Eine Viertelstunde mit The Council

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
Benutzeravatar
Andre Peschke
Beiträge: 9732
Registriert: 9. Jan 2016, 16:16
Kontaktdaten:

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Andre Peschke »

Terranigma hat geschrieben:Ich mag die Telltale-Spiele nicht, aber eher ganz grundsätzlich, weil mich diese Art von Spielerfahrung nicht interessiert. Aber die Kritik "Die Illusion ist leicht durchschaubar wenn man es darauf anlegt" und "Die Entscheidungsfreiheit ist nur eine Illusion" sind beides Kritikpunkte die ich in der Form auch auf quasi jedes andere Spiel übertragen würde
Weil das ja oft auf der Diskussion zwischen Jochen und mir basiert, nochmal die Konkretisierung: Was mich an Telltale gestört hat ist nicht, dass die Konsequenzen meines Handelns zu unbedeutend sind bzw einen zu unbedeutenden Einfluss auf die Handlung haben. Da leisten die Spiele ja sogar manchmal ganz ordentliches(Arm ab/Arm dran etc).

Was mich gestört hat war, wenn mir das Spiel eine Option anbietet und gar nicht bereit ist, diese dann auch einzulösen. Daher immer das Beispiel mit dem Kind, dass ich an die Zombies verfüttern wollte. Ich verlange nicht unbedingt, dass das Spiel zwei völlig unterschiedliche Handlungsstränge abliefert - auch noch über mehrere Staffeln hinweg etc. Dazu bin ich zu sehr Realist. Das habe ich sogar mal zur Entlastung von "Mass Effect 3" angeführt, das die Fans sich von den Entscheidungen die suggeriert wurden Konsequenzen versprochen haben, die nie in der Form einlösbar waren.

Das trifft auf den beschriebenen Fall aber nicht zu. Die Serie beweist mehrfach, dass sie Charaktere sterben oder weiterleben lassen kann (um sie dann kurze Zeit später rauszuschreiben, weil man diese Dualität nicht lange aufrecht erhalten kann, aber von mir aus). Ergo erwarte ich, dass ich meine Handlungsoptionen nicht zur zum Schein angeboten bekomme, sondern das sie tatsächliche Optionen darstellen. Sonst reißt das Spiel seine eigene Fassade ein. Dass ich eine extreme Option auswählen möchte empfinde ich nicht als Versuch das System vorsätzlich kaputtzumachen. Wie auch, es ist ja ein explizites Handlungsangebot. Nur kein ernstgemeintes. Das ist sonst wie wenn dich deine Mutter fragt, ob du mitkommen magst um die Oma zu besuchen - aber ist total ok, wenn du keine Lust hast. Und dann hast du keine Lust und sie schmollt. Das hasse ich auch. :D

Andre
Benutzeravatar
Stratos
Beiträge: 68
Registriert: 3. Sep 2017, 02:39

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

In dem Fall greift meine Kritik deutlich weiter - am Beispiel von The Wolf Among Us, weil es das Spiel ist, das ich zumindest im Rahmen eines Let´s Plays vollständig begleitet habe. Das Spiel hat sich solche Mühe gegeben, seine Möglichkeiten halbwegs adäquat auszugestalten, dass jede davon letzten Endes völlig obsolet war.
Knowing only gray, you conclude that all grays are the same shade. You mock the simplicity of the two-color view, yet you replace it with a one-color view.
Benutzeravatar
Terranigma
Beiträge: 1505
Registriert: 17. Feb 2016, 19:34

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Stratos hat geschrieben:Es bietet sich deshalb an, weil das Skelett in diesem Fall besonders sichtbar blank liegt und die Spiele neben dem nicht eingehaltenen Versprechen der Entscheidungsfreiheit kaum spielerischen (hier=interaktiven) Mehrwert besitzen.
Wegen Letzterem mag ich sie auch nicht, aber ich würde sagen, dass das Skelett bei einem Telltale-Titel so offen liegt wie sonstwo auch. Wer die Illusion bei einem Telltale-Spiel auch beim erstmaligen Durchspielen erkennt, der erkennt sie auch bei Mass Effect, Dragon Age und sonstwo auch.
Das kommt darauf an, wie man die Haupthandlung von Dragon Age definiert. Ist es "man hoppst rum und dann kommt ein Drache", besitzen sie tatsächlich wenig Relevanz. Wenn man es allerdings, was meiner Ansicht nach deutlich näher am Kern ist, die Haupthandlung als das historische Schicksal des bespielten Landes und darin des Protagonisten sowie seiner Gefährten versteht, ist es absolut erheblich, dass sich die Herrschaft praktisch jedes der Landstriche im einzelnen, diverser Hochadeliger bis hin zur Krone des gesamten Landes sowie das (Nicht-)überleben der Hauptfigur einschließlich ihres Beziehungslebens mitbestimmen lässt.
Kurz: man kann ein paar kleinere Abbiegungen entlang des roten Fadens - kurz: Railroading - nehmen, ohne die Tracks je zu verlassen. Ich würde auch sagen, dass es zur Handlung gehört, und definitiv zur Spielerfahrung. Ebenso wie die vielen Nebenquests in anderen Rollenspielen mit zur Spielerfahrung gehören, auch wenn sie die Haupthandlung nicht vorantreiben. Aber in diesem Sinne hast du auch Entscheidungsfreiheiten bei Telltale-Titeln, weil du auch dort die einzelnen Abbiegungen entlang des Weges nehmen kannst. Am Verlauf der Haupthandlung ändert es nichts; aber das gilt auch für sonst jedes Spiel. Entscheidungsfreiheit ist insofern wohl eher "Wie komme ich zum Ziel?" anstatt "Zu welchem Ziel gehe ich?" Und Ersteres leisten auch die Telltale-Spiele ... naja. So halbwegs.
Andre Peschke hat geschrieben:Was mich gestört hat war, wenn mir das Spiel eine Option anbietet und gar nicht bereit ist, diese dann auch einzulösen.
Ja, das verstehe ich. Die Erwiderung von Jochen, "Es geht nicht immer alles im Leben so, wie man es will" zieht für mich da auch nicht - eben weil Spiele auch sonst nach der unausgesprochenen Regel funktionieren, dass es eben doch funktioniert, wie ich es will. Das ist wohl eine Frage des Geschmacks, aber diese Entscheidungsfragen, wo ich gar keine Entscheidung treffe, stören mich auch. Wenn "Illusion" in diesem Kontext gemeint ist, stimme ich zu: das ist doof. Aber das gilt ja wiederum gerade für die großen Entscheidungen im Spiel. Man trifft bei Telltale ja allerlei kleine Entscheidungen, die sich eher auf dem Niveau von "Wie willst du von A nach B kommen?" bewegen. Und so auf dem Niveau bewegen sich für mein Dafürhalten auch die meisten anderen Spiele.

Dass die Telltale-Spiele gerade bei den großen Konflikten eine Entscheidungsfreiheit suggerieren, aber sie gar nicht bieten, das ist in diesen Ausnahmefällen extrem ärgerlich. Aber zumindest in meinem Erleben - ich habe nicht viel davon gespielt - kam das nicht allzu oft vor.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
Benutzeravatar
Stratos
Beiträge: 68
Registriert: 3. Sep 2017, 02:39

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

Wegen Letzterem mag ich sie auch nicht, aber ich würde sagen, dass das Skelett bei einem Telltale-Titel so offen liegt wie sonstwo auch. Wer die Illusion bei einem Telltale-Spiel auch beim erstmaligen Durchspielen erkennt, der erkennt sie auch bei Mass Effect, Dragon Age und sonstwo auch.
Dem widerspreche ich energisch sowohl anhand eigener Erfahrung als auch der öffentlichen Berichterstattung über eben diese Spiele.
Betonen möchte ich an dieser Stelle allerdings, dass ich Dragon Age Origins nicht umsonst aus der Mottenkiste ziehe. Sowohl Dragon Age II als auch die gesamte Mass Effect Reihe haben in dieser Hinsicht aus strikt wirtschaftlichen Gründen vieles hübscher (in der von dir angesprochenen Präsentation) aber absolut nichts besser und das meiste schlechter gemacht.

Kurz: man kann ein paar kleinere Abbiegungen entlang des roten Fadens - kurz: Railroading - nehmen, ohne die Tracks je zu verlassen. Ich würde auch sagen, dass es zur Handlung gehört, und definitiv zur Spielerfahrung. Ebenso wie die vielen Nebenquests in anderen Rollenspielen mit zur Spielerfahrung gehören, auch wenn sie die Haupthandlung nicht vorantreiben. Aber in diesem Sinne hast du auch Entscheidungsfreiheiten bei Telltale-Titeln, weil du auch dort die einzelnen Abbiegungen entlang des Weges nehmen kannst. Am Verlauf der Haupthandlung ändert es nichts; aber das gilt auch für sonst jedes Spiel.
Ich würde dem Anfang zustimmen, die Schlussfolgerung ist allerdings nicht korrekt. Wie bereits geschrieben:
Das kommt darauf an, wie man die Haupthandlung von Dragon Age definiert. Ist es "man hoppst rum und dann kommt ein Drache", besitzen sie tatsächlich wenig Relevanz. Wenn man es allerdings, was meiner Ansicht nach deutlich näher am Kern ist, die Haupthandlung als das historische Schicksal des bespielten Landes und darin des Protagonisten sowie seiner Gefährten versteht, ist es absolut erheblich, dass sich die Herrschaft praktisch jedes der Landstriche im einzelnen, diverser Hochadeliger bis hin zur Krone des gesamten Landes sowie das (Nicht-)überleben der Hauptfigur einschließlich ihres Beziehungslebens mitbestimmen lässt.
Hierbei handelt es sich aus meiner Sicht um vollwertige Verzweigungen des Strangs.
Damit man die Entscheidungen als Teil des Hauptstrangs begreifen kann, müssen sie im Kontext der Story von erheblicher Relevanz sein und genau das ist im Fall von Telltale aus meiner Sicht grundsätzlich nicht der Fall. Selbst wenn man ihnen die "Schummelentscheidungen" nachsieht.
Knowing only gray, you conclude that all grays are the same shade. You mock the simplicity of the two-color view, yet you replace it with a one-color view.
Benutzeravatar
Terranigma
Beiträge: 1505
Registriert: 17. Feb 2016, 19:34

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Stratos hat geschrieben:Dem widerspreche ich energisch sowohl anhand eigener Erfahrung als auch der öffentlichen Berichterstattung über eben diese Spiele.
Inwiefern? Abseits ausgewählter Höhepunkte besaßen die Entscheidungen, die ich bei Nebenquests treffen konnte, keinerlei Bedeutung für die eigentliche Handlung und auch die Antwortmöglichkeiten bewegten sich bei Mass Effect zum Gros zwischen "Netter Shepard" und "Arschiger Shepard". Ich würde das auch als "Viele Wege führen zum Ziel" beschreiben.
Stratos hat geschrieben:Hierbei handelt es sich aus meiner Sicht um vollwertige Verzweigungen des Strangs.
Damit man die Entscheidungen als Teil des Hauptstrangs begreifen kann, müssen sie im Kontext der Story von erheblicher Relevanz sein und genau das ist im Fall von Telltale aus meiner Sicht grundsätzlich nicht der Fall.
Was allerdings auch daran liegt, dass die Geschichten in den Dimensionen kleiner sind. Anstatt Dragon Age: Origins könnten wir auch ein Baldurs Gate, Knights of the Old Republic oder Sykrim nehmen: alles Titel, die im Kleinen gewisse Entscheidungsfreiheiten gewähren. Dass manche der Nebenquests in Dragon Age: Origins auch in den Kontext der Rahmenhandlung gesetzt werden können, ist nett - aber zumindest für mein Spielerlebnis nicht maßgeblich. Allgemein schätze ich es auch bei Nebenhandlungen, die nur für sich stehen, wenn ich dort gewisse Entscheidungen im Kleinen treffen kann.

Ganz typisch bei älteren Rollenspielen ist's, dass mam Ende einer Quest angeben kann, wie es mit der Belohnung aussieht: Man kann eine Belohnung ablehnen - und bekommt häufig trotzdem etwas. Man kann die Belohnung annehmen. Man kann eine höhere Belohnung fordern. Das besitzt im Kontext der Handlung wenig Bedeutung, ist aber halt nett, weil ich so meinen Charakter ausspielen kann. Das heißt die Frage, ob meine Handlung (a) von großer Bedeutung sind oder (b) im Kontext zur Haupthandlung stehen, ist für mich tatsächlich nicht so relevant. Ich sehe die Entscheidungsfreiheit eher als Mittel den Charakter etwas zu akzentuieren - halt Fluff, auch wenn daraus am Ende wenig folgt. Ist für mich auf dem Niveau von "Möchtest du einen Mann oder eine Frau spielen?" Ist auch nicht weiter von Relevanz, aber die bloße Entscheidungsmöglichkeit bereichert mein Spielerleben bereits.


Ich sage ja nicht, dass Telltale es gut macht. Tun sie finde ich nicht. Ich finde auch Pseudo-Entscheidungsfreiheiten, wo am Ende so oder so dasselbe Ergebnis rauskommst, recht doof. Gerade bei Entscheidungen die mir als bedeutsam verkauft werden. Aber dass Entscheidungen in allen Spielen häufig wenig mehr als reiner Fluff sind, das stört mich umgekehrt gar nicht. Überhaupt eine Entscheidung treffen zu können kann je nach Spiel bereits ein Mehrwert sein, selbst wenn ich mich nur zwischen dem linken oder rechten Gang entscheiden muss und beide in denselben Raum führen.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
Benutzeravatar
Stratos
Beiträge: 68
Registriert: 3. Sep 2017, 02:39

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

Inwiefern? Abseits ausgewählter Höhepunkte besaßen die Entscheidungen, die ich bei Nebenquests treffen konnte, keinerlei Bedeutung für die eigentliche Handlung und auch die Antwortmöglichkeiten bewegten sich bei Mass Effect zum Gros zwischen "Netter Shepard" und "Arschiger Shepard".
Das ist doch schon einmal eine nette Abgrenzung zu einem Telltale-Abenteuer, dass weder über ausgewählte Höhepunkte noch über Nebenquests verfügt. Aus meiner Sicht bewegen sich die Telltale-Spiele zu einem überwältigenden Teil im "Netter Shepard"/"Arschiger Shepard"-Bereich.
Dieser Bereich ist es allerdings, der bei Mass Effect im Mittelpunkt der Kritik und nicht im Mittelpunkt des Lobes stand - das ist eben das Problem.
Wenn ausgerechnet Mass Effects Ende in Farbe und bunt die Referenz sein will, auf die sich Telltale berufen soll - das ist ein geradezu spielehistorisches Beispiel für völliges Versagen bei der Darstellung spielerischer Konsequenzen. Sollte man sich als Firma vielleicht nicht ausgerechnet zum bestimmenden Spielkonzept erwählen.
Was allerdings auch daran liegt, dass die Geschichten in den Dimensionen kleiner sind.
Das ist richtig, verstärkt meine Kritikpunkte allerdings nur. Diese kleinen Telltalegeschichten haben "nichts anderes zu tun" als diesen kleinen Bereich vernünftig darzustellen. In einem DA:O hingegen kann passieren, dass man wegen einer Fehlentscheidung über hunderte von Stunden ohne einen spielerisch bedeutsamen NPC unterwegs ist.
Dass manche der Nebenquests in Dragon Age: Origins auch in den Kontext der Rahmenhandlung gesetzt werden können, ist nett - aber zumindest für mein Spielerlebnis nicht maßgeblich.
Das nehme ich als anekdotisch an, halte ich allerdings nicht für beispielhaft. Gemessen am Feedback auf das Spiel war es für einen überwältigenden Anteil der Spieler von maßgeblicher Bedeutung ob ihr Charakter das Finale des Spiels überlebt hat und wer die Herrschaft über das Reich übernommen hat. Betreffend Nebenquests würden mir aus dem Stand trotz Zeitablaufs gleichermaßen acht bis zehn hochdiskutierte einfallen.
Die Kritik hingegen betraf auch bei Dragon Age gerade die Scheinwahlen die keine waren.
Aber dass Entscheidungen in allen Spielen häufig wenig mehr als reiner Fluff sind, das stört mich umgekehrt gar nicht. Überhaupt eine Entscheidung treffen zu können kann je nach Spiel bereits ein Mehrwert sein, selbst wenn ich mich nur zwischen dem linken oder rechten Gang entscheiden muss und beide in denselben Raum führen.
Es stört mich so lange nicht, soweit zumindest eine statistisch annehmbare Wahrscheinlichkeit besteht, dass ein Unterschied besteht. Das klappt bei ein paar gelegentlichen Spitzen im Fluff ganz gut, bei Flufftale klappt es allerdings nicht (mehr).
Knowing only gray, you conclude that all grays are the same shade. You mock the simplicity of the two-color view, yet you replace it with a one-color view.
Benutzeravatar
Terranigma
Beiträge: 1505
Registriert: 17. Feb 2016, 19:34

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Stratos hat geschrieben:Sollte man sich als Firma vielleicht nicht ausgerechnet zum bestimmenden Spielkonzept erwählen.
Stimme ich zu. Über das Niveau geht Telltale für mein Dafürhalten nicht hinaus. Aber: Auch wenn Mass Effect im Vergleich zu anderen Titeln kein Glanzstück ist, auch die bloße Freiheit den Tonfall meiner Antwort variieren zu können, würde ich als Mehrwert begreifen. Andere Spielen bieten mehr, aber dass ich überhaupt Entscheidungsfreiheiten in diesem Maße treffen können - Dialoge könnten ja auch wie in einem Final Fantasy auch komplett automatisch ablaufen - finde ich durchaus bereichernd. Ich fand es auch immer nett wenn ich in älteren Rollenspielen eine Belohnung ablehnen konnte - und dann in 95% aller Fälle trotzdem was bekam. Da dachte ich mir auch nicht: "Uh, Scheinfreiheit, ich wollte doch gar keine Belohnung." Auch da gehörte es zur ungeschriebenen Regel, dass Bescheidenheit dann doch belohnt wird. :D
Stratos hat geschrieben:Gemessen am Feedback auf das Spiel war es für einen überwältigenden Anteil der Spieler von maßgeblicher Bedeutung ob ihr Charakter das Finale des Spiels überlebt hat und wer die Herrschaft über das Reich übernommen hat.
Ja, für mich auch. Aber - und das ist mein Punkt - es ist mir, und vielen anderen Spielern, auch wichtig, ob ich in einem Spiel einen Mann oder eine Frau, einen Mensch, Zwerg oder Elf spiele, selbst wenn das keinerlei spielmechanische oder handlungstechnische Bedeutung besitzen sollte. Kurz gesagt: auch Wahlfreiheiten die nicht mehr sind als reiner Fluff haben ihren Wert.

Wenn André mit "Ilussion der Entscheidungsfreiheit" diese Pseudo-Entscheidungen meint, die dramatisch aufgebauscht werden, aber ganz unabhängig von meiner Wahl immer auf dasselbe Ergebnis zulaufen, dann verstehe ich die Kritik. Da ist Murks, gerade wenn ein Spiel einem suggeriert, man dürfte nun eine total wichtige Entscheidung treffen, aber dem nicht so ist. Aber davon ab finde ich ganz allgemein Entscheidungsfreiheiten, aus denen an sich nicht viel folgt - z.B. die Wahl des Geschlechtes oder die Entscheidung ob man der nette oder arschige Shepard sein will - durchaus bereichernd.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
Benutzeravatar
Stratos
Beiträge: 68
Registriert: 3. Sep 2017, 02:39

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

Aber: Auch wenn Mass Effect im Vergleich zu anderen Titeln kein Glanzstück ist, auch die bloße Freiheit den Tonfall meiner Antwort variieren zu können, würde ich als Mehrwert begreifen. Andere Spielen bieten mehr, aber dass ich überhaupt Entscheidungsfreiheiten in diesem Maße treffen können - Dialoge könnten ja auch wie in einem Final Fantasy auch komplett automatisch ablaufen - finde ich durchaus bereichernd.
Da bin ich absolut bei dir. Tatsächlich waren mir die "stummen" Protagonisten älterer Rollenspiele sogar am liebsten, weil meine Vorstellung über den Tonfall des Gesagten sogar noch mehr Möglichkeiten zu individuellen Zwischentönen bot als ein paar verfügbare fixe Optionen (die ich durchaus als Luxus anerkenne). Das liegt aber auch ein bisschen daran, dass es als Rollenspieltyp grundsätzlich bevorzuge "meinen" Charakter durch eine widrige Welt zu lotsen, als die Geschichte eines Dritten wie Shepard "nachzuspielen". Entsprechend nehme ich auch jede Möglichkeit zur Individualisierung des Aussehens und Verhaltens die du genannt hast dankbar an.

Klarstellend möchte ich anmerken, dass ich den Telltale-Spielen nicht vorwerfen möchte schlechte Rollenspiele zu sein, wo sie keine sind. Eher.. ähm.. Walking-Simulators ohne Walking? Visual Novels? :think:
Knowing only gray, you conclude that all grays are the same shade. You mock the simplicity of the two-color view, yet you replace it with a one-color view.
Benutzeravatar
Tengri Lethos
Beiträge: 739
Registriert: 17. Jun 2017, 16:43

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Tengri Lethos »

Terranigma hat geschrieben: 27. Mär 2018, 16:01 Wenn André mit "Ilussion der Entscheidungsfreiheit" diese Pseudo-Entscheidungen meint, die dramatisch aufgebauscht werden, aber ganz unabhängig von meiner Wahl immer auf dasselbe Ergebnis zulaufen, dann verstehe ich die Kritik. Da ist Murks, gerade wenn ein Spiel einem suggeriert, man dürfte nun eine total wichtige Entscheidung treffen, aber dem nicht so ist. Aber davon ab finde ich ganz allgemein Entscheidungsfreiheiten, aus denen an sich nicht viel folgt - z.B. die Wahl des Geschlechtes oder die Entscheidung ob man der nette oder arschige Shepard sein will - durchaus bereichernd.
So habe ich früher auch gedacht, aber ich gehe mittlerweile anders an die Telltale Spiele ran, weil ich versuche, es aus dem richtigen Leben zu übertragen. Moralische Entscheidungen treffe ich auch im richtigen Leben überwiegend nicht danach, ob es zum gewünschten Ziel führt oder nicht. In Telltale Spielen frage ich mich dann also auch: Wie würde ich mich / der Charakter, den ich spiele verhalten? Denn auch wenn das Ergebnis vielleicht nicht mein gewünschtes ist (und das kann im Leben auch sehr oft vorkommen), es ist dann meine Entscheidung gewesen. Und so könnte ich ja auch dem richtigen Leben an manchen Stellen vorwerfen, dass es mir die Illusion von relevanten Entscheidungen gibt, die aber letzten Endes irrelevant sind.
Mir hat das geholfen, um mich anders auf die Telltale Spiele einzulassen.
Benutzeravatar
Terranigma
Beiträge: 1505
Registriert: 17. Feb 2016, 19:34

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Stratos hat geschrieben: 27. Mär 2018, 16:15Klarstellend möchte ich anmerken, dass ich den Telltale-Spielen nicht vorwerfen möchte schlechte Rollenspiele zu sein, wo sie keine sind. Eher.. ähm.. Walking-Simulators ohne Walking? Visual Novels? :think:
VIelleicht sowas wie Spielbücher, nur dass man immer am selben Ende auskommt. ;)
Tengri Lethos hat geschrieben: 24. Apr 2018, 19:08Und so könnte ich ja auch dem richtigen Leben an manchen Stellen vorwerfen, dass es mir die Illusion von relevanten Entscheidungen gibt, die aber letzten Endes irrelevant sind.
Das Argument überzeugt mich persönlich nicht, eben weil es ein Spiel ist. Es ist nicht das echte Leben, sodass derartige Übertragungen für mich nicht tragen. Anders wäre es wohl, würde Telltale explizit mit dem Anspruch herangehen, dass ihre Spiele das echte Leben(tm) derart abbilden sollen - aber umgekehrt bewirbt Teilltale seine Spiele ja vielmehr damit, dass die eigenen Entscheidungen den Verlauf der Handlung mitbestimmen und bedeutsam sind. Es ist ja eben ein Videospiel; die Entwickler haben alle Fäden in der Hand und hätten ihrem eigenen Credo auch folgen können, indem Entscheidungen eben einen Einfluss ausüben, anstatt nur Kosmetik zu sein.

Da möchte ich mich wohl auch gar nicht auf diese Art von Spielen einlassen. Habe das Problem allerdings auch bei Rollenspielen, wo ich das eigentliche Rollenspiel sehr platt empfinde. Mag auch damit zu tun haben, dass ich regelmäßig Pen&Paper-Rollenspiele spiele und das eigentliche Rollenspiel dort so viel kreativer, tiefgreifender und spassiger ist, als in irgendeinem Videospiel. Diese "Ich spiele hier eine Rolle"-Perspektive kommt bei mir Videospielen insofern auch gar nicht in den Sinn, weil mir das Medium dafür eigentlich viel zu beschränkt ist, insb. im direkten Vergleich zum Pen&Paper. Spiele daher zumeist den Good Guy, einfach weil das eher meinen Nerv trifft; ansonsten interessieren mich vor allem die Mechaniken.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
Benutzeravatar
Tengri Lethos
Beiträge: 739
Registriert: 17. Jun 2017, 16:43

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Tengri Lethos »

Terranigma hat geschrieben: 25. Apr 2018, 09:34

Das Argument überzeugt mich persönlich nicht, eben weil es ein Spiel ist. Es ist nicht das echte Leben, sodass derartige Übertragungen für mich nicht tragen. Anders wäre es wohl, würde Telltale explizit mit dem Anspruch herangehen, dass ihre Spiele das echte Leben(tm) derart abbilden sollen - aber umgekehrt bewirbt Teilltale seine Spiele ja vielmehr damit, dass die eigenen Entscheidungen den Verlauf der Handlung mitbestimmen und bedeutsam sind. Es ist ja eben ein Videospiel; die Entwickler haben alle Fäden in der Hand und hätten ihrem eigenen Credo auch folgen können, indem Entscheidungen eben einen Einfluss ausüben, anstatt nur Kosmetik zu sein.
Naja, es gibt auch Entscheidungen, die nicht nur Kosmektik sind: das Ende von TWD Season 2 z.B. Und auch in der 3. Staffel könnte es sein, dass die Entscheidungen Auswirkungen haben.
Aber ich verstehe was Du meinst, eben weil ich früher auch so an diese Spiele rangegangen bin und enttäuscht war. Allerdings ist Telltale dann wahrscheinlich auch nicht das Studio, dass deinen Wunsch erfüllen kann...sie müssten dann ja mehrere Handlungsfäden spinnen, die nicht nach kurzer Zeit auf demselben Pfad enden...diesen Aufwand werden sie nicht treiben können.
Benutzeravatar
HerrReineke
Archduke of Banhammer
Beiträge: 2124
Registriert: 6. Apr 2018, 12:03

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von HerrReineke »

Habe es tatsächlich erst jetzt geschafft die Viertelstunde zu hören und bin sehr gespannt auf die weitere Entwicklung des Spiels. Habe gerade auch gesehen, dass Episode drei übermorgen erscheinen soll. Würde mich freuen wenn die Herren Podcaster vielleicht nochmal eine Viertelstunde zwischenschieben oder jedenfalls nach Release der finalen Episode eine Gesamtwertschätzung abgeben würden :)
Quis leget haec?
Benutzeravatar
philoponus
Beiträge: 2548
Registriert: 4. Apr 2017, 18:18
Kontaktdaten:

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von philoponus »

Wäre auch dafür. Ich spiele solche Spiele immer erst, wenn sie komplett sind.
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5513
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Desotho »

Scheint wohl komplett zu sein und 4P gibt eine 85
http://www.4players.de/4players.php/dis ... uncil.html
El Psy Kongroo
Benutzeravatar
DexterKane
Beiträge: 1240
Registriert: 16. Dez 2016, 11:26

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von DexterKane »

Wow, 85?

Tja, so können sich Wahrnehmungen wohl unterscheiden.
Bin jetzt durch und bin da, nun ja, anderer Meinung.

Erinnert ihr Euch an die Stelle in Fahrenheit, wo David Cage Drogen genommen hat und eine bis dahin vielversprechende Prämisse sich in einen riesen Haufen Konfuser Scheiße verwandelt? Bei The Council passiert das an Anfang von Episode 4.

Da ich nicht spoilern will, erzähle ich jetzt nichts näheres, aber das fand ich mieser, als selbst die banalsten Telltale Spiele. Zumal es auch technisch teilweise unter aller Sau ist.
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer
Benutzeravatar
Tengri Lethos
Beiträge: 739
Registriert: 17. Jun 2017, 16:43

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Tengri Lethos »

DexterKane hat geschrieben: 14. Dez 2018, 21:30 Wow, 85?

Tja, so können sich Wahrnehmungen wohl unterscheiden.
Bin jetzt durch und bin da, nun ja, anderer Meinung.

Erinnert ihr Euch an die Stelle in Fahrenheit, wo David Cage Drogen genommen hat und eine bis dahin vielversprechende Prämisse sich in einen riesen Haufen Konfuser Scheiße verwandelt? Bei The Council passiert das an Anfang von Episode 4.

Da ich nicht spoilern will, erzähle ich jetzt nichts näheres, aber das fand ich mieser, als selbst die banalsten Telltale Spiele. Zumal es auch technisch teilweise unter aller Sau ist.
Wenn es der Twist mit den
SpoilerShow
Dämonen ist und das Louis einer davon ist
kann ich nur sagen, dass zumindest diese Komponente doch schon in Episode 1 durch die
SpoilerShow
Visionen, die er hat (welche auch in den folgenden Episoden vorkommen)
mehr als nur angedeutet werden. Ich kann aber verstehen, wenn man davon enttäuscht ist, ich selber habe auch auf eine psychologisch tiefergehendere Erklärung gehofft.
Benutzeravatar
DexterKane
Beiträge: 1240
Registriert: 16. Dez 2016, 11:26

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von DexterKane »

SpoilerShow
Das mit den Dämonen fand ich zwar auch bescheuert, aber das alleine hätte ich noch geschluckt, weil's wirklich von Anfang an angedeutet wird.

Dann kam aber der Shootout zwischen den Zwillingen, weil ÜBERRASCHUNG Emily (?) ist doch nicht tot, aber anstatt dass beide sauer auf Mutter sind, gehen die aufeinander los? Weil beide plötzlich unsterblich in Louie verliebt sind? WAS? Wo zur Hölle kommt das auf einmal her?

Dann erschießt Schwester 1 Schwester 2, gibt aber Mutter die Schuld daran und will Sie deshalb ebenfalls erschießen. Doppel WAS?
Louie kann das verhindern und bricht mit Mutter. Aber TWIST, die Zwillinge sind in in wirklichkeit meine Schwestern und Mutter ist nicht Mutter, sondern ebenfalls meine Schwester. Dreifach WAS? Plus Yay Inzest Twist. *schauder*

Dann kommt das namensgebende Council, ich war die ganze Zeit Pro Mortimer. Pro progress, rational and open, wie Mutters Motto war.
Ich dreh die Abstimmung und Mortimer vergiftet Sir Holm. So weit, so gut. Dann hör ich Holms Stimme und muss ihm plötzlich helfen, obwohl ich keinerlei Anlass dazu habe. So haben mich selbst die schlimmsten Telltale Spiele nicht gerailroaded.

Und lass mich nicht damit anfangengen dass Jesus der Urdämon ist. Ich bin Atheist, daher stört mich das per se nicht, aber das ist schon nicht mehr Holzhammer, das ist Mammutbaum! :)
Achtung massiver Spoiler.
unterm Strich 3,5/10 nette Prämisse, die von den späteren Folgen komplett zerstört wird.
Relax, it's North-Korea. The nation state equivalent of the short-bus. - Sterling Archer
Benutzeravatar
Tengri Lethos
Beiträge: 739
Registriert: 17. Jun 2017, 16:43

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Tengri Lethos »

DexterKane hat geschrieben: 15. Dez 2018, 14:52
SpoilerShow
Das mit den Dämonen fand ich zwar auch bescheuert, aber das alleine hätte ich noch geschluckt, weil's wirklich von Anfang an angedeutet wird.

Dann kam aber der Shootout zwischen den Zwillingen, weil ÜBERRASCHUNG Emily (?) ist doch nicht tot, aber anstatt dass beide sauer auf Mutter sind, gehen die aufeinander los? Weil beide plötzlich unsterblich in Louie verliebt sind? WAS? Wo zur Hölle kommt das auf einmal her?

Dann erschießt Schwester 1 Schwester 2, gibt aber Mutter die Schuld daran und will Sie deshalb ebenfalls erschießen. Doppel WAS?
Louie kann das verhindern und bricht mit Mutter. Aber TWIST, die Zwillinge sind in in wirklichkeit meine Schwestern und Mutter ist nicht Mutter, sondern ebenfalls meine Schwester. Dreifach WAS? Plus Yay Inzest Twist. *schauder*
SpoilerShow
Bei mir kam es nicht ansatzweise so rüber, als ob die Zwillinge in Louis verliebt wären. Vielmehr wollte die eine (Emma) nicht mehr im Schatten leben.

Und die Sache mit Mutter wurde bei mir komplett versaut, da Louis quasi irgendwann von drei Schwestern spricht, aber ein entsprechender Reveal bei mir nicht stattgefunden hat.

Und zum Thema Inzest: Dass das uns Menschen wegen unserer gesellschaftlicher Normen brüskiert ist ja klar, aber dennoch eine interessante Prämisse, aus der dann aber zugegebenermaßen wenig gemacht wird. Louis hätte, da er ja sein ganzes Leben als Mensch gelebt hat, darauf mit Ekel oder Fassungslosigkeit reagieren können. Oder als Dämon eine ganz andere Sichtweise darauf haben können. Aber das wird leider an keiner Stelle ausgearbeitet. Prinzipiell hätte die Konstellation "Ich fühle mich zu jemanden hingezogen, es kommt zum Sex und dann erfahre ich, dass ich mit der Person verwandt bin" richtig viel Potential gehabt. Ob es das noch in diesem Spiel gebraucht hätte? Für mich eher nicht.
Benutzeravatar
Wudan
Beiträge: 1265
Registriert: 26. Dez 2015, 21:16
Kontaktdaten:

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Wudan »

So ich habs nun auch durch und hatte eigentlich insgesamt echt Spaß mit dem Spiel. Ich war ja schon so ein bisschen vorgewarnt dass die Story gen Ende so ein bisschen abdriftet, deswegen war ich nicht so sehr überrascht als einige Wendungen kamen. Es stimmt, da gibts einige Logiklücken bzw. Dinge die ich überhaupt nicht nachvollziehen konnte, öfters hab ich Sachen gedacht wie "höh? aber warum?! und wenn X dies ist, warum hat sie dann das gemacht? Und warum soll ich das jetzt überhaupt tun?!"^^ Es wird tatsächlich alles ein bisschen wirr.
SpoilerShow
Das es so ins übernatürliche abgedriftet ist war für mich aber nicht überraschend und auch kein Gamebreaker, schliesslich wird das ja tatsächlich in den ersten Spielszenen schon klar gemacht das hier Übernatürliches im Spiel sein wird, sowie die Tatsache dass man als Profession "Okkultist" zur Auswahl hat. Allerdings wird dann derart dick aufgetragen (Stichword Jesus etc.), das es unfreiwillig ins Komische abdriftet. Auch frag ich mich was beim Writing schief gelaufen ist weil offensichtlich so vieles am Ende nicht zusammen passt oder keinen Sinn ergibt. Ich würd´s jetzt nicht als Totalunfall bezeichnen, aber bisschen weh tut´s schon^^
Von den Storyschwächen einmal abgesehen bleibt untern Strich aber dennoch ein echt interessantes Spiel das viele neue Ideen ins Genre bringt. Auch das Haus an sich, wow, das Haus ist der eigentliche Star des Spiels für mich. Ich konnte da ewig rumlaufen und mir nur alles angucken, die echt guten Kunstwerke und Gemälde bestaunen etc, allein dafür war´s für mich das spielen schon wert! Auch fand ich super wie sie einen Weg gefunden haben die Dialoge sehr dynamisch zu gestalten. Nie war man passiv zum zuschauen verdammt. Nie konnte man sich zurücklehnen und dem Dialog lauschen. Man muss immer aufpassen, aufmerksam sein, manchmal schnell eingreifen - toll gemacht.

Wie Jörg Luibl da allerdings eine 85 drunter schreiben kann ist mir dennoch ein wenig schleierhaft. Bei mir wärs mit Wohlwollen irgendwo im niedrigen 70er Bereich gewesen aufgrund der vielen guten Ideen die drin stecken. Aber einen Test zu schreiben ohne an irgendeiner Stelle die teilweise eklatanten Storyschwächen wenigstens zu erwähnen grenzt schon imho an echter Nachlässigkeit.
Zuletzt geändert von Wudan am 9. Jan 2019, 18:51, insgesamt 1-mal geändert.
Benutzeravatar
bluttrinker13
Beiträge: 4844
Registriert: 4. Jun 2016, 22:44

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von bluttrinker13 »

Hm, wenn ich das hier alles so lese, fliegt es doch wieder runter von der wishlist.
Antworten