Öhm... du verwechselst da was... in 2014 sollte laut Kickstarter der Release des fertigen Produktes sein.Siel hat geschrieben: ↑8. Sep 2019, 18:55Wie kommst du auf 8 Jahre? Realistisch gesehen ist der Startpunkt Mitte 2014! Der Trailer hatte keine Tech die verwendbar gewesen wäre! Nach dem Kickstarter Erfolg und den Stretchgoals, würde der Scope und die Ambitionen größer! Mies kommuniziert auf jedenfall, abweichend der original Vision auf jedenfall! Und Misswirtschaft würde ich es nicht nennen! Wenn die Tech die gebraucht wird existiert hätte, hätte man sie eingekauft anstatt selbst zu entwickelt!
Der "Trailer" wurde auf Kickstarter als technischer und visueller Prototyp verkauft, an dem das damals noch sehr kleine Team über das letzte Jahr (vor Start der Kickstarter Kampagne) gearbeitet hat: "What you've seen was put together by a very small team over the past year. We felt that this vision needed to be shown rather than talked about so we invested our own money to build the technical and visual prototype that shows just how Star Citizen is going to push the limits of PC games."
Das man zu Beginn eines Spieleprojektes zunächst vor allem Konzepte schreibt, Beispielartworks erstellt, die technische Machbarkeit prüft, sich nach geeigneten Basistechnologien umschaut und einen oder mehrere Prototypen entwickelt um die "Vision" des Spiels zu veranschaulichen, gehört zur normalen Spieleentwicklung. Das große AAA-Produktionen oft ihre ganz eigenen Technologien entwickeln müssen, da verfügbare Engines die besonderen Anforderungen des jeweiligen Projektes von Haus aus nicht unterstützen oder das man sogar von Grund auf eine völlig eigene Engine entwickeln muss, ist ebenfalls nicht unüblich. Das sind keine Indieprojekte, die sich einfach im Unity Assettstore ein Spiel "zusammenklicken". Natürlich kann sich grad in den ersten Phasen einer Spielentwicklung ziemlich viel verändern inkl. neuer Features, geändertem Scope oder größeren Ambitionen. Jedes gute Projektmanagement achtet aber darauf, dass dieser Prozess nicht endlos weitergeht, sondern das man irgendwann mal ein unter den Rahmenbedingungen des Projektes umsetzbares Produkt festzurrt.
All das gehört zur Spieleentwicklung. All das wird bei anderen Spielen auch angerechnet. Duke Nukem Forever wurde 1997 angekündigt und 2011 veröffentlicht. Die haben auch ständig alles umgeschmissen oder kein Geld mehr gehabt. Das Projekt wurde auch mehrmals "neu aufgesetzt" und hatte auch (lange) Phasen zwischendurch wo quasi niemand mehr irgend eine Zeile Code geschrieben hat. Trotzdem wird bei Duke Nukem Forever das in der Öffentlichkeit alles als Entwicklungszeit angerechnet. Bei "Anthem" wissen wir inzwischen, dass die eigentliche Entwicklung erst mit der E3 Techdemo ein Jahr vor Release losging. Die Jahre des ziellosen Rumstolperns davor wird in der Öffentlichkeit selbstverständlich auch dem Projekt (und dem schlechten Projektmanagement) angerechnet.
Da nu die "Beta" von Squadron 42 für Ende 2020 avisiert wird (ich glaub keine Sekunde dran), dürfte der "Release" der ersten Episode (?) der Singleplayerkampagne frühestens 2021 erfolgen. Da sind wir dann schon gefährlich nah dran am "Duke Nukem Forever Rekord".
Ich bin sicher, den Rekord knackt Star Citizen auch noch...