Star Citizen - Diskussionsthread

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Neobone
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

Aha und wo wird da gefordert?
Also ich liege bei über 200 EUR und bin Original Backer, also seit 2012 dabei.
Bis jetzt hat mir keiner Gewalt angedroht wenn ich nichts bezahle.
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

Neobone hat geschrieben: 28. Mai 2018, 16:34 Wusste ich doch.

https://www.westcoastdefence.com/iemc/m ... at-we-know
Das sieht aber schon GANZ anders aus. Also, nicht nur "design anders", sonder "das ist was anderes". Als hätte ich einen Fernseher bestellt und ein Kino samt Bestuhlung bekommen. :D

Aber naja... auf die paar Mechs / Power-Armors kommt's auch nicht mehr an. ^^

Andre
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Fu!Bär
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Fu!Bär »

Neobone hat geschrieben: 28. Mai 2018, 17:15 [...] Bis jetzt hat mir keiner Gewalt angedroht wenn ich nichts bezahle.
Das habe ich nicht gesagt...ich wünsche mir, genau wie du, dass das Spiel fertig wird. :romance-heartbeating: :romance-hearteyes: :romance-heartsfade: :romance-heartsmiley: :romance-heartspink: :romance-heartsthree: :romance-heartstiny: :romance-inlove: :romance-lovebluered: :romance-kisscheek: :romance-interracial: :romance-lovebluered: :romance-lovegoddess: :romance-smileyheart:
Coti86
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Achtung: vor diesem Post steht ein ganzes, dickes, fettes IMHO!!!

Ich finde, dass sich bei Star Citizen die Diskussion sowieso selten um die eigentlichen Probleme dreht. Meines Erachtens sind Dinge wie feature creep, eine fragwürdige Marketingkampagne und Täuschungstaktiken zwar ärgerlich, aber sollte CIG letztlich das liefern können, was sie versprochen haben, dann wäre das verschmerzbar. Darum war für mich die eigentliche Frage immer:

Würde man CIG genügend Zeit und Geld zur Verfügung stellen, können sie am Ende ein Produkt liefern welches annäherend dem gleich kommt, das sie versprochen haben?

Und nachdem ich etwas Recherche betrieben habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es einfach technisch unmöglich ist, bzw so nahe an unwahrscheinlich, dass ich es persönlich mit unmöglich gleichsetze. Der Grund hierfür liegt nicht primär an der versprochenen Anzahl an Planetensysteme, Städten, Schiffen, Rassen, etc... Das sind alles Sachen, die mit Geld und Zeit zu bewältigen sind, auch wenn es 10 Jahre und nochmal 200 000 000$ benötigen sollte. Nein, der Grund liegt zum einen an der Netzwerktechnologiebzw deren technische Limitierungen und zum anderen an der benötigten KI um die Spielewelt, also alle NPCs, alle Nichspielerfahrzeuge, alle Städte, alle Tiere/Pflanzen, das Wetter, die Wirtschaft, etc...in einem MMO reibungslos zu verwalten.

Zunächst mal zur KI: Laut eigenen Angaben plant CIG ein Verhätnis von Spieler zu NPC von 1:10. Viele davon sollen einen eigenen Tagesablauf bzw Beruf haben und das in einer hochdynamischen Welt. Selbst in vergleichsweise simplen EINZELSPIELER Spielen wie Skyrim in der sowohl NPC Anzahl, als auch Welteninteraktivität gering sind, ist das eine Mammutaufgabe, die man nie zu 100% bewältigen können wird. Selbst eine glaubhafte, reibungslose Simulation zu erschaffen, in der überhaupt keine Spieleraktivität stattfindet ist äußerst komplex. Fügt man nun einen Spieler hinzu, der mit der Umwelt interagieren kann(Skyrim) wird das ganze nochmal schwieriger. Macht man daraus nun ein MMO, wo tausende Spieler mit der 10 fachen Anzahl an NPC interagieren kann man sich ausmalen was passiert.

Zum Thema Netzwerktechnologie: das Problem ist das von CIG angestrebte physikalische Niveau. Ich zitiere mal aus einem Beitrag aus Reddit, wo es um den Netzcode von CIG geht:
Most of the MMO games on the market are RPGs. These are very simplistic to network, since the gameplay mechanics are just a bunch of maths.
You don't have to worry about player movement, or whether a sword actually made contact with an orc or not - it's all just for show, and has no effect on gameplay.
If some genius decided to remove World of Warcraft's graphics engine, then put the game mechanics into a 2D SNES-like engine, it would all still work.
Ähnliche(und weitaus 'einfachere') Spiele, wie etwa Elite Dangerous bedienen sich in größeren Weltraumschlachten eines Tricks, und zwar der Zeitdilatation. Wenn die zu verteilende Informationsmenge zu groß wird, wird einfach die Zeit gestreckt, das heißt 1 Spielsekunde sind dann plötzlich 30 Echtzeitsekunden. Anders wäre diese Datenmenge nicht zu bewältigen. Das mag sinnvoll sein, ist aber sicher nicht das, was sich CIG und Star Citizen Fans vorstellen. Und wie gesagt, Elite Dangerous ist von der Physik viel, viel einfacher programmiert als Star Citizen.

Da ich mich selbst mit dem Thema nicht so gut auskenne, hier noch ein weiterer Beitrag aus dem Thread:
Network code is part of the main problems in computers science aka distributed systems. This is such a hard topic that most of the tech giant now open source the common stuff in order to crowdsource support and skill set. A system like SC is aiming for takes millions of $$ / year to run (in eng. team and hosting). Besides the average game developer is not skilled for distributed computing. See when you use your activity monitor on Windows, your game is pumping 1-2mbps download/upload. Multiply that by N players, and then add to it that server processing by player is consuming a certain chunk of memory and cpu. So you need multiple instances but then you need coordination because these instances need to replicate some state between them to scale "horizontally" a number of servers for n players as connecting all of them in the same one is a/ physically limited (mem/cpu) b/ present a single point of failure (if it goes down, you lose everything for these players). Then your state must be persistent as well and that's again quickly building up plus you have a competition for resources between distributing event to players and also persisting them now. Now the more you want to save/optimize the more complex it becomes, e.g. to save bandwidth and negate the effect of latency you need more of all this before.

When solutions try to abstract the network code they tend to just delay the problems coming with it, or result in poorly optimal code which SC can not afford. This is an extremely technical and hard concern, one that would require IMO much more focus than CIG seems to give (note the speculative "seems"). Also I have never met or heard about CIG tech lead speaking at a software conf with this kind of concern. Usually you see Netflix (who coined the micro service patterns mentioned in one ATV), Google, Salesforce, Oracle, Facebook even Apple talking about their distributed system challenges - I wish I could attend a talk from CIG about it or even discuss openly about the architecture they could aim for.

Tl;dr, it’s complex and if it takes millions for tech company to solve it with a prime access to dedicated engineering and PhD, it won’t be any simpler for CIG. They need to have an open and technical discussion with community to help solving this faster, and be much more challenged, e.g like open source software for tech giant.
Hier noch der gesamte Thread, falls es jemanden interessieren sollte:

https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... _20180525/

Und die von CIG momentan in Entwicklung befindlichen Technologien, die die Probleme verbesseren sollen(Network Bind Culling und Object Container Streaming) sind überhaupt nix außergewöhnliches und Industriestandard, siehe: https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... streaming/ und werden auch noch ständig nach hinten verschoben.


Also zusammenfassend lässt sich für mich sagen, dass sie in beiden Fällen auf eine technische Mauer stoßen werden, die sich nicht so einfach mit mehr Geld und mehr Zeit überwinden lässt. Hauptsächlich deswegen ist für mich Star Citizen ein unrealisierbarer Traum, alle anderen Dinge, wie z.Bsp. Chris Roberts Persönlichkeit, die langsame Entwicklung, die verschleiernde Kommunikation und der scope creep runden die Unrealisierbarkeit für mich nur noch ab.
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Neobone
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

Andre Peschke hat geschrieben: 28. Mai 2018, 17:18
Neobone hat geschrieben: 28. Mai 2018, 16:34 Wusste ich doch.

https://www.westcoastdefence.com/iemc/m ... at-we-know
Das sieht aber schon GANZ anders aus. Also, nicht nur "design anders", sonder "das ist was anderes". Als hätte ich einen Fernseher bestellt und ein Kino samt Bestuhlung bekommen. :D

Aber naja... auf die paar Mechs / Power-Armors kommt's auch nicht mehr an. ^^

Andre
Ja momentan, du schaust da auf ein Uraltkonzept, lies dir mal die Beschreibung durch welche Roberts zur Titan Rüstung gemacht hat über dem Bild, da kommen schon andere Dimensionen zum Vorschein.

Their size will restrict it's own useage.
It won't fit into any small ships.
Can be carried in a larger ship cargo bay.
Described by Chris Roberts as very expensive to acquire and maintain.
You will be loaded into it and it's not carriable by a human.
You cannot fly any ships while wearing it.
They are power assisted.
There will be a power loader version used to repair outside large ships and carry huge objects around your hangar.
You will need to purchase a charging unit for it.
Likely to be revealed at Citizen Con next month.

Das hört sich alles eher nach einer Art von den Laderobotern aus Alien2 an nur als Rüstung.
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

goschi hat geschrieben: 28. Mai 2018, 18:12
Neobone hat geschrieben: 28. Mai 2018, 17:15 Aha und wo wird da gefordert?
Also ich liege bei über 200 EUR und bin Original Backer, also seit 2012 dabei.
Bis jetzt hat mir keiner Gewalt angedroht wenn ich nichts bezahle.
Ich glaube, den billigen Whataboutismus sollten wir uns zu Gunsten einer gehaltvollen Diskussion sparen.
Dass CIG sehr clever und gezielt mit der finanziellen Einbindung ihrer Unterstützung arbeitet und dies mit geschickten Tricks bis zum Exzess ausnutzt und auf die Spitze treibt, ist nun wirklich nichts, worüber wir überhaupt streiten müssen, dass es existiert.

Natürlich kann man nun sagen "jeder unterstützer tut das freiwillig" und fertig
Dass Grossunterstützer aber durchaus mit zT perfiden Tricks abgemolken werden und dass ein noch längst nichtmal ansatzweise fertiges Produkt weiter und weiter Inhalte verkauft, die noch nicht einmal existieren und das für Summen die existenziell sein können, ist aber einfach nichts, das man anstandslos relativieren und rechtfertigen sollte.
Ach komm schon, jeder ist alt genug, besonders die Unterstützer von SC um zu wissen was man dort macht.
Wenn das perfide Tricks sind, dann müsste man die komplette Werbeindustrie inkl. aller Sonderangebote und Aktionen in Geschäften und Onlineshops verbieten.
Was hast du das letzte mal vor so einem Sonderangebot oder einer Werbung im Laden gestanden und über perfide Tricks lamentiert?
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Neobone
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

Coti86 hat geschrieben: 28. Mai 2018, 18:25 ...Nein, der Grund liegt zum einen an der Netzwerktechnologiebzw deren technische Limitierungen und zum anderen an der benötigten KI um die Spielewelt, also alle NPCs, alle Nichspielerfahrzeuge, alle Städte, alle Tiere/Pflanzen, das Wetter, die Wirtschaft, etc...in einem MMO reibungslos zu verwalten....
Natürlich sind die meisten Techniken keine Neuerfindungen, FPS Shooter gibt es genauso schon wie Raumschiffe, prozedurale Planeten usw.
Das was bei CIG immer schon besonders war, ist wie sie dies alles zusammenbringen, und das ist auch die prinzipelle Schwierigkeit.
Im Grunde stimmt alles was du sagst nur lässt du hier komplett unter den Tisch fallen das wir es nicht mehr 2004 haben als WoW gestartet ist, sondern 2018 mit Cloud Computing.
Darauf setzt nämlich CIG, viele Server werden dazu genutzt um eine Systeminstanz zu berechnen und dann kann man nämlich all das umsetzen von dem was du hier als technische Unmöglichkeit siehst.
Objekt Container Streaming ect. pp. ist nichts weiter als das Abkapseln von bestimmten Bereichen, damit nicht egal wo du bist das ganze System berechnet wird, was ja momentan die FPS im PU in die Knie zwingt.
Ausserdem werden Ende des Jahres, dann schon die ersten Multiserverinstanzen (ich nenne es mal so) implementiert.
Bedeutet es wird nicht nur ein Server eine Instanz berechnen wie momentan sonder drei Server bzw. VMs und mehr.
Auch schön zu sehen unter dem Schaubild hier.

https://robertsspaceindustries.com/road ... er-Meshing

Die sind ja nicht umsonst auf Amazon AWS umgestiegen.
Du solltest dich mal mit AWS auseinandersetzen, damit kann man immense Rechenleistung dynamisch zuschalten, wenn man den Zugriff natürlich entsprechend implementiert hat. (woran sie noch hart arbeiten)
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

Neobone hat geschrieben: 28. Mai 2018, 19:12 Du solltest dich mal mit AWS auseinandersetzen, damit kann man immense Rechenleistung dynamisch zuschalten, wenn man den Zugriff natürlich entsprechend implementiert hat. (woran sie noch hart arbeiten)
Die kriegen sie aber nicht geschenkt. Wenn am Ende eine einzelne Instanz irre viel Rechenleistung braucht, muss das bezahlt werden (Nein, Amazon schenkt ihnen das nicht, weil es so tolle Werbung ist, dass SC jetzt Lumberyard einsetzt :D). Und sie wollen ja angeblich ihre Microtransactions limitieren und kein Abo-Modell verfolgen.

Wie ich schon seit Jahr und Tag aber sage: Am Ende wird Star Citizen in vielen dieser Fragen einfach sehr, sehr deutlich seine Ziele zurückfahren. Also, eher 20 Spieler pro Instanz, deutlich weniger Physik, nur ein paar Systeme wie aktuell (dafür mit mehr Content) etc. Der eine Punkt, von dem ich schon immer geglaubt habe, das Smart recht behalten wird ist: Das Spiel wird nie zu 100% seine gesetzen Ziele erreichen. Was keine Schande ist, denn die waren schon sehr ambitioniert. Es wird nur Zeit, dass sie ihren Backern da eine realistischere Perspektive vermitteln - IMO. Und man muss hoffen, dass sie sich nicht technisch verrannt haben und ein ordentliches Downscaling möglich ist, ohne dass sie wieder alles umschmeißen müssen.

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schneeland
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von schneeland »

Andre Peschke hat geschrieben: 28. Mai 2018, 23:05 Der eine Punkt, von dem ich schon immer geglaubt habe, das Smart recht behalten wird ist: Das Spiel wird nie zu 100% seine gesetzen Ziele erreichen. Was keine Schande ist, denn die waren schon sehr ambitioniert. Es wird nur Zeit, dass sie ihren Backern da eine realistischere Perspektive vermitteln - IMO.
Ich würde da zwar zustimmen (insbesondere da die Nutzung von AWS im großen Stil echt arschteuer ist).
Allerdings frage ich mich, ob das Ganze nicht mittlerweile eine Dynamik erreicht hat, wo ohne Gesichtsverlust und den großflächigen Einsatz von Fackeln und Mistgabeln ein Downsizing möglich ist. Zudem wäre ich mir nicht mal sicher, ob Chris Roberts wirklich der Typ ist, der dann sagt: na gut, dann machen wir's halt 10 mal kleiner. Insofern hoffe ich, dass sie zumindest noch Squadron 42 rausbringen, bevor ihnen das Geld ausgeht oder sie von einem Mob wütender Star Citizen-Backer gelyncht werden.
"Hello, my friend! Pay a while, and listen!" (BlizzCon 2018)
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Desotho
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Desotho »

Microsoft kauft am Ende den Laden auf und Star Citizen wird Xbox Two Exklusiv.

Unwahrscheinlich. Aber lustig fände ich es ...
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Coti86
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Edit: auch hier steht vor dem Beitrag wieder ein großes IMHO!

Ich denke solange der Rubel rollt gibt es dazu aus Sicht von CIG erstmal keinen Grund. Es wird einfach versucht Schritt für Schritt diese ungeheure Aufgabenliste abzuarbeiten, ohne groß Gedanken an die grundsätzliche Realisierbarkeit zu verschwenden. Spannend wird es, wenn irgendwann der Punkt erreicht wird, wo der finanzielle Druck zu groß ist, und ich persönlich bin mir relativ sicher, dass dieser Punkt kommen wird.

Das imho immer aggressivere Marketing (ich glaube vor ein paar Monaten wurde angekündigt, dass man sich auch bald Land kaufen kann!) deutet für mich eigentlich darauf hin, dass sie mehr Geld verbrauchen als man allgemein annimmt. Leider(oder Gottseidank, je nachdem wie man es sieht) gibt es dazu keine brauchbaren Quellen, lediglich Schätzungen anhand von ein paar veröffentlichen Daten sowie Branchenstandards. Es gibt auch einige Posten, wo man nicht genau weiß wieviel dafür bezahlt wurde(MoCap mit Stars wie Gary Oldman und Mark Hamil).

Ich glaube auch nicht, dass sich durch Squadron 42 so viel Geld verdienen lässt, wie man vl annehmen würde. Es ist soweit ich weiß ein PC exclusive und viele potentielle Käufer dürften bereits Backer sein und somit ohnehin Zugriff auf das Spiel haben, sobald es erschienen ist. Fraglich ist hier auch, wann man überhaupt mit der Kampagne rechnen kann.

Meines Erachtens wird man irgendwann dazu übergehen (müssen) ein extrem abgespecktes Spiel zu veröffentlichen, mit dem Versprechen, dass dies ja erst der Anfang sei und man jetzt damit beginnt alle Features nachzureichen. Ich trau mich einen mittelgroßen Betrag wetten, dass es auch dann noch genügend Apologeten geben wird, die diesen Schachzug verteidigen.

Langsam wird dann das Spiel mehr und mehr in der Nische verschwinden, weil das Ergebnis nicht so sein wird, wie sich das viele im Vorfeld ausgemalt haben. Ich prophezeie also eher einen langsamen, leisen Tod.
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Neobone
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

Andre Peschke hat geschrieben: 28. Mai 2018, 23:05
Die kriegen sie aber nicht geschenkt. Wenn am Ende eine einzelne Instanz irre viel Rechenleistung braucht, muss das bezahlt werden (Nein, Amazon schenkt ihnen das nicht, weil es so tolle Werbung ist, dass SC jetzt Lumberyard einsetzt :D). Und sie wollen ja angeblich ihre Microtransactions limitieren und kein Abo-Modell verfolgen.
Ja moment, du vergisst hier das wir von Cloud Computing sprechen und nicht von Otto-Normal WoW Servern.
Bei Amazon bezahlst du nur das was du wirklich genutzt hast und keine Server.
Wenn sie weniger VM's weniger CPUs usw. nutzen weil die Nutzerzahlen runtergehen, dann bezahlen sie auch weniger.
Das hat ja Roberts auch immer als einen der großen Vorteile dieser Technologie beschrieben, das man ständig die Ressourcen skalieren kann wenn das richtig entwickelt wurde.
AWS ist natürlich in grossen Größenordnungen nicht billig, nur sind aber in grossen Größenordnungen auch die Einnahmen wesentlich höher.
Und wenn ich mir anschaue was so Spiele wie WoW in ihren Hochzeiten eingebracht haben und das mal auf 20% runterskaliere, dann sprechen wir immer noch von 100-200 Mill. Dollar Einnahmen jährlich, also so viel wie SC in den letzten 5 Jahren an Crowdfunding Geld generiert hat.
Andre Peschke hat geschrieben: Wie ich schon seit Jahr und Tag aber sage: Am Ende wird Star Citizen in vielen dieser Fragen einfach sehr, sehr deutlich seine Ziele zurückfahren. Also, eher 20 Spieler pro Instanz, deutlich weniger Physik, nur ein paar Systeme wie aktuell (dafür mit mehr Content) etc. Der eine Punkt, von dem ich schon immer geglaubt habe, das Smart recht behalten wird ist: Das Spiel wird nie zu 100% seine gesetzen Ziele erreichen. Was keine Schande ist, denn die waren schon sehr ambitioniert. Es wird nur Zeit, dass sie ihren Backern da eine realistischere Perspektive vermitteln - IMO. Und man muss hoffen, dass sie sich nicht technisch verrannt haben und ein ordentliches Downscaling möglich ist, ohne dass sie wieder alles umschmeißen müssen.

Andre
Ich denke auch das sie Ziele zurückfahren müssen im Bezug auf das PU, ich rechne auch nur noch mit 5-10 Sternensystemen zum Start und nicht mit 100.
20 Spieler pro Instanz sehe ich eher nicht, zumindest wenn das bei dir ein Sternensystem umfasst.
Die haben ja jetzt schon diese Spielerzahl in einer Insatz mit 30fps und dabei ist noch nicht eine Coretechnologie integriert, welche massiv Performance bringen soll.
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Heretic
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Heretic »

https://www.gamestar.de/artikel/star-ci ... 30210.html

Vergesst den Enkeltrick, der Raumschifftrick ist das einzig Wahre! :mrgreen:

Man beachte, dass man für die 27000 Dollar FAST alle Raumschiffe bekommt...
Coti86
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Heretic hat geschrieben: 29. Mai 2018, 22:08 https://www.gamestar.de/artikel/star-ci ... 30210.html

Vergesst den Enkeltrick, der Raumschifftrick ist das einzig Wahre! :mrgreen:

Man beachte, dass man für die 27000 Dollar FAST alle Raumschiffe bekommt...
Das wurde von OCD im 6. Beitrag des Fadens bereits dargelegt und war der Aufhänger für die weitere Diskussion ;)

@goschi:

Nochmal schön zusammengefasst und das ist auch der Grund, warum ich mich mittlerweile mit SC Fans auf keine Diskussion mehr einlasse, weil ich nie das Gefühl habe, dass ehrlich argumentiert wird. Edit: falls der Eindruck entsteht, das war nicht auf Neobone bezogen!

Wie man sich gesamte Historie zur Gemüte führen kann, angefangen von Chris Robert Vergangenheit, die bisherige Entwicklung des Projekts, die Marketingvideos, die zunehmende Monetarisierung, die immer gleichen Schlagwörter(ab Technik Schlagwort kann endlich angefangen werden content zu liefern), die völlig aus dem Ruder gelaufenen Ziele, die gebrochenen Versprechungen(answer the call 2015/2016), und dann in allen Punkten eine defensive Haltung einnimmt, relativiert, auf einzelne Erfolge verweist(dass bei ~180 000 000$ und >400 Mitarbeitern irgendetwas entwickelt wird, dürfte auf der Hand liegen), anstatt einfach mal zu sagen, dass man durchaus nachvollziehen kann, dass da ein trüber Eindruck entsteht, auch wenn man selbst nach wie vor eher optimistisch bleibt, und zugibt, dass manche Entscheidungen einfach nicht richtig waren, das alles zeigt mir einfach, dass man nicht die selbe Wahrnehmungsbasis hat.

Ich sage das als jemand, der zwar zunächst skeptisch, aber danach durchaus sehr interessiert und offen für das Projekt war. Ich habs vielen meiner Freunde gezeigt, auch wenn ich selbst kein Backer war, aber nach einer Weile und etwas Recherche sollte man mMn einfach gewisse Muster erkennen.
Zuletzt geändert von Coti86 am 30. Mai 2018, 01:19, insgesamt 2-mal geändert.
Numfuddle
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Numfuddle »

Coti86 hat geschrieben: 28. Mai 2018, 18:25 Ähnliche(und weitaus 'einfachere') Spiele, wie etwa Elite Dangerous bedienen sich in größeren Weltraumschlachten eines Tricks, und zwar der Zeitdilatation. Wenn die zu verteilende Informationsmenge zu groß wird, wird einfach die Zeit gestreckt, das heißt 1 Spielsekunde sind dann plötzlich 30 Echtzeitsekunden. Anders wäre diese Datenmenge nicht zu bewältigen. Das mag sinnvoll sein, ist aber sicher nicht das, was sich CIG und Star Citizen Fans vorstellen. Und wie gesagt, Elite Dangerous ist von der Physik viel, viel einfacher programmiert als Star Citizen.
Elite Dangerous arbeitet nicht mit Zeitdilatation, du verwechselst das mit Eve: Online. Elite Dangerous verwendet dynamisches instancing zur Steuerung der Spielerzahl.

Außerdem habe ich Bauchschmerzen mit deinem Vergleich zwischen den „viel einfacheren“ Spielen und dem „komplexen“ Star Citizen. Elite Dangerous ist seit vier Jahren fertig, plant gerade die vierte Expansion, hat die technische Machbarkeit bewiesen und beherbergt immer noch mehrere hunderttausend Spieler.

Viele der komplexen Star Citizen Features existieren nur als PowerPoint Präsentationen und in den Keynote Reden von Chris Roberts und es ist überhaupt nicht klar ob sie technisch oder kommerziell überhaupt realisierbar sind.

Da ist es nicht wirklich fair da die Zweiteilung in das negativ konnotierte „viel einfacher“ und das positiv besetzte „viel komplexer“ zu machen. Star Citizen muss überhaupt erstmal beweisen, was es kann, und was umsetzbar ist und wie viel der angekündigten Features nur Wolkenkuckucksheime sind.
Coti86
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Coti86 »

Numfuddle hat geschrieben: 30. Mai 2018, 00:48
Coti86 hat geschrieben: 28. Mai 2018, 18:25 Ähnliche(und weitaus 'einfachere') Spiele, wie etwa Elite Dangerous bedienen sich in größeren Weltraumschlachten eines Tricks, und zwar der Zeitdilatation. Wenn die zu verteilende Informationsmenge zu groß wird, wird einfach die Zeit gestreckt, das heißt 1 Spielsekunde sind dann plötzlich 30 Echtzeitsekunden. Anders wäre diese Datenmenge nicht zu bewältigen. Das mag sinnvoll sein, ist aber sicher nicht das, was sich CIG und Star Citizen Fans vorstellen. Und wie gesagt, Elite Dangerous ist von der Physik viel, viel einfacher programmiert als Star Citizen.
Elite Dangerous arbeitet nicht mit Zeitdilatation, du verwechselst das mit Eve: Online. Elite Dangerous verwendet dynamisches instancing zur Steuerung der Spielerzahl.
Ah, sorry. Ich war mir da nicht mehr ganz sicher ob es Elite oder Eve: Online war. Danke für die Richtigstellung!
Außerdem habe ich Bauchschmerzen mit deinem Vergleich zwischen den „viel einfacheren“ Spielen und dem „komplexen“ Star Citizen. Elite Dangerous ist seit vier Jahren fertig, plant gerade die vierte Expansion, hat die technische Machbarkeit bewiesen und beherbergt immer noch mehrere hunderttausend Spieler.
Ich glaube du hast mich da etwas falsch verstanden. Ich habe großen Respekt vor Spielen wie Elite Dangerous, weil es das gut macht, was es kann und soweit ich das mitbekommen habe stets ausgebaut wird.

Dennoch ist die dargebotene Physik bzw Technik einfacher, als das was Star Citizen ist, bzw eines Tages sein möchte, aber ich sehe das überhaupt nicht als Schwäche, sondern im Gegenteil ich finde gut, dass man sich realistische(und dennoch ambitionierte) Ziele setzt und diese konsequent umsetzt.

Mein Posting sollte überhaupt kein Elite Bashing sein, ich wollte lediglich aufzeigen wie andere Spiele mit gewissen Limitierungen umgehen, die mE vielen gar nicht so bewusst sind.
Viele der komplexen Star Citizen Features existieren nur als PowerPoint Präsentationen und in den Keynote Reden von Chris Roberts und es ist überhaupt nicht klar ob sie technisch oder kommerziell überhaupt realisierbar sind.
Genau das habe ich doch(in etwas anderen Worten) geschrieben.
Numfuddle
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Numfuddle »

Ok dann habe ich das falsch verstanden
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Heretic
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Heretic »

Coti86 hat geschrieben: 29. Mai 2018, 22:44Das wurde von OCD im 6. Beitrag des Fadens bereits dargelegt und war der Aufhänger für die weitere Diskussion ;)
Upps, sorry, ich hätte wohl besser auch die erste Seite des Threads lesen sollen. :oops: :D
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Neobone
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Neobone »

goschi hat geschrieben: 29. Mai 2018, 08:53 Welche konstanten Einnahmen?
Immer neuen Content, den man den Bckern verkauft als Bezahlinhalte?
Doch Mikrotransaktionen? (bisher beschränkt man sich ja auf Makrotransaktionen)
Und weniger Spieler = weniger Einnahmen aber weiter bestehende Kostenstruktur des Studios
Das was schon ewig bekannt ist?
Ingamewährung für Echtgeld erhältlich mit "vorrausichtlicher" Beschränkung auf 150EUR im Monat.
goschi hat geschrieben: 29. Mai 2018, 08:53 WoW war ein Phänomen, mit 12 Millionen monatlich zahlenden Abbonennten zur Blütezeit
Das lässt sich nicht linear einfach vergleichen, solche Milchmädchenrechnungen gehen nicht auf, das funktioniert schlicht buchhalterisch nicht
Deswegen rechne ich auch mit 20% der Einnahmen von WoW wie ich schon schrieb.
Zu seinen Hochzeiten hat WoW nämlich über eine Milliarde Dollar jährlich generiert.
goschi hat geschrieben: 29. Mai 2018, 08:53 Zudem widerspricht sich das wie schon erwähnt auch darin, dass man einerseits keine weiteren Kosten für die Spieler verspricht, aber gleichzeitig konstante (gewaltige) Einnahmen benötigt.
Ein jedes Spiel leidet darunter, wenn es darauf ausgerichtet ist, dass Spieler in irgendeiner Form konstant Geld ausgeben, selbst die fairsten F2P-Systeme haben Auswirkungen auf das Gameplay, auf die Spielerfahrung und wir sprechen da noch von Dimensionen an grösseren Summen bei SC.
Genau und daher auch meine Argumentation mit der leichten Skalierbarkeit der benötigten Hardware und den damit schnell senkbaren Kosten.
Mal davon abgesehen das ein Spiel zum Unterhalt niemals so viel Entwickler benötigt wie bei der initialen Entwicklung.
goschi hat geschrieben: 29. Mai 2018, 08:53 Ganz abgesehen davon, woraus errechnet sich die Spielerzahl?
Nur weil Leute mal billig ein Packet gekauft haben (abgesehen von den wohl zehn- bis hunderttausenden auf Vorrat gekauften Packeten von Backern in der hoffnung auf lukrativen Weiterverkauf, die immer noch existieren), werden das nicht automatisch dann auch (gar noch bezahlende, regelmässige) Spieler.
Ist auch nicht nötig, hier greift das selbe Prinzip wie bei jedem X-beliebigen F2P Spiel.
Wenige Spieler bezahlen das was viele Spieler nicht bezahlen.
goschi hat geschrieben: 29. Mai 2018, 08:53 6 Jahre nach Entwicklung, 4 Jahre nach dem angeblich erst richtigen Entwicklungsstart und man ist bei einer handvoll unbewohnter Monde, die die Technik schon fast überfordern und du glaubst, dass sich dies plötzlich exponential skalieren lässt?
Und seit Jahren spricht man davon, dass es "nur noch diese eine Technologie ist, die eingebaut werden muss", um das Ziel endlich zu erreichen, einmal waren es Physikcontainer, dann Instanzen, dann der Netcode, jetzt das Server-Scaling.
Glaubst du ernsthaft daran, dass sich plötzlich Wunder ergeben? (das ist ernsthaft gefragt, nicht provokativ)
Wenn jemand sich nicht informiert und schon glaubt das alles Wesentliche an Coretechnologien implementiert wurde, dann kann ich auch nichts dafür.
Es werden sogar die noch zu implementierenden Coretechnologien auf der Roadmap Seite beschrieben für jeden grossen Patch.

https://robertsspaceindustries.com/road ... ar-Citizen
goschi hat geschrieben: 29. Mai 2018, 08:53 Schlussendlich wird das Spiel einfach erstmal beweisen müssen, dass es Spass macht, bevor es Spieler finden wird
Und hier sehe ich seit je das grösste Problem, das Spiel wurde nie mit Gameplay-Fokus entwickelt, sondern mit Technik- und Grössenwahnsinn-Fokus.
Zu viele Elemente haben nie wirklich Spass gemacht (mein letzter Versuch im Arenamodul war ernüchternd, vom schlechten Egoshooter ganz zu schweigen), sondern waren zu oft primär Technik-Porno. Da wird das Studio erstmal beweisen müssen, dass das Spiel überhaupt spielenswert ist.
Das Spiel ist in der "Entwicklung", ja am "Ende" wird es beweisen müssen ob es Spass macht.
Errinnert mich gerad wieder an einen Reddit Post, welchen ein Gamestar Leser in den Kommentarbereich kopiert hat zum letzten SC Artikel.


Yeah, imagine someone would come to me and offer me 200kk dollars and tell me to make SC and SQ42. First I would hire an experienced guy who developed many space games and is a visionary, let's say Chris Roberts. Let's imagine we start with this endeavor at 01.01.2013. He then would build up a company first, get the right people in place, start to develop/rewrite a game engine and overall starting to develop the games.

Now, 2018 we would present the alpha 3.1.4 together with the vertical slice of SQ42 to the masses at a separate event during E3 or Pax "Whatever" together with

the procedural planettech

localized physic grids

the ships and items

the PU as it is

Star Marine

Arena Commander

and so on.

People would hype us, the media would write one glorious article after another about us, nobody would talk about the "long development time" because building up a company from scratch and getting the engine/tools and all the tech ready clearly would be an incredible task for such a short time and everything would be fine.

Back to reality: people bitch (this part is changed because of intense swearing.:)
Voigt
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Voigt »

War ja klar, neuer Star Citizen Thread und Neobone und goschi "gehen sich wieder an die Gurgel".. wobei gefühlt auch immer wieder über den selbem Kram diskutiert wird.

Um aber selbst noch was beizutragen:
Neobone hat geschrieben: 30. Mai 2018, 18:09Genau und daher auch meine Argumentation mit der leichten Skalierbarkeit der benötigten Hardware und den damit schnell senkbaren Kosten.
Mal davon abgesehen das ein Spiel zum Unterhalt niemals so viel Entwickler benötigt wie bei der initialen Entwicklung.
Wenn das Spiel als Game as a Service auch nach "Release" lang weiter entwickelt wird, kannst du davon ausgehene dass weder die Kosten dramatisch sinken werden, noch das viele Entwickler entlassen werden. In einem viel kleinerem Maßstab kenne ich es von den Paradox Spielen, da wird tendentiell noch mehr Leute über die Zeit eingestellt.

Squadraon 42 wurde doch in 3 Parts aufgespalten? Heißt wenn da der erste Teil raus ist, ist gerade mal 1/3 geschafft. Die können dann höchstens paar Assets recyclen, aber auch nicht zuviel ansonsten stört sich die Community.

Und Star Citizen hat ja auch nurnoch 6 System oder so statt 100 wie zu Anfang versprochen. Richtig so dass dies nach unten skaliert wird, aber das heißt natürlich dass auch nach Release noch große Pläne für mehr Content besteht.

Daher die Kosten werden eher gleich bleiben, und Finanzierung muss man mal schauen wie die das gelöst bekommen, ob es genügend Whales gibt die das Spiel "freiwillig" jahrelang finanziern, aber hey Eve funktioniert ja auch grundsätzlich.
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