Runde #153: Gewalt, Aggression, Zerstörung

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Blaight
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Runde #153: Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Blaight »

Nur eine Frage an Andre und Sebastian: Habt Ihr bei Witch it nicht die Hühner eingesetzt? Witch it funktioniert am Besten in einer größeren Gruppe von Freunden, alle miteinander im TS. Da entwickelt sich dann eine ganz andere Dynamik.
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Andre Peschke
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Re: Runde 153 - Gealt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Andre Peschke »

Blaight hat geschrieben:Nur eine Frage an Andre und Sebastian: Habt Ihr bei Witch it nicht die Hühner eingesetzt? Witch it funktioniert am Besten in einer größeren Gruppe von Freunden, alle miteinander im TS. Da entwickelt sich dann eine ganz andere Dynamik.
Doch, klar haben wir Hühner benutzt.

Andre
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Blaight
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Re: Runde 153 - Gealt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Blaight »

Dadurch wird man ja gezwungen seine Position aufzugeben, bevor man umstellt ist. Lieber wegsausen bevor drei "Oger" ein umzingeln und Kartoffeln schmeißen.
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zeitweise
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Re: Runde 153 - Gealt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von zeitweise »

The Witness hat mir gefehlt und ich denke Antichamber könnte noch passen. Die beiden kann man natürlich unter Puzzle-Games subsumieren, ich wollte sie aber vor allem deshalb nennen, weil sie zumindest mit einer reichhaltigen Spielwelt (wenn auch weniger Story) daherkommen.
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mrz
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Re: Runde 153 - Gealt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von mrz »

Gerad mal so 90 Sekunden Let's Play von "Witch It" geschaut. kA wie das soviele Nominierungen bekommen kann.
Und als die Hexe "gefangen" worden ist (abgeschossen mit Kartoffel) stand da auch "You have been killed by XY".
Ubique
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Re: Runde 153 - Gealt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Ubique »

Der Film heißt Swingers, Herr Stange. Bitte nicht mit dem hervorragendem Singles verwechseln.
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Andre Peschke
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Re: Runde 153 - Gealt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Andre Peschke »

Blaight hat geschrieben:Dadurch wird man ja gezwungen seine Position aufzugeben, bevor man umstellt ist. Lieber wegsausen bevor drei "Oger" ein umzingeln und Kartoffeln schmeißen.
Meine Erfahrung im Spiel war, dass ich bei einem wirklich guten Versteck auch mit Huhn in der Nähe nicht gefunden wurde. zB als Kokosnuss halb unter den Wellen am Strand und hinter einem Stein versteckt. Oder zB Seb der mal auf einem Hausdach in einer Nische lag während unter ihm auf der Straße die Hühner ausgeflippt sind.
mrz hat geschrieben: Und als die Hexe "gefangen" worden ist (abgeschossen mit Kartoffel) stand da auch "You have been killed by XY".
Die deutsche Version spricht von "geschnappt".

Andre
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mrz
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von mrz »

Ah okay - ja wie gesagt habe nur "Witch it let's Play" bei Youtube eingegeben und das erste, vernünftig aussehende Video dann angeklickt. :3
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Heretic
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Heretic »

"Submerged" könnte man noch nennen. Da dürfte ich jetzt zur Hälfte durch sein, und bisher keine Spur von Gewalt. Ich glaube auch nicht, dass sich das noch ändert. Spielt sich wie "Tomb Raider" - aber ohne Kämpfe und Runterfallen. Echt entspannend. :mrgreen:
Zak
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Zak »

Tolle Folge mit einem wieder mal sehr interessanten Thema. Gewalt, Aggression und Brutalität in Spielen (und nicht nur dort) sind ambivalent genutzte und häufig kontrovers diskutierte Stil- und Gestaltungsmittel. Deshalb finde ich's schön, dass ihr euch abseits vom typischen Gespräch über die Brutalität einmal mit dem Konzept der Gewalt an sich und ihren Facetten auseinander gesetzt habt.

Wenn wir von Gewalt in Spielen sprechen, wäre ich jedoch stark dafür, Naturgewalten außen vor zu lassen. Sonst kommt man immer wieder darauf zurück, dass auch einfache physikalische Wirkungsweisen wie das Hinfallen (wie angesprochen im Beispiel Tony Hawk) oder Naturkatastrophen (Sim City) eigentlich gewaltfreie Spiele zu gewalthaltigen Spielen machen. Und das ist nicht der Sinn der Diskussion, glaube ich.
Wenn wir nämlich darüber sprechen wollen, ob Spiele ohne Gewalt funktionieren können, können wir das sonst unweigerlich nur für einfache Logikspiele bejahen. Selbst Sport- und Simulationsspiele scheiden dann ja aus. Dabei ist die Auswahl an friedlichen Spielen ja sehr groß. Gewalt ist eben nicht gleich Gewalt, auch wenn die Bezeichnung die gleiche ist. Ihr habt schon angesprochen, was es noch für Gewalten gibt: Neben den benannten gibt's noch die psychische Gewalt, die sexuelle Gewalt, die politische Gewalt und bestimmt noch viele mehr. Es lohnt sich also, erstmal zu gucken, welche Arten von Gewalt hier wirklich einschlägig sind.

Eurem Gespräch möchte ich euch auch entgegen halten, dass Konflikt nicht immer gleich Gewalt ist. Zwar sind wir kulturell so geprägt, dass Konflikte (fast) immer in Gewalt münden und diese auch aus dramaturgischen Gründen offen ausgetragen wird. Aber wir wissen aus bekannten Spielen, dass das nicht notwendigerweise immer so sein muss. Insbesondere in manchem Rollenspiel haben wir schon gesehen, dass die gewaltfreie Lösung eines Konflikts zur viel spannenderen Erzählung führen kann.

Am Beispiel Die Sims würde ich auch einen Unterschied machen, ob ein Spiel von sich aus gewalthaltig ist, oder eine Form der Gewalt hervor bringt, wenn der Spieler die ihm zur Hand gegebenen Werkzeuge missbraucht. Denn da sind wir bei einer Frage, die uns auch im Alltag (und auch in der Gesetzgebung) immer wieder beschäftigt. Die Frage dieser Unterscheidung lässt sich für so viele Spiele (insbesondere Simulationsspiele) stellen.

Interessant finde ich die Frage, ob ein Spiel Gewalt enthält, wenn es sie nur zum Thema hat und wenn sie sich hinter der Erzählung verbirgt. Ihr habt das kurz angesprochen. Ist zum Beispiel Her Story ein gewalthaltiges Spiel? Oder Papers, Please? Es kommt ganz sicher darauf an, wie von der Gewalt erzählt wird. Die (unvollständige) Erzählung von Gewalt und die Vorstellungskraft des Spielers lassen Gewalt viel erschreckender wirken, als wenn sie tatsächlich dargestellt würde. Dafür gibt's Beispiele, aber mir fallen sie gerade nicht ein. Ihr wisst bestimmt, was ich meine.

Als Abschluss noch eine kleine Ergänzung, was ich im Gespräch vermisst habe: Valve hatte bei den letzten Steam Awards sogar eine eigene Kategorie mit diesem Thema besetzt. Die dort nominierten Spiele zeigen gut, dass so etwas funktionieren kann. Deshalb habe ich mich gewundert, dass das in dieser Folge nicht vorkam. (Hoffe, ich hab's nicht einfach nur überhört. :whistle: )
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Andre Peschke
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Andre Peschke »

Zak hat geschrieben:Wenn wir von Gewalt in Spielen sprechen, wäre ich jedoch stark dafür, Naturgewalten außen vor zu lassen. Sonst kommt man immer wieder darauf zurück, dass auch einfache physikalische Wirkungsweisen wie das Hinfallen (wie angesprochen im Beispiel Tony Hawk) oder Naturkatastrophen (Sim City) eigentlich gewaltfreie Spiele zu gewalthaltigen Spielen machen.
Wir haben das ja in der Folge selbst dann unter "destruktive Spielhandlungen" kategorisiert. Gerade die Diskussion in diese Richtung fand ich aber spannend. Also den Teil, als wir uns davon verabschiedet haben den Gewaltbegriff mal gewaltsam zu dehnen und zu überlegen, welche anderen Aspekte in der öffentlichen Diskussion selten zur Sprache kommen. Und dass selbst an sich gewaltfreie Spiele oft aggressives oder destruktives Handeln fördern oder zumindest als eine Art Bonus behandeln, finde ich ja schon bemerkenswert (TM).

Was man außen vor lassen sollte ist IMO eher sowas gleich als negativ zu verstehen. Insbesondere weil wir Gewalt als Ausgangspunkt genommen haben passiert es glaube ich schnell das man denkt, das sei als kritisch zu sehen.
Zak hat geschrieben:Eurem Gespräch möchte ich euch auch entgegen halten, dass Konflikt nicht immer gleich Gewalt ist.
Haben wir IMO nicht behauptet (oder uns schlecht ausgedrückt). Wir haben gesagt: "Drama braucht Konflikt und Gewalt ist eine einfach(er) herzustellende und vor allem spielerisch umzusetzende Form von Konflikt".
Zak hat geschrieben:Am Beispiel Die Sims würde ich auch einen Unterschied machen, ob ein Spiel von sich aus gewalthaltig ist, oder eine Form der Gewalt hervor bringt, wenn der Spieler die ihm zur Hand gegebenen Werkzeuge missbraucht.
Haben wir doch. "Sims" kam als Beispiel auf, weil wir die Frage gestellt haben, ob der Spieler eine inhärente oder antrainierte Neigung hat, Gewalt selbst in vorsätzlich gewaltfreie Systeme einzubringen. Also ob "der Spieler" (richtig natürlich: manche Spieler) ein gewaltfreies System zu korrumpieren versucht, um doch Gewalt zu erzeugen.
Zak hat geschrieben:Als Abschluss noch eine kleine Ergänzung, was ich im Gespräch vermisst habe: Valve hatte bei den letzten Steam Awards sogar eine eigene Kategorie mit diesem Thema besetzt. Die dort nominierten Spiele zeigen gut, dass so etwas funktionieren kann. Deshalb habe ich mich gewundert, dass das in dieser Folge nicht vorkam. (Hoffe, ich hab's nicht einfach nur überhört. :whistle: )
Das haben wir tatsächlich nicht erwähnt. Ich interessiere mich nicht genug für die Steam-Awards um die einzelnen Kategorien noch im Kopf zu haben, aber das ist auf jeden Fall auch eine zum Thema überaus passende Beobachtung.

Andre
Zak
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Zak »

Finde ich auch. Balsam für die Seele trifft's ganz gut.
Das zeigt ja auch nur, wie dominant Gewalt in der Spielelandschaft ist und wie "belastend" das teilweise ist.
Andre Peschke hat geschrieben:Haben wir IMO nicht behauptet (oder uns schlecht ausgedrückt). Wir haben gesagt: "Drama braucht Konflikt und Gewalt ist eine einfach(er) herzustellende und vor allem spielerisch umzusetzende Form von Konflikt".
Ja, und vor allem eine einfach umzusetzende Form der Konfliktlösung. Es geht halt viel schneller und einfacher(?), jemandem den Kopf wegzuschießen oder die Fresse zu polieren, als das Problem auszudiskutieren. Das gilt besonders für den Ressourceneinsatz in der Spieleentwicklung. Und die Sympathie liegt sehr viel schneller beim Protagonisten, wenn er, wie ihr auch schon erwähnt habt, selbst durch eine Gewalthandlung verletzt wurde.
Andre Peschke hat geschrieben:Und dass selbst an sich gewaltfreie Spiele oft aggressives oder destruktives Handeln fördern oder zumindest als eine Art Bonus behandeln, finde ich ja schon bemerkenswert (TM).
Andre Peschke hat geschrieben:Haben wir doch. "Sims" kam als Beispiel auf, weil wir die Frage gestellt haben, ob der Spieler eine inhärente oder antrainierte Neigung hat, Gewalt selbst in vorsätzlich gewaltfreie Systeme einzubringen. Also ob "der Spieler" (richtig natürlich: manche Spieler) ein gewaltfreies System zu korrumpieren versucht, um doch Gewalt zu erzeugen.
Habe das falsch formuliert. War eigentlich als Ergänzung gedacht. Und in diesen Belangen stimme ich euch zu. Eine große Rolle spielt m.E. die Belustigung an der Absurdität des Tuns. Man findet's eben lustig, den Sim im Pool zu ertränken, weil er nicht mehr raus kommt. Aber schnell wird's auch wieder langweilig. Die Frage, die sich mir dann stellt, ist: Wohnt jedem Menschen diese Neigung zur Gewalt inne (Fangen oder Verstecken spielen), oder ist sie durch äußere Umstände (andere Spiele z.B.) antrainiert?
Auch das Beispiel Deep Blue Sea finde ich sehr gut. Ist zwar nur Fiktion, aber grundsätzlich kann Natur und ihre Gewalten sehr grausam sein. Ab wann reden wir aber von Gewalt? Oder wo machen wir einen Unterschied zwischen Grausamkeit, Gewalt und Brutalität? Ist das Darstellen eines Unfalls gleich Gewalt? Oder gilt das erst für die Darstellung der Unfallopfer? Oder reden wir dann eher über Brutalität?
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Desotho
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Desotho »

Wenn ich so zurück denke. Spektakuläre Zerstörung von Dingen fand ich schon immer sehr cool.

In der Kindheit waren es dann die Holzbauklötze und natürlich Lego aus denen Sachen gebaut und danach zerstört wurden.
Bei Lego war ich da aber mehr fahrbaren Dingen verbunden. Die Wurden dann mit Schmackes über eine Sprungschanze aus Büchern gejagt.

Am Amiga später haben mich dann natürlich auch SIm CIty (erst per Erdbeben Cheat Geld machen, in Ruhe bauen, Speichern, Erdbeben Erdbeben, Erdbeben, ...)
Stunt Car Racer war auch super weil man nicht wie festgetackert rumgefahren ist, sondern auch tolle Stunts machen konnte. Mit Vollgas gegen eine Mauer und gucken wie weit das Auto dann (unrealistischer Weise) durch die Gegen geflogen ist.

Oder in Firepower Gebäude platt machen oder den Kollegen mit einer Mine erwischen. Dass man auch über Menschen fahren konnte mit seinem Panzer hat mich da weniger interessiert. Das wird aber wohl der Indizierungs-Grund gewesen sein.

In Viper Racing habe ich damals nichts anderes gemacht als zu schauen wie sehr ich mein Auto entstellen kann durch Crashes.

Next Car Game: Wreckfest ist u.A. auch mein Lieblingsrennspiel weil es so spektakuäre Crashes hat. Ich spiele auch immer Multiplayer, gewinne nie und habe trotzdem einen unglaublichen Spaß daran was auf der Strecke passiert.

Was Gewalt gegen menschliche Gegner angeht reizt mich das deutlich weniger. Natürlich kann ich mich ein Stück weit daran ergötzen in Yakuza einen Typen im Pissoir zu entsorgen, lieber zerstöre ich aber spektakulär Umgebungen.
Was Kämpfe angeht befriedigen mich bombastische blinkende Kampfaktionen auf Comic-Gewalt Niveau weitaus mehr als die plumpe Gewalt.
Project X Zone habe ich mir allein deswegen gekauft (die Specials sehen in 3D absolut grandios aus) https://www.youtube.com/watch?v=4Cxj2icqr-c" onclick="window.open(this.href);return false;
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Lurtz
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Lurtz »

Wirklich sehr interessantes Thema! Wenn ich am Rechner sitze und meine Frau fragt, ob ich mal wieder Leute umbringe, muss ich leider zu oft mit "Ja" antworten...

Okami hätte IMO ein honorable mention verdient gehabt. Zwar kämpft man da auch einen beträchtlichen Teil der Spielzeit, allerdings immerhin mit dem Ziel, die Welt zu heilen - und dieses Heilen ist auch mit den Pinselfähigkeiten einfach wunderbar befriedigend umgesetzt. Das Heilen des Landes erzeugt hier weit mehr Glücksgefühle, als es die tollste Zerstörungs-Physikengine je könnte.
Children are dying.
That's a succinct summary of humankind, I'd say. Who needs tomes and volumes of history? Children are dying. The injustices of the world hide in those three words.
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Andre Peschke
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Andre Peschke »

Zak hat geschrieben:Eine große Rolle spielt m.E. die Belustigung an der Absurdität des Tuns. Man findet's eben lustig, den Sim im Pool zu ertränken, weil er nicht mehr raus kommt. Aber schnell wird's auch wieder langweilig.
Das und auch das Unterwandern von Spielregeln. Exploits zu entdecken und damit das Spielsystem auszutricksen liegt dem Gamer ja im Blut - vielleicht sogar dem Menschen, wenn man sich anschaut, wie gern existierende Regelsysteme von Steuer bis Sport auch gebogen und umgangen werden, wo es nur geht. Wenn ein Spiel explizit idyllisch sein will, kann es auch einen anarchistischen Reiz haben hier den Willen des Autors mit den gegebenen Regeln zu brechen. Erleben wir sogar hier im Forum manchmal: Verwarnte User versuchen zuweilen unsere Regeln quasi als Waffe zu benutzen und melden zig Beiträge und sagen: "Jetzt musst du den auch abmahnen! Und den!" etc.
Zak hat geschrieben:Die Frage, die sich mir dann stellt, ist: Wohnt jedem Menschen diese Neigung zur Gewalt inne (Fangen oder Verstecken spielen), oder ist sie durch äußere Umstände (andere Spiele z.B.) antrainiert?
Wenn man sich anschaut, wie junge Tiere bestimmte Sachen wie Dominanzverhalten und Jagdverhalten quasi trainieren sobald sie gerade stehen können würde ich schwer annehmen, das bestimmte Verhaltensmuster angeboren sind. Die Inhibition oder Ausprägung wird dann sicher beim Menschen durch Erziehung und soziales Umfeld stattfinden.
Zak hat geschrieben:Oder wo machen wir einen Unterschied zwischen Grausamkeit, Gewalt und Brutalität? Ist das Darstellen eines Unfalls gleich Gewalt? Oder gilt das erst für die Darstellung der Unfallopfer? Oder reden wir dann eher über Brutalität?
Die Unterscheidungen ergeben sich IMO aus dem Kontext der Debatte. Wir reden über Gewalt i.a.R. im Kontext von Jugendschutz. Daher sprechen wir dort oft über eine moralische Dimension (welche Handlungen wollen wir selbst in fiktiver Nachahmung stigmatisieren, weil wir sie als Gesellschaft derart ablehnen ->Siehe zB auch Sex), über eine pädagogische Dimension (regen die fiktiven Handlungen zur Nachahmung an) und eine direkt schädigende Dimension (können diese Bilder einen (meist sehr jungen) Betrachter traumatisieren?).

Je nach Perspektive und auch gedachtem Adressaten (reden wir über Gefahren für 4-Jährige oder 16-Jährige) wird sich das unterscheiden, was wir an Bedeutung in den Kontainer "Gewalt" reinkippen.

Andre
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Andre Peschke
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Andre Peschke »

Lurtz hat geschrieben:Okami hätte IMO ein honorable mention verdient gehabt. Zwar kämpft man da auch einen beträchtlichen Teil der Spielzeit, allerdings immerhin mit dem Ziel, die Welt zu heilen - und dieses Heilen ist auch mit den Pinselfähigkeiten einfach wunderbar befriedigend umgesetzt. Das Heilen des Landes erzeugt hier weit mehr Glücksgefühle, als es die tollste Zerstörungs-Physikengine je könnte.
Es gäbe sicher noch Dutzende interessante Beispiele. Im Nachgang zu vielen Folgen gibt es ja "ihr habt XY gar nicht erwähnt"-Beiträge. Was cool ist, um hier im Forum nochmal die Referenzpalette zu erweitern. Aber mal als Anmerkung: Wenn wir es übertreiben mit den Beispielen, wird der Podcast zu einer reinen Auflistung von Spielen. Wir halten uns daher damit absichtlich oft zurück und das ist IMO auch sinnvoll. Gibt natürlich auch den Fall, wo uns ausgerechnet das treffendste Beispiel nicht einfällt. ^^

Andre
Giovanni
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Giovanni »

Desotho hat geschrieben: Stunt Car Racer war auch super weil man nicht wie festgetackert rumgefahren ist, sondern auch tolle Stunts machen konnte. Mit Vollgas gegen eine Mauer und gucken wie weit das Auto dann (unrealistischer Weise) durch die Gegen geflogen ist.
Au ja, und dann Indianapolis 500. Da haben wir Stunden einzig und allein damit verbracht andere Autos rücksichtslos aus der Strecke zu rammen und an der schmalsten Stelle eine ganze Barrikade aus verunglückten Rennwagen zu „bauen“, in die das gesamte Fahrerfeld mit voller Geschwindigkeit hereinraste. Das Beste war die für damalige Verhältnisse grandiose Zeitlupenfunktion, in der man aus allen erdenklichen Winkeln seine spektakulär inszenierten Massenkarambolagen nochmal genauestens begutachten und speichern konnte.
Indy 500 war somit ein unfreiwilliger Vorläufer von Destruction Derby und der Burnout-Reihe.
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Terranigma
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Terranigma »

Die Podcast-Folge zeigte fand ich schön, wie schwer es teilweise ist eine Spielmechanik zu entwickeln, die ganz auf Gewalt verzichtet. Fraglos kann man Spiele entwickeln, die ohne Gewalt auskommen, z.B. Titel mit einem Schwerpunkt auf Explortation. Die besitzen interessanterweise wiederum aber auch auf Ebene der Spielmechanik kaum Gehaltvolles, z.B. Abzû oder Journey. Würde sagen, dass die Gewalt in Videospiele sich aus dem Umstand ergibt, dass ein Gros aller Spielmechaniken in Spielen - nicht nur am PC! - ihrem Wesen nach kompetitiv sind, d.h. dass man aufgrundlage von Regeln gegen jemand spielt. Und dieses Gegeneinander sorgt bereits für einen Antagonismus - Spieler und Gegenspieler - der je nach Metapher sehr leicht zu "Gewalt" wird, z.B. "Jäger" und "Opfer", "Angreifer" und "Verteidiger".

Dass Gewalt in Videospielen derart präsent ist erscheint mir daher nicht einmal so sehr am Medium "Videospiel" zu liegen, sondern vielmehr am kompetitiven Wesen von Spielen an sich. Videospiele haben lediglich viel bessere Möglichkeiten verschiedene Metaphern für ihre Spielmechanik zu nutzen und die visuell umzusetzen, z.B. "Jäger jagen Monster" (Evolve), "Terroristen gegen Special Forces" (Counter-Strike), "zwei Staaten im Konflikt" (x-beliebiges Strategiespiel), usw. Die Möglichkeit zur Gewaltdarstellung bei Videospielen scheint mir eher die in Spielen inhärente Gewalt plastischer darzustellen. Wenn man z.B. "Risiko" - das Brettspiel - spielt, kann das Spiel aufgrund seiner Limitierung den Konflikt nicht mit visueller Gewalt anreichern und wenn Kinder "Cowboy und Indianer" - oder sonstsowas - spielen, dann spritzt da kein Blut. Aber Gewalt enthalten alle diese Spiele - Videospiele erhöhen zumeist nur die visuelle Darstellung.


Befriedigende Spielmechaniken zu entwickeln, die ganz auf Gewalt - und damit häufig auf Wettkampf und Konflikt - verzichten, scheint mir wirklich keine leichte Aufgabe zu sein. Das gilt für PC-Spiele wie auch für Brettspiele, oder sonstige Spiele. Gibt darum wohl auch vergleichsweise wenige (erfolgreiche) Titel, die das tun. Walking Simulatoren würde ich da ausklammern, weil die zumeist keine erwähnenswerte Spielmechanik besitzen.
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Ricer
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Ricer »

Toller Podcast, der zeigt, dass es wichtiger wird zwischen "Paidia" und "Ludus" zu unterscheiden. Gerade Sebastian hat sich immer wieder sehr stark auf Regeln und Anreize (incentives) bezogen, was dem Ludus (stark regelbasiert) zuzuordnen wäre. Meines Erachtens zeigt sich, dass gewaltfreie Spiele vor allem im Bereich "Paidia" zu finden sind. Einem freien regellosen Spiel. Einer bloßen Freude an der (Spiel)Welt.

In Journey wurde im Entwicklungsprozess die Mechanik des Anstupsens entfernt, da die Spieler sich zum Beispiel von Klippen geschubst haben. Jenova Chen sagte dazu: "During our time developing Journey, we discovered that it wasn't the gamer who is mean or toxic, but it was the way the game design had put the players together in a situation that triggers toxicity. What we discovered at the time was that the same players who were toxic in a competitive community were actually very nice and considerate in the community of Journey. When we slowly changed what was possible between the players - how frequently they saw another player, or how the environment could impact them - we immediately saw a change of attitude between the gamers."
https://www.gamesindustry.biz/articles/ ... f-humanity" onclick="window.open(this.href);return false;
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Desotho
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Re: Runde 153 - Gewalt, Aggression, Zerstörung

Beitrag von Desotho »

Ricer hat geschrieben:"During our time developing Journey, we discovered that it wasn't the gamer who is mean or toxic, but it was the way the game design had put the players together in a situation that triggers toxicity."
Sicherlich korrekt, auf der anderen Seite zeichnet es aber euch ein deprimierendes Bild von uns Menschen. Es braucht nur sehr wenig und wir gehn uns an die Gurgel.

In Wow haben sich die Spieler teilweise um Erzadern gekloppt da das Erz nach dem abbauen für den anderen weg war.
In Guild Wars 2 ist es so dass jeder Spieler das Erz für sich selbst abbaut und es dem anderen nicht wegnimmt. Folge davon war dass die Spieler auch sehr viel netter zueinander waren.
El Psy Kongroo
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