Star Citizen - Diskussionsthread

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bluttrinker13
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von bluttrinker13 »

AGmilky hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:13 Wenn das sagenumwobenen Server-Meshing bald ganz sicher irgendwann da ist, soll die Persistenz noch längerfristiger da sein.
Da wird man sich wohl nen Reinigungsmechanismus überlegen müssen.
So wie ich CIG kenne werden das Putzkraft-Roboter und Weltraum-Wrackverwerter sein und nichts so unkompliziertes wie ein Skript xD
:lol: :clap:
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

AGmilky hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:13 Permanent solange der Server aktiv ist.
Weiß nicht wie oft, aber aber regelmäßig werden Server neu gestartet indem man keine neue Spieler mehr rauf lässt und wartet bis der letzte runter ist.

Oder der Server crasht xD
Das wird dann genau bis zum ersten Patch nach Einführung existieren. Wir wissen genau, dass Spieler sofort versuchen werden, eine Müllhalde aus Raumschiffen zu bauen oder wasweißich. Genauso wie sie immer versuchen die maximal große Raumschlacht durchzuführen, und sei es bei 1 Frame pro Minute.

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Rince81
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Rince81 »

Klingt so, als ob dieses essentielle Feature,an dem seid Jahren gearbeitet wird eigentlich Quatsch ist und Probleme schafft, die vorher nicht existiert haben.
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Andre Peschke
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Andre Peschke »

Rince81 hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:07 Klingt so, als ob dieses essentielle Feature,an dem seid Jahren gearbeitet wird eigentlich Quatsch ist und Probleme schafft, die vorher nicht existiert haben.
Das soll ja IIRC vor allem die Spielerzahlen ermöglichen, die sie immer fantasiert haben (Hunderte bis Tausende Concurrent User). IMO wird das nie in der Form passieren (flüssige Raumschlachten mit Hunderten Schiffen etc).

Aber deswegen ist es essentiell.

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AGmilky
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von AGmilky »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:00 Das wird dann genau bis zum ersten Patch nach Einführung existieren. Wir wissen genau, dass Spieler sofort versuchen werden, eine Müllhalde aus Raumschiffen zu bauen oder wasweißich. Genauso wie sie immer versuchen die maximal große Raumschlacht durchzuführen, und sei es bei 1 Frame pro Minute.
Ich glaube, solange maximal 100 Leute pro Server sind, wird das schon klargehen im Normalfall. Es scheint jz auch ganz okay zu funktionieren, nach dem ursprünglichen Tohuwabohu. Wie gesagt, die Server werden wohl auch oft genug resettet.

Da hilft außerdem auch das Server-Side Object Container Streaming (SOCS), das es seit paar Jahren gibt, wo nur Bereiche der Spielwelt in den Server geladen werden, wo auch gerade ein Spieler ist.
Das hilft natürlich auch bei der Persistenz, da "Müllhalden" nur solange den Server belasten, solange ein Spieler in der Nähe ist ... was gar nicht so oft sein muss, da es mittlerweile auch um die 20 Spawn-Punkte in der Spielwelt gibt.
Übrigens wie ich finde ein schönes Beispiel, wie Systeme ineinander greifen und einander positiv beeinflussen.

Aber klar, sobald sich irgendwann Hundertschaften auf einem Server(-Mesh) befinden, wird es irgendeinen Reinigungsmechanismus brauchen.
Rince81 hat geschrieben: 16. Mär 2023, 17:07 Klingt so, als ob dieses essentielle Feature,an dem seid Jahren gearbeitet wird eigentlich Quatsch ist und Probleme schafft, die vorher nicht existiert haben.
Probleme ja, Quatsch nein, denn Leute wollen ja diese Spielerfahrung haben.

Da geht es ja jz nicht zwingend darum riesige Raumschlachten zu machen, sondern, dass die Beschränkung auf einen Server auch limitiert, wie viele Planeten, Raumstationen, Spieler in einer "Instanz" sein können.
Wenn das Ziel ist, dass ich mit Freunden zusammen spielen kann, egal in welchem Sternsystem wir jeweils sind, ohne das wir schauen müssen ob auf dem Server wo der eine Freund ist, überhaupt Platz für die 4 anderen Kumpels ist usw usw oder wenn es Missionen geben soll, die auf einem Sternensystem anfangen und auf einem anderen Enden, dann braucht es dafür Server-Meshing ... denn alles wird nicht auf einem einzigen Server laufen können, und mittendrin von Server zu Server zu wechseln bringt ganz eigene Probleme mit sich.
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XfrogX
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von XfrogX »

Andre Peschke hat geschrieben: 16. Mär 2023, 15:53
XfrogX hat geschrieben: 15. Mär 2023, 09:53 Was wäre ihr Gewinn? Abgesehen von den finanziellen Einnahmen. Aber Geld scheint ja noch kein Problem zu sein.
Es gibt da diese paar Tausend Menschen, die ihnen genau und nur dafür Geld gegeben haben, weil sie darauf vertraut haben, dass die Entwickler an diesem Singleplayer-Teil arbeiten und ihn schnellstmöglich veröffentlichen. Man könnte es als Gewinn sehen, diese Menschen nicht zu verarschen, um einen anderen Teil der Community besser monetarisieren zu können.

Andre
Aber von denen haben sie ja nun schon das Geld. Zurückfordern wird kaum möglich sein, und denen nachher noch Geld aus der Tasche zu ziehen wohl kaum möglich, bzw. Macht halt extra Arbeit für sq42 singlplayer Inhalte.
Und solange da keine vergleichbare Konkurrenz kommt, kann man wohl darauf tippen das diese Leute auch in 2 Jahren oder so das Spiel trotzdem spielen.

Bleibt also nur noch Moral, aber glaube sowas ist sehr selten geworden seit dem vorallem zahlen oder Messungen bestimmen wie man weiter macht.
Also so allgemein in der Welt.
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r0hnin
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von r0hnin »

bluttrinker13 hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:21
AGmilky hat geschrieben: 16. Mär 2023, 16:13 Wenn das sagenumwobenen Server-Meshing bald ganz sicher irgendwann da ist, soll die Persistenz noch längerfristiger da sein.
Da wird man sich wohl nen Reinigungsmechanismus überlegen müssen.
So wie ich CIG kenne werden das Putzkraft-Roboter und Weltraum-Wrackverwerter sein und nichts so unkompliziertes wie ein Skript xD
:lol: :clap:
Reinigungsmechanismus = Putzroboter. Made my day.
Du wirst nochmal lachen, aber genau das soll in Zukunft bei belebten Plätzen und Landezonen so sein. NPC's werden da die Reinigung übernehmen.

Und im aktuellen 3.18 Patch, der ja fast alles an der Server Infrastruktur geändert hat, gibt es schon diese Persistenz. Auch über einen Server Reset oder Server Crash hinaus. Das soll, laut CIG, so funktionieren das der Status der Objekte im Spiel nicht mehr der Gameserver lokal in seiner Datenbank speichert sondern über eine Schnittstelle (ich glaub die wird Replication-Layer genannt) an eine Graphdatenbank weitergereicht wird. Somit bleiben Objekte, wie z.B. eine Trinkflasche oder Pistole, genau dort liegen wo der Spieler sie fallen hat lassen.
Gestern beim Spielen bin ich schon über eine Müllhalde gestolpert. Der Weg vom Spawnpunkt (Schlafquartier) zum Schiffshangar war gepflastert mit Flaschen, Kleidungsschachteln, etc. Aktuell gibt es eine zeitliche Prioritäts Bereinigung. Wertlose Objekte, z.B. die leere Trinkflasche, werden früher aus der Datenbank entfernt als wertvollere Objekte, z.B. ein noch verschrottbares Schiffswrack eines Spielers (neu seit diesem Patch) mit dem noch Geld zu verdienen ist.

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Rince81
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Rince81 »

r0hnin hat geschrieben: 17. Mär 2023, 13:08 NPC's werden da die Reinigung übernehmen.
Was für eine vertane Chance.. :lol: Das wäre doch sicherlich auch eine Spielerkarriere. Es soll ja Salvaging geben, warum nicht auch Müll-/Schrottsammler? Ein eigener Wirtschaftskreis und Möglichkeiten für Spieler, die vielleicht nicht soviel in echt investieren können aber Zeit haben. Vielleicht kann man da bei CIG was vorschlagen?
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Mauswanderer
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Mauswanderer »

Rince81 hat geschrieben: 17. Mär 2023, 13:28
r0hnin hat geschrieben: 17. Mär 2023, 13:08 NPC's werden da die Reinigung übernehmen.
Was für eine vertane Chance.. :lol: Das wäre doch sicherlich auch eine Spielerkarriere. Es soll ja Salvaging geben, warum nicht auch Müll-/Schrottsammler? Ein eigener Wirtschaftskreis und Möglichkeiten für Spieler, die vielleicht nicht soviel in echt investieren können aber Zeit haben. Vielleicht kann man da bei CIG was vorschlagen?
Dann kann man gleich auch noch ein Müllabfuhrraumschiff verkaufen.

Einfache Müllwagen gehen IRL bei 90.000 Euro los, so ein digitales Mülltransportschiff dürfte dem typischen Starcitizen-Alpha-Schiffsvorbesteller also sicher 900 Euro wert sein. Oder wie berechnen sich die Preise bei CIG? :D
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Jon Zen
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Jon Zen »

Sind nicht 100 Leute pro Server bei den riesigen Raumschiffen im PvP viel zu wenig?
Einmal über die Schiffsliste geschaut, dort gibt es z.B. ein Schiff mit bis zu 80 Crewmember und einige mit bis zu 28.
Für eine ordentliche Schlacht mit 100-250 Schiffen bräuchte man dann doch eher 1000 Spieler und Spielerinnen auf einem Server?! :think:

Meiner Meinung nach hätten die Entwickler sich viel mehr auf die Kern-Features konzentrieren sollen und nicht auf Blödsinn, wie persistenten Müll. Ist natürlich einfacher sich von Neben-Feature zu Neben-Feature zu hangeln (um dann zu merken, dass es doch sehr kompliziert ist), als direkt sich um das Kern-Feature zu kümmern, um dann zu sehen, ob es klappt, oder nicht.
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AGmilky
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von AGmilky »

Jon Zen hat geschrieben: 17. Mär 2023, 14:34 Sind nicht 100 Leute pro Server bei den riesigen Raumschiffen im PvP viel zu wenig?
Einmal über die Schiffsliste geschaut, dort gibt es z.B. ein Schiff mit bis zu 80 Crewmember und einige mit bis zu 28.
Für eine ordentliche Schlacht mit 100-250 Schiffen bräuchte man dann doch eher 1000 Spieler und Spielerinnen auf einem Server?! :think:
Ja bräuchte man. Daher ja das geplante Server-Meshing (Viele Server, die einen große Server für 1000e Spieler erzeugen).
Jon Zen hat geschrieben: 17. Mär 2023, 14:34
Meiner Meinung nach hätten die Entwickler sich viel mehr auf die Kern-Features konzentrieren sollen und nicht auf Blödsinn, wie persistenten Müll. Ist natürlich einfacher sich von Neben-Feature zu Neben-Feature zu hangeln (um dann zu merken, dass es doch sehr kompliziert ist), als direkt sich um das Kern-Feature zu kümmern, um dann zu sehen, ob es klappt, oder nicht.
Server-Meshing und Persistenz (da geht's nicht um Müll sondern um Schiffswracks, Leichen zum Looten/Verwerten) sind Kern-Features.

An beidem wird schon sehr lange gearbeitet. Offensichtlich ist das schwerer zu implementieren als wir alle (inklusive CIG) gedacht haben.

Ich kann natürlich nicht beurteilen wie da jeweils die Prioritäten waren und ob man nicht mehr Ressourcen dahin tun hätte sollen, aber ich weiß, dass schon seit ich 2017 dabein, in Entwicklungsberichten über Arbeit am Meshing geredet wird
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r0hnin
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von r0hnin »

AGmilky hat geschrieben: 17. Mär 2023, 14:57 Ich kann natürlich nicht beurteilen wie da jeweils die Prioritäten waren und ob man nicht mehr Ressourcen dahin tun hätte sollen, aber ich weiß, dass schon seit ich 2017 dabein, in Entwicklungsberichten über Arbeit am Meshing geredet wird
Das Verteilen von Resourcen ist immer so eine Sache.
Nehmen wir an ein Entwicklerstudio hat 50 Mitarbeiter. 1 CEO, 5 Marketing, 4 IT Techniker, 10 Grafiker, 10 Level-Designer, 10 Programmierer und 10 Game-Designer (egal ob die Liste so stimmt oder nicht).
Jetzt kommt es vor das das Spiel in einem spielbaren Zustand ist und eine Testgruppe bemängelt das die Netzwerkstruktur zu langsam ist und die Clientkommunikation ständig abbricht. Die IT Techniker sind zu 110% ausgelastet um den Code dafür neu zu schreiben. Zur gleichen Zeit warten die 10 Grafiker und 10 Level-Designer darauf das alle Tests fertig sind und alle Assets und Spiellevel geprüft sind und sind deshalb nur zu 50% ausgelastet.

Warum nimmt jetzt nicht das Studio diese freien 50% "Resourcen" von den Grafikern und Level-Designern um die IT Techniker zu unterstützen? Jeder der mit Computer arbeitet wird doch wohl alles am Computer können, oder? Und so Level-Designer werden doch was von vernetzen System verstehen, hmm nein?
Dann ist es vielleicht doch besser wir lasten die freien "Resourcen" mit dem aus worin sie gut sind und lassen sie Assets erschaffen die man vielleicht schon für Geld Vorverkaufen kann. Mit dem Geld könnte man dann ja vielleicht ein oder zwei neue IT Techniker eingestellt werden. Vorausgesetzt es sind welche am Markt verfügbar und kennen sich auch mit der Codebase aus.

Es kann natürlich schon sein das ein Automechaniker etwas vom Kuchenbacken versteht oder sogar als Hobby betreibt bis zur Perfektion, aber so etwas auf eine größere Menge anwenden geht meistens leider nicht.

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Mauswanderer
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Mauswanderer »

r0hnin hat geschrieben: 17. Mär 2023, 17:26
AGmilky hat geschrieben: 17. Mär 2023, 14:57 Ich kann natürlich nicht beurteilen wie da jeweils die Prioritäten waren und ob man nicht mehr Ressourcen dahin tun hätte sollen, aber ich weiß, dass schon seit ich 2017 dabein, in Entwicklungsberichten über Arbeit am Meshing geredet wird
Das Verteilen von Resourcen ist immer so eine Sache.
Nehmen wir an ein Entwicklerstudio hat 50 Mitarbeiter. 1 CEO, 5 Marketing, 4 IT Techniker, 10 Grafiker, 10 Level-Designer, 10 Programmierer und 10 Game-Designer (egal ob die Liste so stimmt oder nicht).
Jetzt kommt es vor das das Spiel in einem spielbaren Zustand ist und eine Testgruppe bemängelt das die Netzwerkstruktur zu langsam ist und die Clientkommunikation ständig abbricht. Die IT Techniker sind zu 110% ausgelastet um den Code dafür neu zu schreiben. Zur gleichen Zeit warten die 10 Grafiker und 10 Level-Designer darauf das alle Tests fertig sind und alle Assets und Spiellevel geprüft sind und sind deshalb nur zu 50% ausgelastet.

Warum nimmt jetzt nicht das Studio diese freien 50% "Resourcen" von den Grafikern und Level-Designern um die IT Techniker zu unterstützen? Jeder der mit Computer arbeitet wird doch wohl alles am Computer können, oder? Und so Level-Designer werden doch was von vernetzen System verstehen, hmm nein?
Dann ist es vielleicht doch besser wir lasten die freien "Resourcen" mit dem aus worin sie gut sind und lassen sie Assets erschaffen die man vielleicht schon für Geld Vorverkaufen kann. Mit dem Geld könnte man dann ja vielleicht ein oder zwei neue IT Techniker eingestellt werden. Vorausgesetzt es sind welche am Markt verfügbar und kennen sich auch mit der Codebase aus.

Es kann natürlich schon sein das ein Automechaniker etwas vom Kuchenbacken versteht oder sogar als Hobby betreibt bis zur Perfektion, aber so etwas auf eine größere Menge anwenden geht meistens leider nicht.

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Eine Ressourcenverteilung, die von vorne herein überhaupt nicht den gesetzten Zielen angemessen ist, zeugt halt auch wieder vom hundsmiserablen Projektmanagement.

Das hat Roberts wohl einfach nicht drauf.
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von AGmilky »

Ich tu mir halt immer extrem schwer zu beurteilen ob man zB Server-Meshing in sagen wir der Hälfte der Zeit hätte schaffen können/müssen und man es planerisch verkackt hat. Ich kenn mich mit der Technik viel zu wenig aus und es gibt für mich zu wenig Vergleichswerte.

Bezüglich Designer vs Serverprogrammierer muss man auch bedenken, dass es viel einfacher ist Designer/Artists zu finden als Programmierer und speziell Netzwerk-Programmierer … gerade letztere finden oft leicht viel besser bezahlte Jobs in der IT von großen Firmen.

Gleichzeitig rentieren sich aber Designer/Artists fur CIG viel mehr, denn die erzeugen ja die Waren (Schiffe), mit denen man sich finanziert.

Es sind übrigens schon seit Jahren über 100 Stellen bei CIG offen, viele davon technische Berufe:

https://cloudimperiumgames.com/jobs

CIG zahlt auch laut den Finanzberichten schlechter als große Studios (verständlicherweise). Das hilft sicherlich auch nicht.
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Mauswanderer »

Klar, nicht alles, was bei der Softwareentwicklung nicht so klappt, wie angekündigt, liegt am Kopf des Ganzen. Aber bei Star Citizen ist die Lücke zwischen Geld und Zeit auf der einen und Lieferung auf der anderen Seite so grotesk, dass da strategische Fehler für mich am allerwahrscheinlichsten als Hauptursache in Frage kommen. Zumindest habe ich von keinen extern induzierten Super-GAUs in der Entwicklung gehört, die das für mich erklären könnten.
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Jon Zen
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Jon Zen »

AGmilky hat geschrieben: 17. Mär 2023, 17:55 Es sind übrigens schon seit Jahren über 100 Stellen bei CIG offen, viele davon technische Berufe:

https://cloudimperiumgames.com/jobs

CIG zahlt auch laut den Finanzberichten schlechter als große Studios (verständlicherweise). Das hilft sicherlich auch nicht.
Warum ist das verständlich? :D
Wenn z.B. deine Netzwerktechnologie dein Flachenhals ist, sollte man dann nicht mehr zahlen?
CIG hat darüber hinaus über erhebliche Mittel verfügt, um theoretisch die besten Leute in der Gaming Branche dafür zu holen (Amazon mal außen vor gelassen). In Anbetracht der Ambitionen hätten sie die auch gebraucht. Die anderen Abteilungen verbrennen in der Zwischenzeit Geld, wenn sie beschäftigt werden müssen.
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von AGmilky »

Wie kommst du denn darauf, dass die erhebliche Mittel haben?

Die haben in den letzten Jahren kaum Gewinn gemacht und haben auch keine großen Rücklagen (siehe Finanzberichte)

Bei 800+ Angestellten sind 70-100 Millionen Einnahmen pro Jahr nicht wirklich viel.
Monstergehalt kann man damit nicht zahlen.
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johnnyD
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von johnnyD »

AGmilky hat geschrieben: 17. Mär 2023, 14:57 ...
Server-Meshing und Persistenz (da geht's nicht um Müll sondern um Schiffswracks, Leichen zum Looten/Verwerten) sind Kern-Features.

An beidem wird schon sehr lange gearbeitet. Offensichtlich ist das schwerer zu implementieren als wir alle (inklusive CIG) gedacht haben.

Ich kann natürlich nicht beurteilen wie da jeweils die Prioritäten waren und ob man nicht mehr Ressourcen dahin tun hätte sollen, aber ich weiß, dass schon seit ich 2017 dabein, in Entwicklungsberichten über Arbeit am Meshing geredet wird
Eventuell ist es aber durch die individuelle Implementierung bei CIG in SC so aufwändig, dass es zwischenzeitlich unmöglich ist. Sprich man reitet hier ein totes Pferd, nur um noch Geld zu erwirtschaften und verkauft etwas, was eigentlich nie fertig (im Sinne von funktionsfähig für 1.000+ Spieler in Weltraumschlachten) werden kann. :think:
"Wenn man den Sumpf trocken legen will, darf man nicht die Frösche fragen!"
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von GoodLord »

Gibt's denn empfehlenswerte Seiten, die das Projekt journalistisch begleiten und wo man mal wieder nen guten Überblick/Zusammenfassung zum Stand der Dinge und der Entwicklung erhält ohne jetzt dutzende Stunden Videomaterial oder hunderte Seiten Blogposts zu wälzen?
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Re: Star Citizen - Diskussionsthread

Beitrag von Rince81 »

Nein, gibt es so richtig nicht mehr. Das ist viel zu zeitaufwendig, um sich damit regelmäßig auf dem aktuellen Stand zu halten und nicht trotzdem umgehend für jeden Artikel von der Fancommunity zerlegt zu werden, weil man die essentielle Informationen aus irgendeinem dreistündigen Entwicklervideo von vor 3 Monaten nicht wusste oder griffbereit hatte oder schlimmer noch - auch nur im Ansatz Kritik übt.

Selbst Benjamin Danneberg, der das häufig eher aus der Fanperspektive beurteilt hat, scheint mittlerweile das Interesse verloren zu haben. Zumindest ist der letzte Artikel auf seiner eigenen Seite zu Star Citizen schon über ein Jahr her. Die Berichterstattung der Gamestar kommt mittlerweile auch direkt aus der eigenen Fan-Community bzw. von entsprechenden Influencern, journalistisch passierte auch nicht viel...
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