. Das ist aber wegen der Variabilität der unterschiedlichen Mech-Squads, der Zusatzwaffen, der Umgebung und dem Anpassen der Gegner an das Level des Spielers schwierig.

Aber das sollte ja eigentlich möglich sein. Es ist aber anscheinend gewollt, dass die KI selten ideal agiert. Wahrscheinlich um das Spiel nicht frustrierend oder wegen der recht hohen Gegner-Spawn-Rate - die offensichtlich gewollt ist, um mehr verschiedene Situationen zu generieren - fast unmöglich zu machen. Würde jeder Gegner "ideal" reagieren und hauptsächlich Gebäude angreifen, dann wäre das Spiel nochmal deutlich schwieriger.

Mit all den Variablen, unterschiedliche Mechs, Waffen und nicht optimal agierende Gegner, plus den zufälligen Spawn, den man auch noch kontrollieren und anpassen müsste, scheint in meiner momentanen Wahrnehmung eben die Denke "Ok, der Spieler kann RNGscrewed werden, aber eine Mechanik um das vollständig zu verhindern würde das Spiel entweder zu schwierig (Gegner reagiert immer optimal) oder zu einfach (Gegner agiert viel zu verzeihlich auf sich in mehreren Runden aufbauende Fehler des Spielers) machen. Also setzen wir dem einfach die Resist-Chance entgegen, damit man halt noch hoffen kann und kein Rage-Quit stattfindet."
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Dostoyesque
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Re: Into the breach

Beitrag von Dostoyesque »

Rusting Hulks sind so befriedigend, wenn man sie perfektioniert hat, fast schon OP. Hatte auf normal gerade zwei perfekte runs in Folge (ein Mal 4, ein Mal 3 Inseln): Alle objectives geschafft, nie grid verloren, nie einen Piloten verloren. Hatte aber auch Glück mit den Piloten. Gana, Silica, Archimedes, Bethany, etc. Da war alles dabei, was man so im Mech sitzen haben will. Gnnnnnhhh fühlt sich das gut an. GOTY
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Good night, sweet prince, And flights of angels sing thee to thy rest!
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Dicker
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Re: Into the breach

Beitrag von Dicker »

Ich hab mir das Spiel gestern für die Switch geholt und der Suchtfaktor ist schon verdammt hoch.
Auf easy ist es wirklich einfach und super, um neue Teams auszuprobieren bzw freizuschalten. Auf normal ist es mit momentan fast zu schwierig, aber ich bin auch nicht all zu gut. Da fehlt noch etwas in der Mitte.
Ich hab heute noch 3,5h Zufahrt vor mir, die werden wie im Flug vergehen.
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