Wertschätzung: A Way Out

Alles, was nicht in ein anderes Forum gehört: Hier rein
Forumsregeln
Datenschutzerklärung: https://www.gamespodcast.de/datenschutzerklaerung/
Impressum: https://www.gamespodcast.de/impressum/

Forenregeln und zukünftige Weltverfassung
ART 1: Behandle andere Nutzer mit Respekt.
ART 2: Do NOT piss off the Podcasters

Lies bitte weitere Hinweise hier: viewtopic.php?f=4&t=2789
OCD
Beiträge: 48
Registriert: 3. Feb 2018, 15:06

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von OCD »

Terranigma hat geschrieben: Man kann sich umschauen, aber es gibt nichts zu entdecken und keinerlei Interaktionsmöglichkeiten. Bei A Way Out kann ich in der genannten Passage in der Tat nur den Bauernhof anschauen und mir denken: "Njo, netter Bauernhof." Aber während mir die Umgebung in z.B. Edith Finch narrativ etwas über die Protagonisten der Handlung erzählt und ich dort allerlei Clues finde und mit Objekten interagieren kann, um mir die Handlung zusammenzubauen, ist die Umgebung in A Way Out reine Kulisse.
Was verstehst du denn unter Interaktionsmöglichkeit? Es gibt dutzende Stellen, an denen man die entsprechende Taste drückt und der Charakter interagiert.
Und was die Figuren machen und wie sie es kommentieren, charakterisiert sie auch klar.
Terranigma hat geschrieben: Da stimme ich dir zu. Genau deswegen hätte ich mir auch mehr gutes Gameplay erhofft. ;)
Ja aber was denn? Viel klassisches passt da mMn gar nicht rein bzw. wäre ein Bruch mit der Handlung und/ oder den Figuren. Und "experimentelleres" ist leichter gesagt als getan.
Benutzeravatar
Terranigma
Beiträge: 1507
Registriert: 17. Feb 2016, 19:34

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Terranigma »

OCD hat geschrieben:Was verstehst du denn unter Interaktionsmöglichkeit?
Optionale Dinge zum Entdecken. Das Gros der Interaktionen beschränkt sich darauf, dass an der Stelle, welche das Spiel visuell auch noch hervorhebt, die angezeigte Taste drückt. Ein Gefühl von "Interaktion" oder "Erkundung" stellt sich bei mir - anders als bei allerlei Walking Simulatoren - nicht ein, weil das Spiel meine Hand derart fest packt und mich auf Schienen führt.
OCD hat geschrieben:Ja aber was denn?
Ganz klassisch: Schleichmechaniken und Shootermechaniken. Ich sehe nicht, inwiefern das mit der Handlung brechen sollte.
Sitting quietly and doing nothing,
Spring comes, and the grass
grows by itself.
Ingmar1981
Beiträge: 122
Registriert: 19. Feb 2018, 11:02
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Ingmar1981 »

Terranigma hat geschrieben:
Das Problem war nicht, dass die Erwartungen zu "hoch" waren, sondern dass sie in eine völlig andere Richtung gingen.
Interessant finde ich in diesem Zusammenhang auch, wie unterschiedlich die Erwartungen im Fall von A Way Out sein konnten/können. Letztes Jahr im August habe ich ein ausführliches Interview mit Josef Fares geführt, kannte einige seiner Filme und habe schon sein erstes Spiel sehr gemocht. (Das Interview hat A Way Out übrigens nur als eines von mehreren Themen behandelt. Bis ins kleinste Detail bin ich jetzt auch nicht im Bild gewesen. https://adventuregamers.com/articles/view/33389 )

Mit meinem "Vorwissen" bin ich davon ausgegangen, dass es ein sehr storylastiges Spiel wird. Dass es Action-Szenen geben würde, wusste ich ebenfalls. Trotzdem hätte ich inhaltlich niemals erwartet, dass irgendwann so ein Over-the-Top-Action-Reißer daraus wird. Das perfekte Beispiel ist für mich die Kopie des Scarface-Finales. In meinem Fall bin ich von einer etwas bodenständigeren Story ausgegangen. Meine Erwartungshaltung war eine ganz andere als Deine, einen ähnlichen Effekt hatten wir letzlich dennoch.

Naja, sei's drum. Spaß hat's trotzdem gemacht. :)
Aktuelle Spiele: Cyberpunk 2077 (Replay)
Benutzeravatar
Mr. Trombone
Beiträge: 401
Registriert: 15. Okt 2015, 16:56

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Mr. Trombone »

Danke für die Wertschätzung, Sebastian!

Zum Ende:
SpoilerShow
Ich denke, es kommt sehr darauf an, welches Ende man erwischt. Ich hatte beim Spielen Loes Version (weil ich natürlich den Zweikampf als Vincent verloren habe) und fand dies sehr passend. Insgesamt bin ich der Meinung, dass dies das kanonischere Ende ist. Vincents Brief, Leos Gefühl des Verrats etc. waren sehr darauf ausgerichtet.

Bei Gametube habe ich mir noch Vincents ende angeschaut und fand das sehr skurril und unpassend. Bei dem wäre ich sicherlich auch enttäuscht und verwundert gewesen, weil es einfach nicht passt.
Mir hat A Way Out als Erlebnis gut gefallen und ich war die sechs Stunden - die ich das übrigens am Stück gespielt habe - sehr gut unterhalten.
Voigt
Beiträge: 5720
Registriert: 14. Jun 2016, 14:43
Wohnort: Jena

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Voigt »

Ich möchte mich nebenbei mal bei manjo bedanken.
Ich habe Leute gefragt, ob dir mir den besprochen Twist verraten möchten, und die Leute sagen einfach nein.
Erst durch manjo seinen Spoiler kann ich nachvollziehen, worüber sich beim Ende aufgeregt wird.

Spielen werde ich A Way Out eh nicht.
one_of_one
Beiträge: 46
Registriert: 5. Aug 2016, 14:40

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von one_of_one »

Terranigma hat geschrieben:Das Gros der Interaktionen beschränkt sich darauf, dass an der Stelle, welche das Spiel visuell auch noch hervorhebt, die angezeigte Taste drückt. Ein Gefühl von "Interaktion" oder "Erkundung" stellt sich bei mir - anders als bei allerlei Walking Simulatoren - nicht ein, weil das Spiel meine Hand derart fest packt und mich auf Schienen führt.

Es gibt doch auch abseits der benutzbaren Objekte allerlei Dinge zu entdecken. Man kann überall mit Leuten sprechen oder Situationen erleben, die für die Story gar nicht wichtig sind und nur dafür dienen, die Welt zu beleben und den beiden Charakteren mehr Tiefe zu geben. Man kann auch oft Zeitungsausschnitte finden oder sich genauer in den Räumen umsehen - gibt ja sogar eine Zoomfunktion genau dafür. Ich hab jetzt nicht wirklich vermisst, dass man alles auch wirklich in die Hand nehmen und lesen kann - das Spiel ist ja auch nicht darauf angewiesen, seine Story auf diese Weise zu erzählen wie z.B. ein Gone Home, was ja nur diese eine Möglichkeit bietet. Das würde auch als Coop-Spiel nicht so gut funktionieren, denke ich, wenn man ständig auf den anderen Spieler warten muss, weil er noch Briefe liest. A Way Out hat da schon einen ganz guten Kompromiss gefunden, finde ich.
Ganz klassisch: Schleichmechaniken und Shootermechaniken. Ich sehe nicht, inwiefern das mit der Handlung brechen sollte.
Aber das gibts doch alles im Spiel?
manjo
Beiträge: 61
Registriert: 28. Jun 2017, 12:07

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von manjo »

Voigt hat geschrieben:Ich möchte mich nebenbei mal bei manjo bedanken.
Ich habe Leute gefragt, ob dir mir den besprochen Twist verraten möchten, und die Leute sagen einfach nein.
Erst durch manjo seinen Spoiler kann ich nachvollziehen, worüber sich beim Ende aufgeregt wird.

Spielen werde ich A Way Out eh nicht.
:) gerne!
Gut gekennzeichnete Spoiler finde ich immer in Ordnung, weil man sich als "Wissender" einfach auch gerne austauscht. Gerade wenn es um solche Themen geht, wie hier. Die Diskussion ist ja nicht neu und wenn Freunde Spoiler haben wollen, weil sie in dem Moment neugierig sind und ich sie darauf hinweise, dass es ihnen wohl das Spiel / den Film vermiest, ist es trotzdem ihre Verantwortung. In den meisten Fällen sind es ja erwachsene Menschen, die wissen sollten, wie sie damit umgehen. :)

@Mr. Trombone:
SpoilerShow
Ich finde, du hast absolut recht. Leo's Ende fühlt sich wesentlich nachvollziehbarer an. Bei Vincent versteht man sein Handeln nicht und das ist für ein Medium dieser Art meistens nicht gut.
Ein kurzer Nachtrag, weil es in den Podcasts schon öfter von Jochen erwähnt wurde:
Jochen meinte öfter, wenn ich mich jetzt nicht arg täusche, dass ihm versaute Ende von Serien/Filmen/Spielen oft das ganze Erlebnis davor auch vermiest hätten. (mir fällt glaube ich gerade Lost als genanntes Beispiel ein...) Wie der Verrat an der Geschichte davor...
Im Fall von Lost ist es für mich schwer zu erklären, weil ich das Hundertstel war, dem das Ende gefiel...aber ansonsten versaut mir ein "schlechtes" Ende selten die Reise davor. Wenn ich mit dem gesamten Spiel eine schöne Zeit hatte und sie vermurksen (wie in vielen Fällen) den Abschluss der Geschichte, behalte ich meist die schöne Zeit im Gedächtnis.
Interessanter Weise war es bei A way out eben leider nicht so, wieso auch immer. Nach dem Ende waren wir beide so enttäuscht, dass ich mich immer gezielt an die guten Momente erinnern muss, um nicht das ganze Spiel als Enttäuschung zu empfinden.
Schade drum, weil es ja viele auch sehr spannende und gute Momente gab! :)
Benutzeravatar
keentom
Beiträge: 45
Registriert: 3. Jun 2016, 18:59

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von keentom »

Ich bin gerade mit dem Spiel vertig geworden und bin ganz bei Sebastian, was das Ende angeht.
Es ist wirklich enttäuschend. Ich bin einfach nur enttäuscht von dem sehr schwachen Twist, der aus dem Nichts kommt und deswegen äußerst unbefriedigend ist.
SpoilerShow
Auch, dass das Spiel die beiden Spieler dann gegeneinander aufhetzt, finde ich sehr unpassend und schlcht. Ab dem Moment haben wir beide nur noch zusammen gegen das Spiel gespielt. Bei uns hat dann Leo überlebt, was erzählerisch besser passt aber dennoch finde ich die ganze letzte Verfolgungsjad überflüssig.

So ein paar Handlungslöcher fand ich dann auch doof. Zb. ist Harveys Todesszene primär albern.
OCD
Beiträge: 48
Registriert: 3. Feb 2018, 15:06

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von OCD »

Terranigma hat geschrieben:
Optionale Dinge zum Entdecken. Das Gros der Interaktionen beschränkt sich darauf, dass an der Stelle, welche das Spiel visuell auch noch hervorhebt, die angezeigte Taste drückt. Ein Gefühl von "Interaktion" oder "Erkundung" stellt sich bei mir - anders als bei allerlei Walking Simulatoren - nicht ein, weil das Spiel meine Hand derart fest packt und mich auf Schienen führt.
Man kann zusammen musizieren, fernsehen, Zeitungsartikel lesen, kompetitive Minispiele... zählt für mich alles Interaktionsmöglichkeiten und ist optional.
und siehe Kommentar von one_of_one
Terranigma hat geschrieben:
Ganz klassisch: Schleichmechaniken und Shootermechaniken. Ich sehe nicht, inwiefern das mit der Handlung brechen sollte.
Das Spiel macht recht früh klar, dass Leo und Vincent keine krassen Verbrecher sind, sondern von Harvey reingelegt wurden. Außerdem lernt man, dass sich um ihre Familien kümmern.
Wird das zum Shooter und man tötet dutzende Polizisten, Söldner, Handlanger, etc. sind sie nicht mehr die unschuldigen, fälschlicherweise Eingesperrten, sondern knallharte Mörder (wie in anderen Shootern). Bei der Flucht vor der Polizei schießt Leo auf einige Polizeiautos, was schon grenzwertig ist.

Schleichen wäre humaner, aber wahrscheinlich nicht viel spannender. In ihrer Situation haben sie keinen Zugang zu coolen Gadgets, Skill Trees wären mMn auch unpassend... also letztendlich auf einem ähnlichen Niveau, wie die es bereits im Spiel gibt.
Benutzeravatar
Ager
Beiträge: 22
Registriert: 12. Apr 2016, 22:54

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Ager »

Jetzt auch endlich durch und kann mich Sebastian in seiner Analyse vollkommen anschließen.

Eine Bitte für den nächsten Podcast dieser Art: Spoiler bitte klarer kennzeichnen. Ich habe mir das Ende nach den Ausführungen von Sebastian schon in dieser Art gedacht - und das hat was kaputt gemacht. Auch wenn das keine Absicht war, so war er da zu klar in seiner Ansage was das Gegeneinander am Ende angeht. Das hat in einer Wertschätzung eigentlich nichts verloren, zumindest nicht ohne vorherige klare Ankündigung.
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5564
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Desotho »

Das Spiel ist sicher nicht ohne Fehler, aber dennoch ein wirklich tolles Coop Story Spiel.
Ich hoffe, dass sie das Konzept weiter verbessern und noch so ein Spiel machen.

Zum Ende:
SpoilerShow
Den Plottwist an sich fand ich ok. Aber es hat uns dann das erste mal wirklich gestört keine Wahlmöglichkeit zu haben.
El Psy Kongroo
Benutzeravatar
zeitweise
Beiträge: 48
Registriert: 27. Mai 2017, 18:23
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von zeitweise »

@André und @Jochen: Danke dass ihr eine Ausnahme gemacht und so spontan das Experiment für ein Losgespielt gewagt habt. Ich habe mich köstlich amüsiert (und sorry an alle, die das nicht so interessiert hat).

Lustigerweise habt ihr alle Vincent-Leo-Entscheidungen so getroffen wie wir in unserem Playthrough. Jetzt hab ich gar nichts Neues gesehen… :)
Benutzeravatar
Soulaire
Beiträge: 1480
Registriert: 28. Mär 2016, 06:44

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Soulaire »

ich fand es auch sehr unterhaltsam, also euch beide.
Wobei das Spiel auch einen trashigen Charme hat, was so sicherlich nicht beabsichtigt war :D
one_of_one
Beiträge: 46
Registriert: 5. Aug 2016, 14:40

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von one_of_one »

Von mir auch vielen Dank für die Losgespielt-Reihe. War sehr unterhaltsam.

Auch sehr interessant zu sehen, dass euch das Ende so gar nicht aus der Bahn geworfen hat und ihr relativ unbeeindruckt weitergespielt habt.
SpoilerShow
Wir standen da erstmal einige Minuten da und haben noch nach einem anderen Ausweg gesucht. Aber ihr seid ja direkt aufeinander losgegangen und es war noch nichtmal der Versuch da, zum Schluss nicht abzudrücken oder vorbeizuschießen. :D

Da sieht man mal wieder, wie unterschiedlich Spiele erlebt werden können.
Benutzeravatar
Dr. Zoidberg [np]
Cronjob of Justice
Beiträge: 3889
Registriert: 7. Jul 2016, 23:28
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

one_of_one hat geschrieben: 3. Apr 2018, 15:32 Also ich finde gerade die vielen Interaktionsmöglichkeiten sind die große Stärke des Spiels. Allein auf dem Bauernhof haben wir über eine Stunde verbracht, weil es so viel zu entdecken gab und an jeder Ecke irgendein Objekt, das man benutzen kann oder zu dem der Charakter etwas zu sagen hat - je nach Charakter verschieden. Man kann Fernsehen, Zeitungsartikel überfliegen, Musik machen, die Tiere füttern oder streicheln (die Hühner sogar in die Luft werfen). Von den ganzen Minispielen noch gar nicht zu reden. Es war für uns einer der größten Spielspaßfaktoren, herauszufinden, was alles geht. Hab mir später noch Lets Plays angeschaut, in denen ich sogar noch einige Dinge gefunden habe, die wir übersehen hatten.
Sehe ich komplett konträr, weil diese ganzen Minispielchen absolut gar nichts zur Handlung oder zum Verständnis des Geschehens beitragen. Das ist meiner Meinung nach pure Spielzeitstreckung.

Ich hab das Spiel jetzt auch durch und bin gerade richtig verärgert.
SpoilerShow
Verärgert darüber, dass das Ende des Spiel nichts, aber auch wirklich gar nichts damit zu tun hat, welche Entscheidungen ich im Spiel treffe.
Verärgert darüber, dass das Ende letztendlich davon abhängt, wer am Ende besser spielt.
Verärgert darüber, dass mir das Spiel die ganze Zeit vortäuscht, eine Wahl zu haben, mir am Ende aber keine Wahl lässt.
Verärgert darüber, dass mich das Spiel am Ende deswegen dazu zwingt, gegen meinen eigenen moralischen Kompass zu handeln.
Verärgert über den blöden Plottwist, den man schon 50.000x gesehen hat
Verärgert über die verpassten Gameplay-Chancen (z.B. mehrere Fluchtpassagen, die wirklich einfach eingebaut worden wären), stattdessen darf ich aber langatmiges Zeug machen, wo ich irgendwelche Knöpfchen drücken muss.
Verärgert darüber, dass ich, wie so manche im Thread hier, gehofft hatte, den Ausbruch spielen zu können, nicht zu erleben.
Um Nachtfischer zu zitieren: Wäre als Film besser gewesen.
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5564
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Desotho »

Man kann dem Spiel sicher einiges vorwerfen, Spielzeitstreckung gehört meiner Meinung nach nicht dazu. Das Spiel ist überaus straff organisiert.
Und alle Minispiele und Interaktionen kann man auch einfach nicht machen ohne Nachteil.

Vor allem hätten die A Way Out Entwickler wohl damit die ineffizienteste Spielzeitstreckung die es jemals gab erfunden. 2 Minuten für ein eigens programmiertes Minispiel? 10 Sekunden um einen Hut auszuprobieren oder ein Bier aus dem Kühlschrank zu trinken und dafür den Motioncapture Aufwand? Das macht so keinen Sinn.

Wäre Spielzeitstreckung das Ziel dann hätte man eine Grindmechanik eingebaut, unendliche Gegnerwellen, Sammelgegenstände, etc.
El Psy Kongroo
Benutzeravatar
Dr. Zoidberg [np]
Cronjob of Justice
Beiträge: 3889
Registriert: 7. Jul 2016, 23:28
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich fand das Spiel war von straff weit entfernt, das Pacing fand ich nicht gut. Die Ruhepausen/Walking Sim Phasen haben sich für mich viel zu sehr in die Länge gezogen. Ich mag Walking Sims wirklich sehr gerne, aber im Multiplayer funktionieren sie für mich deutlich schlechter, erst Recht, wenn die sonstige Exploration eher wegfällt und es nicht viel zu entdecken gibt.
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
Benutzeravatar
IpsilonZ
Beiträge: 1857
Registriert: 27. Dez 2015, 17:45
Wohnort: Prag
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von IpsilonZ »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: 30. Apr 2018, 01:06
one_of_one hat geschrieben: 3. Apr 2018, 15:32 Also ich finde gerade die vielen Interaktionsmöglichkeiten sind die große Stärke des Spiels. Allein auf dem Bauernhof haben wir über eine Stunde verbracht, weil es so viel zu entdecken gab und an jeder Ecke irgendein Objekt, das man benutzen kann oder zu dem der Charakter etwas zu sagen hat - je nach Charakter verschieden. Man kann Fernsehen, Zeitungsartikel überfliegen, Musik machen, die Tiere füttern oder streicheln (die Hühner sogar in die Luft werfen). Von den ganzen Minispielen noch gar nicht zu reden. Es war für uns einer der größten Spielspaßfaktoren, herauszufinden, was alles geht. Hab mir später noch Lets Plays angeschaut, in denen ich sogar noch einige Dinge gefunden habe, die wir übersehen hatten.
Sehe ich komplett konträr, weil diese ganzen Minispielchen absolut gar nichts zur Handlung oder zum Verständnis des Geschehens beitragen. Das ist meiner Meinung nach pure Spielzeitstreckung.

Ich hab das Spiel jetzt auch durch und bin gerade richtig verärgert.
SpoilerShow
Verärgert darüber, dass das Ende des Spiel nichts, aber auch wirklich gar nichts damit zu tun hat, welche Entscheidungen ich im Spiel treffe.
Verärgert darüber, dass das Ende letztendlich davon abhängt, wer am Ende besser spielt.
Verärgert darüber, dass mir das Spiel die ganze Zeit vortäuscht, eine Wahl zu haben, mir am Ende aber keine Wahl lässt.
Verärgert darüber, dass mich das Spiel am Ende deswegen dazu zwingt, gegen meinen eigenen moralischen Kompass zu handeln.
Verärgert über den blöden Plottwist, den man schon 50.000x gesehen hat
Verärgert über die verpassten Gameplay-Chancen (z.B. mehrere Fluchtpassagen, die wirklich einfach eingebaut worden wären), stattdessen darf ich aber langatmiges Zeug machen, wo ich irgendwelche Knöpfchen drücken muss.
Verärgert darüber, dass ich, wie so manche im Thread hier, gehofft hatte, den Ausbruch spielen zu können, nicht zu erleben.
Um Nachtfischer zu zitieren: Wäre als Film besser gewesen.
Kenne das Spiel nur vom Losgespielt von Andre und Jochen, aber...
SpoilerShow
...dass die Entscheidungen keine große Auswirkungen schien mir nicht überraschend. Hatte von Anfang an das Gefühl, dass sie mehr Instrument ein Element fürs Rollenspiel waren (eine ist aggressiver, die andere die vermeintlich besonnenere), damit eben die entsprechenden Diskussionen entstehen. Uneinigkeit als Spielelement halt. :D
Hatte auch nicht das Gefühl, dass das Spiel wirklich mal so tut als ob die Story sich irgendwo wirklich ändern würde.

Ob das Ende davon abhängt wer besser spielt hängt ja auch von den Spielenden ab. Man hat ja auch die Option zu sagen "du bist der bessere Mensch, kill mich". Fand den Teil ehrlich gesagt mit das interessanteste an dem Spiel, weil es eben wirklich Optionen gibt und es je nach Spielenden eben ein Leben um Leben und Tod ohne jede Moral ist oder eine bewusste Entscheidung getroffen wird.

Den Rest kann ich gut verstehen. Bin ansonsten auch von dem was ich gesehen habe eher "underwhelmed". Kann sicher spaßig sein, je nachdem mit wem und wie man spielt, aber am Ende ist es sicher kein Meilenstein.
Ich glaube übrigens als Film wäre das ganze noch mal deutlich schwächer gewesen...
Benutzeravatar
Soulaire
Beiträge: 1480
Registriert: 28. Mär 2016, 06:44

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Soulaire »

Desotho hat geschrieben: 30. Apr 2018, 12:15 Man kann dem Spiel sicher einiges vorwerfen, Spielzeitstreckung gehört meiner Meinung nach nicht dazu. Das Spiel ist überaus straff organisiert.
Und alle Minispiele und Interaktionen kann man auch einfach nicht machen ohne Nachteil.

Vor allem hätten die A Way Out Entwickler wohl damit die ineffizienteste Spielzeitstreckung die es jemals gab erfunden. 2 Minuten für ein eigens programmiertes Minispiel? 10 Sekunden um einen Hut auszuprobieren oder ein Bier aus dem Kühlschrank zu trinken und dafür den Motioncapture Aufwand? Das macht so keinen Sinn.

Wäre Spielzeitstreckung das Ziel dann hätte man eine Grindmechanik eingebaut, unendliche Gegnerwellen, Sammelgegenstände, etc.
das ist auch eher mein Problem, was ich mit den Mini-Spielen habe. Man hätte diese Entwicklungszeit viel besser in das Core-Gameplay stecken sollen. Und ich bin eigentlich ein großer Fan von optionalen Zeug, aber das ist mMn einfach nur unnötig und macht das Spiel auch nicht wirklich besser.
Benutzeravatar
Desotho
Beiträge: 5564
Registriert: 13. Dez 2016, 19:05
Kontaktdaten:

Re: Wertschätzung: A Way Out

Beitrag von Desotho »

Auch von einer Walking-Sim ist das Spiel für mich weit entfernt. Dann ist ein Witcher 3 auch eine Walking Sim - da latscht man deutlich mehr.
In a Way out sind das immer nur kurze Abschnitte in denen auch immer was passiert - und sei es nur ein Gespräch. Nur weil man nicht ununterbrochen ballert? :shock:
Aber ich glaube da sind die Rezeptionen einfach grundverschieden.
El Psy Kongroo
Antworten