Runde #159: So ein Zufall!

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Nachtfischer
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Nachtfischer »

Mal eine Klarstellung, bevor hier weiter an einem Strohmann gebaut wird: Burgun argumentiert nicht für absolut deterministische und berechenbare Systeme!

In einem anderen Artikel kritisiert er diese sogar ganz direkt als "oppressive" und "annoying to play".

Es geht ihm um Zufall in Maßen und in einer Form, die es dem Spieler erlaubt, zu planen und Strategien zu entwickeln, ohne sich dabei in endloser Kalkulation zu verlieren. Er nennt es einen Balanceakt:
It’s a very difficult balancing act. If the information horizon is even a little bit too close, the game becomes too random. If it’s too far out, you risk having a look-ahead contest problem.
Es geht ihm um die Erhaltung des Flow und gutes systemisches Feedback trotz Zufall und versteckter Information. In beiden sieht er erheblich Vorteile, die er nutzen und nicht eliminieren möchte.
Numfuddle
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Dann müsst ihr halt die These des Herrn Burgun besser präsentieren wenn ihr sie euch zu Eigen macht.

Uns „Strohmann bauen“ vorzuwerfen ist an der Stelle unredlich
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MrSnibbles
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von MrSnibbles »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 09:10 Naturgemäß muss ein Computerspiel (gegen die KI) in mathematische Rechenoperationen zerlegbar sein, sonst wäre es als Computerspiel erst gar nicht darstellbar. Und die KI wird diese immer schneller, präziser und vorausschauender ausführen können, als wir. Es mag Spiele geben, in denen der Fall "Mensch ist zu dumm um die KI zu schlagen" derzeit noch im umgekehrten Stadium festhängt (Mensch ist derzeit noch zu dumm die KI ordentlich zu programmieren). Aber so grundlegend dürfte das überall gelten. Eine KI im Shooter muss "verdummt werden" um nicht 100% perfekte Headshots zu verteilen, im RTS nicht 100 Einheiten perfekt synchron zu orchestrieren etc.
Ich habe überlegt, ob die Einführung von Zufallselementen nicht genau an der Tatsache liegt, dass es schwierig ist, die KI im richtigen Maße zu verdummen. Ich versuche das mal am Beispiel von Outwitters (danke Nachtfischer für die Empfehlung) klar zu machen. Outwitters ist ein Schach-ähnliches PvP Spiel für Mobile. Es ist komplett deterministisch: Verschiedene Figuren haben verschieden hohe "Rüstungspunkte" und erteilen verschiedene Schadenswerte. Die spannendsten Situationen in diesem Spiel entstehen, wenn der Gegener etwas unvorhergesehenes oder unkonventionelles tut und man darauf reagieren muss - beispielsweise greift er an einer Stelle an, die lange nicht Schauplatz von Gefechten war.

Würde ich jetzt den Gegenspieler durch eine KI ersetzen, ist genau dieses Element mMn sehr schwer zu erzeugen. Im Extremfall spielt die KI optimal und radiert mich gnadenlos vom Feld. Das geht natürlich nicht. Wenn ich jetzt die KI verdumme, muss ich das so tun, dass sie sich trotzdem noch wie ein Mensch verhält, sprich weiterhin eine Agenda verfolgt, ggf. suboptimale Ziele verfolgt o.ä. Wenn das nicht der Fall ist, brngt mir der Sieg keine Befriedigung, weil er nur möglich war, da die KI sich an Stelle xy extrem dämlich verhalten hat (das passiert z.B. in XCom auch, wenn die Gegner Rauchgranaten werfen und nachladen, obwohl sie mein halbes Squad auf dem Präsentierteller haben).

Ich kann mir vorstellen, dass es programmiertechnisch alles andere als simpel ist, die KI in der richtigen Art zu verdummen. Um trotzdem unvorhersehbare Ereignisse einzuführen, wird dann eben der Zufall als Krücke herangeholt. Das funktioniert für mich zumindest meist ganz gut, aber ich schreie auch laut auf, wenn in Xcom drei aufeinanderfolgende 85%ige daneben schießen und mein Squad ohne Munition für die nächste runde einer Überzahl gegenübersteht :x
Raptor 2101
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 09:10
akill0816 hat geschrieben: 22. Apr 2018, 22:27 Ich kenne letztlich kein Strategiespiel mit großen Scope, dass sich und seiner KI so stark traut, dass es auf Zufallselemente verzichten kann.
Muss man zugunsten von Burgun festhalten, dass er ja aktuelle Limitationen in diese Überlegung eines Ideals nicht einbezieht und einbeziehen muss. So wie er ja auch zB sagt, dass perfektes Matchmaking die Lösung ist, die wir anstreben sollten weil damit dann das bestmögliche Spielergebnis erzielt wird, aber nicht behauptet, dass das schon möglich sei. Genauso wird er vielleicht anerkennen, dass derzeit die KIs in manchen Strategiespielen noch nicht gut genug sind, um ein rein deterministisches Modell zu tragen - aber eben auf der theoretischen Ebene argumentiert, dass es am Ende ein besseres Spiel WÄRE, wenn sie das könnten und Entwickler versuchen sollten, diesen Zustand anzustreben.
Numfuddle hat geschrieben: 22. Apr 2018, 22:51 Würden wir Schach als Single-Player Spiel erfinden und nur gegen die AI spielen würde uns jeder billige Media-Markt Rechner in Grund und Boden stampfen. Es sei denn man "verdummt" die AI absichtlich.
Aber, dürfte das nicht praktisch für jedes Computerspiel gelten? Naturgemäß muss ein Computerspiel (gegen die KI) in mathematische Rechenoperationen zerlegbar sein, sonst wäre es als Computerspiel erst gar nicht darstellbar. Und die KI wird diese immer schneller, präziser und vorausschauender ausführen können, als wir. Es mag Spiele geben, in denen der Fall "Mensch ist zu dumm um die KI zu schlagen" derzeit noch im umgekehrten Stadium festhängt (Mensch ist derzeit noch zu dumm die KI ordentlich zu programmieren). Aber so grundlegend dürfte das überall gelten. Eine KI im Shooter muss "verdummt werden" um nicht 100% perfekte Headshots zu verteilen, im RTS nicht 100 Einheiten perfekt synchron zu orchestrieren etc.

Andre
Sorry aber das stimmt einfach nicht. Kaum eine KI kann es aktuell mit dem player aufnehmen, wenn sie nicht Zugang auf die Interna des Games bekommt.(Cheatet) Wenn sie nur auf den video und sound output losgehen (dürfen), tun sich gerade noch relativ schwer. Muster können sie besser erkennen als Menschen (solange man den Menschen seinen Lernvorteil nimmt) langfristige kognitive Handlungen sind aber (noch) eher mau.

Und bei Schach von einer KI zu sprechen ist auch eher, naja, dann hat ein Navigationssystem auch ne Super KI. Bis auf die "DeepLearning" (bullshitbingo) basieren alle Systeme auf "Finde den Pfad zum besten Ergebnis" Algorithmen. Der Knackpunkt ist die "Bewertugsfunktion" für "Bestes Ergebnis". Entweder das ist hardkodiert (precompiled) oder sie haben ein cleveren Algorithmus. Schlussendlich läuft es aber auf das gleiche raus, die AI kann nur mit Szenarien umgehen, die schon jemand für sie gelöst hat, mit neuen Spielzügen unvorhergesehenem kommt sie nicht klar.

Dame ist zb komplett durchgerechnet. Hier kann man nicht mehr gegen eine Computer gewinnen. Die klassischen Schach AIs werden laut Medienberichten gerade von den "DeepLearning"-AIs aufgewischt, gerade weil sie nicht "nach vorne schauen". Wobei ich bei dem DeepLearning Kram noch abwarte, als Entwickler halte ich mich von selbstverständlichen Code so fern wie irgend möglich :D

tl;dr; eine KI die weiß wo der Kopf des Gegners ist, und immer Headshots verteilt ist nicht wirklich clever...

Auch zu eurer Aussage zu "unvorhersagbare" KI/Zufall: ich glaube die Spieler haben kein problem mit einer "unvorhersagbaren" KI, sie haben ein Problem mit einer "out of character" KI. Beispiel: beim Alien in Alien Isolation, hast sich keiner über die Suchmuster beschwert, zu mindestens nicht in der Art "ist die KI kaputt" umgekehrt wird eine KI die immer das gleiche muster runter spult als langweilig empfunden.

Ein KI muss zufall an der richtigen stelle einstreuen und innerhalb ihres Characters bleiben. Eine CIV AI, die die ganze Zeit aggressive spielt, verzeiht man eher, das sie einen unsinnigen Krieg anfängt als einer passiven KI. Wenn eine KI ob der drohenden Niederlage lieber das Messer als die Unterwerfung wählt, kann man das mal nachvollziehen, aber wenn sie das immer macht (CIV, Total War) ist die KI kaputt.
Singh
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Singh »

Super Beitrag dadadave.
Den Begriff des "Risikomanagements" muss ich mir in diesem Zusammenhang merken, trifft er es doch auffallend gut.
Allgemein kann ich nur sagen, dass ich die aufgeworfenen Thesen von Burgun und auch die zusammenfassenden Stichworte von Andre aus eigener Spielspaßerfahrung für nicht überzeugend halte.
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Andre Peschke
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Apr 2018, 10:29 Sorry aber das stimmt einfach nicht. Kaum eine KI kann es aktuell mit dem player aufnehmen, wenn sie nicht Zugang auf die Interna des Games bekommt.(Cheatet) Wenn sie nur auf den video und sound output losgehen (dürfen), tun sich gerade noch relativ schwer. Muster können sie besser erkennen als Menschen (solange man den Menschen seinen Lernvorteil nimmt) langfristige kognitive Handlungen sind aber (noch) eher mau.

Und bei Schach von einer KI zu sprechen ist auch eher, naja, dann hat ein Navigationssystem auch ne Super KI.
Das stimmt natürlich, aber du kündigst mir hier eine ungeschriebene Konvention auf. Ich gehe davon aus, dass wir alle wissen, dass wir nicht über eine "echte" KI sprechen, sondern über die Programmroutinen die einen Gegner simulieren. Und in dem Kontext habe ich das Argument vorgebracht. Natürlich hat sie einen unfairen Vorteil. Aber den hätte sie auch, wenn wir in der Lage wären der KI die gleichen Fähigkeiten der Wahrnehmung zu verleihen, mit denen wir ausgestattet sind und sie dann zusätzlich ihren Vorteil bei Berechnung etc ausspielt. Weil das derzeit nicht möglich ist, cheated sie, indem sie aufgrund von programminternen Parametern agiert.

Andre
Phazonis
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Phazonis »

Man kann aber halt auch Möglichkeiten in einem deterministischem System schaffen:

Ein Beispiel kommt aus dem Bretttspiel "Scythe": Dort ist Kampf ebenso absolut deterministisch, nur wird auch hier ein Kostensystem etabliert. Der Angriff kostet dich Ressourcen und damit kommt ein Optimierungssystem ins Spiel. Du möchtest den Kampf eigentlich mit so wenig Kosten wie möglich gewinnen, weißt aber nicht wie viel Gegenwehr dein Gegner dir entgegen setzt.Gleichzeitig balanciert es so auch das Spiel, denn der "schwächere" Spieler kann auch gar nichts in den Kampf werfen und kann somit am Ende des Kampfes besser da stehen als der Angreifer. So kann man Ungewissheit schaffen ohne auf den Zufall zurückgreifen zu müssen.

Edit: https://app.box.com/s/rj3jrw0rab2uiz02u ... 6291824041
Hier die Regeln zum Nachlesen, da es sich schwer beschreiben lässt.

P.S. An der Stelle auch mal ein kurzes Rügen der lieben Podcaster: Ihr liebt ja wirklich alle hin und wieder die Brettspielanalogie zu Rate zu ziehen, nur dann sollte man auch vielleicht mal aktuelle Brettspiele zu Rate ziehen. Es wirkt eben etwas doof wenn man immer auf Jahre alte Spiele zurückgreift, wenn sich auch dieses Medium weiterentwickelt hat.
Raptor 2101
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 11:04
Das stimmt natürlich, aber du kündigst mir hier eine ungeschriebene Konvention auf. Ich gehe davon aus, dass wir alle wissen, dass wir nicht über eine "echte" KI sprechen, sondern über die Programmroutinen die einen Gegner simulieren. Und in dem Kontext habe ich das Argument vorgebracht. Natürlich hat sie einen unfairen Vorteil. Aber den hätte sie auch, wenn wir in der Lage wären der KI die gleichen Fähigkeiten der Wahrnehmung zu verleihen, mit denen wir ausgestattet sind und sie dann zusätzlich ihren Vorteil bei Berechnung etc ausspielt. Weil das derzeit nicht möglich ist, cheated sie, indem sie aufgrund von programminternen Parametern agiert.

Andre
Von dieser "ungeschriebene Konvention" Konvention wusste ich nichts. Zumal man ja einigen KIs dediziert das "cheaten" vorwirft. Aber ganz kurz auf dein Argument abgebogen.

Aktuell haben wir keine KI die wirklich "denkt", bzw ein Bewusstsein hat, weil wir noch kein Modell von Bewusstsein haben. Die "DeepLarning" AIs sind Mustererkennungsmaschienen, die sich sich selbst Trainieren. Das Konzept kommt imho aus den späten 70ern, jetzt werfen wir halt moderne hardware drauf. Die Frage ist nun, macht das menschliche Hirn mehr als nur "Mustererkennung". Wenn nein, müssen wir den DeepLearning Ansatzt nur auf "menschliches Gehirn" Niveau hochskallieren. Wenn unser Hirn noch mehr "Operationen" anbietet/benutzte, kommen wir mit den aktuellen Methoden nicht zu einem "denkenden" System.


Will sagen (am Beispiel shooter): Selbst wenn du das Wahrnehmungsproblem löst (wo ist der feind jetzt, wo muss ich hinschießen um ein Headshot zu platzieren) bekommst du nur eine KI, die perfekt Headshots verteilt. Einem Gegner der ihn diesen Schuss "denied", wird sie nicht besiegen können, weil ihr jedwedes Verständnis von Taktik und Strategie fehlt. Ein guter Programmierer, bekommt so eine KI so hin, dass sie glaubwürdig wirkt, das sie "gut" wirkt. Aber intelligent ist sie eben gerade nicht.

Es gibt gerade ein paper das sich mit einer AI beschäftigt, die sich explizit "chaotische" System versucht vorherzusagen, das könnte ganz spannend werden. (https://www.wired.com/story/machine-lea ... ict-chaos/)
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Andre Peschke
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Apr 2018, 11:44 Von dieser "ungeschriebene Konvention" Konvention wusste ich nichts. Zumal man ja einigen KIs dediziert das "cheaten" vorwirft. Aber ganz kurz auf dein Argument abgebogen.
Jetzt bist du aber doch wieder auf DEIN Argument abgebogen. :D

Nochmal: Du hast vollkommen recht. Aber ich dachte es ist klar, dass wir nicht über echte Künstliche Intelligenz sprechen, wenn wir über Spiele-KI reden. Dass der Begriff "falsch" gebraucht wird, aus Sicht von "echten" KI-Forschern ist ja seit Urzeiten bekannt. Von daher ging ich implizit davon aus, dass wir den Begriff quasi umgangssprachlich verwenden und uns immer im Kontext dessen unterhalten, was wir seit jeher in Bezug auf Spiele mit "KI" meinen. Sonst reden wir natürlich an einander vorbei.

Andre
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 11:48 Jetzt bist du aber doch wieder auf DEIN Argument abgebogen. :D
was nein! ich wollte doch dein Wahrnehmungsargument entkräften...
Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 11:48 Nochmal: Du hast vollkommen recht. Aber ich dachte es ist klar, dass wir nicht über echte Künstliche Intelligenz sprechen, wenn wir über Spiele-KI reden. Dass der Begriff "falsch" gebraucht wird, aus Sicht von "echten" KI-Forschern ist ja seit Urzeiten bekannt. Von daher ging ich implizit davon aus, dass wir den Begriff quasi umgangssprachlich verwenden und uns immer im Kontext dessen unterhalten, was wir seit jeher in Bezug auf Spiele mit "KI" meinen. Sonst reden wir natürlich an einander vorbei.
Das ist leider so, macht doch mal ein Podcast dazu :D

BTW: so "eindeutig" ist die Trennung nicht mehr. Die ersten Spiele "werben" mit "echter" (deep learning) KI und Unity bietet auch schon eine API an.

genug geklugscheißt für heute (wie war noch das bayrische Wort dafür) :mrgreen:
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Deep learning ist auch keine „echte“ KI wenn man es genau nehmen will. Erstens weil Deep learning als Begriff ja auch nur Marketing Bla Bla ist und zweitens weil es ja auch nur Algorithmen sind die halt „nur“ durch andere Techniken auf das Problem eingestellt werden das sie lösen sollen.

Der Beriff „selbst lernend“ ist da äußerst irreführend, weil man einem Deep Learning AI Algorithmus der Bilder erkennen soll ja nicht zur Spiele KI umschulen kann. Die Algorithmen sind immer noch auf ihr Anwendungsgebiet beschränkt, teilweise sogar sehr kleinteilig. Bedeutet dass ein Algorithmus der trainiert ist Bilder auf bestimmte Muster zu analysieren noch nicht mal ohne weiteres auf andere Bilderkennungsprobleme adaptiert werden kann.

Der Hauptunters hier zu „klassischen“ Algorithmen ist lediglich das „Deep Learning“ Algorithmen automatisch parametriert werden in dem man sie mit Daten aus der Problemdomäne füttert und ihnen sagt ob sie ein Problem richtig oder falsch gelöst haben.

Da ist nichts „selbst lernendes“ dabei, weil das Training ja immer durch eine Bewertung der Trainingsdaten erfolgt die vorher schon ein Mensch gemacht hat.
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Sebastian Solidwork
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Apr 2018, 12:00 Das ist leider so, macht doch mal ein Podcast dazu :D

BTW: so "eindeutig" ist die Trennung nicht mehr. Die ersten Spiele "werben" mit "echter" (deep learning) KI und Unity bietet auch schon eine API an.
Ich meine es kam hier mal vor: https://www.gamespodcast.de/2017/03/21/ ... hr-fragen/
Da oder wo anders meinte Wolfgang, dass KI einfach als Teil des Systems/Spiels zu sehen ist. Du spielst nicht gegen eine KI im speziellen sondern gegen das Spiel als ganzes. Die "KI" ist EIN Teil des "Puzzels", dass man knackt. (Bitte Puzzle nicht wortwörtlich nehmen)
So wie in z.B. Mario die Gegner im wesentlichen auch "nur" bewegliche Hindernisse mit verschiedenen Spezialfunktionen sind.
Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Apr 2018, 12:00 genug geklugscheißt für heute (wie war noch das bayrische Wort dafür) :mrgreen:
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Andre Peschke
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Apr 2018, 12:00 was nein! ich wollte doch dein Wahrnehmungsargument entkräften...
Ja, aber dein Gegenargument fußt ja schon wieder darauf, was eine echte KI derzeit kann oder nicht kann oder können müsste.

Die Diskussion fing ja mit dem Beitrag von Numbfuddle an, der sagte, in einem deterministischen Sytem wie Schach wischt jede KI mit uns den Boden auf, außer wir verdummen sie künstlich. Und darauf habe ich gefragt: "Gilt das nicht für jede KI?" - und meinte typische Gaming-KIs, die auch jetzt schon immer "runtergedummt" werden, damit sie eben keine perfekten Headshots produzieren etc.

Darauf hast du dann mit Argumenten in Bezug auf richtige KIs geantwortet. Die müssen dann eben nicht runtergedummt werden - die SIND noch zu dumm, weil sie bestimmte Dinge noch nicht korrekt erfassen oder verarbeiten können (zB, wenn sie wie von dir genannt ein Spiel wirklich "sehen" und "lesen" müssen, anstatt einfach Informationen direkt aus einem Gamestate auszulesen und sich damit u.a. Informationen "erschleichen" die einem Spieler nicht oder nicht so präzise vorliegen). Was sicher korrekt ist, aber ja nichts damit zu tun hat, ob sie einem deterministischen oder einem anders gearteten Spielsystem genügen müssen. Oder verstehe ich dein Argument da falsch?

Und bezüglich Wahrnehmung: Verstehe, was du meinst. Aber bei übernatürlicher Reaktionsgeschwindigkeit und Präzision, würden da nicht allein schon 99% der Spieler in die "Boden aufwischen"-Kategorie fallen? Dass vielleicht ein paar Taktik-Experten so eine KI trotzdem besiegen (insbesondere, wenn wir zB nicht von 1v1 sondern korrdinierten Teams ausgehen) - kann ich mir vorstellen. Die Schachgroßmeister haben sich ja auch lange Zeit noch gegen die Computer behaupten können. Aber der "normale" Schachspieler war da schon lange geschlagen.

Andre
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 12:27 Ja, aber dein Gegenargument fußt ja schon wieder darauf, was eine echte KI derzeit kann oder nicht kann oder können müsste.

Die Diskussion fing ja mit dem Beitrag von Numbfuddle an, der sagte, in einem deterministischen Sytem wie Schach wischt jede KI mit uns den Boden auf, außer wir verdummen sie künstlich. Und darauf habe ich gefragt: "Gilt das nicht für jede KI?" - und meinte typische Gaming-KIs, die auch jetzt schon immer "runtergedummt" werden, damit sie eben keine perfekten Headshots produzieren etc.
Gut dann haben wir uns wirklich falsch verstanden. " jede KI mit uns den Boden auf" Bedeutet also, dass eine Rechner so teuer wie ganze Rechenzentren, betreut von mehreren Programmieren und Schachexperten schlägt den "weltbesten" Schachgroßmeister. Kurz: "gilt das nicht für jede KI" - Nein - Jedwede KI kann uns aktuell nur schlagen, wenn ein Problem durch "Merken/Finden" gelöst werden kann. Probleme die auf ein erhebliches Maß von intuition/fehlende Information abzielen, wischt jeder dreijährige mit einer KI den Boden auf...
Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 12:27 Darauf hast du dann mit Argumenten in Bezug auf richtige KIs geantwortet. Die müssen dann eben nicht runtergedummt werden - die SIND noch zu dumm, weil sie bestimmte Dinge noch nicht korrekt erfassen oder verarbeiten können (zB, wenn sie wie von dir genannt ein Spiel wirklich "sehen" und "lesen" müssen, anstatt einfach Informationen direkt aus einem Gamestate auszulesen und sich damit u.a. Informationen "erschleichen" die einem Spieler nicht oder nicht so präzise vorliegen). Was sicher korrekt ist, aber ja nichts damit zu tun hat, ob sie einem deterministischen oder einem anders gearteten Spielsystem genügen müssen. Oder verstehe ich dein Argument da falsch?
Ich wollte mit der Passage darauf abziehlen, dass die KI kein Verständnis, von dem spiel selber hat. Sie trifft keine Entscheidung, plant nicht, etc sie verteilt halt headshots? Warum, weil es jemand programmiert hat ...
Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 12:27 Und bezüglich Wahrnehmung: Verstehe, was du meinst. Aber bei übernatürlicher Reaktionsgeschwindigkeit und Präzision, würden da nicht allein schon 99% der Spieler in die "Boden aufwischen"-Kategorie fallen? Dass vielleicht ein paar Taktik-Experten so eine KI trotzdem besiegen (insbesondere, wenn wir zB nicht von 1v1 sondern korrdinierten Teams ausgehen) - kann ich mir vorstellen. Die Schachgroßmeister haben sich ja auch lange Zeit noch gegen die Computer behaupten können. Aber der "normale" Schachspieler war da schon lange geschlagen.
Das wird jetzt eine zweit diskussion, was ist unsere Refenzgruppe/Testszenario. Ein 1 vs 1 oder n vs n auf freiem Feld, schon hier würde ich widersprechen, dass die Spieler chancenlos sind. Beispiel: Flugsims. 4 Player vs 4 AI. Gleiche Maschienen/Bewaffnung. LongRangeCombat - hier würde ich erwarten, dass jedes mittelmäßige Team die KI zerpflückt. Jedes Bessere Team geht ohne Lose nach Hause. Auch bei einem Schooter wo der Headshot mehr ist, als platziere Pfadenkreuz auf Kopf. Überall da wo die KI dir Sekunden voraus sein muss und die Komplexität größer ist als Schach.
Numfuddle
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Andre Peschke hat geschrieben: 23. Apr 2018, 09:10 Ich finde das Argument von Keith Burgun in Bezug auf Strategiespiele schon recht nachvollziehbar:

- Auch bei einem deterministischen Spiel findet eine Abwägung statt, jedoch nicht gegen eine Zufallswahrscheinlichkeit, sondern gegen den eigenen Planungshorizont. Ich kann das Risiko also durch "Skill" minimieren und wäge am Ende die möglichen Züge innerhalb meiner Fähigkeit das Spiel vorauszuberechnen ab. Dadurch bin ich "meines eigenen Glückes Schmied".

- Zufall verhindert eindeutige Lernergebnisse. Es gibt nicht den Fall: "Habe ich einen Fehler gemacht oder hatte ich nur Pech?".

In beiden Fällen ist das Spiel unvorhersehbar und Unvorhersehbarkeit ist durchaus wichtig. Unvorhersehbarkeit durch analytische Komplexität die meinen Horizont übersteigt ist aber zu bevorzugen, weil ich eben 100%ige Kontrolle habe und mein Scheitern ist immer Konsequenz meiner Handlungen. Wenn man den Sinn eines Strategiespiels als eine Abfolge interessanter analytischer Entscheidungen begreift ist zumindest klar warum Burgun der Ansicht ist, alles andere sei quasi "geschummelt".
Ich halte das für für eine schwache Argumentation. In beiden Fällen habe ich effektiv keine hundertprozentige Kontrolle über das Spielgeschehen. Im Falle von „Output-Randomness“ ist das prinzipbedingt so, im Falle eines hinreichend komplexen Spiels ohne Output-Randomness ist es durch die analytische Komplexität- wie du es nennst - beschränkt.

Da wird letztlich die Kontrollillusion als Argument dafür herangezogen eine der beiden Optionen zu bevorzugen. Man könnte ja schließlich vielleicht doch den kompletten Zustandsraum analytisch durchdringen wenn man sich nur lange genug anstrengt oder einem die Limitationen des eigenen Hirns nicht im Weg stehen würden.

Tatsächlich ist das Ergebnis das gleiche nur kann ich mir halt bei der von ihm bevorzugten Variante einreden ich hätte tatsächlich die volle Kontrolle „über mein Schicksal“ obwohl diese Kontrolle bei hinreichend komplexen Spiel-Systemen rein theoretischer Natur ist. Letztendlich bewerten wir „Zufall“ einfach schlechter weil uns als Menschen Kontrolle und Selbst-Determinismus sehr wichtig ist.

Es ist auch nicht wirklich erstrebenswert. Jeder von uns kennt Spiele, die so unterkomplex sind, dass wir sie komplett analytisch durchdringen können. Es passiert in solchen Situationen nur schnell, dass wir solche Spiele langweilig, öde und wenig herausfordernd finden. Könnten wir Schach so vollständig analytisch durchdringen wie z.B. Tic Tac Toe dann wäre für uns das Spiel wahrscheinlich ähnlich langweilig.

Spiele ohne Output-Randomness leben letztendlich auch davon, das wir sie eben nicht vollständig analytisch durchdringen und uns damit Informationen vorenthalten bleiben.

Somit drückt Burgun letztlich nur eine Präferenz aus welche Art des „Information Hiding“ ihm besser gefällt.

Seine These das Output-Randomness den Lernerfolg behindert, belegt er für meine Verhältnisse nicht stringent genug. Ich finde sie aber zumindest nachvollziehbar.
Aber, dürfte das nicht praktisch für jedes Computerspiel gelten? Naturgemäß muss ein Computerspiel (gegen die KI) in mathematische Rechenoperationen zerlegbar sein, sonst wäre es als Computerspiel erst gar nicht darstellbar. Und die KI wird diese immer schneller, präziser und vorausschauender ausführen können, als wir. Es mag Spiele geben, in denen der Fall "Mensch ist zu dumm um die KI zu schlagen" derzeit noch im umgekehrten Stadium festhängt (Mensch ist derzeit noch zu dumm die KI ordentlich zu programmieren). Aber so grundlegend dürfte das überall gelten. Eine KI im Shooter muss "verdummt werden" um nicht 100% perfekte Headshots zu verteilen, im RTS nicht 100 Einheiten perfekt synchron zu orchestrieren etc.


Ja, aber der Vorwurf das „die KI cheated“ wird in meiner Wahrnehmung und auch in eurem Podcast nur bei Spielen mit Zufallselement erhoben. Ich habe noch nie jemanden schimpfen hören, dass sein Schachprogramm cheated, bei Strategiespielen hört man das aber häufig. Manipuliert wird aber in beiden Fällen, bei bestimmten Spiel-Mechanismen scheint es uns aber interessanterweise nicht zu stören.

Außerdem wird der Vorwurf auch immer nur dann ausgesprochen, wenn das Ergebnis für den Spieler deutlich negativ ausfällt, dabei „manipuliert“ eine Spiele-KI ständig, sie agiert nämlich in der Regel absichtlich dümmer als sie könnte damit der Spieler überhaupt gewinnen kann und nicht dauerfrustriert aufgibt.

Ich habe aber auch noch nie jemanden schimpfen hören, dass die KI großer Mist sei, weil sie einen dauernd gewinnen lässt, dass hört man nur wenn der Spieler gerade wieder verloren hat.

Zusätzlich stört mich daran, dass bestimmte Arten von Spiel da besser wegkommen obwohl sie - simuliert auf einem Computer - mit ganz ähnlichen Mechanismen arbeiten. Einfach weil wir die mit einer höheren kulturellen Bedeutung aufgeladen haben und sie so sakrosankt geworden sind. Siehe Schach oder Go.
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Heretic
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Heretic »

Raptor 2101 hat geschrieben: 23. Apr 2018, 10:29Auch zu eurer Aussage zu "unvorhersagbare" KI/Zufall: ich glaube die Spieler haben kein problem mit einer "unvorhersagbaren" KI, sie haben ein Problem mit einer "out of character" KI. Beispiel: beim Alien in Alien Isolation, hast sich keiner über die Suchmuster beschwert, zu mindestens nicht in der Art "ist die KI kaputt" umgekehrt wird eine KI die immer das gleiche muster runter spult als langweilig empfunden.
Wobei ich schon öfters Vorwürfe gelesen habe, die Alien-KI würde insofern cheaten, indem sie den ungefähren Aufenthaltsort des Spielers innerhalb der Raumstation kennt. Was ja auch verständlich wäre, denn sonst könnte es ja theoretisch passieren, dass man das Alien während eines kompletten Spieldurchgangs nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommt. Dass die Alien-KI in meiner unmittelbaren Umgebung auf optische und akustische Reize reagiert, habe ich hingegen als ziemlich glaubhaft empfunden. Das Vieh hat mich einfach zu oft erwischt... :mrgreen:
Raptor 2101
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Raptor 2101 »

Heretic hat geschrieben: 23. Apr 2018, 13:36 Wobei ich schon öfters Vorwürfe gelesen habe, die Alien-KI würde insofern cheaten, indem sie den ungefähren Aufenthaltsort des Spielers innerhalb der Raumstation kennt. Was ja auch verständlich wäre, denn sonst könnte es ja theoretisch passieren, dass man das Alien während eines kompletten Spieldurchgangs nicht ein einziges Mal zu Gesicht bekommt. Dass die Alien-KI in meiner unmittelbaren Umgebung auf optische und akustische Reize reagiert, habe ich hingegen als ziemlich glaubhaft empfunden. Das Vieh hat mich einfach zu oft erwischt... :mrgreen:
Das ist kein Vorwurf, das ist der Kern des Spieles. Darüber definiert sich der Schwierigkeitsgrad. Jeh höher dieser ist, desto geringer ist der Radius für das Random-Suchmuster um die Spielerposition. Nach Zeit X geht die KI die Position direkt an und pflückt den Spieler aus seinem Versteck. Als Beispiel für eine intelligente KI taugt die Alien KI wohl nicht. Ist sie passend/in character: auf jeden Fall. Immer wenn das Viech aufgetaucht ist, ging mein Puls hoch....
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Nachtfischer »

Numfuddle hat geschrieben: 23. Apr 2018, 10:00Uns „Strohmann bauen“ vorzuwerfen ist an der Stelle unredlich
Ich habe nicht gesagt, dass ihr den absichtlich aus bösem Willen gebaut habt. Wikipedia sagt zur Definition des Strohmann-Arguments: "Statt auf die tatsächliche Position des Gegners und seine Argumente einzugehen, wird gegen einen nicht anwesenden, fiktiven Gegner – den Strohmann – argumentiert". Und das ist einfach faktisch passiert.

Zum Thema KI: Das wird von Strategiespiel-Designern teilweise sehr kritisch gesehen. Unter anderem auch Brett Lowey von BrainGoodGames (dessen "Design Commandments" auch schon im Podcast erwähnt wurden) argumentiert beispielsweise eher dafür, die KI als Teil des Regelwerks zu begreifen (also ebenfalls erlernbare Regeln für sie zu entwerfen) statt als echte "Intelligenz" (die mit identischen Optionen hantiert wie der Spieler):
Lowey hat geschrieben:The most natural solution may seem to be to come up with an intelligent AI opponent to play against. This has a few drawbacks. Firstly, in a practical sense, playing against an AI opponent in a strategy game frequently has players casting about for ways to exploit the patterns in the behavior of the AI, rather than trying to form a deep understanding of the game system itself. Secondly, if we think of an AI as a set of rules, adding even the simplest AI to our game has a huge ballooning effect on the rules complexity of our game. Players may not need to know about the AI behavior, but they can learn about it, and doing so pushes against learning how the core systems of the game interact strategically.
Burgun dazu:
Burgun hat geschrieben:The answer is never to simply build a multiplayer game and then just have AIs take control of each player’s spot. The practical and simple answer to why this is not a solution is that AI in this way is a simple puzzle that you lay on top of the game. So in practice, players actually don’t need to improve at your game if they can just exploit the weaknesses in the AI, and this is time and time again what happens.
Soren Johnson hat übrigens in Well Played 3 in eine ähnliche Richtung argumentiert.
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Das ist eine verkopfte Argumentation. In letzter Konsequenz bedeutet es, dass man gar keine AI Opponenten ins Spiel einbauen sollte, weil sie sonst von Spielern als Teil der Game Mechanic missverstanden werden könnten.

Außerdem ist es ja jetzt auch nicht so als würden Spieler bei menschlichen Gegnern keine behavioral patterns ausnutzen. Metagaming geht auch hervorragend wenn man gegen Menschen spielt.

Da wird ein „Regelpurismus“ propagiert, der alles was die Reinheit der idealen Game Mechanics bedroht als hinderlich definiert. Am besten kein Spieler beschmutzt die Reinheit der Regeln durch so etwas profanes wie das Spiel spielen.
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Nachtfischer »

Numfuddle hat geschrieben: 23. Apr 2018, 14:01In letzter Konsequenz bedeutet es, dass man gar keine AI Opponenten ins Spiel einbauen sollte, weil sie sonst von Spielern als Teil der Game Mechanic missverstanden werden könnten.
Nicht ganz. Es bedeutet, dass Single-Player-Strategiespiele immer holistisch designt werden sollten. Als Gesamtsysteme mit bestimmten (erlernbaren) Regeln für das Verhalten von nicht vom Spieler gesteuerten Entitäten. Ziel sollte sein, dass der Spieler lernt, das System als solches zu beherrschen (und nicht nur die passenden KI-Exploits).
Außerdem ist es ja jetzt auch nicht so als würden Spieler bei menschlichen Gegnern keine behavioral patterns ausnutzen. Metagaming geht auch hervorragend wenn man gegen Menschen spielt.
Multiplayer ist ein ganz anderes Paar Schuhe. Darum ging es weder Lowey noch Burgun oder Johnson.
Da wird ein „Regelpurismus“ propagiert, der alles was die Reinheit der idealen Game Mechanics bedroht als hinderlich definiert. Am besten kein Spieler beschmutzt die Reinheit der Regeln durch so etwas profanes wie das Spiel spielen.
Du wirfst hier mit vielen negativ belegten Begriffen um dich, sagst aber wenig Konkretes. Was ist denn hier dein Problem? Der Fokus auf die Spielmechanik? Dass sich Game-Designer überhaupt Gedanken über Design-Prinzipien machen?
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