Walkthrough: Frostpunk......

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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Nachtfischer »

Tagro hat geschrieben: 20. Mai 2018, 18:55So wie man früher mal von Grafikblenden gesprochen hat, ist dies für mich ein Story- /Entscheidungs- Blender.
Wobei die Ästhetik auch nicht zu unterschätzen ist. Stilistisch ist das Spiel schon sehr stark und speziell, gleich auf den ersten Blick. Daher wohl der Hype, für den in der Regel ja sehr oberflächliche Qualitäten ausreichen. Allerdings deutet alles andere, das ich gehört und gesehen habe, wirklich auf ein narrativ mäßiges und mechanisch ziemlich schwaches (und wenig wiederspielbares) Spiel hin. Schade.
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olipool
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von olipool »

Danke für den Walkthrough zu dem Thema, ich bin noch nicht durch, aber mir hat sich eine ganz dringliche Frage aufgedrängt.

Ich bastele zur Zeit an einem Fußballmanager, der als oberstes Designziel eben emergentes Storytelling hat. Das klingt erst mal unintuitiv, schien mir aber total logisch zu sein. Ein großer Anteil dabei soll sich aus den Beziehungen der Akteure ergeben bzw. aus dem Verhältnis des Users zu diesen Akteuren (zu anderen Managern und Spielern z.B.). Nun sind das in der Welt des Fußballs ganz schön viele. Ebenso wie bei Banished, wenn die Siedlung groß wird.

Und nun zur Frage: wie stelle ich denn diese persönliche Bindung her, wenn ich nicht nur drei (This War of Mine) sondern 300 (Banished) Charaktere habe. Ja, ich könnte allen einen Namen verpassen und eine Backstory und Geschichte und Entwicklung, aber irgendwann setzt doch eine Sättigung in der Aufnahmefähigkeit des Users ein. Im Podcast kam die Frage auf, warum Frostpunk den Spieler damit konfrontiert, dass EINE Frau ihren Mann beerdigen will. Wäre es denn wirklich besser, wenn Frau Petra Pinsel ihren Mann beerdigen möchte? Führt das beim Spieler nicht zu der Frage, wer denn diese Frau sei und fühlt er sich nicht dumm, weil das Spiel offensichtlich von ihm erwartet, er würde jeden Akteur kennen?

Meine bisherige Lösung des Problems sieht so aus, dass es immer nur eine bestimmte Anzahl von "Leuchtturm-Akteuren" gibt, die immer wieder auftauchen und vom User auch kennen gelernt werden können. Andernfalls würde der User in der Fülle der Geschichten schlicht untergehen.
Für Frostpunk hieße dass, dass ein bestimmter Arbeiter immer wieder an mich herantritt und für "seine" Gruppe von Arbeitern spricht ("Wir können nicht noch mehr leisten" oder "Zwei meiner besten Männer, Ralf und Jack, sind erfroren"). Für einen Fußballmanager hieße das, bestimmte andere Manager kenne ich aus der Managerschule oder bestimmte Spieler sind entweder sehr talentiert oder fallen durch zu viele Partys auf etc.

Gibt es andere Lösungvarianten, um das, was ich gerne Hühnerproblem nenne anzugehen? (Hühnerproblem deshalb, weil Hühner maximal 200 Artgenossen auseinanderhalten können und bei größeren Populationen die Konflikte durch ständiges Neuaustragen von Rangkämpfen zunimmt)

edit: ach wie doof, hätt ich mal weiter gehört, das Beispiel von Andre zu Crusader Kings 2 ist schon mal ein super Hinweis, werd ich mich da noch mal durchquälen müssen :)
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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Andre Peschke »

olipool hat geschrieben: 27. Mai 2018, 14:48
edit: ach wie doof, hätt ich mal weiter gehört, das Beispiel von Andre zu Crusader Kings 2 ist schon mal ein super Hinweis, werd ich mich da noch mal durchquälen müssen :)
Deine Lösung geht ja schon in die gleiche Richtung. Anders als Wolfgang habe ich bei Banished auch keinerlei Beziehung zu einzelnen Akteuren aufgebaut, aber ich hab ja auch nur kurz reingespielt. Würde aber erstmal zustimmen: Niemand wird sagen "Oh nein, der Egon ist gestorben!", wenn es Hunderte Akteure gibt. Ich bezweifle, dass man bei mehr als einem Dutzend noch groß den einzelnen sieht und nicht nur die graue Masse. Das ist dann wie bei der alten Binsenweisheit "Ein Toter ist eine Tragödie, eine Millionen Tote sind eine Statistik", IMO.

Ich würde noch in den Raum stellen: Lass den Spieler die Leuchtturm-Figuren selbst benennen. Ich predige ja schon ewig, dass das ein unterrepräsentiertes Feature ist, dass starke Identifikation herstellt, bei sehr geringen Kosten. Siehe XCom etc. Umgeht auch in deinem Fall die Lizenzschranke und die Menschen können sich Lothar Matthäus ins Spiel "schreiben", oder wie diese aktuell populären Fussballer heißen!

Andre
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olipool
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von olipool »

Matthäus? Hm, sagt mir nichts. Aktuell ist doch dieser Kaiser ne ganz große Nummer. Roland Kaiser oder wie er heißt. :lol:

Danke dir für den super Hinweis, ein Benennen nicht nur des eigenen Avatars sondern auch von "NPCs" bietet schöne Identifikations- und vor allem Wiedererkennungsmöglichkeiten und damit die stärkere Storyerfahrung. Ein Editor vor Spielstart wäre eine Möglichkeit, aber schöner wäre es, das möglichst immersiv zu halten ("Ein Findelkind wurde vor Ihrem Verein abgelegt, möchten Sie es aufnehmen und einen Namen vergeben?" :shock: ) Ne andere Möglichkeit wäre, Spitznamen zu vergeben. Ihr hattet das schon mal in einem Podcast über irgendein Spiel, in dem die Einheiten gewürfelte Spitznamen bekommen haben ("The giant bonecrusher").

Existierende Namen zu nutzen holt praktischerweise die ganze Echthistorie ins Spiel, aber darüber hat man natürlich wenig Einfluss als Designer. Aus dem Grund hatte ich auch schon überlegt, das ganze in einem fiktiven Staat anzusiedeln, dann vermisst auch niemand echte Teamnamen. Zudem könnte man beliebige Prämissen einbauen (Manager von staatseigenen Vereinen werden bei Mißerfolgen erschossen, Kinder des Regimes müssen immer spielen etc.).

Dank dir!
Oli
Voigt
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Voigt »

Gegenargument: Lass die Leute Figuren benennen, aber verlange es nicht. Lass entweder einen vorgefertigen Namen für jeden Char am Anfang stehen, und ein Button der einen zufällig zusammengesetzen Namen aus einer Liste generiert.

Nicht jeder will kreativ sein, und möchte einfach einen Namen der zur Welt/zum Spiel passt.
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Andre Peschke
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Andre Peschke »

olipool hat geschrieben: 27. Mai 2018, 17:36 Matthäus? Hm, sagt mir nichts. Aktuell ist doch dieser Kaiser ne ganz große Nummer. Roland Kaiser oder wie er heißt. :lol:
Ich sehe, du hast das Thema im Griff. Ich werde hier nicht gebraucht.

Andre
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olipool
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von olipool »

Ja, da hast du vollkommen Recht. Als Konfortfunktion haben alle Akteure vorgefertigete Namen.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Wolfgang Walk »

Die Sache bei Banished ist sehr einfach und - wenn man darauf achtet und das will - sehr wirkungsvoll.
1.) Jeder Character kriegt, wenn er geboren wird, einen leicht wiederzuerkennenden Namen. Die sind sehr geschickt ausgedacht, so dass sie wirklich originell sind.
2.) Jeder Character wird an wichtigen Lebensabschnitten wieder in die Timeline gesendet mit: "XY ist in die SChule gekommen". "XY hat die Schule beendet." "XY wurde erwachsen und arbeitet jetzt als <Beruf>" ...

Irgendwann heiratet die Figur, kriegt Kinder, wechselt den Beruf - und stirbt. In der Regel an hohem Alter. Manchmal passieren Unfälle, und manchmal Katastrophen. Spätestens wenn man ein Dutzend Kinder in einer Hungersnot verliert, tritt einem das Spiel sehr in die Kniekehlen, weil man auch die Alternativen kennt.

So wenig das ist (und man muss sich das entsprechende Fenster auch konstant anzeigen lassen): Es änderte für mich das gesamte Spielgefühl. Aus einer schwierigen Wirtschaftssimulation wurde eine Art Schicksalsgemeinschaft zwischen den Bewohnern und mir.
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olipool
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von olipool »

Danke Wolfgang, der Aspekt des immer erneuten Sendens auf die Timeline ist sicher ein effektives Mittel. Gerade weil es ja die Lebensgeschichte fortspinnt und nicht nur zufällige, belanglose Events aufzeigt.

Allerdings bleibt die Frage, wie das bei 300 Einwohnern noch funktioniert. Fügst du durch dein Spielen auch noch eine externe Verbindung zu den Figuren hinzu wie z.B.: "Der gute Franz, der hat doch am Friedhof mitgebaut" (wenn dem so ist, wäre es nicht noch effektiver bestimmte Personen mit bestimmten Aufgaben zu betrauen? In Banished ist es ja Zufall, wer was erledigt).

Was Banished sicher zu Gute kommt, ist, dass man mit einer sehr kleinen Population startet, die man kennen kann und deren Kinder und Kindeskinder später in das bekannte Gesellschaftsgeflecht eingewoben werden. Das wäre sicher nicht möglich, wenn man mit 300 Einwohnern starten würde. Das wiederum bringt mich auf die Idee (danke für die Inspiration!), mit einer Art Gating zu arbeiten, sprich, in einem Spiel, in dem es von Beginn an 300 Akteure gibt, bringe ich dem Spieler zunächst diejenigen seiner Umgebung näher (Spieler des Vereins, Manager der eigenen Liga etc). Und erst nach und nach öffnet sich die "Welt".
Voigt
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Voigt »

Das senden auf der Timeline ist eine oke Möglichkeit, aber ich habe das nach kurzer Zeit komplett ignoriert. Insbesondere wenn dann viele Meldungen nacheinander bekommen.

Eher mochte ich dann noch Chirpy bei Cities Skyline, das hat aber wohl viele auch extrem genervt.
Wolfgang Walk
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Wolfgang Walk »

olipool hat geschrieben: 28. Mai 2018, 13:51 Allerdings bleibt die Frage, wie das bei 300 Einwohnern noch funktioniert. Fügst du durch dein Spielen auch noch eine externe Verbindung zu den Figuren hinzu wie z.B.: "Der gute Franz, der hat doch am Friedhof mitgebaut" (wenn dem so ist, wäre es nicht noch effektiver bestimmte Personen mit bestimmten Aufgaben zu betrauen? In Banished ist es ja Zufall, wer was erledigt).

Was Banished sicher zu Gute kommt, ist, dass man mit einer sehr kleinen Population startet, die man kennen kann und deren Kinder und Kindeskinder später in das bekannte Gesellschaftsgeflecht eingewoben werden. Das wäre sicher nicht möglich, wenn man mit 300 Einwohnern starten würde. Das wiederum bringt mich auf die Idee (danke für die Inspiration!), mit einer Art Gating zu arbeiten, sprich, in einem Spiel, in dem es von Beginn an 300 Akteure gibt, bringe ich dem Spieler zunächst diejenigen seiner Umgebung näher (Spieler des Vereins, Manager der eigenen Liga etc). Und erst nach und nach öffnet sich die "Welt".
Ich sage nicht, dass Banished das Potenzial auch nur annähernd ausgeschöpft hat. Aber der gute Mann hat eine Quelle angezapft, die bis dahin unbeachtet geblieben war.

Und ja: ein Gating ist da sicher eine gute Methode.
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olipool
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von olipool »

Ich danke euch beiden für die Meinungen. :)
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Stratos
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Stratos »

Waaaaah! :)


Ihr Lieben, es sollte einem doch auffallen, wenn man den Schwierigkeitsgrad des Spiels konsequent als "einfach" beschreibt, aber Beschwerde darüber führt, dass man sich bei moralisch fragwürdigen Entscheidungen nicht schlecht fühlt, weil man durch die äußeren Umstände dazu "gezwungen ist".
Nein, man ist eben in keinem Sinne "gezwungen" - es ist nur der eben meist der schlechtere Weg, der das Spiel am anspruchslosesten macht.
Es ist nicht Frostpunk, dass einem überspitzt ausgedrückt aufzwingt sich die Menschen gegenseitig aufessen zu lassen statt sich für Lachshäppchen mit Kaviartopping zu entscheiden, sondern die eigenen Unzulänglichkeiten als Spieler. Der bessere Weg ist steiniger, schwerer und nicht wirklich lohnend, außer des Bewusstseins um die bloße Wertigkeit des eigenen Handels willen. Mit etwas Pech bekommt man von seinen dankbaren Bürgern dafür auch noch eine vor den Latz geknallt, weil man nicht - in ihrem persönlichen Sinne - sozialegoistisch genug gehandelt hat.

Aus meiner Sicht wäre Frostpunk das deutlich schlechtere Spiel, wenn es einem mit jedem Bürger persönlich vorweint (den zweifelhaften Luxus haben Politiker selbst in Twitterzeiten auch nicht) was man schlecht oder mit "gamey" Gimmicks entlohnt, wenn man etwas vom moralischen Standpunkt aus richtig(er) gemacht hat. Ich finde die narrative Zusammenfassung ist da mehr als genug um einen mit dem eigenen Gewissen beziehungsweise der Auseinandersetzung mit dem tatsächlichen Spielziel allein zu lassen - und ja, das ist für mich tatsächlich die Tatsache, die Bürger zu denen man keinen persönlichen Kontakt hat trotz aller Verlockungen nicht als unpersönliche Ressource zu betrachten.
Ich glaube die Entwickler hatten weniger im Sinn, dass da am Ende zwei Dutzend glückliche Siedler in ihren gemütlichen Iglus aus tiefgefrosteten Kinderleichen sitzen (wat muss, dat muss) und sich der Spieler zufrieden mit seiner Kaffeetasse zurücklehnt, etwas überrascht dass das Spiel nun doch so einfach war. ;)

Frostpunk ist auf dem normalen Schwierigkeitsgrad entsprechend kein "leichtes Spiel" bei dem man "keine andere Wahl hat", sondern ein umso schwereres Spiel je mehr Wahl man sich selbst herausnimmt. Andre hat diesen Punkt eigentlich schon thematisiert, als er gesagt hat, er wäre zu bestimmten Maßnahmen nicht bereit nur um sich selbst an der Macht zu halten. Aber ähnliches gilt doch auch für Entscheidungen, die das Fortdauern der Kolonie betreffen. Eine schlechte Entscheidung ist nicht deshalb die einzig richtige für die Menschen, nur weil man es als mittelguter Spieler/Diktator nicht anders auf die Kette bekommt.

Statt des üblichen git gud wäre wohl entsprechend ein git humanity gud angebracht. Auch an mich selbst gerichtet (ist nicht als Kritik an Eurem Können gemeint), zumindest mit dem was ich mir bis jetzt so vorgenommen habe, sterben meine eigenen Kolonien gern auf moralisch völlig einwandfreie Weise.
Knowing only gray, you conclude that all grays are the same shade. You mock the simplicity of the two-color view, yet you replace it with a one-color view.
Voigt
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Voigt »

Nur dass ich argumentierte, dass leider im Spiel die moralisch gute Entscheidung außerdem noch die spielmechanische einfacherere und bessere Entscheidung ist.
Ich finde Kinderheime deutlich effektiver als Kinderarbeit, da ich sehr schnell eh zuviele Arbeiter habe. Somit werden die Kinder einfach und günstig versorgt, und ich brauch keine teuren Häuser und Dampftürme bauen.
Auch der Friedhof ist höchst effektiv, da das ein kleines, unbeheiztes Gebäude mit unendlich Kapazität ist. Einmal hinknallen und Hoffnung sinkt auch bei Tod der halben Kolonie nicht dramatisch, und es verlangt keine große Ressourcen.

Einen Monat lang im beheizten Ingenieruslabor, was besser als das geschütze Zelt ist, mal 14h am Tag zu arbeiten, damit das Leben der Menschheit gesichert ist am Ende, kann ich auch beispielsweise echt nicht als dramatische moralische Entscheidung werten.Insbesonder wenn das spielmechanisch keinen Einfluss hat, und man 40% mehr Effektivität hat, statt absinkende Qualität der Arbeit bei zu hohen Stundenzahlen.

Das Spiel hätte echte moralische Entscheidungen gebraucht die mehr Sinn ergeben. Gebe ich meinen Leuten Meth, damit die effektiver arbeiten. Greife ich zu ausgedehten Kannabilismus, werden Kranke garnicht versorgt, sondern direkt aussortiert, stehle ich vorraten von anderen Gruppen, damit meine Stadt überlebt ohne noch mehr Mäuler zu stopfen.

Leider kommt man aber mit den moralisch guten Entscheidungen sehr gut hin, alle Flüchtlinge aufzunehmen und über 500 Leute, statt den Anfangs 80 zu versorgen.

Für mich haben konstruierbare Automatone auch das Spiel kaputt gemacht.
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johnnyD
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von johnnyD »

Servus Miteinander, hab mit dem Podcast hier gewartet, bis ich selbst Frostpunkt durchgespielt hatte (die Wertschätzung quasi davor, den Walkthrough danach ;), daher leider erst heute meine Resonanz.

Insbesondere einen speziellen Punkt lässt mich stirnrunzeln: das Aufkommen der Londoner ist für mich entgegen der Podcaster vollkommen plausibel. Denn selbst wenn es aktuell soweit läuft (wie auch bei mir), ist es Postapokalyptisch absolut verständlich, dass die Bürger die Hoffnung verlieren, wenn sie erfahren, dass ggf. die andere Stadt mit ggf. ähnlich guter Wirtschaft dennoch den Bach runter gegangen ist. Insofern spielt es keine Rolle, wie gut oder schlecht es um die eigene Dorfgemeinschaft steht, die Leute unterscheiden sich in ihren Charakteren und ein kleiner Teil spielte vielleicht schon immer mit dem Gedanken, dass das hier ja nichts wird. Je länger dann diese Hoffnungslosigkeit besteht, umso größer wird der Anteil der Zweifler. Entwicklungen, die ich in der echten Welt jeden Tag live erlebe. Eine ludonarrative Dissonanz ist für mich im Londoner nicht ersichtlich
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Nachtfischer »

Mal am Rande: Im Walkthrough ging es ja nicht nur um Frostpunk, sondern auch um die "narrative Wirtschaftssimulation" als solche. Die beste war bislang meines Erachtens King of Dragon Pass. Nun ist (vorerst für iOS) der Nachfolger im Geiste erschienen: Six Ages. Und er ist wieder großartig. Sollte man sich unbedingt anschauen, wenn man sich für das Genre, Game-Design, interaktives Storytelling oder einfach völlig einzigartige Spiele begeistern kann. Oder wenn man Ken Levines vor Jahren vorgetragene Idee der "Narrative Legos" spannend findet. :)
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schneeland
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von schneeland »

Nachtfischer hat geschrieben: 30. Jun 2018, 19:50 Mal am Rande: Im Walkthrough ging es ja nicht nur um Frostpunk, sondern auch um die "narrative Wirtschaftssimulation" als solche. Die beste war bislang meines Erachtens King of Dragon Pass. Nun ist (vorerst für iOS) der Nachfolger im Geiste erschienen: Six Ages. Und er ist wieder großartig. Sollte man sich unbedingt anschauen, wenn man sich für das Genre, Game-Design, interaktives Storytelling oder einfach völlig einzigartige Spiele begeistern kann. Oder wenn man Ken Levines vor Jahren vorgetragene Idee der "Narrative Legos" spannend findet. :)
Magst Du vielleicht (in einem separaten) Thread ein bisschen was zu beiden Spielen erzählen? Wenn ich das richtig verstanden habe, sind sie in Glorantha angesiedelt, der Welt, die Greg Stafford für (das Pen&Paper-Rollenspiel) Runequest erschaffen hat. Das wäre schon mal grundsätzlich interessant. Aber nach dem Trailer zu Six Ages habe ich immer noch nur eine unklare Vorstellung davon, wie sich das spielt und ob's Spaß macht. Und 11€ liegt bei mir ein ganzes Stück über der Fuck-it-Grenze.
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Nachtfischer
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von Nachtfischer »

schneeland hat geschrieben: 30. Jun 2018, 20:55
Nachtfischer hat geschrieben: 30. Jun 2018, 19:50 Mal am Rande: Im Walkthrough ging es ja nicht nur um Frostpunk, sondern auch um die "narrative Wirtschaftssimulation" als solche. Die beste war bislang meines Erachtens King of Dragon Pass. Nun ist (vorerst für iOS) der Nachfolger im Geiste erschienen: Six Ages. Und er ist wieder großartig. Sollte man sich unbedingt anschauen, wenn man sich für das Genre, Game-Design, interaktives Storytelling oder einfach völlig einzigartige Spiele begeistern kann. Oder wenn man Ken Levines vor Jahren vorgetragene Idee der "Narrative Legos" spannend findet. :)
Magst Du vielleicht (in einem separaten) Thread ein bisschen was zu beiden Spielen erzählen? Wenn ich das richtig verstanden habe, sind sie in Glorantha angesiedelt, der Welt, die Greg Stafford für (das Pen&Paper-Rollenspiel) Runequest erschaffen hat. Das wäre schon mal grundsätzlich interessant. Aber nach dem Trailer zu Six Ages habe ich immer noch nur eine unklare Vorstellung davon, wie sich das spielt und ob's Spaß macht. Und 11€ liegt bei mir ein ganzes Stück über der Fuck-it-Grenze.
KoDP habe ich vor Jahren mal näher beschrieben. Six Ages folgt dem gleichen Prinzip, ist nur deutlich zugänglicher gestaltet.
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schneeland
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von schneeland »

Nachtfischer hat geschrieben: 30. Jun 2018, 22:12 ...
KoDP habe ich vor Jahren mal näher beschrieben. Six Ages folgt dem gleichen Prinzip, ist nur deutlich zugänglicher gestaltet.
Vielen Dank! Klingt eher so als wär's nichts für "mal zwischendurch", aber zumindest habe ich jetzt eine Ahnung davon wie sich das Ganze spielt. Werd's mal im Hinterkopf behalten für die Zeit, wenn ich mein aktuelles Spielebacklog geleert habe.
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tanair
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Re: Walkthrough: Frostpunk......

Beitrag von tanair »

Ich grabe mal diesen Thread aus dem tiefen Schnee des Forums aus.

Nachdem Podcast von Dom zum DLC zu Frostpunk habe ich echt Lust darauf bekommen Frostpunk zu spielen. Zu meinem Glück war es auch im Xbox Game Pass enthalten. Zunächst hatte ich an der Konsolen-Variante versucht, bin dann aber doch recht schnell zur PC-Version übergesprungen. Das Spiel hat mich mehr gepackt als irgendein anderes Spiel, z.B. Forza Horizon 5. Ich liebe FH5, aber schon nach ein paar Stunden reicht es mir fürs erste. Bei Frostpunk war das nicht so. Ich habe über das ganze Wochenende Frostpunk gesuchtet teilweise bis 3 Uhr morgens. Kaum ein Spiel hat mich so gepackt, wie Frostpunk. Ich wusste gar nicht, dass ich so einen Drang zu Stragtespielen habe.

Im ersten Run wusste ich gar nicht was ich machen soll. Deswegen habe ich komplett versagt, da meine Ressourcen immer wieder zur Neige gingen und mein Generator heruntergefahren ist, weil die Kohle ausging. Es fand ein Massensterben statt. Ein Wunder, dass die Bevölkerung es so lange mit mir ausgehalten hat :D

Danach habe ich mir einige Einsteigertutorials angesehen. Beim zweiten Run lief es deutlich besser. Kaum jemand ist gestorben und Ressourcen hatte ich auch genug.

Interessanter Weise ist mir etwas bei einer wichtigen Entscheidung ("die Londoner") aufgefallen. Ich pack das mal in den Spoiler:
SpoilerShow
Beim ersten Run habe ich mich bei den Londonern für den Glauben entschieden, weil ich meinen geschundenen Bürgern nicht noch mehr zumuten wollte. Interessanter Weise, war die Anzahl der Londoner recht gering, obwohl es richtig schlecht lief. Alles war Mangelware, die Bürger mussten in Zelten schlafen und ich musste oft den Generator abschalten und viele sind gestorben oder waren krank. Trotzdem waren es am Anfang nur 26 Londoner, die zwar zunächst wuchsen, aber durch Predigten und Gebete und den Gottesstaat den ich nach und nach aufgebaut habe, ging ihre Zahl stark zurück. Am Ende haben mich wohl nur 15 Londoner verlassen.

Beim zweiten Run habe ich mich für Law and Order entschieden. Und obwohl alles gut lief und im Überfluss vorhanden und die Bürger in schön beheizten Häusern wohnten, lag die Anzahl der Londoner anfangs bei 70. Später konnte ich einige abbringen zu gehen, es waren aber doch mehr die gingen als im ersten Run, obwohl es keinen Grund dafür gab.
Ich denke ich würde nochmal einen dritten Run versuchen, diesmal ohne Kinderarbeit.
Hier noch ein paar Anfängertipps die mir sehr geholfen haben. Vieles von dem war mir unklar:
SpoilerShow
1. Der wichtigste Tipp von allen, den ich nur zufällig in einem YouTube Kommentar von einem Tutorial-Video gefunden habe: erforscht keine Generatoren-Upgrades, sondern eher Dampfzentren und lokale Heizungen, sowie besseren Wärmeschutz (Häuser, Dämmungen). Der Generator ist zum Heizen einfach viel ineffizienter als die Dampfzentren. Der Generator hat mich beim ersten Run ruiniert, weil er viel zu viel Kohle frisst.
2. In den ersten Tagen müsst ihr den Generator nicht einschalten. Das Bauen von Zelten reicht völlig aus. Ihr solltet euch auf das Sammeln von Holz und Stahl fokussieren. Erst nach ein paar Tagen wird es kälter, so dass ihr Kohle sammeln und abends den Generator anwerfen könnt.
3. Baut möglichst früh eine oder am besten gleich zwei Werkstätten. Erforscht zuerst das schnellere Sammeln von Ressourcen. Später solltet ihr immer mehr Werkstätten bauen, damit die Forschung schnell vorangeht.
4. Baut Sammelstellen in der Nähe von Ressourcen, die auf den Boden legen. In den Sammelstellen können Kinder arbeiten, sofern ihr das Gesetzt zur Kinderarbeit unterzeichnet habt. Dann geht das Sammeln von Ressourcen deutlich schneller.
5. Auch die Signal-Station sollte früh erforscht werden, um Späher früh loszusenden.
6. Schickt Späher nicht immer sofort zurück zur Stadt, sondern lasst sich weiterlaufen. Ich habe im ersten Lauf den Fehler gemacht, die Späher mit den Flüchtlingen zur Stadt zu begleiten, dabei finden sie selbst zur Stadt zurück. Auch wenn die Ressourcen sammeln, können die immer noch zum nächsten Punkt und dort nochmal sammeln.
7. Das Gesetz zur 24 Stunden-Sicht und zu den längeren Arbeitszeiten sollte möglichst früh unterzeichnet werden. 24 Stunden Sichten habe ich nicht gebraucht, aber die längeren Arbeitszeiten sind vor allem Anfangs sehr wichtig.
8. Gebäude wie Jagdzelt, Friedhof und Rohstofflager solltet ihr möglichst außerhalb des Kerns bauen, da diese nicht beheizt werden müssen.
9. Ihr könnt zwei Außenposten aufbauen. Eines davon sollte unbedingt Tesla-City sein, da ihr nur dort die Dampfkerne erhält. Die könnt ihr auch nicht selber bauen.
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