Achtung: vor diesem Post steht ein ganzes, dickes, fettes
IMHO!!!
Ich finde, dass sich bei Star Citizen die Diskussion sowieso selten um die eigentlichen Probleme dreht. Meines Erachtens sind Dinge wie feature creep, eine fragwürdige Marketingkampagne und Täuschungstaktiken zwar ärgerlich, aber sollte CIG letztlich das liefern können, was sie versprochen haben, dann wäre das verschmerzbar. Darum war für mich die eigentliche Frage immer:
Würde man CIG genügend Zeit und Geld zur Verfügung stellen, können sie am Ende ein Produkt liefern welches annäherend dem gleich kommt, das sie versprochen haben?
Und nachdem ich etwas Recherche betrieben habe, bin ich zu dem Schluss gekommen, dass es einfach technisch unmöglich ist, bzw so nahe an unwahrscheinlich, dass ich es persönlich mit unmöglich gleichsetze. Der Grund hierfür liegt nicht primär an der versprochenen Anzahl an Planetensysteme, Städten, Schiffen, Rassen, etc... Das sind alles Sachen, die mit Geld und Zeit zu bewältigen sind, auch wenn es 10 Jahre und nochmal 200 000 000$ benötigen sollte. Nein, der Grund liegt zum einen an der
Netzwerktechnologiebzw deren technische Limitierungen und zum anderen an der benötigten
KI um die Spielewelt, also alle NPCs, alle Nichspielerfahrzeuge, alle Städte, alle Tiere/Pflanzen, das Wetter, die Wirtschaft, etc...in einem MMO reibungslos zu verwalten.
Zunächst mal zur
KI: Laut eigenen Angaben plant CIG ein Verhätnis von Spieler zu NPC von 1:10. Viele davon sollen einen eigenen Tagesablauf bzw Beruf haben und das in einer hochdynamischen Welt. Selbst in vergleichsweise simplen EINZELSPIELER Spielen wie Skyrim in der sowohl NPC Anzahl, als auch Welteninteraktivität gering sind, ist das eine Mammutaufgabe, die man nie zu 100% bewältigen können wird. Selbst eine glaubhafte, reibungslose Simulation zu erschaffen, in der überhaupt keine Spieleraktivität stattfindet ist äußerst komplex. Fügt man nun einen Spieler hinzu, der mit der Umwelt interagieren kann(Skyrim) wird das ganze nochmal schwieriger. Macht man daraus nun ein MMO, wo tausende Spieler mit der 10 fachen Anzahl an NPC interagieren kann man sich ausmalen was passiert.
Zum Thema
Netzwerktechnologie: das Problem ist das von CIG angestrebte physikalische Niveau. Ich zitiere mal aus einem Beitrag aus Reddit, wo es um den Netzcode von CIG geht:
Most of the MMO games on the market are RPGs. These are very simplistic to network, since the gameplay mechanics are just a bunch of maths.
You don't have to worry about player movement, or whether a sword actually made contact with an orc or not - it's all just for show, and has no effect on gameplay.
If some genius decided to remove World of Warcraft's graphics engine, then put the game mechanics into a 2D SNES-like engine, it would all still work.
Ähnliche(und weitaus 'einfachere') Spiele, wie etwa Elite Dangerous bedienen sich in größeren Weltraumschlachten eines Tricks, und zwar der Zeitdilatation. Wenn die zu verteilende Informationsmenge zu groß wird, wird einfach die Zeit gestreckt, das heißt 1 Spielsekunde sind dann plötzlich 30 Echtzeitsekunden. Anders wäre diese Datenmenge nicht zu bewältigen. Das mag sinnvoll sein, ist aber sicher nicht das, was sich CIG und Star Citizen Fans vorstellen. Und wie gesagt, Elite Dangerous ist von der Physik viel, viel einfacher programmiert als Star Citizen.
Da ich mich selbst mit dem Thema nicht so gut auskenne, hier noch ein weiterer Beitrag aus dem Thread:
Network code is part of the main problems in computers science aka distributed systems. This is such a hard topic that most of the tech giant now open source the common stuff in order to crowdsource support and skill set. A system like SC is aiming for takes millions of $$ / year to run (in eng. team and hosting). Besides the average game developer is not skilled for distributed computing. See when you use your activity monitor on Windows, your game is pumping 1-2mbps download/upload. Multiply that by N players, and then add to it that server processing by player is consuming a certain chunk of memory and cpu. So you need multiple instances but then you need coordination because these instances need to replicate some state between them to scale "horizontally" a number of servers for n players as connecting all of them in the same one is a/ physically limited (mem/cpu) b/ present a single point of failure (if it goes down, you lose everything for these players). Then your state must be persistent as well and that's again quickly building up plus you have a competition for resources between distributing event to players and also persisting them now. Now the more you want to save/optimize the more complex it becomes, e.g. to save bandwidth and negate the effect of latency you need more of all this before.
When solutions try to abstract the network code they tend to just delay the problems coming with it, or result in poorly optimal code which SC can not afford. This is an extremely technical and hard concern, one that would require IMO much more focus than CIG seems to give (note the speculative "seems"). Also I have never met or heard about CIG tech lead speaking at a software conf with this kind of concern. Usually you see Netflix (who coined the micro service patterns mentioned in one ATV), Google, Salesforce, Oracle, Facebook even Apple talking about their distributed system challenges - I wish I could attend a talk from CIG about it or even discuss openly about the architecture they could aim for.
Tl;dr, it’s complex and if it takes millions for tech company to solve it with a prime access to dedicated engineering and PhD, it won’t be any simpler for CIG. They need to have an open and technical discussion with community to help solving this faster, and be much more challenged, e.g like open source software for tech giant.
Hier noch der gesamte Thread, falls es jemanden interessieren sollte:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... _20180525/
Und die von CIG momentan in Entwicklung befindlichen Technologien, die die Probleme verbesseren sollen(Network Bind Culling und Object Container Streaming) sind überhaupt nix außergewöhnliches und Industriestandard, siehe:
https://www.reddit.com/r/starcitizen/co ... streaming/ und werden auch noch ständig nach hinten verschoben.
Also zusammenfassend lässt sich für mich sagen, dass sie in beiden Fällen auf eine technische Mauer stoßen werden, die sich nicht so einfach mit mehr Geld und mehr Zeit überwinden lässt. Hauptsächlich deswegen ist für mich Star Citizen ein unrealisierbarer Traum, alle anderen Dinge, wie z.Bsp. Chris Roberts Persönlichkeit, die langsame Entwicklung, die verschleiernde Kommunikation und der scope creep runden die Unrealisierbarkeit für mich nur noch ab.