Runde #156: Rätselhaftes zu Ostern

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Xyxyx
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Runde #156: Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Xyxyx »

Ich mag Diskussionen über Rätsel in Spielen, denn ich komme ja, wie manche Leute vielleicht wissen, aus der Pen and Paper-RPG-Ecke. Daher dachte ich die Folge könnte interessant werden. Ich habe sie gerne gehört, aber ich fand sie hatte eher anekdotischen Wert. Bis auf wenige Ausnahmen erschien es so, als würdet ihr ein "Best of of Rätseln" austauschen.

Ihr habt teilweise aneinander vorbei geredet. Ich glaube es wäre interessant gewesen zu definieren, wann eine Aufgabe in einem Spiel überhaupt als Rätsel zählt. Um eine präzise Diskussion über einen Terminus möglich zu machen müssen sich die Diskussionsteilnehmer darauf einigen, was der Terminus überhaupt meint. Ich hatte den Eindruck, dass ihr allesamt unter "Rätseln in Spielen" etwas anderes begreift. Ich glaube, dass eine grundsätzliche Definition zu Beginn der Diskussion geholfen hätte, um Abschweifungen zu vermeiden.

Ok, um mal wieder zu meinem Pen&Paper-Hintergrund zu kommen: Dort sind Rätsel nie Aufgaben für die Spielfigur, sondern Aufgaben für den Spieler. Das ist ein wesentlicher Unterschied und der gilt auch für Videospiele. Solang man schiessen, kämpfen, springen kann, ist auch der Skill des Spielers Teil der Erfahrung - aber mit LevelUps, besseren Waffen, Skills etc wird es auch Aufgabe des Avatars. Sobald es um Rätsel geht, geht es nur um die Intelligenz des Spielers und das lässt sich auch nicht aufleveln. Portal fordert eben nicht den Avatar heraus, der vielleicht auflevelt oder neue Waffen findet, sondern allein den Spieler. Somit brechen Rätsel kategorisch mit der 4. Wand. Jedes Rätsel sagt: Du da, der Typ vor dem Bildschirm, lös es.

Damit wird auch ganz interessant, warum beim sog. "Point&Click-Adventure" nicht die Aktion der Spielfigur - wie etwa beim "Jump&Run" oder beim "Shoot em up" im Mittelpunkt steht, sondern die Aktion des Spielers. Der Spieler rennt nicht, er springt nicht, das tut die Spielfigur. Die Spielfigur aber zeigt nicht und klickt nicht, das tut der Spieler. Und es ist die Genre-Bezeichnung. Das sagt doch was.

Leider fehlt mir bei euch auch ein wenig die Frage, ob Rätsel ins Gameplay integriert sind. Bei jedem Zelda z.B. sind Rätsel integraler Bestandteil der Gameplay-Mechanik (benutze die Bomben korrekt o.ä.), bei "Portal" sowieso. Bei vielen Rollenspielen sind Rätsel vom eigentlichen Gameplay getrennt. Nehmen wir "Knights of the Old Republic". Die meisten Rätsel finden in Menüs statt: "Bilde die korrekte Zahlenfolge", "Löse diese Textaufgabe"

Zudem fehlt mir ein wenig das Bedürfnis der Menschen Rätsel zu lösen. Sudokus sind auf Smartphones/Tablets unglaublich erfolgreich. Das sind Rätsel. "Lemmings" oder, sogar früher, "MahJong/Shanghai" waren massive Erfolge, gerade weil sie Rätsel-Spiele sind. Wir können auch über "Mine Sweeper" reden. Ein Spiel, das unglaublich stark einer klassischen "Rätsel-Mechanik" unterliegt und von so vielen Leuten gespielt wird, die nicht als "Gamer" sich definieren.

Abschliessend würde ich sagen, dass der typische AAA-Titel (und insb. der Rollenspiel-Titel) das Potential des Rätsels nicht ausnutzt, denn entweder haben wir einen Widerspruch zwischen Erzählung und Rätsel (Point&Click) oder eine Ignoranz von sinnvollen Rätsel-Mechaniken (aktuelle AAA-Titel) oder gute Rätsel-Mechaniken, aber in ekelhafter free2pla-Modellen (Escape-Rooms. Brettspiel-Umsetzungen)

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Sakesleg
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Sakesleg »

Ich fand manche Diskussionen wieder ziemlich anstrengend. Was ist denn euer Ziel wenn ihr in eine Diskussion geht? Um jeden Preis Recht zu behalten, auch wenn es bedeutet so lange (ohne neue Argumente zu liefern) zu widersprechen, bis das Gegenüber einfach aufgibt? (oder wenn man merkt der andere gibt nicht auf, selbst schnell auf ein anderes Thema zu wechseln, natürlich nicht ohne vorher noch das letzte Wort gehabt zu haben). Das ist zwar sicherlich auch eine nette Denkübung, aber ist das Ziel einer Diskussion nicht eigentlich der Erkenntnisgewinn auf beiden Seiten? Dafür muss ich aber natürlich bereit sein von meiner Position abzurücken, mir auch mal einzugestehen, dass der andere Recht hat. Das ist dann vielleicht weniger wertvoll für meinen Ego, dafür umso mehr für den Intellekt.

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Andre Peschke
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Andre Peschke »

Sakesleg hat geschrieben:Ich fand manche Diskussionen wieder ziemlich anstrengend. Was ist denn euer Ziel wenn ihr in eine Diskussion geht? Um jeden Preis Recht zu behalten, auch wenn es bedeutet so lange (ohne neue Argumente zu liefern) zu widersprechen, bis das Gegenüber einfach aufgibt?
Die Aufnahme der Folge ist eine ganze Weile her, deswegen habe ich leider keine Ahnung, auf was du dich beziehst. Ich brauche Anhaltspunkte! :D

Grundsätzlich: Das wir uns auch mal in eine Diskussion verrennen ist sicher nicht zu leugnen. Gerne zB, wenn wir an einem Punkt an einander vorbei reden und sich Einleitungen wie "Das habe ich ja gar nicht gesagt" häufen. ^^

Kann mich aber gar nicht erinnern, dass es in dieser Folge wirklich großen Dissens gab.

Andre

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DieTomate
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von DieTomate »

Re: Myst

Ich habe Myst selbst zwar nicht gespielt aber letztes Jahr Riven und Obduction nachgeholt. Obduction ist quasi der spirituelle Nachfolger dieses Genres und erschien erst 2016. Mir hat Riven aber sogar einen Tick besser gefallen.
Der Reiz dieser Spiele kommt daher, dass die Rätsel eng mit der Story und der Spielwelt verknüpft sind. Mit jedem gelösten Rätsel lernt man mehr über die Spielwelt und treibt so die Geschichte voran. Und andersrum muss man auch verstehen, wie Dinge in der Spielwelt funktionieren, und welche Ereignisse sich vor Spielbeginn zugetragen haben, damit man überhaupt eine Chance hat, die Rätsel zu lösen. Wenn man dagegen in Portal ein Rätsel löst, wird die Story eher durch Belohnungen in Form von GLaDOS Monologen vorangetrieben. Man muss nicht wissen, was sich in Aperture Science abgespielt hat, um zu verstehen, dass Würfel auf Knopf.

Hat eigentlich keiner von euch Erfahrungen mit Zachtronics Spielen gemacht? Das ist ja wieder ein ganz anderes Puzzle-Genre, das mehr Kreativität erlaubt und an Programmieren grenzt.

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Chiller
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Chiller »

Das fiel mir vor allem auf, als es darum ging, ob Dialogbäume Rätsel sind oder zumindest Rätselcharakter haben bzw mit einer Lootboxmechanik vergleichbar sind. Ich kann Sebastians Ausführungen dazu, dass man heutzutage nie genau weiß, was genau mein Charakter bei Option X eigentlich sagen wird und welche Wirkung der Dialogoption innerhalb des Gesprächs hat absolut nachvollziehen und unterschreiben.

Aus dem Stehgreif fallen mir Mass Effect und Fallout 4 ein. Da gibt es sicher haufenweise weitere Beispiele. Warum Jochen da so kategorisch widersprochen hat ist mir schleierhaft. Auch bei der Geschichte von wegen "Ich will die blaue knattern" ist zumindest in meiner Erinnerung der Weg nie so eindeutig gewesen wie von Jochen dargestellt. Jack zu knattern hab ich zumindest versaut [emoji14]

Spiel0soph
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Spiel0soph »

Moin, in dieser Episode ist an einigen Stellen der Begriff des a priori gefallen und als (weil Ostersonntag) gelangweilter Philosophie-Student kann ich mir einfach nicht verklemmen meinen Senf dazu zu geben und zu klugscheißen ;)

Kant unterscheidet in der Kritik der reinen Vernunft zwischen Erkenntnis a priori und Erkenntnis a posteriori. Er definiert Erkenntnis a priori als von der Erfahrung unabhängig. Demnach ist jede Erkenntnis ohne expliziet damit verbundene Erfahrbarkeit, Erkenntnis a priori (Schreibtisch Philosophie, weil man sich die Welt erschließen kann, und Urteile über die Welt bilden kann, ohne sie direkt zu erfahren).
In der heutigen Episode sprach Andre konkret über den Sachverhalt, dass er sich a priori die Spielregeln ohne Handbuch, sondern durch Interaktion mit dem Spiel erschließt. Andre beschreibt somit autodidaktisches Erlernen von Systemen und Zusammenhängen, aber es findet in diesem Fall nicht a priori statt.
Das Spiel interagiert mit mir, dem Spieler. Es macht sich mir erfahrbar durch seine ihm eigene Interaktivität, und somit ist jede Erkenntnis die ich über das Spiel erlange a posteriori da direkt durch Erfahrung gewonnen, und kann nicht a priori sein. Erst wenn ich vorhersagen würde, was das Spiel tut, weil ich die Prinzipien (laut Leibniz) erkannt habe, könnte ich von Erkenntnis a priori sprechen. Meine Erfahrung hätte meine Erkenntnis lediglich verifiziert, wäre aber nicht notwendig für diese Erkenntnis gewesen. So das soll nun genug Klugschieß sein... ich hoffe das ein jeder über meinen frechen Post schmunzeln kann und wünsche frohe Ostern :)

PS: @Jochen, wie konntest Du denn diesen Elfmeter nicht reinzimmern, wenn Andre ihn dir schon so schön hinlegt? ;)

Numfuddle
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Numfuddle »

ich bin da jetzt bewusst etwas vorsichtig, weil "The Witness" von einigen Leuten als Ehrennadel getragen und als Beweis ihres überragenden Intellekts verwendet wird. Deshalb wird Kritik an dem Spiel oft gerne als "wenn du nicht zu blöd für das Spiel wärst würde es dir gefallen" abgetan.

Für mich ist "The Witness" aber ein absolutes Negativbeispiel, was "gutes" Rätseldesign angeht. Jonathan Blow wollte ja nicht einfach ein Rätselspiel entwerfen sondern nichts weniger als eine "Sprache der Rätsel" schaffen, die einem das Spiel nach und nach beibringt und in der Spieler über diese "Rätselsprache" nach und nach in die Philosophie und die Details des Spiels und der Rätsel im Spiel eingeführt werden sollten.

Das Spiel wollte nichts weniger als das Problem lösen, dass Rätselerfinder und Spieler in unterschiedlichen sozialen, kulturellen und WIssenskontexten existieren und deshalb Rätsel oft für den einen völlig logisch und eindeutig sind und für den anderen völlig zusammenhangloser Quatsch.

Mit dem Ansatz ist er allerdings krachend gescheitert, lustigerweise aus zwei Problemdomänen heraus, die er eigentlich lösen wollte aber deren Umfang und Dimension er nie voll begriffen hat.

Das Spiel gibt dir in vielen Fällen einfach nicht genug Rätsel oder ein genug großes "Vokabular" mit auf den Weg um die teilweise sehr weitreichenden Transferleistungen zu ermöglichen. Die "Sprünge" zwischen einzelnen Sätzen an Puzzles sind teilweise zu groß und es gibt selten von einer Sorte genug, so das sich eine Progression natürlich und langsam ergeben könnte.

Er setzt immer noch sehr viele Dinge als "Weltwissen" voraus, die rein sozio-kulturell überliefert werden und nur in bestimmten Regionen, Kulturen oder Soziotopen überhaupt vorhanden sind. Bedeutung von Piktogrammen, Symbolen, Farben etc.. Außerdem setzt er oft Wissen voraus, dass Spieler nur von außerhalb also über Schule oder die Gesellschaft erlernt in das Spiel mitbringen können und das im Spiel selbst nicht vermittelt wird. (Fast alle Physikrätsel im Spiel)

Mein absolutes Lieblingsbeispiel in "The Witness" sind da im übrigen die Tetris-Puzzle, die man nur durchschauen und lösen kann wenn man Tetris gespielt hat oder das Spiel zumindest gut kennt. Die Syntax, Semantik und Pragmatik der Tetrominos wird im Spiel nämlich nirgendwo erklärt, ist aber Voraussetzung dafür um die Rätsel sinnvoll zu lösen und die notwendigen Transferleistungen logisch selbst erbringen zu können. Zum Beispiel muss man mehr oder weniger wissen, dass man Tetris-Blöcke nur nach bestimmten Regeln kombinieren kann. Ein Wissen das einem das Spiel aber nie wirklich beibringt sondern als gegeben voraussetzt. Jetzt ist Tetris aber selbst im Kernbereich der Videospieler kein Spiel dass wirklich jeder schon mal gespielt hat und taugt als "Universelles Globales Wissen" nun mal überhaupt nicht.

Die Tetris Puzzle sind auch aus einem anderen Grund schlecht, weil einige von ihnen nämlich mehr als eine Lösung haben. Damit taugen sie nicht als Instrument der Wissensvermittlung, weil es Ambiguität schafft und Leute auf die "falsche Fährte" leiten kann. Die Rätsel mit den blauen Tetris-Blöcken sind da das absolute Negativbeispiel, weil es zu wenige gibt, viele der Rätsel mehrdeutige Lösungen erlauben und sie ohne Wissen über die interne Spiellogik von Tetris erst gar nicht durchschaubar sind.

Ein anderes Beispiel sind die Geräusch-Puzzles, die fast ausschließlich auf "Kulturwissen" aufbauen, dass das Spiel nicht vermittelt (Darstellung von Frequenzen, konstruktive und destruktive Interferenz von Wellen, Darstellung von Tönen als "Wellen" und die Notation etc.) selbst die "Tatsache" das wir Wellen mit einer schnelleren "Schwingungswiederholrate" als "höher" und solche mit einer langsameren Wiederholrate als "tiefer" oder "niedriger" klassifizieren ist letztendlich nur eine soziale - über strukturelle Wissensvermittlung weiter überlieferte - Konvention - genau wie die Vereinbarung das Norden auf einer Karte immer "oben" ist oder das rechts, nun ja, rechts ist. Diese Konventionen müssen nicht überall auf dem Erdball so gleich gelten (und tun es häufig auch nicht).

Wäre "The Witness" nur ein normales Rätselspiel wie "Myst" oder "Obduction" wäre das nicht so schlimm und man könnte das einfach unter "schlechtes Rätseldesign" abhaken. Leider wollte Jonathan Blow mit "The Witness" aber gerade diese grundlegenden Probleme des Spieldesigns bei Rätselspielen angehen und dafür Lösungen entwickeln - die er auch durchaus - in seiner üblichen etwas arrogant großkotzigen Art - sehr offensiv vertreten hat.

Zusätzlich hat das Spiel auch noch eine unterliegende technologie- und wissenschaftshörige Philosophie die teilweise ins Lob einer faschistoiden Wissenschafts- und Geniediktatur abgleitet. Ganz nach dem Motto, wenn nur absolute Genies aus Wissenschaft und Technik das Sagen hätten und Politiker und normale Menschen einfach mal nichts zu melden hätten, dann ginge es uns allen viel besser und die Utopie wäre nahe.

Es gibt glaub ich aus der nahen Vergangenheit kein Spiel dass ich durchgespielt habe und das mich ähnlich geärgert und auf einer philosophischen Ebene beleidigt hat.

oathlizard
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von oathlizard »

Chiller hat geschrieben:Das fiel mir vor allem auf, als es darum ging, ob Dialogbäume Rätsel sind oder zumindest Rätselcharakter haben bzw mit einer Lootboxmechanik vergleichbar sind. Ich kann Sebastians Ausführungen dazu, dass man heutzutage nie genau weiß, was genau mein Charakter bei Option X eigentlich sagen wird und welche Wirkung der Dialogoption innerhalb des Gesprächs hat absolut nachvollziehen und unterschreiben.
Ging mir auch so. Ich finde die Bezeichnung einer "Narrativen Lootbox" für Dialogbäume generell äußerst passend - nicht nur im Negativen, wenn einfach nicht eindeutig ersichtlich ist, wie der Avatar reagieren wird.

Sondern auch im Positiven - wenn der Avatar zwar genauso reagiert, wie beschrieben, aber nicht 100% sicher ist, dass das auch zu dem gewünschten Ausgang führt.

Das muss nicht so platt sein, wie in Walking Dead Season 1. Aber mein allererstes narrativ-fokussiertes Computerspiel "Shannara" von Legend Entertainment hat damals so ein Ding gebracht und ich hab vorm PC geheult - teils, weil ich das Ergebnis so traurig fand - aber auch teils, weil ich es toll fand, dass das Spiel sich getraut hat meine Entscheidung nicht nur ernst zu nehmen, sondern mir die Konsequenzen auch gnadenlos um die Ohren zu hauen, auch wenn ich sie niemals hätte erahnen können. Eben eine narrative Lootbox^^

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Klagsam
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Klagsam »

Ich mochte die Folge ganz grundsätzlich. In diesem Kontext möchte ich aber gerne nochmal anmerken, wie schade ich es finde, dass die Spiele von Zachtronics Industries so sehr an euch vorbei gegangen sind. Insbesondere SpaceChem und Opus Magnum sind hier zu nennen, mit Abstrichen auf Infinifactory. Ich möchte sogar soweit gehen, zu sagen, dass ihr da eine eklatante Bildungslücke habt.
Diese Spiele zeichnen sich insbesondere dadurch aus, dass sie dem Spieler ermöglichen, auf vielen unterschiedlichen Wegen Lösungen zu finden, ohne aber wie beispielsweise bei dem von Sebastian genannten Crazy Machines, Lücken des Systems ausnutzen zu können.

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Nachtfischer
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Nachtfischer »

Ich habe noch eine Video-Empfehlung zum Thema gute Rätselspiele: https://youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg" onclick="window.open(this.href);return false;

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Klagsam
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Klagsam »

Nachtfischer hat geschrieben:Ich habe noch eine Video-Empfehlung zum Thema gute Rätselspiele: https://youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg" onclick="window.open(this.href);return false;
Danke für den link, das war wirklich sehr interessant.
Auch gut fand ich das Video zum Unterschied zwischen Puzzle Solving und Problem Solving
https://www.youtube.com/watch?v=w1_zmx-wU0U

Stuttgarter
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Stuttgarter »

Zum Thema "Lernen macht keinen Spaß" - dem möchte ich definitiv auch widersprechen. Mein "Problem" ist allerdings ein wenig, dass mir im Lauf Eurer Diskussion nie klar war, ob Ihr das rein auf Spiele bezieht oder sogar allgemein formuliert habt. :)

Solltet Ihr es zumindest stellenweise allgemein gemeint haben: Es gibt kaum etwas, das mehr Spaß macht als Neues zu lernen, wenn man Interesse an dem zu erlernenden hat. Mit 38 lerne ich derzeit noch ein neues Musikinstrument, und es macht unglaublich Spaß. Es gibt Menschen, die mit über 60 nochmal anfangen zu studieren. Weil sie Lust drauf haben. Der Mensch an und für sich ist neugierig - sonst säßen wir ja, wie Jochen sagte, tatsächlich noch auf den Bäumen. Was in der Regel keinen Spaß macht, ist "pauken/büffeln". Da dabei der Erkenntnisgewinn in der Regel gleich null ist und man nur irgendwas ins Gehirn reinhämmern muss. Aber neues zu erfahren, zu verstehen, einzuüben - das macht Spaß. Ein Zwischending wäre stupides Üben - das kann duchaus Spaß machen, wenn man schnell Fortschritte sieht, aber trotzdem ist es vor allem eine Fleißaufgabe, die Disziplin erfordert.

Und speziell zu den Spielen: Auch da macht es Spaß. Da bin ich völlig bei Jochen: Was hat es für Spaß gemacht, sich beispielsweise in Tropico 4 reinzufuchsen! Weil ich die ganze Zeit beim Spielen gelernt habe - Zusammenhänge, Auswirkungen etc. Und zumindest bei Strategiespielen ist das Lernen mit dem Abschließen des Tutorials definitiv nicht zu Ende, sondern fängt eigentlich erst an. Ich bin ständig dabei, neue Optimierungsmöglichkeiten zu erlernen. Jochen mag da lächeln als Civ-Experte - aber Civ 5 ist da mein Paradebeispiel. Die ersten Partien auf dem absoluten Noob-Schwierigkeitsgrad hab ich ständig verloren. (Civ5 war meine erste ernsthafte Auseinandersetzung mit der Art Spiel.) Und peu a peu hab ich dazugelernt, so dass ich jetzt schon auf dem vierten Schwierigkeitsgrad tatsächlich überlebe. Das war ständiges (Dazu-)Lernen - und es hat unbestreitbar Spaß gemacht, sonst wär ich nie so weit gekommen, neue Schwierigkeitsgrade ausprobieren zu wollen. Wohingegen mir schon allein das grundsätzliche Erlernen von Shootern in den letzten 20 Jahren null Spaß bereitet hat.

Also deshalb ja ja und ja zu Jochens Aussage: Es ist nicht das Lernen an sich, das keinen Spaß macht. Sondern nur das Lernen von Dingen, die einen nicht interessieren.

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echtschlecht165
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von echtschlecht165 »

Eins der besten rätselspiele der letzten Jahre ist eines, dass eigentlich niemand als rätselspiel sieht, und es auch nicht so vermarktet wird.

Hitman. Ein Spiel dass sich auf den ersten Blick als Stealth Spiel präsentiert, aber im Grunde genommen mehrstufige Rätseln verbirgt in seinen weitläufigen Levels.

Das Ziel ist immer gleich. Ein Attentat auf ein oder mehrere Personen.
Die Ausführung gestaltet sich aber dann mehr oder weniger knifflig, wenn man die Strukturen des Levels nach und nach entwirrt.
1. Welche Verkleidung ist für welche Zonen die geeignetste,
welche Werkzeuge brauche ich, um gewisse stellen im Level manipulieren zu können, und was bewirkt die Manipulation.
Wie sind die Laufwege der npcs und Opfer und wie lassen sie sich manipulieren?

So entsteht durch beobachten, versuchen und kombinieren immer mehr das Gefühl, dass bill murray in "täglich grüsst das murmeltier" hatte, als er diesen einen Tag wie seine Seitentasche kannte.
So löst man als erfahrener Hitman zb. Feueralarme aus um seine Opfer in den Schutzbunker zu locken, den man davor schon präpariert hat, dass ein kleiner Funke genügt um das ganze in die Luft gehen zu lassen.
Sicherheitshalber noch ein paar Zigaretten in der Nähe platziert und abwarten..... :dance:

Dadurch dass man vom Spiel die möglichen Todesarten als achievement präsentiert bekommt, weiss man zwar um die Möglichkeit, nicht jedoch um die Ausführung ebendieser.

Und manche Aufgaben sind dann schon recht knifflig, z.b wenn man den Chirurgen dazu bringen soll, eine Operation absichtlich zu vergeigen, anstatt sein Opfer einfach zu erwürgen.
In Stein gemeißelt

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Mr. Trombone
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Mr. Trombone »

Nachtfischer hat geschrieben:Ich habe noch eine Video-Empfehlung zum Thema gute Rätselspiele: https://youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg" onclick="window.open(this.href);return false;
Ein sehr spannendes Video. Danke dafür, Nachtfischer!

Ich glaube ja, dass Sebastian das auch vor der Folge gesehen hat. Es gibt nämlich so einige Parallelen zwischen seinen Aussagen und denen von Mark Brown :D

Singh
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Singh »

Stuttgarter hat geschrieben:Solltet Ihr es zumindest stellenweise allgemein gemeint haben: Es gibt kaum etwas, das mehr Spaß macht als Neues zu lernen, wenn man Interesse an dem zu erlernenden hat. Mit 38 lerne ich derzeit noch ein neues Musikinstrument, und es macht unglaublich Spaß. Es gibt Menschen, die mit über 60 nochmal anfangen zu studieren. Weil sie Lust drauf haben. Der Mensch an und für sich ist neugierig - sonst säßen wir ja, wie Jochen sagte, tatsächlich noch auf den Bäumen.
Das wiederum halte ich für zu allgemeingültig formuliert. Aus dem Stehgreif fallen mir schon 10 Leute ein, die seit Ewigkeiten nichts mehr aus und mit Spaß gelernt, sofern eine Außenwertung überhaupt möglich ist. :think:
echtschlecht165 hat geschrieben:Eins der besten rätselspiele der letzten Jahre ist eines, dass eigentlich niemand als rätselspiel sieht, und es auch nicht so vermarktet wird.

Hitman. Ein Spiel dass sich auf den ersten Blick als Stealth Spiel präsentiert, aber im Grunde genommen mehrstufige Rätseln verbirgt in seinen weitläufigen Levels.
Ist dem so? Dann müsste man eigentlich beinahe jedes Stealth-Game mit in der Kategorie führen. :think:

Stuttgarter
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Stuttgarter »

Singh hat geschrieben: Das wiederum halte ich für zu allgemeingültig formuliert. Aus dem Stehgreif fallen mir schon 10 Leute ein, die seit Ewigkeiten nichts mehr aus und mit Spaß gelernt, sofern eine Außenwertung überhaupt möglich ist. :think:
Wäre möglich, dass die einfach nichts gefunden haben, wo das Interesse da gewesen wäre?

Wobei ich ja "der Mensch an und für sich" schrieb - dass es individuell Unterschiede gibt, ist klar.

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Klagsam
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Klagsam »

Singh hat geschrieben: Das wiederum halte ich für zu allgemeingültig formuliert. Aus dem Stehgreif fallen mir schon 10 Leute ein, die seit Ewigkeiten nichts mehr aus und mit Spaß gelernt, sofern eine Außenwertung überhaupt möglich ist. :think:
Dazu würde ich dir dann gerne folgendes (absolut großartiges) Video nahelegen: https://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U
Hier wird unter anderem der Punkt gemacht, dass Kinder (in der Regel) von Natur aus erst einmal neugierig sind und gerne lernen und wir es (in der Regel) schaffen ihnen den Spass am Lernen spätestens bis zum Ende der Grundschule auszutreiben.

Freitag
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Freitag »

Ihr habt in der Folge sehr gut herausgearbeitet, warum ich bei Adventures sehr schnell einen Walkthrough nebenbei offen habe: Die aktuelle Aufgabe wird nicht klar kommuniziert, die Logik eines Entwicklers erschließt sich mir nicht und es ist nur diese eine Herangehensweise zulässig, oder die Lösung muss in einer bestimmen Reihenfolge erfolgen. Oft treffen da nur ein oder zwei Kriterien zu, aber da ich Adventures fast ausschließlich für Optik und/ oder Story spiele, habe ich keine Lust, minutenlang herumzuprobieren.
Auf der anderen Seite fehlt mir aber auch nichts, wenn ich nach Lösung spiele, ich kann also mit diesem Kompromiss leben.
Singh hat geschrieben:
echtschlecht165 hat geschrieben:Eins der besten rätselspiele der letzten Jahre ist eines, dass eigentlich niemand als rätselspiel sieht, und es auch nicht so vermarktet wird.

Hitman. Ein Spiel dass sich auf den ersten Blick als Stealth Spiel präsentiert, aber im Grunde genommen mehrstufige Rätseln verbirgt in seinen weitläufigen Levels.
Ist dem so? Dann müsste man eigentlich beinahe jedes Stealth-Game mit in der Kategorie führen. :think:
Hitman - gerade das aktuelle - sehe ich nicht als klassisches Stealth-Spiel. Der Level ist eine große Sandbox und du hast dutzende Möglichkeiten, um dein Ziel zu erledigen. Durch die Verkleidungen ist auch kaum klassisches Verstecken notwendig. Dazu gewinnt das Spiel enorm, wenn man ein Level "verstanden" hat, und im zweiten, dritten, vierten, ..., Anlauf andere Herangehensweisen ausprobiert.

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Soulaire
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Soulaire »

Mr. Trombone hat geschrieben:Ich möchte gerne an die aktuelle Rätselfolge anknüpfen: Andre sagt gegen Minute 30 etwas kluges, auf das ihr in der weiteren Zeit auch noch eingeht: Wenn das Rätsel schwierig ist, fühle ich mich sehr gut in der Retrospektive, es geschafft zu haben. Aber wenn ich es nicht schaffe, ist der Nachteil umso größer, weil ich dann das Spiel sehr negativ empfinde und es abbreche.

Dies lässt sich doch auf Spieldesign generell ausweiten. Ich bin sehr froh, dass viele Spiele vom reinen Gamedesign nicht so schwierig wie ein Dark Souls sind, weil ich für letzteres nicht gut genug bin.

Ich glaube jedoch, dass durch den Erfolg von Dark Souls, Spiele mit schwieriger Spielmechanik wieder en vogue sind oder zumindest ihre gar nicht so kleine Zielgruppe haben. Spiele mit anspruchsvollem Rätseldesign in großen Produktionen fallen mir allerdings kaum ein.

Daher die Frage: Fehlt dem Rätselspiel ein Dark Souls?
schwere Rätselspiele gibt es doch zu hauf. Dass "schwer" neuerdings automatisch als Qualitätsmerkmal gilt, verstehe ich übrigens auch nicht.
Mir fehlt in Rätselspielen, wie in vielen anderen Genres auch, die Kreativität! Ich möchte überrascht werden und nicht immer wieder das Selbe in Grün sehen.
Gefühlt 99% ist wirklich ohne Liebe gemacht, sondern Dienst nach Vorschrift. Liegt natürlich auch daran, dass sich der Großteil der Spieler ziemlich leicht zufrieden stellen lässt. Das hat auch weniger mit dem Schwierigkeitsgrad zu tun, sondern viel eher mit einem zu geringen Anspruchsdenken.
"the Witness" war da wirklich eine positive Ausnahme. Es war nicht perfekt, hatte aber einige wirklich tolle Ideen, unter anderem dass die Umgebung sehr stark in die Rätsel mit eingebunden wurde. (und dazu braucht man wahrlich kein Genie sein)
Ein anderes Rätselspiel, was mir noch eingefallen ist, ist "FEZ". Ein 2D Platformer, bei dem man die Kamera um 90° drehen kann und so ganz neue Möglichkeiten entstehen. Gerade solche Spiele sollten mehr herausgehoben werden.

Singh
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Re: #156 - Rätselhaftes zu Ostern

Beitrag von Singh »

Klagsam hat geschrieben:Dazu würde ich dir dann gerne folgendes (absolut großartiges) Video nahelegen: https://www.youtube.com/watch?v=zDZFcDGpL4U
Hier wird unter anderem der Punkt gemacht, dass Kinder (in der Regel) von Natur aus erst einmal neugierig sind und gerne lernen und wir es (in der Regel) schaffen ihnen den Spass am Lernen spätestens bis zum Ende der Grundschule auszutreiben.
Von Kindern rede ich nicht, sondern von erwachsenen Menschen. Gerade so durch Schule, Ausbildung und/oder Studium gequält, wenn überhaupt, und das war es dann mehr oder weniger.

Stuttgarter schrieb von "Interesse noch nicht gefunden", aber nach diesem "Interesse" wird auch nicht aktiv gesucht. :naughty: So zumindest mein Eindruck bei tatsächlich sehr vielen und ich würde mich nicht ausnehmen wollen, aber ich suche wenigstens nach diesem "Interesse". :think:

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