Runde #159: So ein Zufall!

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LordEisenhauer
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Runde #159: So ein Zufall!

Beitrag von LordEisenhauer »

Hallo ihr lieben,

beim sonntäglichen Hören eurer aktuellen Folge zum Thema Zufall bin ich auf ein Problem gestoßen. Ihr versucht eine Einteilung in Input und Output Zufall zu erstellen. So ist Inputzufall gemäß euch, in welchem Moment man bei Civ auf den Spielstart drückt, denn so ist determiniert, welche Welt generiert wird. Ok. Output ist, wenn bei X-Com die Treffer entkoppelt von der spielerischen Positionierung entschieden werden. Ok.

Nun das Problem: So wie ich als Spieler einen Input gebe, wann ich das Civ Spiel starte, so gebe ich als Spieler einen Input, wann ich auf schießen drücke und welche Schritte ich davor eingeleitet habe, auch bei Diablo tue ich dies schon durch das bloße drücken der linken Maustaste auf einen Gegner. Ich will darauf hinaus, dass jeglicher Zufall nach eurer Auslegung stets Inputorientiert ist und des quasi keinen Outputzufall gibt. Zu diesem Schluss komme ich zumindest, wenn ich euren Ausführungen im Podcast folge.

Habe ich euch da missverstanden, oder ist hier tatsächlich im Gespräch ein unbemerkter Widerspruch entstanden?

Grüße und schönen Sonntag!
Maximilian
Jochen findet meinen Namen nett: Auf ein Bier Runde 43 bei 41:40 :oops:

https://soundcloud.com/andre-peschke/ru ... es#t=41:40
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Nachtfischer
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Re: Input/Output Zufall

Beitrag von Nachtfischer »

Das ist an sich kein Widerspruch, sondern einfach Definitionsfrage. Es geht dabei nicht darum, ob ich als Spieler Eingaben tätige, sondern wann ich das tue.

Die Begriffe wurden ursprünglich im Ludology-Podcast eingeführt, um zwei Dinge unterscheiden zu können:

1. Eingabezufall (input randomness), der passiert, bevor ich als Spieler eine Entscheidung treffe. Er gibt die Rahmenbedingungen vor, unter denen ich handle. Beispiele: eine gezogene Kartenhand, eine zufällig generierte Map.

2. Ausgabezufall (output randomness), der passiert, nachdem ich eine Entscheidung getroffen habe. Er bestimmt die Auswirkungen meiner Aktion. Beispiele: Trefferwahrscheinlichkeit, Münzwurf.

Sprich: Input RNG kommt, bevor ich als Spieler eine Eingabe mache. Output RNG kommt, bevor ich als Spieler eine Ausgabe des Systems zurück bekomme.

Ersterer ist ein nützliches Tool für Strategiespiele, zweiterer oft problematisch. Keith Burgun hat das in dem im Podcast besprochenen Artikel ausgeführt. Hier gibt es das Ganze auch als kurzes Video.

Eine zusätzliche Ebene ist übrigens die der "Entfernung" der Offenbarung einer zufälligen Information vom aktuell relevanten Spielzustand. Zum Beispiel ist das Ziehen einer Karte zu Beginn meines Zuges, die ich dann sofort ausspielen kann, auch fragwürdig im Kontext von Strategie und Skill (obwohl Input RNG), da es extrem "naher" Zufall ist. Werden Karten frühzeitig offen gelegt, die ich über die nächsten Züge ziehen werde, ist der Impact des Zufalls weiter entfernt vom "Jetzt" und lässt sich daher eher einplanen (Stichworte: Improvisation bzw. "plan disruption" und auch "information horizon").
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 22. Apr 2018, 14:36, insgesamt 1-mal geändert.
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Dogarr
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Re: Input/Output Zufall

Beitrag von Dogarr »

Inputorientiert sehe ich zum Beispiel nicht, oder nicht als direkte Folge einer Eingabe, wenn ich z.B. in einem Aufbauspiel die Zeitrafferfunktion nutze. Hier gebe ich zwar Input in Form des startens der Funktion, alle daraus folgenden Ereignisse werden aber aufgrund von Wahrscheinlichkeiten generiert.

Wobei, um bei meinem Beispiel zu bleiben: Wenn ich Wohnsiedlungen dicht an dicht setze, keine anständigen Straßen baue, die Feuerwehr dann am anderen Ende der Stadt oder des Dorfes setze, habe ich bevor ich den Zeitraffer aktiviert habe bereits Wahrscheinlichkeiten generiert die dann letzten Endes früher oder Später ausgelöst werden.

Ausgelassen habe ich im übrigen zeitlich gesteuerte Scripte, die früher oder später aufgrund des Gamedesigns eintreffen werden. Wann genau unterstelle ich mal, wird auch mit RND bestimmt, nur das hier ein deutlich engerer Zeitrahmen greift.

In jedem Fall ein spannendes Thema.
dadadave
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XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von dadadave »

Hiho allerseits,

Ich konnte keinen Thread zur aktuellen "Auf ein Bier"-Folge finden, darum hab ich mir gedacht, ich schreib hier noch ein paar Gedanken dazu. (Nicht zuletzt, weil ich schon bei der Wertschätzung von XCOM2 das Bedürfnis hatte, bezüglich mancher Kritikpunkte das in Spieleentwicklerkreisen verpönte, aber in manchen Fällen halt doch angebrachte "You're just playing it wrong!" zu äussern ;) )

Vorneweg: ich verstehe den Frust, wenn man trotz 90% Trefferwahrscheinlichkeit ein Scheunentor verfehlt. Man muss auch Zufallselemente in Kampfsystemen nicht zwingend mögen. Hingegen scheint mir die Schlussfolgerung falsch, XCOM's Zufallsfaktoren im Kampf würden letztlich zu einem taktisch weniger komplexen System führen, oder dass dadurch irgendwas verschleiert würde. Das Einzige, was in XCOM verschleiert wird, ist, dass die echten Wahrscheinlichkeiten hinter den Kulissen zu Gunsten der Spieler so angepasst werden, dass sie eher den gefühlten Wahrscheinlichkeiten entsprechen. So hat ein Schuss mit angeblicher 80%-Trefferwahrscheinlichkeit eher eine 95%ige Chance, ein Alien zu treffen. Dies, weil Menschen super schlecht darin sind, Wahrscheinlichkeiten richtig einzuschätzen (wie etwa auch darin, exponentielle oder logarithmische Sachverhalte einzuschätzen) und es sonst zu grauenhaftem Mimimi führen würde... :D

Der taktische, und eben auch strategische Aspekt eines Spiels mit Zufallselementen im Kampf wie XCOM bezieht halt einfach auch eine Risikomanagement-Ebene mit ein, so wie das schliesslich auch beim Poker ist, bei dem es gelegentlich zu "Bad Beats" kommen wird. Das Schöne an XCOM ist nun, dass die Spielsysteme dazu den Raum lassen und dies erst noch super zum Leitthema des Spiels passt. Viele Spiele haben ja ein sehr schwierigies und meistens simplizistisches Verhältnis zu Fehlschlägen und Scheitern. Oft werden vorübergehend die Immersion zerstört und die Regeln der Spielwelt missachtet und einfach so getan, als sei nie ein Fehler (oder halt ein ungünstiges Ereignis) geschehen, der Spielfortschritt wird etwas zurückgesetzt und gut ist. Da ist auch nichts dagegen einzuwenden, Checkpoints und Savegames sind eine von Spielern akzeptierte Konvention, mit Fehlschlägen und Fehlern umzugehen. XCOM, hingegen, lässt zu, dass ganze Missionen schiefgehen oder abgebrochen werden und das Spiel geht trotzdem weiter (und ist immer noch zu schaffen). Lieblingssquads können dahingerafft werden und der Krieg gegen die Aliens geht weiter. Die perma-toten Soldaten werden zur Kenntnis genommen und auf eine Weise geehrt, die ich dem "Press [F] to pay respect" eindeutig vorziehe (ähnlich auch: der Soldatenfriedhof bei Valkyria Chronicles).

Wenn man XCOM spielt und diese Grundphilosophie aber nicht übernimmt und z.B. jedesmal lädt, wenn ein Soldat stirbt, dann entgeht einem viel vom Spielspass, den diese Spiele bieten können. So wie man auch viel Spielspass verpasst, wenn man sich gegen Rundenlimiten sträubt und wie in XCOM 1 seine Squad in Micro-Schritten bewegt und alle Leute permant auf Overwatch setzt und nachlädt. Manchmal muss der Game-Designer die Spieler auch ein bisschen zu ihrem Glück zwingen, oder sie zumindest in die richtige Richtung schubsen, sei das durch die Zeitlimits in XCOM2 oder das Weglassen von Schildern und schweren Rüstungen in Bloodborne. Das erfordert halt auch, dass der Spieler dem Designer vertraut und sich darauf einlässt. So, wie wir im Fussball darauf vertrauen, dass es wirklich lustiger ist, wenn man den Ball nicht mit der Hand spielen darf.

Dasselbe gilt nun bezüglich der Entscheidung, dem "Save-Scumming" durch quasi vorbestimmte Würfelergebnisse vorzubeugen. Meiner Meinung nach ist "der Spieler macht alles richtig und trotzdem geht es schief, das ist unbefriedigend" die falsche Art, das Spiel zu betrachten, die sich daran aufhängt, dass ein einzelnes Ereignis unbedingt einen bestimmten Ausgang haben muss, wenn es eine ordentliche Chance für diesen Ausgang gibt. Die "richtigere" Betrachtungsweise ist: eine XCOM Kampagne ist lange, ich habe viele Soldaten, manchmal gehen auch die besten Pläne schief: Ich muss also sowohl taktisch innerhalb der Mission als auch strategisch (z.B. durch Hochleveln und Rotieren mehrerer Squads) so operieren, dass es mich nicht ins Verderben stürzt, wenn es mal vorkommt, dass zwei "90%"-Schüsse daneben gehen. Das Spiel bietet den Rahmen und die Mittel dazu, wobei dies auch zu interessanten Abwägungen führt (z.B. wieviele Rookies nehm ich auf eine Mission mit).

(Bemerkung am Rande: Die Spieler haben sogar immer noch die Möglichkeit neu zu laden, und durch eine veränderte Reihenfolge ihrer Aktionen den Ausgang zu verändern, indem sie dann halt zuerst den Schuss mit 50% Chance abgeben, um den miesen 99er Würfelwurf für etwas weniger wichtiges aufzubrauchen, und dann erst den kritischen Schuss mit 90% Chance zu feuern.)

Wie gesagt, diesen Zufallsaspekt und die Voraussicht der Entwickler, den Spieler nicht der Verlockung auszusetzen, sich durch nerviges "F5, F9, F5, F9" sein eigenes Spielerlebnis kaputtzumachen, das muss man definitiv nicht subjektiv mögen. Aber in einem Singleplayer-Strategiespiel mit langer Kampagne und "Scheiter-Toleranz" auf verschiedensten Ebenen ist es definitiv nicht irgendwie taktisch inferior zu komplett deterministischen Systemen. Gemessen daran, was die Kern-Werte von XCOM sind, ist das Design wirklich gut (und noch besser im 2. Teil). Man könnte ohne Weiteres argumentieren, die zusätzliche Komponente des taktischen und strategischen Risikomanagements sorge sogar für mehr Komplexität... :)
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DieTomate
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von DieTomate »

Der Beitrag hätte von mir sein können. Danke dafür, dass du mir die Zeit gespart hast.
dadadave
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von dadadave »

DieTomate hat geschrieben: 22. Apr 2018, 15:29 Der Beitrag hätte von mir sein können. Danke dafür, dass du mir die Zeit gespart hast.
Hehe, super, gern geschehen! (...es hat tatsächlich auch mehr Zeit gebraucht, ihn zu verfassen, als ich ursprünglich aufwenden wollte, aber wenigstens war's nicht vergebene Liebesmüh) :D
spidersilva
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von spidersilva »

Moment Mal...
Wenn Jochen sagt, dass Computer keinen Zufall können, heißt das dann, der Hotbuzzer bei 9 live war damals etwa
Fake?
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Nachtfischer
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Nachtfischer »

Auf das Risikomanagement-Argument geht Burgun ja im Artikel auch ein:
“If there’s randomness, then it’s all about risk management.”

A favorite [counter argument] of poker players. The idea behind this argument is that having random elements adds a “factoring in your odds” element to the game. You have to weigh the odds of outcome A happening against the odds of outcome B against the benefit of outcome A and the benefit of outcome B, and that makes games more interesting. Essentially, it’s combining odds and valuation.

This kind of risk management is not unique to random games. In any game that you haven’t solved, really every move you make is to some degree a risk that you must manage. In chess, there could be two major strategies – strategy A and strategy B. You might figure that A is more likely to work than B, but B has a bigger payoff than A, for instance. Randomness isn’t necessary.

As to the “calculating odds” aspect of this, determining odds is never interesting, especially not when you’re talking about something like counting cards in poker. Calculating odds in a deterministic system might be harder to do, but it would certainly be far more interesting due to all of the variables at play in a good, dynamic strategy game.
Darüber hinaus kannst du die Stochastik auch durch ausreichend weit vom aktuellen Spielzustand entfernten (Eingabe-)Zufall ins System bekommen. Und dadurch den Fokus klar auf Planung und Strategie lassen. Es braucht dazu keinen "In-Your-Face"-Ausgabezufall in Form von Trefferwahrscheinlichkeiten (der sich ja offensichtlich so mies anfühlt, dass er heimlich manipuliert werden muss).
Zuletzt geändert von Nachtfischer am 22. Apr 2018, 16:47, insgesamt 2-mal geändert.
Coti86
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Coti86 »

spidersilva hat geschrieben: 22. Apr 2018, 16:08 Moment Mal...
Wenn Jochen sagt, dass Computer keinen Zufall können, heißt das dann, der Hotbuzzer bei 9 live war damals etwa
Fake?
Auch wenn deine Frage vermutlich nicht ganz ernst gemeint war:

Tatsächlich kann man argumentieren, dass es auch in der realen Welt zumindest auf der Makroebene keine wirklichen Zufälle gibt. Um mal bei dem beliebten Beispiel des Würfelns zu bleiben: sind mir alle Variablen (Position im Raum, mitgegebener Impuls, etc) bekannt, kann man sehr wohl im Vorfeld vorhersagen welche Zahl man letztlich auswürfelt. Und unter gleichen Bedingungen werden auch die gleichen Ergebnisse reproduziert.

Also ist die Aussage, dass (lediglich) Computer keine richtigen Zufälle können, nicht ganz richtig. Abseits der Quantenmechanik sind alle Vorgänge in der Natur determinstisch, wir sprechen nur oft gerne vom Zufall wenn wir im Alltag nicht alle Variablen überblicken. 'Das heißt aber nicht, dass diese theoretisch nicht, bestimm- und messbar wären.

Ansosten kann ich dadadave Post nur voll und ganz so unterschreiben. Risikomanagement ist auch eine Form von Strategie und ich persönlich bin auch der Meinung, dass der Zufall in späteren Civ Teilen (5/6) viel zu stark reduziert wurde. Aber ich gehöre auch zu der Minderheit, die das Civ 4 Kampfsystem deutlich bevorzugt.
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Wudan
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Wudan »

Also ich kann den Wunsch nach genau berechenbarer Determination bei Spielen wie Civ zwar nachvollziehen, teile ihn aber nicht.
Denn eigentlich ist dieses Quäntchen Unberechenbarkeit ja so bisschen wie das Salz in der Suppe und auch meiner Meinung nach auch nicht ganz unrealistisch.

Um bei dem beliebten Beispiel zu bleiben: Wenn im echten Leben ein Panzer auf einen Speerkämpfer losgehen würde, hätte der Speerkämpfer natürlich sehr sehr schlechte Chancen und der Panzer sehr sehr gute. Aber eben keine 100%. Um zu gewinnen müsste der Speekämpfer natürlich sehr gewitzt sein, und sehr viel Glück haben, aber eine gewisse Chance hätte er schon. Mal rumgesponnen: Zum Beispiel könnte er den Panzer in Treibsand locken, oder durch pures Glück genau die richtige Stelle am Panzer treffen die die Elektronik aussetzen lässt, oder der Panzerfahrer streckt in einem Moment zu hoher Selbstsicherheit den Kopf zu weit aus dem Turmluk... und und und. Die echte Welt zeigt ja gerne immer wieder: "Shit happpens". Man hat schon Pferde vor der Apotheke kotzen sehen oder wie war das..
Und es sind gerade so Dinge die die Narration beim Spieler im Kopf triggern, auch wenn das Spiel sie gar nicht erzählt. Zumindest bin ich einer der Sorte Spieler die beim Civ spielen immer auch so eine eigene Narration im Kopf ablaufen haben.

Das ist aber nur die eine Seite. Denn auf der anderen Seite, in der Situation in der ich unterlegen bin, hätte ich bei einem voll deterministischen System keinerlei Veranlassung z.B. einen Verzweiflungsangriff auf gut Glück gegen einen überlegenen Gegner zu starten. Wenn ich weiß das es keine Zufallselemente gibt die mir in die Hände spielen könnten, werde ich an der Stelle das Spiel abbrechen und neu Anfangen. Aber wenn ich weiß das es eine sehr kleine, aber vorhandene Chance gibt dem sicher geglaubten Tod noch zu entrinnen wenn das Schicksal mir gewogen ist, geb ich vielleicht nicht so schnell auf und schicke meine tapferen Soldaten nochmal auf eine selbstmörderische Mission. Und was ist es dann für ein tolles Gefühl wenn es dann tatsächlich klappt wider alle Erwartung? Und erst das dumme Gesicht des Gegners! Unbezahlbar!

Also wie gesagt, ich verstehe den Wunsch nach absoluter Berechenbarkeit schon, würde den Zufallsfaktor in Strategiespielen dennoch nicht missen wollen (in einem gesunden Maße versteht sich).
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Nachtfischer
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Nachtfischer »

Wudan hat geschrieben: 22. Apr 2018, 17:07nicht ganz unrealistisch
Auch hierauf geht der Artikel ein, indem er eine Unterscheidung zwischen Design-Kriterien für Strategiespiele als solche sowie Simulationen aufmacht. Und die ist ja nicht weit hergeholt (hatte ich damals bei der Folge zu XCOM 2 auch schon angesprochen).
Und was ist es dann für ein tolles Gefühl wenn es dann tatsächlich klappt wider alle Erwartung?
Eben genau das gleiche Gefühl, wie wenn ich am einarmigen Banditen gewinne oder ein legendär seltenes Item aus einer Lootbox ziehe. "Toll" finde ich das persönlich nicht. In Spielen nervt es mich mittlerweile sogar unheimlich.
akill0816
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von akill0816 »

Mir machen Strategiespiele mit Zufallselementen durchaus viel Spass und ich denke, dass der Zufall vielen Spielen gut tut - auch als Output-Randomness.
Das liegt daran, dass für mich Computerspiele mehr sind als Logikrätsel, die mir möglichst schnell eine bestimmte Mechanik beibringen sollen. Das Erlernen einer Spielmechanik ist für mich nur ein Teil der Faszination Computerspiel. Wichtiger Bestandteil vieler Strategiespiele ist eben die Simulation von Situationen, die in der realen Welt vom Spieler als spannend empfunden werden. Die Simulation erreicht dabei aber auch bei den komplexesten Spielen keinen Realismusgrad, der mit der realen Welt vergleichbar wäre.

Deshalb simulieren Trefferchancen die Möglichkeit des Scheiterns eines Plans. Strategiespiele, die auf Zufallselemente weitgehend verzichten ermöglichen dem Spieler genau vorherzusehen ob seine Aktion Erfolg haben wird (solange sie auch transparent agieren). Bei Entscheidungen in der Realität, die ein Spiel simulieren will, besteht aber meistens immer die Möglichkeit des Scheiterns aufgrund der unzähligen Variablen, die in der realen Welt der Entscheidung zu Grunde liegen, im Spiel aber nicht simuliert werden. Bei vielen Entscheidungen strategischer Natur sollte man deshalb in der Realität auch Rückfallszenarien durchdenken. Dieses Element fehlt Spielen, die vollkommen transparent sind und auf Zufallselemente verzichten. Wenn mein Plan perfekt ist, muss ich als Spieler nie mit unvorhergesehenen Situationen klarkommen.
Im Beispiel X-Com mag man über die Frage streiten, ob bestimmten Aktionen so sicher sein sollten, dass sie eine 100%-Trefferwahrscheinlichkeit rechtfertigen. Aber gerade im Bereich taktische Kampfsimulation mit Schusswaffen ist für mich die Verwendung von Trefferwahrscheinlichkeiten als Spielelement sinnvoll, da sie der reallen Situation am nächsten kommt, die mir das Spiel näherbringen will. Sicher, in der Realität entscheidet nicht wirklich der Zufall ob ein Schuss trifft oder fehlgeht aber die Variablen die das Ergebnis bestimmen sind für den Menschen, der den Schuss abgibt nicht komplett bekannt, sodass ein Schütze je nach seinem Können und der Situation letztlich eine Wahrscheinlichkeitsabwägung trifft. Viele unserer alltäglichen Entscheidungen sind letztlich Wahrscheinlichkeitsabwägungen. Wenn ein Spiel nun mir als Spieler diese Situation nahebringen möchte, dann liegt es nahe auch mit Wahrscheinlichkeiten zu arbeiten. Und als Spieler möchte ich meine Entscheidung letztlich so treffen, dass sie denen realer Entscheidungsträger aus dem jeweiligen Spielbereich nahe kommt.

Die Alternativen, die Spiele verwenden, welche auch Zufall verzichten möchten, finde ich häufig in Kombination mit dem Szenario nicht sonderlich plausibel. Wenn z.B. der Schaden ja nach Position des Schützen ansteigt mag das Spielmechanisch interessant sein aber es ist letztlich eine schlechte Repräsentation der Bedeutung des Position des Schützen auf das Ergebnis in der Realität.

Ich kenne letztlich kein Strategiespiel mit großen Scope, dass sich und seiner KI so stark traut, dass es auf Zufallselemente verzichten kann. Dann eins ist auch klar: Je deterministischer System, desto stärker fallen Schwächen in der KI, die ausgenutzt werden können auf. Im schlimmsten Fall kann eine KI-Schwäche, die mir bei einem Spiel mit Zufallelementen nur bessere Chancen einräumt ein deterministisches Spiel völlig brechen.

Es ist für mich daher logisch, dass ein kompletter Verzicht auf Zufall im Strategiebereich meist dort auftaucht, wo es um Spiele mit kurzen Runden und begrenztem Scope geht. Into the Breach kann man sehr engmaschig playtesten, weil es auf kurze Runde setzt. Dort funktioniert der Verzicht auf Zufall gut aber es übt eben auch eine andere Art von Faszination aus als ein Spiel der mit der Größe und der Spieldauer eines Xcom. Auf mich üben aber Spiele mit größeren Scope letztlich doch mehr Faszination aus.

Insgesamt denke ich, dass bei vielen Spielen, die neben der Spielmechanik auch wert auf Immersion in eine Spielwelt Zufallselemente sinnvoll sind, weil sie die menschliche Entscheidungsfindung am ehesten simulieren und zu unberechenbaren Situationen führen.
Für kleine sehr spielmechanisch orientierte Spiele ist der Verzicht auf Zufall sicher reizvoll, besonders in Bezug auf Output-Randomness. Wobei die Input-Randomness auch frustrieren kann. Ich bin mir ziemlich sicher, dass viele Spiele mit randominisierter Maperzeugung auch ungewinnbare Maps generieren oder Maps, die einfach wenig Spass machen, weil sie zu einem einseitigen Spielverlauf führen. Zu viel randomisierung im Levelbau stört mich manchmal mehr als die Verwendung von Trefferwahrscheinlichkeiten, weil der Einfluss auf das Spiel oftmal größer ist und ich gegebenenfalls erst nach Stunden merke, dass ich die map besser nicht gespielt hätte.
Numfuddle
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Ich verstehe die Faszination an Voll-Deterministischen Strategie-Spielen überhaupt nicht. Warum muss alles immer so berechenbar sein wie Schach?

Das bedeutet letztendlich das es ein globales Optimum gibt und damit ein optimales "Meta" also genau eine optimale Strategie. Bei Schach läuft es letztlich darauf hinaus dass das Spiel in ein ewigen "Dauer-Remis" degeneriert wenn beide Spieler "optimal" spielen. Was bei Schach-Computern nachweisbar ist und auf Großmeisterniveau zumindest vermehrt auftritt. Da unterscheidet sich Schach nicht groß von Tic Tac Toe außer das der Zustandsraum halt deutlich größer ist.

Schach führt nur deshalb bei menschlichen Spielern nicht so häufig zu optimalen Spielen, weil der Entscheidungsbaum schnell so komplex wird dass der Mensch die optimale Zugfolge nicht mehr logisch erfassen kann, der Rechner aber schon. Weshalb aktuelle Schach-Rechner für menschliche Spieler ja auch quasi unbesiegbar geworden sind. Einfach weil der Rechner den Zustandsraum deutlich schneller und deutlich gründlicher kombinatorisch durchforsten kann. Könnten wir das auch fänden wir Schach ähnlich langweilig wie Tic Tac Toe, weil die Spiele eben ständig unentschieden ausgehen.

Das mag als mathematisches Ideal faszinierend sein, ich verstehe halt nur nicht warum das im Game-Design als platonisches Ideal hochgehalten wird, das anzustreben sei.

Bei deterministischen Strategiespielen stört interessanter Weise auch kein Schwein das da das Spiel bzw. die AI wirklich deutlich schummelt, weil täte es das nicht, würde der Computer jede Partie gewinnen, einfach weil der Rechner relativ problemlos jederzeit die optimale Strategie mathematisch sicher ermitteln kann.

Schach taugt da als Vorbild nicht, weil es ein kompetitives 1 vs 1 Spiel ist und weil wir als Menschheit "zu blöd" sind das Spiel zu 100% zu durchschauen weshalb wir nicht wirklich optimal spielen und damit immer noch eine Varianz haben. Würden wir Schach als Single-Player Spiel erfinden und nur gegen die AI spielen würde uns jeder billige Media-Markt Rechner in Grund und Boden stampfen. Es sei denn man "verdummt" die AI absichtlich.
Numfuddle
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Ich bin deshalb auch kein Freund von Burguns Ideal. Würde man das konsequent zu Ende denken, dann hätten wir nur noch Spiele die wir gegen eine hinreichend kompetente KI nie gewinnen könnten. Es sei denn die KI wird halt entsprechend verblödet, dass sie nicht besser agiert als ein durchschnittlicher Mensch.

Dann bleibt aber vom Determinismus auch nicht mehr viel übrig, wenn man ihn für den Spieler "entschärfen" muss.
Numfuddle
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Numfuddle »

Zu Jochens Argument das Poker in weiten Teilen nur das durchrechnen ist.

Das ist bei Schach auch nicht anders. Man geht da auch "nur" kombinatorisch einen A-B Entscheidungsbaum im Kopf durch. Poker kommt einem nur "mathematischer" vor als Schach, weil man explizit mit Wahrscheinlichkeiten arbeitet und da die "Game Mechanic" dem Spieler gegenüber exponierter ist. und weil wir alle kulturell bedingt eine Mathe-Aversion entwickelt haben.

Die optimale Zugfolge im Schach zu finden ist aber letztlich auch nichts anderes mit dem Unterschied, dass die "Odds" nicht explizit dargestellt werden. Sie sind aber trotzdem da. Ein Computer macht nämlich beim Schach nichts anderes als alle Zugfolgen kombinatorisch durchzuarbeiten und den Zug mit der größten Siegchance am Schluss zu spielen. Das macht ein menschlicher Spieler vielleicht intuitiv oder intuitiver als beim Poker es ist aber letztlich das gleiche.

Deshalb mag ich Spiele wie Poker oder Schach auch ungefähr gleich wenig.

Edit: Der einzige Unterschied zwischen Schach und Poker auf einer Meta-Ebene ist, dass ein Spieler beim Schach vollständiges Wissen über das gesamte Spiel hat und nichts "geheim" ist, während ihm beim Poker gewisse Informationen (Hände der anderen Spieler, Karten im Deck, Anordnung der Karten im Deck) fehlen und der Spieler da auf Vermutungen angewiesen ist.
Phazonis
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Phazonis »

Nachdem auch hier mal wieder das Stellarisbeispiel kam wollte ich mich nur noch kurz melden und mal die Wogen glätten und mal klarstellen wie genau die Forschung bei Stellaris läuft.

Stellaris hat sehr wohl einen klassischen Forschungsbaum, diesen zeigt dir das Spiel diesen nur zu keinem Zeitpunkt, sondern gibt dir immer einfach nur eine Auswahl von 3 oder mehr Forschungen aus diesem Baum zur Auswahl, die du jetzt erforschen kannst. Das ist in soweit wichtig, weil es in Stellaris druchaus das Konzept von Tech Tiers gibt, also das du erst gewisse Forschungen machen musst bevor andere zur Auswahl stehen. Mit einer Civ-analogie ausgedrückt man erforscht nicht den Buchdruck, wenn man noch nicht mal das geschriebene Wort kennt.
Es haben auch einige Spieler eine Art Techtree rekonstruieren können, nur ist dieser verdammt unübersichtlich und es macht das Spiel natürlich etwas spannender, wenn du nicht zu jeder Zeit eine Forschung starten kannst, sondern etwas Losglück brauchst. Es ist vorallen sehr unübersichtlich, da viele Technologien die man erforschen kan zum einen von der Ethik deines Reiches abhängen (kollektivitisch, militaristisch, spiritualistisch,...), aber auch weil viele Technologien durch Ereignisse erst freigeschaltet werden und dir erst dadurch zur Verfügung stehen.
oathlizard
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von oathlizard »

Mir machen Prozentwahrscheinlichkeiten in Spielen auch nichts aus und würde das wie dadadave eher auch wie eine weitere taktische/strategische Ebene begreifen ("Habe ich einen passenden Plan B, falls die 5% eintreten?")

Ich fand es etwas irritierend, wie vehement Jochen ein deterministisches Weltbild ablehnt. Ich finde es ist durchaus eine berechtigte (wenn auch vielleicht eher philosophische Frage), ob ein Würfelergebnis auch von einem Zufall abhängt oder lediglich von den physikalischen Kräften, die zuvor auf die Würfel gewirkt haben. Diese müssten ja dann in ihrer Gesamtheit ein bestimmtes Ergebnis bewirken, was rein theoretisch reproduzierbar wäre, wenn man alle einwirkenden Faktoren berücksichtigen könnte.

Ich war immer eher geneigt zweiteres zu glauben -nicht nur bei Würfeln sondern generell. Gabs nicht auch mal vor einigen Jahren so ne Studie aus der Hirnforschung, die zumindest nahe gelegt hat, dass unsere eigenen Handlungen komplett deterministisch sein könnten?!

EDIT: Ein lustiges Video zum Thema Determinismus^^ https://www.youtube.com/watch?v=aMVE0fN_Y4s
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Andre Peschke
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Andre Peschke »

Numfuddle hat geschrieben: 22. Apr 2018, 22:51 Ich verstehe die Faszination an Voll-Deterministischen Strategie-Spielen überhaupt nicht. Warum muss alles immer so berechenbar sein wie Schach?
Ich finde das Argument von Keith Burgun in Bezug auf Strategiespiele schon recht nachvollziehbar:

- Auch bei einem deterministischen Spiel findet eine Abwägung statt, jedoch nicht gegen eine Zufallswahrscheinlichkeit, sondern gegen den eigenen Planungshorizont. Ich kann das Risiko also durch "Skill" minimieren und wäge am Ende die möglichen Züge innerhalb meiner Fähigkeit das Spiel vorauszuberechnen ab. Dadurch bin ich "meines eigenen Glückes Schmied".

- Zufall verhindert eindeutige Lernergebnisse. Es gibt nicht den Fall: "Habe ich einen Fehler gemacht oder hatte ich nur Pech?".

In beiden Fällen ist das Spiel unvorhersehbar und Unvorhersehbarkeit ist durchaus wichtig. Unvorhersehbarkeit durch analytische Komplexität die meinen Horizont übersteigt ist aber zu bevorzugen, weil ich eben 100%ige Kontrolle habe und mein Scheitern ist immer Konsequenz meiner Handlungen. Wenn man den Sinn eines Strategiespiels als eine Abfolge interessanter analytischer Entscheidungen begreift ist zumindest klar warum Burgun der Ansicht ist, alles andere sei quasi "geschummelt".

Persönlich finde ich das auch zu puritanisch, weil ein Teil der geschilderten "Nachteile", wie zB die Tatsache das man auch als schlechterer Spieler mal durch Glück gewinnen kann, durchaus angenehm. Zumal sein Gegenvorschlag "perfektes Matchmaking" eben derzeit ein rein akademisches Argument bleibt. Wobei man fairer Weise sagen muss: Was Burgun da aufstellt IST ja ein theoretisches Grundgebilde. Hießt, wenn Akill0816 schreibt:
akill0816 hat geschrieben: 22. Apr 2018, 22:27 Ich kenne letztlich kein Strategiespiel mit großen Scope, dass sich und seiner KI so stark traut, dass es auf Zufallselemente verzichten kann.
Muss man zugunsten von Burgun festhalten, dass er ja aktuelle Limitationen in diese Überlegung eines Ideals nicht einbezieht und einbeziehen muss. So wie er ja auch zB sagt, dass perfektes Matchmaking die Lösung ist, die wir anstreben sollten weil damit dann das bestmögliche Spielergebnis erzielt wird, aber nicht behauptet, dass das schon möglich sei. Genauso wird er vielleicht anerkennen, dass derzeit die KIs in manchen Strategiespielen noch nicht gut genug sind, um ein rein deterministisches Modell zu tragen - aber eben auf der theoretischen Ebene argumentiert, dass es am Ende ein besseres Spiel WÄRE, wenn sie das könnten und Entwickler versuchen sollten, diesen Zustand anzustreben.
Numfuddle hat geschrieben: 22. Apr 2018, 22:51 Würden wir Schach als Single-Player Spiel erfinden und nur gegen die AI spielen würde uns jeder billige Media-Markt Rechner in Grund und Boden stampfen. Es sei denn man "verdummt" die AI absichtlich.
Aber, dürfte das nicht praktisch für jedes Computerspiel gelten? Naturgemäß muss ein Computerspiel (gegen die KI) in mathematische Rechenoperationen zerlegbar sein, sonst wäre es als Computerspiel erst gar nicht darstellbar. Und die KI wird diese immer schneller, präziser und vorausschauender ausführen können, als wir. Es mag Spiele geben, in denen der Fall "Mensch ist zu dumm um die KI zu schlagen" derzeit noch im umgekehrten Stadium festhängt (Mensch ist derzeit noch zu dumm die KI ordentlich zu programmieren). Aber so grundlegend dürfte das überall gelten. Eine KI im Shooter muss "verdummt werden" um nicht 100% perfekte Headshots zu verteilen, im RTS nicht 100 Einheiten perfekt synchron zu orchestrieren etc.

Andre
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Andre Peschke
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Re: Input/Output Zufall

Beitrag von Andre Peschke »

LordEisenhauer hat geschrieben: 22. Apr 2018, 13:44 Ihr versucht eine Einteilung in Input und Output Zufall zu erstellen.
Habe diese Fragestellung mal in den Thread zur Folge geschoben.

Andre
Grumbledook
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Re: XCOM und Zufall; (Auf ein Bier #159)

Beitrag von Grumbledook »

Moment mal... Soll das etwa heißen, Schach sei verglichen mit Backgammon das bessere Spiel? Sowas können natürlich nur Leute behaupten, die überhaupt keine Ahnung haben. :naughty:

Ist das nicht einfach eine Frage des Spielertyps? Man sollte dabei letztlich nicht vergessen, das Spiele einfach nur Spaß machen sollen und dazu immer auch ein bisschen das Ego des Spielers streicheln. Bei Zufallselementen kann ich mir einreden, dass Erfolge natürlich nur meiner überlegenen Strategie zu verdanken sind, wohingegen Niederlagen halt einfach Pech waren.

Deterministische Spiele sind in der Bewertung des Spielers sehr ungnädig.
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