Eine Viertelstunde mit The Council

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Martin L00ter
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Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Martin L00ter »

Freue mich sehr, dass ihr The Council behandelt habt. Historisches Setting voll okkultem Kokolores und narrativen Fokus, das ist genau was für mich. Umso besser, dass der erste Eindruck bei euch (in unterschiedlichem Maße) gestimmt hat. Aber Episodenspiele hole ich mir grundsätzlich erst,wenn die Staffel komplett ist. Daher hoffe ich natürlich, dass die restliche Staffel möglichst schon von Focus durchfinanziert wurde und das Episodenformat hier nicht Vorfinanzierung kaschieren soll. Da ihr euch gefragt habt, ob schon mal ein Episodenspiel unabgeschlossen blieb: Blues and Bullets, von dem 2016 zuletzt die zweite von fünf geplanten Folgen erschien – stand allerdings auch kein Publisher dahinter.

Jochens Lob für Focus als AA-Publisher würde ich hinsichtlich deren Portfolios teilen. Vampyr, Call of Cthulhu und The Council bspw. sind vielverpsrechende, eigene Titel. Gleichzeitig ist Focus im Moment dürftig was Transparenz/Support angeht (vielleicht würde es auch PR besser treffen). Der Auftakt von The Council sollte z.B. schon am 18. Februar erscheinen. An besagtem Tag erschien allerdings nur die Meldung, das Spiel erscheine später. Anderes Beispiel ist Space Hulk: Deathwing, dessen Enhanced Editon im Q4 2017 erscheinen sollte. Im offiziellen Forum und auf Steam schwingen die wenigen verbliebenen Fans des Spiels seit Monaten die Dachlatten, weil es immer nur heißt "Wir arbeiten dran. Bald steht unser Kommunikationsplan". Das geht definitiv besser.
aka Hagen, Redakteur bei GamersGlobal
Jochen hat geschrieben:Ich sage Ihnen: Die Straße zur Hölle ist mit Beute gepflastert, für die kein Platz im Inventar mehr war.
Pommesbudenpate

Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Pommesbudenpate »

Mir hat die Folge auch wirklich Spaß gemacht. Ich wusste auch schon das diese schöne alte Diskussion aus dem Auf ein Bier Life is Strange/Telltale Podcast hier wieder aufleben würde.
Immer wenn sich Jochen und Andre uneins sind bei solchen Spielen wird's interessant, da ein schön gepflegtes Streitgespräch daraus resultiert. Ich finde das man dann aus den Gesprächen noch mehr als sonst rausziehen kann. Wenn zwei doch voneinander unterschiedliche Meinungen zu den Mechaniken aufeinander treffen.
Zu The Council kann ich in erster Linie nur sagen, dass ich total überrascht war. Für mich kam der Titel aus dem Nichts und ich bin nach der Viertelstunde noch gespannter drauf wie sich der Titel schlagen wird.
Es ist auf jeden Fall gut, dass dem doch etwas angestaubten Modell der Telltaleformel so wieder mehr Leben und neue Nuancen eingehaucht werden. Ich werd mir zumindest wenn die Season abgelaufen ist den Pass dafür holen. Soweit bin ich schon mal überzeugt.
one_of_one
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von one_of_one »

Ich hatte The Council schon auf dem Schirm, wollte aber erstmal noch erste Meinungen abwarten, da mich die letzten Telltale Spiele nicht mehr so sehr abgeholt haben. Aber das klingt wirklich gut. Werd ich mir mal genauer anschauen.

Auf der PS4 gibts übrigens die erste Episode auch einzeln zu kaufen (warum auch immer das bei Steam nicht geht), falls man sich noch unsicher ist und nicht schon die ganze Staffel bezahlen will.

Die weiteren Episoden sollen laut Entwickler im Steamforum "every few months" erscheinen. Also relativ schwammige Aussage.
biaaas
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von biaaas »

Die Atomuhr für Deutschland steht übrigens in Braunschweig bei der PTB! https://uhr.ptb.de/" onclick="window.open(this.href);return false; :)
MonkeyDLuffy
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von MonkeyDLuffy »

War eine sehr interessante Folge mit einem Spiel was ich gar nicht auf dem Schirm hatte.
Klingt aber sehr spannend, werde ich mir mal merken.

Aber ich warte bei solchen Spielen auch lieber bis mehr Episoden da sind. Bin kein Fan von dem Episoden Format, maximal wenn bekannt ist wann genau die anderen erscheinen, aber selbst da sollten keine Monate dazwischen liegen.

Trotzdem Danke für die gute Unterhaltung und die Besprechung eines unbekannten Spiels.
madmexx
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von madmexx »

MonkeyDLuffy hat geschrieben:,
Aber ich warte bei solchen Spielen auch lieber bis mehr Episoden da sind. Bin kein Fan von dem Episoden Format, maximal wenn bekannt ist wann genau die anderen erscheinen, aber selbst da sollten keine Monate dazwischen liegen.
Mir gehts da ebenso. Wie Jochen schon sagte, wenn man paar Monate später die nächste Episode erscheint, dann bekomme ich den Inhalt der vorherigen kaum noch auf die Reihe. So gehts mir auch bei Serien. Mein medienverseuchter Geist braucht den Stoff kompakt gebündelt und instant, sonst kommt es zu Verirrungen und Wirrungen. Aus diesem Grund habe ich etliche Top-Serien nicht weitergeschaut, weil ich das Gefühl habe die vorige oder die vorigen Staffeln erst erneut sehen zu müssen, damit die frisch erschienene ihre volle Wirkung entfalten kann. Je nach Serie ist das dann halt n' riesen Auftrag. :|

Zum Game: Hatte ich noch nichts mitbekommen. Klang aber nach einer Geschichte die mir Spaß bereiten könnte. Wird beizeiten mal ausprobiert (also wenn das Ding komplett ist! :lol: )
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Wudan
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Wudan »

Martin L00ter hat geschrieben:Da ihr euch gefragt habt, ob schon mal ein Episodenspiel unabgeschlossen blieb: Blues and Bullets, von dem 2016 zuletzt die zweite von fünf geplanten Folgen erschien – stand allerdings auch kein Publisher dahinter.
Ich meine "The Uncertain" wurde auch nach der 1. Episode abgebrochen. Schade, sah eigentlich vielversprechend aus. Außerdem erinner ich mich noch an ein FMV-Episodenspiel dem auch nur 1 Episode beschert war, ich glaub das hiess "Missing" oder so.

Zu The Council: Danke für die Besprechung! Schon recht am Anfang wo ihr das Setting erklärt habt und angefangen habt über die Charaktäre zu rätseln wer was zu verbergen hat etc.. da hab ich schon gewusst hey das ist genau meine Adresse 8-)
Ich hoffe das es nicht allzu lang dauert bis die nächsten Episoden rauskommen, ich hab jedenfalls richtig Bock drauf.
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Lars Rühmann
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Lars Rühmann »

biaaas hat geschrieben:Die Atomuhr für Deutschland steht übrigens in Braunschweig bei der PTB! https://uhr.ptb.de/" onclick="window.open(this.href);return false; :)
Da an der Ecke hab' ich mal gewohnt. :D

The Council klingt total gut, schon allein vom Setting. Werde ich mir definitiv kaufen.
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Peter
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Peter »

Wudan hat geschrieben:
Martin L00ter hat geschrieben:Da ihr euch gefragt habt, ob schon mal ein Episodenspiel unabgeschlossen blieb: Blues and Bullets, von dem 2016 zuletzt die zweite von fünf geplanten Folgen erschien – stand allerdings auch kein Publisher dahinter.
Ich meine "The Uncertain" wurde auch nach der 1. Episode abgebrochen. Schade, sah eigentlich vielversprechend aus. Außerdem erinner ich mich noch an ein FMV-Episodenspiel dem auch nur 1 Episode beschert war, ich glaub das hiess "Missing" oder so.
Und Telltale wollte damals Tales from the Borderlands abbrechen. Da die Leads das Spiel aber unbedingt zu Ende bringen wollten, hat man ein Rumpfteam die letzten Episoden noch machen lassen. Und herausgekommen ist in meinen Augen ein Meisterwerk - mein Spiel des Jahres und das lustigste Spiel überhaupt der letzten 10, 20 Jahre. Unnötig zu erwähnen, dass dessen Project Lead inzwischen ebenfalls Telltale verlassen hat (s. anderer Thread).

The Council klingt wirklich interessant, aber bevor das abgeschlossen ist, werde ich mir das nicht holen. Ich spiele sowas immer nur an einem Stück.
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Terranigma
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Ich fand die Diskussion über den Einfluss der Spielmechanik auf den Handlungsverlauf die Illusion von selbigen ganz interessant, wobei ich mich da auch auf Jochens Seite wiederfand. Ich verstand die Kritik von André so, dass The Council dem Spieler allerlei Fähigkeiten an die Hand gibt, die zu einem leicht anderen Spielgefühl - und Spielverlauf führen - obwohl die Handlung am Ende jederzeit auf dasselbe Ziel zuläuft. Anders als die Telltale-Titel wird hier ja wohl gar nicht erst suggeriert, dass man durch seine Entscheidungen - und Fähigkeiten! - quasi völlig verschiedene Geschichten erleben würde.

Jochen sagte es bereits, aber ließe sich diese Kritik nicht auf die Spielmechanik eines jeden Rollenspiels oder eines jeden Skillsystems übertragen? Ob ich ein einem Rollenspiel einen Magier, Schurken oder Krieger spiele ändert grundlegend nichts: in Kämpfen verfolgen alle Klassen dasselbe Ziel, nämlich Gegner zu besiegen. Und ob ich das mit einem Feuerball, mit einem Schwert oder einem Dolch tue, ändert nichts am Resultat. Dennoch würde ich sagen, dass die Freiheit eine Charakterklasse zu wählen, Fähigkeitspunkte zu verteilen, u.Ä. an sich schon ein Mehrwert ist, weil es mir die Illusion einer individualisierten Spielerfahrung bietet. Und das, obwohl es vom Ende her gedacht in der Tat überhaupt einen Unterschied macht. Welche Klasse ich in Diablo 3 spiele hat ebenso keinerlei Einfluss darauf, was ich mit der Klasse effektiv tue: halt Gegner weghauen. Das Ziel ist immerzu dasselbe, aber nicht der Weg. Und zumindest bei Kämpfen habe ich noch nie die Kritik gehört, es sei ja egal ob es mehrere Charakterklassen gäbe oder nicht, weil die im Endeffekt ja allesamt dieselbe Funktion erfüllen.


Ich habe The Council nicht gespielt, aber ich fand es interessant, dass diese Art von Kritik an der Spielmechanik aufkam, weil sich die Kritik in dieser Form ja eigentlich auf nahezu jedes Rollenspielsystem anwenden ließe. Könnte mir vorstellen, dass es gefühlt einen größeren Unterschied macht, ob man bei Diablo 3 einen Mönch oder einen Zauberer spielt, als es bei der Charakterauswahl bei The Council der Fall ist. Aber den ganz grundlegenden Unterschied sehe ich da nicht.
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Andre Peschke »

Terranigma hat geschrieben:Und zumindest bei Kämpfen habe ich noch nie die Kritik gehört, es sei ja egal ob es mehrere Charakterklassen gäbe oder nicht, weil die im Endeffekt ja allesamt dieselbe Funktion erfüllen.
Aber wenn sie sich alle identisch spielen und nur kosmetische Unterschiede darstellen, dann schon. Und IMO ist es bei The Council bislang (!) nicht viel (!!) mehr, was die Skills angeht. Das ist ein bisschen wie in frühen Beat'em Up's, wo zwei unterschiedliche Kämpfer im Grunde identisch waren, aber andere Special-Moves hatten. Nominell nicht identisch, in Ausnahmefällen sogar wirklich anders, aber größtenteils Augenwischerei. Wogegen ich nichts hätte, wenn dieses Smoke&Mirrors-Spielchen mich wirklich täuscht. Aber ich beschrieb es ja in der Folge: Ich hatte ab und zu alle möglichen Skills und konnte dadurch in der identischen Situation alle unterschiedlichen Wege ausprobieren und da unterschieden sie sich eben darin, welche innere Ratio bei Louis zum gleichen Erkenntnisgewinn führt. Im Sinne eines Rollenspiels ist das sicher ein Gewinn, weil ich eben den Wissenschaftler spielen kann und dann die wissenschaftliche Herleitung zu einer Information bekomme. Die Umsetzung ist mir dafür aber nicht konsequent genug. Wenn ich einen Wissenschaftler spielen will ist es nicht so, dass mir das Spiel genug an die Hand gibt das konsequent durchzudeklinieren. Es sind nämlich am Ende eben doch Skills und keine gedachten Rollen und man merkt, man möchte schon in der ersten Episode jeder dieser vielen kleinen Fähigkeiten eine Chance geben wertvoll zu sein. Alles ein bisschen, nix richtig.

Wohlgemerkt: Meine Perspektive auf das, was ist. Das Potenzial habe ich ebenfalls attestiert. Und ich kann super damit leben, wenn das andere Spieler anders empfinden.

Andre
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Terranigma
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Andre Peschke hat geschrieben:Aber wenn sie sich alle identisch spielen und nur kosmetische Unterschiede darstellen, dann schon. Und IMO ist es bei The Council bislang (!) nicht viel (!!) mehr, was die Skills angeht. Das ist ein bisschen wie in frühen Beat'em Up's, wo zwei unterschiedliche Kämpfer im Grunde identisch waren, aber andere Special-Moves hatten.
Die Kritik kann ich dann verstehen. Klang nur teilweise so, als wäre dein Kritikpunkt, dass der Spiel überhaupt nur eine Illusion bietet, wobei alle Fähigkeiten im Endeffekt auf dasselbe Ziel zulaufen - und diese Kritik wäre auf jedes andere Rollenspiel anwendbar. Verstehe dich also richtig, dass die Kritik eher die Umsetzung der Illusion ist, aber nicht die Illusion selbst. Den Punkt sehe ich wohl. Aber ...
Andre Peschke hat geschrieben:Aber ich beschrieb es ja in der Folge: Ich hatte ab und zu alle möglichen Skills und konnte dadurch in der identischen Situation alle unterschiedlichen Wege ausprobieren und da unterschieden sie sich eben darin, welche innere Ratio bei Louis zum gleichen Erkenntnisgewinn führt.
... hier klingt es so, als würdest du Unterschiede im Resultat vermissen. Diesen Kritikpunkte könnte man ja auch in der Form auf andere Spiele übertragen: "Der Unterschied zwischen einem Waldläufer und Zauberer ist nur der, dass der eine Feuerbälle (Projektile) und der andere Pfeile (Projektile) verschießt, macht spielmechanisch und im Resultat aber keinen Unterschied." Ich würde das gar nicht als "Smoke&Mirrors" begreifen, denn es wird ja nicht so getan, als würden die Fähigkeiten einen Unterschied machen.

In der Folge war mein Eindruck, dass du da zwischen zwei Kritikpunkten pendelst:
(1) "Es nur eine Illusion und egal was ich auswähle, es ändert am Ende gar nichts. Das ist doof."
(2) "Die Umsetzung der Illusion ist nicht gut umgesetzt und nicht konsequent genug. Das ist doof."

Womöglich verstehe ich dich da aber auch nur falsch. :D
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Andre Peschke »

Terranigma hat geschrieben:... hier klingt es so, als würdest du Unterschiede im Resultat vermissen. Diesen Kritikpunkte könnte man ja auch in der Form auf andere Spiele übertragen: "Der Unterschied zwischen einem Waldläufer und Zauberer ist nur der, dass der eine Feuerbälle (Projektile) und der andere Pfeile (Projektile) verschießt, macht spielmechanisch und im Resultat aber keinen Unterschied." Ich würde das gar nicht als "Smoke&Mirrors" begreifen, denn es wird ja nicht so getan, als würden die Fähigkeiten einen Unterschied machen.
Das ist ja auch theoretisch korrekt - allerdings frage ich mich, ob es nicht die entsprechenden Systeme zu stark simplifiziert um eine Gleichheit anzunehmen, die real so IMO selten existiert. Ich sage zu "The Council": Für mich ist die Auswirkung des Skill-Systems auf mein Spielerlebnis bislang gering. Bei deinem Beispiel würde ich also zu diesen beiden Klassen, so sie sich wirklich nur wie beschrieben unterscheiden, tatsächlich genau das gleiche sagen. Aber: In den meisten Spielen sind diese Klassen nicht derart ähnlich wie von dir beschrieben und vor allem auch nicht die einzigen beiden Klassen. Zwei Melee-Klassen schlagen vielleicht, wenn man es mit der entsprechenden Abstraktion darstellt, "beide nur auf Gegner ein". Aber tatsächlich benutzt der eine schwache Waffen mit hoher Angriffsfrequenz, der andere starke Waffen mit langsamer Angriffsfrequenz, was sie jeweils in unterschiedlichen Situationen besonders nützlich macht, eigene Stärken und Schwächen mit sich bringt und andere Timings bedeutet.

Im Falle von "The Council" kann man das sicher so oder so sehen. Da bringen mir auch meine Fähigkeiten in der einen Situation eine Lösung auf dem Silbertablett, in der anderen vielleicht nicht. Einmal den Dialog A, ein anderes Mal den Dialog B. Wie schon geschrieben: Ich kann akzeptieren wenn mir jemand sagt, dass das für ihn einen ebenso bedeutenden Unterschied macht. Ich erlebe das aber nicht so. Mein langsamer Kämpfer bedeutet, dass ich in einem dynamischen System jeweils die für seine Fähigkeit angemessene taktische Entscheidung treffen muss. Ich muss also a) ein Bewusstsein für die mir zur Verfügung stehenden Aktionen entwickeln, b) die Situation richtig lesen und c) im Richtigen Moment die richtige Aktion auslösen. Die Skills in The Council bedeuten, dass mir in einem starren System die zur Verfügung gestellten Optionen eingeschränkt werden und somit narrative Abweichungen entstehen, die ich als unerheblich erlebt habe. Bedeutet: a) Ich brauche kein Bewusstsein für meine Skills (eine Dialogoption ist entweder verfügbar oder nicht), b) Ich muss keine Situation lesen (außer das ich wahrnehme, welche Handlungsoptionen mangels Skill ausgegraut sind) und muss bei c) nur insofern die richtige Aktion auslösen, dass Schwächen und Immunitäten des Gesprächspartners zu bedenken sind. Letzteres kann man wirklich als taktische Herausforderung sehen, weil sie sich durchaus aus den Charakteren ableiten lassen. Der motorische Anspruch des richtigen Timings inklusive zB Abschätzen von Distanz, Auswahl eines situativ angemessenen Skills (Area-Damage vs. Sniping etc) fällt weg. Kenntnis des Gegners ist oft ebenfalls gefordert (gepanzert, Resistenzen...) und mitunter sogar ähnlich ableitbar.

Beim theoretischen Beispiel würde ich dir also zustimmen. In der Praxis sind das dennoch IMO meistens erheblich unterschiedlich gelagerte Fälle, wenn wir darüber sprechen, inwiefern und auf welche Art sie die Spielerfahrung bereichern. Zumal wir spielmechanische Rollen mit narrativen Rollen vergleichen. Wie ich in The Council skille, verändert ja auf spielmechanischer Ebene pratkisch gar nichts. Ich wähle mit Wissenschaftsskill genauso Dialogoptionen aus, wie mit jeder anderen Skillung. Die Erzählung kann nur in Grenzen anders verlaufen. Und narrativ ist der Gewinn sicherlich auch bei den Klassen in anderen Spielen gering (ich durchlaufe i.a.R. mit jeder Klasse die gleiche Geschichte und kann mich nur in meinem Erleben in eine andere Rolle hineindenken, wenn ich das will).

Andre
dojima_dragon
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von dojima_dragon »

Danke für die - wie immer schöne - Wertschätzung. Ich habe von dem Spiel am Rande mitbekommen, mich aber nicht weiter mit The Council beschäftigt. Eure Besprechung hat mir auf jeden Fall Lust auf mehr gemacht und ich werde den Titel mal im AUge behalten und womöglich zuschlagen, sobald alle Episoden verfügbar sind. Eine Episode spielen und dann warten, ist nämlich so gar nicht mein Ding, auch wenn ich das Modell der Episoden und Staffeln bei Spielen nachvollziehbar aus Sicht der Entwickler finde.
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bluttrinker13
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von bluttrinker13 »

Hm, war am Anfang etwas mürrisch als ich gesehen habe das die "Viertelstunde" 49 Minuten geht. Als ihr dann noch anfingt minutenlang darüber zu frotzeln das eine Viertelstunde ja relativ sei, vertiefte sich meine Stirnfalte weiter.

Dann habe ich es im Kontext des Spiels zugegeben verstanden, was ihr daran so toll und interessant findet.
Das Spiel ist auch gleich mal auf meiner wishlist gelandet und sehr interessant. ;)

Ich möchte dennoch mal kritisch anmerken, dass ich es gut fände wenn ihr wieder mehr zu der ursprünglich angepeilten Länge des Formates zurückfindet. Für mich war das jetzt keine Viertelstunde, sondern eher eine Mischung daraus, und ner Wertschätzung, und ner En Detail Folge. Wobei aber keines der Formate hier wirklich zutrifft oder im Kern herausscheint.

Das finde ich als Entwicklung (subjektiv werden ursprünglich als kurz & prägnant geplante Formate wie Viertelstunde oder Wertschätzungen tendenziell länger bzw. macht es den Eindruck das ihr euch da seltener kontrolliert) persönlich nicht besonders gut. Die DNA der Formate verwässert sich dadurch etwas, und ich finde es gut, neben tiefschürfenden Formaten wie En Detail oder sehr langen Formaten wie dem Sonntagspodcast auch knackige und prägnant kurze Formate zu haben, wo nicht "überzogen" wird und kondensierte Information im Vordergrund steht.
Teilweise hat das damit zu tun, dass bei mir ein Missverhältnis zwischen meiner verfügbaren Zeit und eurem Output besteht und ich tlw nur noch schwerlich hinterherkomme. Das ist natürlich mein Problem.

Unabhängig davon fände ich es dennoch sinnvoll, wenn wieder mehr Zeitmanagement und -disziplin in euren Formaten, je nach Typ, betrieben würde. Eine Viertelstunde sollte einen groben, nicht ausschweifenden Einblick gewähren. Eine Wertschätzung sollte einen kritischen Einblick in Mechanik und Inhalt eines Spiels gewähren, und zwar genau so weit, dass am Ende eine klare Empfehlung (positiv oder negativ) abgeleitet werden kann.
Wenn ein Spiel dann mal auf so vielen Zielebenen mehr, als den genannten, interessant ist - perfekt, ab in den Sonntagspodcast oder En Detail (wie auch schon usus). Aber gerade deshalb, sollten sich erstere Formate von letzteren meines Erachtens klar abgrenzen.
Zuletzt geändert von bluttrinker13 am 26. Mär 2018, 23:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Stratos
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

Terranigma hat geschrieben:Ich fand die Diskussion über den Einfluss der Spielmechanik auf den Handlungsverlauf die Illusion von selbigen ganz interessant, wobei ich mich da auch auf Jochens Seite wiederfand. Ich verstand die Kritik von André so, dass The Council dem Spieler allerlei Fähigkeiten an die Hand gibt, die zu einem leicht anderen Spielgefühl - und Spielverlauf führen - obwohl die Handlung am Ende jederzeit auf dasselbe Ziel zuläuft. Anders als die Telltale-Titel wird hier ja wohl gar nicht erst suggeriert, dass man durch seine Entscheidungen - und Fähigkeiten! - quasi völlig verschiedene Geschichten erleben würde.
Ich fand mich auf exakt der anderen Seite wieder, wobei Jochen für mich insoweit ein extrem zuverlässiger Tester ist, als dass ich bei jeder seiner Empfehlungen schlicht nur die Beine in die Hand nehmen und mich in die abseitigst mögliche Ecke des Spieleuniversums verkrümeln muss - was schnippisch klingen mag aber tatsächlich recht wertvoll für mich ist.

Als riesengroßer Fan von Konsequenzen in Spielen habe ich das Konzept Telltale noch nie verstanden und konnte mich nach der oberflächlichsten Berichterstattung nie zu einem zwingen. Grundsätzlich hat der Jochen natürlich recht darin, dass man sich der Illusion einer Wahl hingeben kann, wenn sie denn gut gemacht ist. Nachdem man Telltale allerdings in einem Satz entzaubern kann, ist die Illusion offensichtlich nicht besonders gut gemacht. Ich wüsste auch kein Mittel außer Selbsthypnose um mich bei Spielaufnahme selbst von etwas anderem zu überzeugen.
In aller Konsequenz erscheint mir eine schnöde Textbox zum Ende eines Dragon Age Origins entsprechend bedeutungsvoller als fünfzehn Stunden Telltale und ich habe nicht den Eindruck, dass The Council grundsätzlich sehr viel anders funktioniert. Vielleicht geben sie etwas ehrlicher zu, dass lediglich der Weg das Ziel ist (selbst da scheinen allerdings die Pfade nicht allzu sehr voneinander abzuweichen).

Die aus meiner Sicht recht euphemistische Auslegung des Railroading dahingehend, dass man auch in der Realität nicht jede Konsequenz verhindern kann, kann ich nicht so recht nachvollziehen.
Nach eben diesem Prinzip ließe sich aus meiner Sicht eine Sonderedition von Titanic vermarkten, bei der man das Ende des Films per Gedankenkraft beeinflussen kann.
Huch, das Schiff ist gesunken? Das ist lediglich ein Feature um das interaktive Erlebnis realitätsnäher zu machen.
Hm, war am Anfang etwas mürrisch als ich gesehen habe das die "Viertelstunde" 49 Minuten geht. Als ihr dann noch anfingt minutenlang darüber zu frotzeln das eine Viertelstunde ja relativ sei, vertiefte sich meine Stirnfalte weiter.
Die Länge betreffend bin ich sehr einfach gestrickt.
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Terranigma
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Stratos hat geschrieben:Nachdem man Telltale allerdings in einem Satz entzaubern kann, ist die Illusion offensichtlich nicht besonders gut gemacht.
Würde ich nicht sagen. Der PR-Slogan von Telltale hält das Studio in der Tat nicht ein: die Entscheidungen haben keine maßgeblichen Konsequenzen auf den Handlungsverlauf. Umgekehrt würde ich aber sagen, dass auch eine Entscheidungsfreiheit - selbst wenn sie wenig Konequenzen hat - durchaus einen Wert besitzt. Ob ich in einem Videospiel einen männlichen oder weiblichen Charakter spiele ist zumeist irrelevant; wie ich meine Attribute verteile hat spielmechanisch eine gewisse Bedeutung, aber nicht auf die Handlung; die Wahl des Volkes ist für die Handlung zumeist irrelevant, etc. pp. Dennoch würde ich sagen prägt es die Spielerfahrung, dass man in Rollenspielen einen Charakter erstellen kann, den man sein Eigen nennen darf. Ebenso sehe ich Entscheidungsfreiheiten weniger als "Bestimme den Handlungsverlauf!", sondern eher als Freiheit mir die Handlung anzueignen und so eher da Gefühl zu erhalten, das wäre meine Handlung - eben weil ich Entscheidungen traf und sie damit prägte.

Dass die Handlung bei Telltale - wie bei eigentlich jedem anderen Spiel auch - dennoch auf dasselbe Ende zusteuert stört mich nicht. Denselben Kritikpunkt könnte man auch bei jedem x-beliebigen Rollenspiel anbringen, das mir Entscheidungsfreiheiten bieten, die aber im Kontext des großen Ganzen zumeist keine Bedeutung besitzen. Insofern würde kann man Telltale wohl vorwerfen, dass sie die Illusion der Entscheidungsgewalt derart zur Vermarktung ihrer Spiele nutzen; das ist halt doof. Aber grundsätzlich sehe ich Entscheidungsfreheit auch dann für gewinnbringend an, wenn sie nur eine Illusion ist - und das ist sie eigentlich auch in jedem anderen Spiel. Egal was ich in Dragon Age: Origins tue, es hat einen Einfluss auf den Epilog, aber die Handlung steuert davon unbenommen auf dasselbe Ende zu tun. Kleinigkeiten ändern sich, aber das tun sie auch bei Telltale.
Stratos hat geschrieben:Ich wüsste auch kein Mittel außer Selbsthypnose um mich bei Spielaufnahme selbst von etwas anderem zu überzeugen.
Die Spiele nur einmal spielen, anstatt mit Quicksave&Quickload immer alle Optionen durchgehen. Das tue ich auch bei Rollenspielen nicht. Auch da würde man die Illusion ähnlich leicht durchschauen, wenn man eben ständig an der Fassade rüttelt und darauf wartet, bis es kaputt geht. :D

Ich mag die Telltale-Spiele nicht, aber eher ganz grundsätzlich, weil mich diese Art von Spielerfahrung nicht interessiert. Aber die Kritik "Die Illusion ist leicht durchschaubar wenn man es darauf anlegt" und "Die Entscheidungsfreiheit ist nur eine Illusion" sind beides Kritikpunkte die ich in der Form auch auf quasi jedes andere Spiel übertragen würde, und die für mein Dafürhalten meinen Spielspass auch bei anderen Spielen nicht trübt. Eben weil ich Entscheidungsfreiheit nicht als "Verändere die Welt!" sehe, sondern eher als "Individualisiere dein Spielerlebnis". Und das leisten die Illusionen ganz gut.
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Stratos
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

Ich mag die Telltale-Spiele nicht, aber eher ganz grundsätzlich, weil mich diese Art von Spielerfahrung nicht interessiert. Aber die Kritik "Die Illusion ist leicht durchschaubar wenn man es darauf anlegt" und "Die Entscheidungsfreiheit ist nur eine Illusion" sind beides Kritikpunkte die ich in der Form auch auf quasi jedes andere Spiel übertragen würde, und die für mein Dafürhalten meinen Spielspass auch bei anderen Spielen nicht trübt.
Hier liegst du aus meiner Sicht dem Nirvana-Fehlschluss auf.
Wenn ich einem Spiel mangelnde Varianz relativ zu anderen Spielen vorwerfe, kann es kein Argument sein, dass die Varianz aller Spiele letzten Endes endlich ist. Oder anders: Das Leben in einer Gefängniszelle kann im Vergleich zum Leben außerhalb sehr wohl unbefriedigend spannungsarm und unfrei sein, ohne dass einem im letzteren alle denkbaren Möglichkeiten der Lebensgestaltung offenstünden.

Ebenso sehe ich Entscheidungsfreiheiten weniger als "Bestimme den Handlungsverlauf!", sondern eher als Freiheit mir die Handlung anzueignen und so eher da Gefühl zu erhalten, das wäre meine Handlung - eben weil ich Entscheidungen traf und sie damit prägte.

Ich denke hier nähern wir uns langsam dem Kern. Ich glaube die meisten Personen bringen spielerische wie auch echte Freiheiten mit einer konkreten Mindestanzahl unterscheidbarer Pfade in Verbindung. Aus meiner Perspektive wird man mit Telltale glücklich oder unglücklich, je nachdem ob man die äußerst übersichtliche Anzahl an Wahlmöglichkeiten bereits als befriedigend empfindet. Auf Grund der Berichterstattung würde das für mich voraussichtlich nicht gelten, weil ich die Freiheiten als rein kosmetische und die Geschichte folglich nicht als mein begreifen würde.
Egal was ich in Dragon Age: Origins tue, es hat einen Einfluss auf den Epilog, aber die Handlung steuert davon unbenommen auf dasselbe Ende zu tun.
Das ist aus meiner Sicht nicht korrekt. Die Schicksale der Hauptprotagonisten können sogar recht gravierend voneinander abweichen. Gravierend genug um zu behaupten, es sei nicht "dasselbe" Ende.

Bei Rollenspielen halte ich es übrigens wie du und kann mich nur sehr schlecht zu erneuten Durchläufen zwingen. Unter anderem eben deshalb um mir das emotional tangierende Ersterlebnis nicht durch Blicke hinter die Kulissen zu verderben.
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Terranigma
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Terranigma »

Stratos hat geschrieben:Wenn ich einem Spiel mangelnde Varianz relativ zu anderen Spielen vorwerfe, kann es kein Argument sein, dass die Varianz aller Spiele letzten Endes endlich ist.
Das ist auch nur ein Kommentar darauf, dass im Diskurs die bloße Illusion von Entscheidungsfreiheit im negativen Sinne gerne an Telltale abgeabreitet wird. Zugegeben: es bietet sich auch an. Aber umgekehrt ließe sich dieser Diskurs auch an jedem anderen Videospiel führen, dass Entscheidungsfreiheit suggeriert, diese aber - im Gegensatz zur unverändlichen Haupthandlung - aber zumeist in einem kurzen Kommentar oder einer Texteinblendung abarbeitet. Ich sehe es wie gesagt gar nicht als Problem an, dass es "nur" eine Illusion ist, weshalb ich das eine Spiel nicht gegen das andere ausspielen möchte. Ich meine nur: Warum wird die Illusion meist explizit an Telltale abgearbeitet? Auch in Bioware-Spielen treffe ich allerlei Entscheidungen die im Kontext der Haupthandlung mehrheitlich keinerlei Signifikanz besitzen.

Umgekehrt erwarte ich bei einem Bioware-Rollenspiel aber auch nicht, dass sie diese Signifikanz besäßen. Es ist für mich lediglich ein Gimmick, dass mir die Immersion erleichert und es mir im größeren Maße erlaubt meinen Charakter gemäß meiner Präferenzen zu spielen, auch wenn dies im Bezug auf die Haupthandlung keinerlei Einfluss hat. Aber das hat die Wahl des Geschlechtes, Volkes, Haarfarbe, usw. in Rollenspielen auch nicht. Dennoch mag ich es, mir meinen Charakter erstellen zu können, ebenso wie ich gerne meine Geschichte erleben möchte. Beides ist mehrheitlich nur Fluff, aber das tut dem ja keinen Abbruch. ;)

So gesagt: Der Vorwurf gegenüber Telltale, dass die Entscheidungsfreiheit im Kontext der Handlung ja reiner Fluff wäre und deshalb wertlos, klingt in meinen Ohren so, als würde man die Auswahl des Geschlechtes in einem Rollenspiel als reinen Fluff - was es ist! - abtun und sagen, es ist für die Spielerfahrung völlig wertlos ob man seinen Charakter eigens erstellen kann oder nicht. Ich denke nicht, dass das wahr ist. Wahr ist, dass die Wahl des Geschlechtes in 99% aller Spieler null Einfluss auf die Handlung oder Spielmechanik hat, aber ich denke umgekehrt, dass es für das Erleben vieler Spieler dennoch einen Mehrwert bietet. Zumindest in Spielen, wo es darum geht einen eigenen Alter Ego zu entwickeln.
Stratos hat geschrieben:Auf Grund der Berichterstattung würde das für mich voraussichtlich nicht gelten, weil ich die Freiheiten als rein kosmetische und die Geschichte folglich nicht als mein begreifen würde.
Aber die Freiheiten sind doch in diesem Sinne in jedem Spiel rein kosmetisch. Entscheidungsfreiheit heißt in einem Rollenspiel zumeist nicht mehr als: "NPC spielt Dialog #1, Dialog #2 oder Dialog #3 ab" oder "Es wird Cutscene #1 oder Cutscene #2 gezeigt." Die groben Linien beeinflusst man in aller Regel in keinem Spiel, außer mal bei den ein oder zwei Ausnahmetiteln, die sich genau auf dieses Feature fokussiert haben. Auch in Dragon Age: Origin geht die Freiheit ja nicht über Kosmetik hinaus und mündet darin, dass die Texteinblendungen am Ende des Spiels anders aussehen.
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Stratos
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Re: Eine Viertelstunde mit The Council

Beitrag von Stratos »

Das ist auch nur ein Kommentar darauf, dass im Diskurs die bloße Illusion von Entscheidungsfreiheit im negativen Sinne gerne an Telltale abgeabreitet wird. Zugegeben: es bietet sich auch an.
Es bietet sich deshalb an, weil das Skelett in diesem Fall besonders sichtbar blank liegt und die Spiele neben dem nicht eingehaltenen Versprechen der Entscheidungsfreiheit kaum spielerischen (hier=interaktiven) Mehrwert besitzen.
Auch in Bioware-Spielen treffe ich allerlei Entscheidungen die im Kontext der Haupthandlung mehrheitlich keinerlei Signifikanz besitzen.
Das kommt darauf an, wie man die Haupthandlung von Dragon Age definiert. Ist es "man hoppst rum und dann kommt ein Drache", besitzen sie tatsächlich wenig Relevanz. Wenn man es allerdings, was meiner Ansicht nach deutlich näher am Kern ist, die Haupthandlung als das historische Schicksal des bespielten Landes und darin des Protagonisten sowie seiner Gefährten versteht, ist es absolut erheblich, dass sich die Herrschaft praktisch jedes der Landstriche im einzelnen, diverser Hochadeliger bis hin zur Krone des gesamten Landes sowie das (Nicht-)überleben der Hauptfigur einschließlich ihres Beziehungslebens mitbestimmen lässt.
Die gelegentliche Präsentation in Textboxen ist lediglich eine Form der Präsentation. Wenn man sie als Teil des Spiels begreift, wird das Geschilderte dadurch nicht unerheblich und hat relevante inhaltliche Auswirkungen und eben nicht nur kosmetische.

Entsprechend:
Aber die Freiheiten sind doch in diesem Sinne in jedem Spiel rein kosmetisch. Entscheidungsfreiheit heißt in einem Rollenspiel zumeist nicht mehr als: "NPC spielt Dialog #1, Dialog #2 oder Dialog #3 ab" oder "Es wird Cutscene #1 oder Cutscene #2 gezeigt."
"Kosmetisch" bedeutet für mich nicht, ob in zwei Fällen Dialoge abgespielt werden, sondern wie einflussreich diese auf die Story des Spiels sind.
Eine kosmetische Änderung in diesem Sinne wäre für mich:

"Oh, du hast mir eine Orange gebracht! Ich liebe dich." zu "Oh, du hast mir Pumpernickel gebracht! Ich liebe dich."

Eine relevante Änderung wäre:

"Oh, du hast mir eine Orange gebracht! Grghg grhgh allergisch." *Partymitglied fällt per Textbox tot um und ist nicht mehr verfügbar*
Zuletzt geändert von Stratos am 27. Mär 2018, 13:28, insgesamt 1-mal geändert.
Knowing only gray, you conclude that all grays are the same shade. You mock the simplicity of the two-color view, yet you replace it with a one-color view.
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