Star Citizen - Diskussionsthread

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Coti86
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Wolf hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:13 vom 03.08.2028 gibts auch ein kurzes Wort zur Roadmap
Also auch 2028 alles beim Alten ;)
Wolf
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Wolf »

Coti86 hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:18
Wolf hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:13 vom 03.08.2028 gibts auch ein kurzes Wort zur Roadmap
Also auch 2028 alles beim Alten ;)
:lol:

Ja, möglicherweise dann schon in der Beta 9.1.2
error42
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von error42 »

johnnyD hat geschrieben: 7. Aug 2018, 19:12 ... Second Life Star Citizen ...
Wenn das mit der Monetarisierung so weitergeht muß man Star Citizen eher mit Entropia Universe vergleichen, als mit Second Life. Ich hoffe es nicht, ist nur eine Befürchtung.
Rince81
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Rince81 »

Andre Peschke hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:11 Das frustrierende an solchen Aussagen ist, dass sie für den Außenstehenden so wenig Sinn ergeben. Wieso geht das beim viel weiter (hoffentlich) entfernten Star Citizen, dass sie (angeblich) direkt aus ihrem Projektmanagement-Tool eine solche Status-Roadmap exportieren, aber nicht bei SQ42 von dem es schonmal hieß, sie seien 80% fertig mit dem ersten Release?
Vor allem weil schon vor Jahren eigentlich nur noch optimiert werden musste...

Klar dürfte sein, dass CIG eine Roadmap nicht erst bekannt gibt, wenn das dann binnen 3-6 Monaten erscheint - Roberts hat nun auch nur gesagt, dass es nicht mehr dieses Jahr erscheint - dass es 2019 kommt hat er ja auch nicht gesagt... :ugly:

Ich denke mittlerweile, da ist was grundlegend schief gelaufen und man weiß selbst nicht mehr, wie man das beheben soll und da Geld aktuell nicht das Problem ist, wird ausgesessen und gehofft...
Persönlich würde mich interessieren, ob die ganzen (vermutlich nicht billigen) Aufnahmen mit Oldman, Anderson, Hamill und Co. überhaupt noch verwendbar sind ... Die sind irgendwann 2015 gemacht worden - eigentlich vom Fokus her für ein anderes Spiel. Wenn man immer mehr spielerischen Content zufügen will, muss man die Story anpassen, blöd wenn das alles schon von den Hollywoodleuten eingesprochen wurde...
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Dr.Steinschneider
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Dr.Steinschneider »

Mich würde mal interessieren, hat einer den Patch 3.2.2 schon von euch gespielt/getestet?
Gibt es hier auch zufällig Menschen, die eine Einladung für den Testpatch von der Alpha für SQ42 von euch bekommen haben (inkl NDA)?
Das nix darüber geschrieben werden darf, ist wohl klar! Über eine PM würde ich mich freuen.
Dr.Steinschneider
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Dr.Steinschneider »

https://starcitizenbase.de/star-citizen/scb-kompendium/

Wie findet Ihr eigentlich diese Übersetzung von dem deutschen Kompendium? Das seinen Ursprung hatte, von diesem versprochenen Buch b.z.w Vorlage aus der Kickstarter Kampagne, dass vor 2 oder 3 Jahren verschickt worden ist an die Backer?
Dr.Steinschneider
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Dr.Steinschneider »

Ich arbeite gerade die Mails durch. Ist einer vielleicht in der Testgruppe Pegasus hier im Forum? Bitte, bitte PM an mich! Danke!
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Lurtz
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Lurtz »

https://beta.companieshouse.gov.uk/comp ... ng-history

Foundry 42 hat wohl schon wieder das Geschäftsjahr auf 6 Monate verkürzt.

Dadurch haben sie ~1,8 Millionen Pfund vom Englischen Staat bekommen, auf die sie sonst weitere 6 Monate hätten warten müssen. So wie es aussieht haben sie den ganzen Laden für gerade mal 1.5 Millionen Pfund verpfändet.
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

Dr.Steinschneider hat geschrieben: 8. Aug 2018, 01:13 Gibt es hier auch zufällig Menschen, die eine Einladung für den Testpatch von der Alpha für SQ42 von euch bekommen haben (inkl NDA)?
Es gibt eine SQ42 Alpha die außerhalb der Studios getestet wird? o.O

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HerrReineke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von HerrReineke »

Lurtz hat geschrieben: 9. Aug 2018, 19:28 https://beta.companieshouse.gov.uk/comp ... ng-history

Foundry 42 hat wohl schon wieder das Geschäftsjahr auf 6 Monate verkürzt.

Dadurch haben sie ~1,8 Millionen Pfund vom Englischen Staat bekommen, auf die sie sonst weitere 6 Monate hätten warten müssen. So wie es aussieht haben sie den ganzen Laden für gerade mal 1.5 Millionen Pfund verpfändet.
Mh, ich werde daraus nicht komplett schlau... :oops: Ich sehe hinter dem Link, dass die "accounting period" zweimal gekürzt wurde, einmal zum 30 Juni 2017 und jetzt zum 31 Dezember 2017. Das ist wohl was du mit "schon wieder das Geschäftsjahr auf 6 Monate gekürzt" meinst.

Habe jetzt angefangen mich durch den aktuellsten Bericht zu lesen (und natürlich ist es kein durchsuchbares PDF :doh: ).

Was ich direkt spannend finde sind die Zahlen auf S. 11 - 13 der PDF. Das Kapital betrug am Stichtag wohl etwas über 4.2 Mio Pfund und damit ca. 600.000 Pfund mehr als zuvor - anders gesagt, die machen in der Bude aktuell 100.000 Pfund pro Monat an Gewinn bei über 1,1 Millionen Pfund Umsatz. Davon entfallen aber die besagten 1,8 Millionen (bezogen auf 6 Monate) auf "other operational income" was die sog. "video games tax credit" beinhaltet. Ich vermute das sind die von dir erwähnten Staatsgelder.

Die 1,5 Millionen sind vermutlich der Posten der auf S. 24 erklärt wird als "Bank loans" (also Kredite)?

Jetzt verstehe ich jedoch noch nicht so ganz genau, was du daraus schließt und vor allem, wo die etwas "verpfändet" haben?
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Rince81 »

Lurtz hat geschrieben: 9. Aug 2018, 19:28 https://beta.companieshouse.gov.uk/comp ... ng-history

Foundry 42 hat wohl schon wieder das Geschäftsjahr auf 6 Monate verkürzt.

Dadurch haben sie ~1,8 Millionen Pfund vom Englischen Staat bekommen, auf die sie sonst weitere 6 Monate hätten warten müssen. So wie es aussieht haben sie den ganzen Laden für gerade mal 1.5 Millionen Pfund verpfändet.
Kann das eigentlich jemand lesen, verstehen und vor allem aus der Finanzsprache übersetzen? Ich weiß Derek Smart zieht mit diesem Ding durch Twitter hoch und runter um festzustellen, dass Foundry42 eigentlich längst Pleite ist - glaube ich IHM nur nicht. Mich würde aber wirklich interessieren was da konkret drin steht und vor allem ob davon überhaupt irgendwas ungewöhnlich und problematisch ist oder das völlig normales Vorgehen für entsprechende Unternehmen und damit business as usual ist.
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HerrReineke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von HerrReineke »

Wir hatten doch hier jemanden in der Community der mit Sebastian zusammen ein Magazin Spezial zu Publisherbilanzen gemacht hat; habe leider seinen Namen vergessen. Vielleicht hat er ja Langeweile und mag uns das ein wenig erklären :D

Bisher finde ich sieht das ziemlich unverdächtig aus - man sackt die beantragten Fördergelder ein (VGTR - die 1,8 Mio sind daraus); und wenn man das legal beschleunigen kann - why not? Selbst auf 12 Monate gerechnet wären die inkl. der Fördergeldern im Plus - und das bei über 4 Mio. an Kapital quasi als "Reserve" (sofern ich das alles richtig verstehe). Das Problem erschließt sich mir da bislang nicht.
Quis leget haec?
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

HerrReineke hat geschrieben: 9. Aug 2018, 20:32 Wir hatten doch hier jemanden in der Community der mit Sebastian zusammen ein Magazin Spezial zu Publisherbilanzen gemacht hat; habe leider seinen Namen vergessen. Vielleicht hat er ja Langeweile und mag uns das ein wenig erklären :D
Das ist Sebastian aka 大胖熊猫Pangda. Mit dem hatte ich zu früheren Zeiten mal ganz kurz über diese Veröffentlichungen gesprochen. Ich glaaaaube der fand das einigermaßen unverdächtig oder zumindest uneindeutig. Im Sinne von "man kann weder ableiten, dass was komisches abläuft, nocht sagen, dass auf jeden Fall alles korrekt ist". Da sind einfach zu wenig Infos am Ende.

Ich quote ihn mal leer, damit er eine Mitteilung bekommt und vielleicht auf den Thread aufmerksam wird.
大胖熊猫Pangda hat geschrieben:***Nur damit er den Thread angezeigt bekommt***
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Coti86
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Andre Peschke hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:11
Das frustrierende an solchen Aussagen ist, dass sie für den Außenstehenden so wenig Sinn ergeben. Wieso geht das beim viel weiter (hoffentlich) entfernten Star Citizen, dass sie (angeblich) direkt aus ihrem Projektmanagement-Tool eine solche Status-Roadmap exportieren, aber nicht bei SQ42 von dem es schonmal hieß, sie seien 80% fertig mit dem ersten Release?

Hör auf, mich zu verwirren, Chris Roberts!11

Andre
Ach, das ist doch nur weil Chris Roberts so schlecht mit Prognosen ist. Manchmal geht eben die Leidenschaft mit ihm durch und plötzlich erscheinen da auf der Homepage Zeilen wie "answer the call 2016". Wer kann dem alten Tunichtgut denn schon böse sein, er ist eben unverbesserlich :D

Edit: ahja, die Community wartet gespannt auf das wöchentliche Roadmap Update für Patch 3.3, welches die letzten beiden Wochen ausgelassen wurde. Patch 3.3 soll den ersten echten Planeten beinhalten, das Problem ist nur, dass CIG hier auf eine technische Mauer stößt. Laut eigenen Aussagen benötigen sie für die Implementierung des Planeten eine Core Tech der Netzwerkkommunikation(Object Container Streaming OCS) welche ebenfalls für 3.3 veranschlagt ist. An OCS wird bereits seit 2 Jahren gearbeitet und es ist eine enorme Hürde für ein Spiel auf dem physikalischen Niveau von Star Citizen dieses zu implementieren.

Also ohne OCS gibt es erstmal keine (weiteren) Planeten(laut Aussage von Chris Roberts in "Reverse the Verse"), gleichzeitig ist OCS wohl eine der großen Baustellen des Projekts. Die Roadmap würde uns zeigen wie gut (oder schlecht) die Entwicklungen daran vorangekommen sind. Bin gespannt!
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

Coti86 hat geschrieben: 11. Aug 2018, 12:43 Edit: ahja, die Community wartet gespannt auf das wöchentliche Roadmap Update für Patch 3.3, welches die letzten beiden Wochen ausgelassen wurde. Patch 3.3 soll den ersten echten Planeten beinhalten, das Problem ist nur, dass CIG hier auf eine technische Mauer stößt. Laut eigenen Aussagen benötigen sie für die Implementierung des Planeten eine Core Tech der Netzwerkkommunikation(Object Container Streaming OCS) welche ebenfalls für 3.3 veranschlagt ist.
Hat das wirklich viel mit dem Planeten zu tun? So wie ich es verstehe, streamen sie derzeit einfach viel zu viele Daten rein - auch außerhalb des Sichtfeldes / dem Interaktionsradius des Spielers. Sobald sie das derzeitige Universum also nennenswert erweitern, kriegt das System Keuchhusten - Planet oder nicht. Würde daher auch logisch denken, dass eher die Anzahl der Spieler pro Server hier dann erhebliche Unterschiede macht, weil die ja neue Raumschiffe / Piloten bedeuten, die jeweils mit der Welt interagieren etc.

Ich weiß, die Planeten sind nochmal speziell, weil sie eine Atmosphäre mitbringen sollen und damit nochmal ein anderes Physikmodell im Atmosphärenflug etc. Sicher daher auch schwierig.

Andre
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Andre Peschke hat geschrieben: 11. Aug 2018, 14:17 Hat das wirklich viel mit dem Planeten zu tun? So wie ich es verstehe, streamen sie derzeit einfach viel zu viele Daten rein - auch außerhalb des Sichtfeldes / dem Interaktionsradius des Spielers. Sobald sie das derzeitige Universum also nennenswert erweitern, kriegt das System Keuchhusten - Planet oder nicht. Würde daher auch logisch denken, dass eher die Anzahl der Spieler pro Server hier dann erhebliche Unterschiede macht, weil die ja neue Raumschiffe / Piloten bedeuten, die jeweils mit der Welt interagieren etc.

Ich weiß, die Planeten sind nochmal speziell, weil sie eine Atmosphäre mitbringen sollen und damit nochmal ein anderes Physikmodell im Atmosphärenflug etc. Sicher daher auch schwierig.

Andre
Bei diesen technischen Fragen kenne ich mich im Detail leider auch nicht so gut aus, weswegen ich mich da immer lieber auf direkte Zitate verlasse. Chris Roberts hat dezidiert gesagt, dass es ohne OCS kein Hurston(also der geplante Planet) geben kann, weil die derzeitige Technik der Alpha das nicht zulässt:

https://youtu.be/AMPTD3Dr4gE?t=30m30s

Edit: zu dem was du geschrieben hast: soweit ich es verstanden habe ist letztlich beides ein Problemmultiplikator: sowohl die Anzahl der Spieler als auch die Anzahl der Objekte. Im Fall des Planeten liegt der Engpass aber derzeit wohl auf Seiten des Clients(also dem PC des Spielers), weil viel zu viele Objekte in den Speicher geladen werden, wohingegen der Flaschenhals bei der Spieleranzahl wohl eher beim Server(bzw dem Netzcode) liegen dürfte. Aber ganz isoliert voneinander kann man das auch nicht betrachten. Verbessert man die Informationsverteilung/verarbeitung auf Client Seite wird irgendwann der Server der Bremsklotz sein und umgekehrt. Man kann das natürlich durch geschickte Software optimieren, aber hier wird mE CIG irgendwann auf technisch unüberwindbare physikalische Hürden stoßen, denn von den 3 Punkten hohe Spieleranzahl, hohes physikalisches Niveau und geringe Latenz kann man immer nur maximal 2 mitnehmen.

Aber ich bin wie gesagt kein Experte für Netzwerke, bitte korrigiert mich, falls ich das falsch wiedergegeben habe!
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

Coti86 hat geschrieben: 11. Aug 2018, 14:33 Bei diesen technischen Fragen kenne ich mich im Detail leider auch nicht so gut aus, weswegen ich mich da immer lieber auf direkte Zitate verlasse. Chris Roberts hat dezidiert gesagt, dass es ohne OCS kein Hurston(also der geplante Planet) geben kann, weil die derzeitige Technik der Alpha das nicht zulässt:
Hmmm, ok. Ich bin immer automatisch davon ausgegangen, dass OCS eine Server-Client-Streaming-Tech ist, weil AFAIK die Framrateprobleme unabhängig der Leistungsfähigkeit des Clients aufgetreten sind (es gab doch sogar diesen Hack, mit dem SC dann offline lief und der hat die Framerate angeblich deutlich verbessert). Dachte daher, der Server ist der Flaschenhals und OCS daher dort zu verorten. Kann aber nat. clientside sein oder evtl einfach beides betreffen. So richtig eingelesen hab ich mich dabei noch nicht. Meine mich zu erinnern, dass derzeit quasi jede Kiste und jeder Spieler in SC quasi einzeln verwaltet werden und sie künftig eben in einen Container gepackt werden (Das Schiff) und solange kein Sichtkontakt möglich ist, wird halt immer nur der Container übertragen und nicht mehr alles was drin ist auch noch.

Aber das kann auch auf beiden Ebenen funktionieren (Client/Server).

Andre
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Siel »

Andre Peschke hat geschrieben: 11. Aug 2018, 19:54
Coti86 hat geschrieben: 11. Aug 2018, 14:33 Bei diesen technischen Fragen kenne ich mich im Detail leider auch nicht so gut aus, weswegen ich mich da immer lieber auf direkte Zitate verlasse. Chris Roberts hat dezidiert gesagt, dass es ohne OCS kein Hurston(also der geplante Planet) geben kann, weil die derzeitige Technik der Alpha das nicht zulässt:
Hmmm, ok. Ich bin immer automatisch davon ausgegangen, dass OCS eine Server-Client-Streaming-Tech ist, weil AFAIK die Framrateprobleme unabhängig der Leistungsfähigkeit des Clients aufgetreten sind (es gab doch sogar diesen Hack, mit dem SC dann offline lief und der hat die Framerate angeblich deutlich verbessert). Dachte daher, der Server ist der Flaschenhals und OCS daher dort zu verorten. Kann aber nat. clientside sein oder evtl einfach beides betreffen. So richtig eingelesen hab ich mich dabei noch nicht. Meine mich zu erinnern, dass derzeit quasi jede Kiste und jeder Spieler in SC quasi einzeln verwaltet werden und sie künftig eben in einen Container gepackt werden (Das Schiff) und solange kein Sichtkontakt möglich ist, wird halt immer nur der Container übertragen und nicht mehr alles was drin ist auch noch.

Aber das kann auch auf beiden Ebenen funktionieren (Client/Server).

Andre
Das ist Tatsächlich der Knackpunkt! Derzeit werden alle Objekte (Schiffe, Spieler, Fracht Aktionen) an alle auf dem Server weitergereicht, um Synchron zu bleiben! Es fehlt derzeit (bzw seit längerem in Entwicklung), dass nur das vom Server weitergegeben wird was du als Client siehst! Der Single Player Hack war damals, tatsächlich ein Extremer Schub in Sachen FPS! Ich kenne Leute aus erster Hand, die es auch gestreamt haben, das die FPS über 60 lag! Aus dem einfachen Grunde, der Client müsste sich nicht mit dem Server absprechen! Da aus meiner Perspektive, immernoch die Tech von SC und SQ42 sehr stark verwoben ist, verzögert sich alles! Ich glaube Chris will keine 2 Standards haben von SC und SQ42! Deswegen wartet er bis alles online funktioniert (und nebenbei werden immer wieder Schiffe, Grafik ect pp geupdatet), und dann sobald ein vollständiges Online System Online ist, wird kurz darauf SQ42 kommen! Ist nur meine bescheidene Ansicht ^^ kann natürlich auch komplett was anderes dahinter verbergen ^^
Wolf
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Wolf »

Andre Peschke hat geschrieben: 11. Aug 2018, 19:54
Hmmm, ok. Ich bin immer automatisch davon ausgegangen, dass OCS eine Server-Client-Streaming-Tech ist, weil AFAIK die Framrateprobleme unabhängig der Leistungsfähigkeit des Clients aufgetreten sind (es gab doch sogar diesen Hack, mit dem SC dann offline lief und der hat die Framerate angeblich deutlich verbessert). Dachte daher, der Server ist der Flaschenhals und OCS daher dort zu verorten. Kann aber nat. clientside sein oder evtl einfach beides betreffen. So richtig eingelesen hab ich mich dabei noch nicht. Meine mich zu erinnern, dass derzeit quasi jede Kiste und jeder Spieler in SC quasi einzeln verwaltet werden und sie künftig eben in einen Container gepackt werden (Das Schiff) und solange kein Sichtkontakt möglich ist, wird halt immer nur der Container übertragen und nicht mehr alles was drin ist auch noch.

Aber das kann auch auf beiden Ebenen funktionieren (Client/Server).

Andre
Flaschenhals sind sowieso beide Seiten. Weder der Server noch der Client könnten ein ganzes Universum simulieren.
At its core, Object Container Streaming allows Star Citizen to create our Universe. We will no longer be restrained by the physical memory on your PC and will be able to stream in new environments, locations and ships seamlessly as you approach. This will also be one of the biggest wins for increased performance as your graphics memory will no longer be overloaded. This work requires that a handful of other Object Container Streaming prerequisites be completed.
Die Engine von single auf multi-threaded umgebauet, das ist ein Minefeld voller möglicher Fehler. Daher kommen beispielsweise halbfertig gespawnten Schiffe usw.
Spätestens bei der CitizenCon muss was laufen. Mal abwarten, ich freu mich drauf.
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Neobone
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

Coti86 hat geschrieben: 11. Aug 2018, 12:43
Edit: ahja, die Community wartet gespannt auf das wöchentliche Roadmap Update für Patch 3.3, welches die letzten beiden Wochen ausgelassen wurde. Patch 3.3 soll den ersten echten Planeten beinhalten, das Problem ist nur, dass CIG hier auf eine technische Mauer stößt. Laut eigenen Aussagen benötigen sie für die Implementierung des Planeten eine Core Tech der Netzwerkkommunikation(Object Container Streaming OCS) welche ebenfalls für 3.3 veranschlagt ist. An OCS wird bereits seit 2 Jahren gearbeitet und es ist eine enorme Hürde für ein Spiel auf dem physikalischen Niveau von Star Citizen dieses zu implementieren.

Also ohne OCS gibt es erstmal keine (weiteren) Planeten(laut Aussage von Chris Roberts in "Reverse the Verse"), gleichzeitig ist OCS wohl eine der großen Baustellen des Projekts. Die Roadmap würde uns zeigen wie gut (oder schlecht) die Entwicklungen daran vorangekommen sind. Bin gespannt!
Die Roadmap wurde doch vor einer Woche frisch geupdatet mit Hurston als Planeten, Object Container Streaming und Co. sind noch mit drin.
Coti86 hat geschrieben: 11. Aug 2018, 12:43 Edit: zu dem was du geschrieben hast: soweit ich es verstanden habe ist letztlich beides ein Problemmultiplikator: sowohl die Anzahl der Spieler als auch die Anzahl der Objekte. Im Fall des Planeten liegt der Engpass aber derzeit wohl auf Seiten des Clients(also dem PC des Spielers), weil viel zu viele Objekte in den Speicher geladen werden, wohingegen der Flaschenhals bei der Spieleranzahl wohl eher beim Server(bzw dem Netzcode) liegen dürfte. Aber ganz isoliert voneinander kann man das auch nicht betrachten. Verbessert man die Informationsverteilung/verarbeitung auf Client Seite wird irgendwann der Server der Bremsklotz sein und umgekehrt. Man kann das natürlich durch geschickte Software optimieren, aber hier wird mE CIG irgendwann auf technisch unüberwindbare physikalische Hürden stoßen, denn von den 3 Punkten hohe Spieleranzahl, hohes physikalisches Niveau und geringe Latenz kann man immer nur maximal 2 mitnehmen.
Das bezieht sich wie Andre schon sagt nur auf die Serverseite.
Würden die Daten angeblich den Client selbst so auslassten das die fps runter gehen, dann dürften High End Systeme teilweise nicht so wenig Ressourcen benötigen und auf Low End Systemen dürfte das gar nicht mehr laufen.
Bei meinem i7 liegt die Prozessorlast gerade mal zwischen 50-70%, von daher geht es hier grösstenteils um die Datenverarbeitung auf der Serverseite.
Du vermischt hier auch Sachen welche gar kein Problem für Roberts darstellen.
Du kannst schlechte Latenzen haben wenn der Server kaum Daten rüber schickt, und du kannst auch gute Latenzen haben wenn der Server viele Daten versendet.
Nach deiner Annahme wäre Spielestreaming nicht im Ansatz möglich, denn da kommen wesentlich mehr Daten rüber als bei einer Client-Server Verbindung eines MMOs.
WoW könnte man z.B. noch mit einer 312kb Leitung spielen hat mal PCGamesHardware getestet, als damals die Telekom die Bandbreite ab einem gewissen Verbrauch runterdrehen wollte, ich glaube etwas über 100kb Datenverkehr wurde da gemessen.

Das die Spieler damals eine SC Offline Version mit locker 60+fps spielen konnten ist der beste Beweis dafür, dass es hier ein serverseitiges Problem ist.
Die physikalischen Hürden sind mir aber noch nicht ganz klar von welchen du hier sprichst.
Die Leitungskapazität kann es nicht sein, wie ich schon oben am Beispiel von WoW erläuterte, die Server sind ständig durch die VMs nach oben skalierbar im Datenzentrum, von daher verstehe ich das jetzt nicht ganz.
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