Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

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Soulaire
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Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Soulaire »

Hallo,

habe nickend die Folge zu Ende gehört :clap:
vielleicht könnt ihr den Maximilian Georg nochmal für eine Folge zu the Surge 2 bekommen, ich fand seine Einblicke, die er gegeben hat richtig interessant. So welche Diskussionen über Spielerführung und Leveldesign in Spielen gibt es meiner Meinung nach sowieso viel zu selten.
Ich fand auch sehr gut, dass er Eigenkritik am Level Design im Hauptspiel geübt hat (auch wenn er daran nicht direkt mitgearbeitet hat).

Zur Strom-Quest im the Surge DLC:
Das Problem, was Wolfgang beschrieben hat, dass die Herausforderung beim zweiten Pfad fehlt, wenn man zuerst den Pfad mit den schwereren Gegnern absolviert ist bei einem Spiel wie the Surge nur bedingt ein Problem. Man muss in diesem Spiel wirklich jeden Gegner ernst nehmen, selbst die Gegner im Startgebiet können schnell zur Gefahr werden.
Ich finde es sogar gut, wenn der Spieler, der sich für den Weg mit den schwereren Gegnern entscheidet auf so eine Weise belohnt wird. Beispielsweise dass man Items findet, mit denen der reguläre Weg noch "einfacher" wird. So etwas ist auch für den "Wiederspielwert" sehr erstrebenswert, man muss aber aufpassen dass man die Erwartung der Spieler bei so etwas nicht enttäuscht. Die Spieler, die sich bei einem 2. Playtrough fragen, was passiert wenn man die Strom-Quest erst später angeht und diesmal den anderen schwereren Weg geht, sollten durch eine Extra-Dialogzeile, geheimes Item oder ähnliches belohnt werden. Klar, das ist für den Entwickler ein relativ großer Aufwand für so einen kleinen Prozentsatz an Spielern. Aber so kann dann eine richtige Faszination für das Spiel entstehen, gerade bei den "Fans".

Ich persönlich mag es sehr, wenn sich die Spielwelt nicht nur um meinen Charakter dreht, sondern ich leicht Dinge verpassen kann und mein Handeln dadurch tatsächlich Konsequenzen hat. Auch wenn der Entwickler oft durch die Wirtschaftlichkeit darauf angewiesen ist, dass der Spieler möglichst viel davon mitbekommt.

Daher finde ich es relativ schade, dass man in the Surge 2 nun angezeigt bekommen wird, wo man denn hinlaufen muss. :/
The way Quests and NPCs work have been changed somewhat from the first game. Now you will actually have a tracker when given a quest by an NPC, so you can see how you are progressing, and not simply hope you are doing it right. Additionally, objectives have been placed with a marker so that you know where you need to go, and your only problem is figuring out how to get there. These changes should really make Quests feel more meaningful, and make the game more appealing to traditional RPG enthusiasts.
Quelle: https://fextralife.com/the-surge-2-prev ... -creation/
Odradek
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Odradek »

Soulaire hat geschrieben: 19. Jun 2018, 15:14 Zur Strom-Quest im the Surge DLC:
Das Problem, was Wolfgang beschrieben hat, dass die Herausforderung beim zweiten Pfad fehlt, wenn man zuerst den Pfad mit den schwereren Gegnern absolviert ist bei einem Spiel wie the Surge nur bedingt ein Problem. Man muss in diesem Spiel wirklich jeden Gegner ernst nehmen, selbst die Gegner im Startgebiet können schnell zur Gefahr werden.
Ich finde es sogar gut, wenn der Spieler, der sich für den Weg mit den schwereren Gegnern entscheidet auf so eine Weise belohnt wird. Beispielsweise dass man Items findet, mit denen der reguläre Weg noch "einfacher" wird.

Ich hab The Surge nicht gespielt, kann also nur abstrakt sprechen, aber auf mich hat das wie das genaue Gegenteil von guter Spielerführung und Leveldesign gewirkt. Hart ausgedrückt: Eine Pseudoentscheidung. Ich kann mich entweder richtig entscheiden oder eben den falschen Weg wählen. Wähle ich den falschen, hab ich vielleicht kurzzeitig eine höhere Herausforderung, der danach folgende Teil ist aber dafür umso nerviger, da langweiliger.
Wenn ich die Herausforderung suche, dann stelle ich den Schwierigkeitsgrad hoch und wähle nicht auf diese Art den schweren Weg, wenn ich im Anschluss mit einem umso langweilig-leichten Part bestraft werde. An der Stelle würde ich klar sagen: Wenn ihr nicht wollt, dass ich es anders mache, dann gebt mir nicht die Wahl.

Dabei finde ich ja solche Auswahlmöglichkeiten ganz interessant, aber dann hätte ich gerne spielerische Möglichkeiten. Etwa, dass beide Abschnitte etwa gleich schwer sind, aber spielerisch stark voneinander abweichen. Auf Weg a) muss ich Beispielsweise schleichen und auf Weg b) muss ich mich durchkämpfen. Dann kann ich schön schauen, will ich erst a) oder b) machen und hätte vielleicht sogar einen spielerischen Nutzen, wenn ich XP sammle und aufsteige, dass ich sagen kann: Ok, schleichen macht mir Spaß aber kämpfen nicht, dann mach ich erst den Schleichlevel, sammle dabei XP und mache mir damit den Ballerabschnitt einfacher. (Schleichen und Ballern sind jetzt zwei Bsp, setzt dafür ein was ihr wollt).
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Nachtfischer
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Nachtfischer »

Also in den ersten 20 Minuten bin ich schon einige Male zusammengezuckt. :lol:

"Wir haben eine tolle Dramaturgie im Kopf... aber der Spieler kann sie auch kaputt machen."

"Es gibt da einen idealen Weg mit perfektem Flow-Erlebnis und allem... aber der Spieler kann auch einfach woanders lang gehen."


Dieser doofe Spieler nervt ja wohl nur rum! Eine Qual für jeden Designer, diese Interaktivität! :o

Später habt ihr da zum Glück einiges relativiert und klargestellt. Zu Beginn hat vielleicht etwas der Fokus auf eine bestimmte Grundausrichtung gefehlt. Soll eine perfekt durchdachte lineare Erfahrung vorgegeben werden oder eine offene Spielwelt zur Verfügung gestellt? Anfangs klang es nach "Am besten beides!", was - wie immer - nicht wahnsinnig weit führt.
Numfuddle
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Numfuddle »

Für eine Spielerführung durch den Level/Schwierigkeit des Monsters muss das lesbar sein. Da fällt für mich das Konzept auseinander. Das ist aus der Spielerfahrung heraus schwer umsetzbar. Erstens ist das erlerntes Wissen, nicht jeder kann die D&D Hierarchie der Monster klar einordnen oder weiß von Anfang an welche Monster in einem Spiel herausfordernder sind. Zweitens gibt es häufig die gleichen Gegner mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden (den Level 1 Ork, den Level 50 Ork etc.) was eine Einordnung zusätzlich erschwert. Außerdem artet das schnell in Frust aus, weil eine Fehlinterpretation der Schwierigkeit Progression kosten kann (XP Verlust, zurücksetzen auf den letzten Checkpoint, Item Drability etc.) oder Spielzeit.

Deshalb greifen viele Spiele da zu UI Kniffen um den Spieler darauf hinzuweisen, dass er dort besser nicht lang gehen soll. (Level-Anzeige, Totenkopf Symbol) oder „gaten“ das sehr unsubtil. Zelda färbt Gegner z.B. Unterschiedlich ein (Blau, schwarz, grau etc.) um Schwierigkeitsgrade anzuzeigen, WoW hat eine Healthbar mit Level Anzeige und Totenkopf, etc.

Keiner dieser Mechanismen hat irgendeine Echtwelt-Entsprechung und sie sind immer gefährlich weil sie schnell die Immersion brechen können oder zu chiffrenhaft bleiben und nicht mehr gelesen werden können.

Die meisten Spiele machen Gating über Monster Level meiner Meinung nach schlecht. Mein absolutes Negativbeispiel in der Hinsicht ist die Gothic-Reihe, da dort noch nicht einmal ein Sinn hinter der Herausforderung erkennbar ist. Gehe den falschen Weg aus der Turorial-Area und du stirbst an einer Level 30 Fliege vermöbelst aber drei Orks. Da steckt absolut keine Logik drin.

Das einzige Positivbeispiel, dass mir spontan einfällt ist Fallout New Vegas, zumindest am Anfang. Wenn man Goodsprings verlässt kann man nach Süden gehen, dann kommt man über Primm und den von den Entwicklern geplanten Weg nach New Vegas und bekommt alle Early-Game Story Beats mit. Oder man geht auf direktem Weg nach Vegas, da die Stadt von fast überall aus sichtbar ist, muss dann aber Querfeldein (mühsam). Oder man geht nach Norden und stößt relativ schnell auf viele Warnschilder, von NPCs aufgestellt mit dem Hinweis „Hier um Gottes Willen nicht lang, deathclaw ahead!“ Wird dann auch tatsächlich en Stück weiter von Deatchclaws zum Frühstück verspeist, wenn man unachtsam ist.

Das ist immerhin eine Einordnung mit In-der-Welt Mitteln obwohl man als Spieler immer noch wissen muss was Deathclaws sind. Der Name weist aber schon mal wenig subtil darauf hin, dass es hier wohl kein Kaffeekränzchen gibt.
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Ricer
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Ricer »

Wenn man konsequent fordert, dass die Möglichkeiten zur Erkundung des Raums aus der digitalen Welt heraus entstehen, würde das doch weitergedacht bedeuten, dass Progressionssysteme wie XP auch keine Daseinsberechtigung mehr haben sollten. Stalker fällt mir da zum Beispiel immer wieder ein, das eine wunderbare Orientierung innerhalb der Welt ermöglicht und die Progression vor allem über die Gegenstände und die Nutzung dieser Gegenstände gesteuert wird. Auch ohne Level/XP-Zahl fühlt man sich im Laufe des Spiels immer kompetenter und trotzdem stellt jeder Gegner eine große Gefahr dar. Es bedarf auch keiner Schlau-Werte, um bestimmte Sachen zu tun, in Stalker kann man einfach schlau agieren. Aber man kann auch sehr unschlau handeln :)

Frage wäre damit: Ist das Numbercrunching der Rollenspiele ein schlechter Einfluss?
Jochen

Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Jochen »

Nachtfischer hat geschrieben: 20. Jun 2018, 00:05Dieser doofe Spieler nervt ja wohl nur rum! Eine Qual für jeden Designer, diese Interaktivität!
Gerade diesen Teil fand ich sehr spannend, weil er ein Grundproblem aller kreativen Bemühungen thematisiert, das sonst selten bis nie zur Sprache kommt, weil die Kreativen Angst haben, dass es in den falschen Hals gerät: das Abholen des (meist unbekannten) Konsumenten in die eigene kreative Vision. Das gibt's im Journalismus auch. Da hat man einen so wohlfeinen und perfekt durchargumentierten Artikel geschrieben - und dann sagt der Chefredakteur, dass das kein Mensch versteht und man ihn nochmal schreiben soll. Deswegen hält man den Leser noch lange nicht für blöd, auch wenn das für den Leser in diesem Moment wahrscheinlich so klingen würde. Sondern man befindet sich gewissermaßen in einer "pädagogischen" Situation: Man soll bzw. will dem Rezipienten etwas vermitteln (wie die Spielwelt funktioniert; warum Spiel XY heißer Scheiß ist usw.) und operiert dabei aus einer Situation der informativen Überlegenheit, weil man zwangsläufig mehr weiß als der Rezipient und aufpassen muss, dass ihn nicht verliert. Weil man ihn eben wie ein dummes Kind behandelt, heillos überfordert usw.

Natürlich gibt's Leute (auch im Journalismus), die ihre Rezipienten tatsächlich für dumm halten. Aber die sind erfahrungsgemäß nicht besonders gut oder erfolgreich ;)
Raptor 2101
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Raptor 2101 »

Ich hab eher das Gefühl, das es kaum Spieleentwickler gibt die eine nicht lineare Spielerführung gut hinbekommen. Das liegt weniger am Leveldesign den mehr am Narativen oder gar Balancing. Die letzte Enttäuschung diesbezüglich war (leider) Original Sin 2. Es erscheint mir mittlerweile Symptomatisch bei etwas offeneren Rollenspielen, dass ich immer in die Falle tappe, mich auf die Hauptquest zu Fokussieren und am ende dann mit 10 Leveln zu wenig im Endkampf zu stehen.

Was mir bei DOS2 extrem negativ aufgefallen ist, das die Kommunikation ala "Der gegener ist zu Stark, du hast hier nichts zu suchen" extrem einfach, stark in die Hose gehen kann:
  • Die Botschaft, der Gegner ist zu stark, kommt nicht bei jedem Spieler deutlich an. Besonders wenn er es gewohnt ist, dass "Zufall mall gegen ihn" sein kann
  • Ein zu schwerer Gegner, wird häufig (und gerade bei DOS) als "das spiel erfordert eine andere Taktik von mir" war genommen.
  • Exploits lassen vermeintlich schwere Gegner ganz leicht wirken...
  • Ein zu schwerer Gegner sagt einem Maximal wo man nicht hingehen sollte. Wo man hingegeben hingehen sollte, das bekommen die meisten spiele nicht vermittelt.
Letzter Punkte führt bei DOS 2 dazu das ich in Akt 2 drei Questketten quasi bis zum Endboss fertig hatte und nur noch im Kreis gelaufen bin um irgendwo zu Leveln, damit ich einen Hauch einer Chance hatte.

Dann doch lieber lineares Weltendesign... Klar beim 2ten oder 4ten, wenn man sein Gameplay getuned hat, jedes Quest auswendig kennt, kann man bei Spielen wie DOS das Maximum rausholen,aber anfangs ist das echt frustig.
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Heretic
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Heretic »

Numfuddle hat geschrieben: 20. Jun 2018, 08:40Die meisten Spiele machen Gating über Monster Level meiner Meinung nach schlecht. Mein absolutes Negativbeispiel in der Hinsicht ist die Gothic-Reihe, da dort noch nicht einmal ein Sinn hinter der Herausforderung erkennbar ist. Gehe den falschen Weg aus der Turorial-Area und du stirbst an einer Level 30 Fliege vermöbelst aber drei Orks. Da steckt absolut keine Logik drin.
So unterschiedlich können Meinungen sein, denn ich sehe die Gothic-Reihe diesbezüglich eher positiv. Man tastet sich vorsichtig ins Ungewisse vor, den Tod ständig im Nacken. Und wenn man hinter der nächsten Ecke auf drei Warge trifft, muss man auch mal Fersengeld geben. Oder versuchen, die Gegner mit Pfeil und Bogen zu pullen, um sie einzeln zu erledigen. Oder eben einen Spielstand laden mit der neu erlangten Erkenntnis, dieses Gebiet vorläufig zu meiden. Wären die Warge von vornherein als unbesiegbar gekennzeichnet, wäre ein Großteil der Spannung raus und man würde direkt woanders hingehen.

Und dass du als frischgebackener Möchtegern-Held an einer Level 30-Fliege scheiterst, ist doch Rollenspiel-Logik pur. Das ist dann eben eine richtig fiese Fliege, während der gemeine Level 2-Ork klar als verweichlichter Schwächling erkennbar ist. :mrgreen:
Maximilian
Beiträge: 7
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Maximilian »

Soulaire hat geschrieben: 19. Jun 2018, 15:14 vielleicht könnt ihr den Maximilian Georg nochmal für eine Folge zu the Surge 2 bekommen, ich fand seine Einblicke, die er gegeben hat richtig interessant.
Hi Soulaire,
hier ist Maximilian. In einer der letzten Weltherrschaftsfolgen hat Jochen angekündigt, dass er uns bei der Entwicklung von Surge 2 begleitet. Er kommt regelmäßig vorbei und bekommt unverfälschte Einblicke. Ihr werdet also in Zukunft viel von unserer Arbeit hören ;)
Ricer hat geschrieben: 20. Jun 2018, 10:37 Wenn man konsequent fordert, dass die Möglichkeiten zur Erkundung des Raums aus der digitalen Welt heraus entstehen, würde das doch weitergedacht bedeuten, dass Progressionssysteme wie XP auch keine Daseinsberechtigung mehr haben sollten. Stalker fällt mir da zum Beispiel immer wieder ein, das eine wunderbare Orientierung innerhalb der Welt ermöglicht und die Progression vor allem über die Gegenstände und die Nutzung dieser Gegenstände gesteuert wird. Auch ohne Level/XP-Zahl fühlt man sich im Laufe des Spiels immer kompetenter und trotzdem stellt jeder Gegner eine große Gefahr dar. Es bedarf auch keiner Schlau-Werte, um bestimmte Sachen zu tun, in Stalker kann man einfach schlau agieren. Aber man kann auch sehr unschlau handeln :)

Frage wäre damit: Ist das Numbercrunching der Rollenspiele ein schlechter Einfluss?
Hi Ricer,
du sprichst hier einen sehr interessanten Punkt an. Ich würde aber sagen, eine Daseinsberechtigung gibt es für künstliche Progressionssysteme ebenso, wie für GPS-ähnliche Spielerführung. Möglichst natürlich eingebettete Informationen sind nicht zwingend ein Qualitätsmerkmal. Für immersive Rollenspiele ist das sicherlich super. In einem kompetitiven Multiplayerspiel sehe ich lieber direkt, ausführlich und genau, was das Spiel mir mitteilen möchte.
Jochen hat geschrieben: 20. Jun 2018, 11:25
Nachtfischer hat geschrieben: 20. Jun 2018, 00:05Dieser doofe Spieler nervt ja wohl nur rum! Eine Qual für jeden Designer, diese Interaktivität!
Gerade diesen Teil fand ich sehr spannend, weil er ein Grundproblem aller kreativen Bemühungen thematisiert, das sonst selten bis nie zur Sprache kommt, weil die Kreativen Angst haben, dass es in den falschen Hals gerät: das Abholen des (meist unbekannten) Konsumenten in die eigene kreative Vision. Das gibt's im Journalismus auch. Da hat man einen so wohlfeinen und perfekt durchargumentierten Artikel geschrieben - und dann sagt der Chefredakteur, dass das kein Mensch versteht und man ihn nochmal schreiben soll. Deswegen hält man den Leser noch lange nicht für blöd, auch wenn das für den Leser in diesem Moment wahrscheinlich so klingen würde. Sondern man befindet sich gewissermaßen in einer "pädagogischen" Situation: Man soll bzw. will dem Rezipienten etwas vermitteln (wie die Spielwelt funktioniert; warum Spiel XY heißer Scheiß ist usw.) und operiert dabei aus einer Situation der informativen Überlegenheit, weil man zwangsläufig mehr weiß als der Rezipient und aufpassen muss, dass ihn nicht verliert. Weil man ihn eben wie ein dummes Kind behandelt, heillos überfordert usw.

Natürlich gibt's Leute (auch im Journalismus), die ihre Rezipienten tatsächlich für dumm halten. Aber die sind erfahrungsgemäß nicht besonders gut oder erfolgreich ;)
Hey Jochen und Nachtfischer,

gerade Spieleentwicklungen haben das Problem, dass sie viel Zeit in Anspruch nehmen. Wenn ich mich Monate mit einem Spielabschnitt beschäftige, den der Spieler in wenigen Minuten durchschauen muss, kann ich mir zunehmend schwerer vorstellen, wie sich das spielen muss, wenn ich es noch nie gesehen habe.
Natürlich gibt es dafür Spieletester, die mir ihre frische Spielerfahrung schildern können, trotzdem liegen den Perspektiven von Entwickler und Spieler hier ganz andere Ausgangssituationen zu Grunde. Das macht es so schwer, zu garantieren, dass der Spieler weiß worauf ich hinaus möchte. Da ist keine Arroganz im Spiel. Es geht einzig darum, dass in dieser langen Entwicklungszeit die Grundidee nicht verloren geht und stattdessen in einer spielbaren Erfahrung eingefangen wird.
Raptor 2101 hat geschrieben: 20. Jun 2018, 20:19 Ich hab eher das Gefühl, das es kaum Spieleentwickler gibt die eine nicht lineare Spielerführung gut hinbekommen. Das liegt weniger am Leveldesign den mehr am Narativen oder gar Balancing. Die letzte Enttäuschung diesbezüglich war (leider) Original Sin 2. Es erscheint mir mittlerweile Symptomatisch bei etwas offeneren Rollenspielen, dass ich immer in die Falle tappe, mich auf die Hauptquest zu Fokussieren und am ende dann mit 10 Leveln zu wenig im Endkampf zu stehen.
Hallo Raptor,

ein ganz häufiges Problem ist, dass die Story Zeitdruck impliziert, der im Spiel aber gar nicht existiert und man sich daher nicht wirklich "traut" viele Nebenmissionen zu spielen. Manche Spiele, wie zum Beispiel Mass Effect 2, überraschen einen dann mit tatsächlichem Zeitdruck, aber oft findet das nur im Kopf des Spielers statt. Wenn ich dadurch eine Erfahrung erlebe, die vom Spiel so vorgesehen war, ist daran auch nichts falsch. Wenn es dazu führt, dass ich dem vorgesehenen Balancing entgegenwirke ist das weniger gut :? Trotzdem will ich hier nicht versäumen zu erwähnen, dass Divinity: Original Sin 2 ein wunderbares Spiel ist :P
Heretic hat geschrieben: 20. Jun 2018, 21:39
Numfuddle hat geschrieben: 20. Jun 2018, 08:40Die meisten Spiele machen Gating über Monster Level meiner Meinung nach schlecht. Mein absolutes Negativbeispiel in der Hinsicht ist die Gothic-Reihe, da dort noch nicht einmal ein Sinn hinter der Herausforderung erkennbar ist. Gehe den falschen Weg aus der Turorial-Area und du stirbst an einer Level 30 Fliege vermöbelst aber drei Orks. Da steckt absolut keine Logik drin.
So unterschiedlich können Meinungen sein, denn ich sehe die Gothic-Reihe diesbezüglich eher positiv. Man tastet sich vorsichtig ins Ungewisse vor, den Tod ständig im Nacken. Und wenn man hinter der nächsten Ecke auf drei Warge trifft, muss man auch mal Fersengeld geben. Oder versuchen, die Gegner mit Pfeil und Bogen zu pullen, um sie einzeln zu erledigen. Oder eben einen Spielstand laden mit der neu erlangten Erkenntnis, dieses Gebiet vorläufig zu meiden. Wären die Warge von vornherein als unbesiegbar gekennzeichnet, wäre ein Großteil der Spannung raus und man würde direkt woanders hingehen.
Hi Heretic,

ich bin ganz auf deiner Seite: Piranha Bytes setzen Gegner ziemlich erfolgreich zur Spielerführung ein. Problematisch ist nur, dass man oft nicht direkt sieht, ob ein Gegner zu stark ist, man muss es erst spüren. Wenn man aber einmal verstanden hat, dass mit einfachen Banditen nicht gut Kirschen essen ist, weiß man im weiteren Spielverlauf auch schnell woran man ist, wenn man plötzlich vor einer großen Bande steht.
Hilfreich ist bei deren Spielen dabei, dass eine Blutfliege immer eine Blutfliege ist und ich nicht zwischen identischen Gegnern auf unterschiedlichen Stufen zu unterscheiden lernen muss.
Raptor 2101
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Raptor 2101 »

Schorsch hat geschrieben: 20. Jun 2018, 23:12 Hallo Raptor,

ein ganz häufiges Problem ist, dass die Story Zeitdruck impliziert, der im Spiel aber gar nicht existiert und man sich daher nicht wirklich "traut" viele Nebenmissionen zu spielen. Manche Spiele, wie zum Beispiel Mass Effect 2, überraschen einen dann mit tatsächlichem Zeitdruck, aber oft findet das nur im Kopf des Spielers statt. Wenn ich dadurch eine Erfahrung erlebe, die vom Spiel so vorgesehen war, ist daran auch nichts falsch. Wenn es dazu führt, dass ich dem vorgesehenen Balancing entgegenwirke ist das weniger gut :? Trotzdem will ich hier nicht versäumen zu erwähnen, dass Divinity: Original Sin 2 ein wunderbares Spiel ist :P
Das Original Sin 2 ei wunderbares Spiel ist, steht nicht zur Debatte, zerreißen dürfen wir es dennoch. (Hat hier jemand Witcher gerufen...:D)

Den von dir beschriebenen Zeitdruck ist imho schlechtes (oft angewendetes) Questdesign. Das meine ich aber gar nicht. Ich rede von Questreihen die du unvermittelt abbrechen must, weil der Player nicht im gleichen Maße stärker wird, wie die Gegner. Also genau das was ihr beim Addon versucht habt zu vermeiden.

Zu starke Gegner oder GearChecks ohne den Spieler zu sagen, was er alternativ machen soll halte ich für schlecht. Pillers of eternity hab ich wegen so was abgebrochen...
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Fu!Bär
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Fu!Bär »

Schorsch hat geschrieben: 20. Jun 2018, 23:12 ein ganz häufiges Problem ist, dass die Story Zeitdruck impliziert, der im Spiel aber gar nicht existiert und man sich daher nicht wirklich "traut" viele Nebenmissionen zu spielen. Manche Spiele, wie zum Beispiel Mass Effect 2, überraschen einen dann mit tatsächlichem Zeitdruck, aber oft findet das nur im Kopf des Spielers statt.
Das Problem mit dem Story Zeitdruck hatte ich letztens ganz extrem in dem Gefängnisausbruch Spiel A Way Out.

Auf dem Hof und in dem Haus von dem Rentner Ehepaar kann man verschiedene Minispiele spielen. Meine Mitspielerin und ich waren zu dem Zeitpunkt aber beide so gehetzt, da wir ja auf der Flucht aus dem Gefängnis sind, dass wir beide nicht das Gefühl hatten jetzt stundenlang Hufeisen werfen zu können.

Defakto kann man sich im Spiel aber eigentlich immer so viel Zeit lassen wie man möchte. Die Story erzählt aber etwas anderes.
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Ricer
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Ricer »

Schorsch hat geschrieben: 20. Jun 2018, 23:12
Ricer hat geschrieben: 20. Jun 2018, 10:37 Wenn man konsequent fordert, dass die Möglichkeiten zur Erkundung des Raums aus der digitalen Welt heraus entstehen, würde das doch weitergedacht bedeuten, dass Progressionssysteme wie XP auch keine Daseinsberechtigung mehr haben sollten. Stalker fällt mir da zum Beispiel immer wieder ein, das eine wunderbare Orientierung innerhalb der Welt ermöglicht und die Progression vor allem über die Gegenstände und die Nutzung dieser Gegenstände gesteuert wird. Auch ohne Level/XP-Zahl fühlt man sich im Laufe des Spiels immer kompetenter und trotzdem stellt jeder Gegner eine große Gefahr dar. Es bedarf auch keiner Schlau-Werte, um bestimmte Sachen zu tun, in Stalker kann man einfach schlau agieren. Aber man kann auch sehr unschlau handeln :)

Frage wäre damit: Ist das Numbercrunching der Rollenspiele ein schlechter Einfluss?
Hi Ricer,
du sprichst hier einen sehr interessanten Punkt an. Ich würde aber sagen, eine Daseinsberechtigung gibt es für künstliche Progressionssysteme ebenso, wie für GPS-ähnliche Spielerführung. Möglichst natürlich eingebettete Informationen sind nicht zwingend ein Qualitätsmerkmal. Für immersive Rollenspiele ist das sicherlich super. In einem kompetitiven Multiplayerspiel sehe ich lieber direkt, ausführlich und genau, was das Spiel mir mitteilen möchte.
Hallo Schorsch,

mein Diskussionspunkt wäre in Bezug auf Single-Player-Spiele, dass diese Form der Transparenz dazu führt, dass weniger Vertrauen in eigene Fähigkeiten oder Fertigkeiten entwickelt wird. Man fühlt sich erst bereit, wenn die Zahlen einem das OK geben. Das Scheitern als Bestandteil des Spielprozesses tritt in den Hintergrund.
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Vinter
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Vinter »

Spannende Einblicke, aber ich musste auch schmunzeln. Nicht etwa, weil das gesagte so blöd war, sondern weil ich mich als Spieler wiedererkannt habe, der dem Designer Schwierigkeiten macht.

Es gibt ja wohl nichts cooleres, als ein Spiel, dass dem Spieler vermittelt "Hier solltest du noch nicht hin, dreh um". Das ist für mich erst recht Anreiz, dort zu sein. Wenn ich in einem Metroidvania oder einem Soulslike den Sequenz Break wittere, dann kann sich der Designer aber extra sicher sein, dass ich erst recht versuche, diesen Bereich des Spiels zu erforschen. Was da für eine coole Belohnung auf mich warten mag, die eigentlich erst für später gedacht ist? Her damit, her damit.

In Link's Awakening habe ich zum Beispiel mal entdeckt, dass man den achten Palast vor dem siebten erreichen (und beenden) kann - da fühlt man sich so richtig schön schlau und erfinderisch, dass bleibt in Erinnerung.

Spiele, die sowas zulassen, sind eh die besten. In modernen Open Worlds, läuft ja leider mittlerweile fast alles über Trigger und es passiert nichts, was der Designer nicht vorgesehen hat.
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Sebastian Solidwork
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Ich bin von der Folge etwas hin und her gerissen. Prinzipiell gab es einige interessante Eindrücke.
Zum einen gehört für mich Titel erweitert "Wie geht gute Spielerführung in The Surge (und ähnlichen Spielen) ?".
Spielen die vor allem freie Kameraführung, pixelgenau Bewegung der Spielfigur (kein Raster) in 3D und eine (Fantasy-)Simulation gemeinsam haben. Das ist für mich eine spezielle, wenn auch populäre, Spielart, aber nicht die einzige. Bei einer festen Kamera muss ich als Designer nicht darauf hoffen, dass der Spieler in die richtige Richtung schaut. Bei einem festgelegten Raster weiß ich sehr genau welche Möglichkeiten der Bewegung der Spieler hat.

Zum anderen sehe ich da Widersprüche in den Aussagen zur Wahl der Wege.
Wolfgang und Maximilian: Wenn ihr als narrative (?) Designer einen goldenen Weg, einen roten Faden, für die Spielerfahrung angedacht habt, warum erlaubt ihr es einem Spieler davon abzuweichen? Warum soll er eine nicht optimale Erfahrung machen dürfen? (Was für eine eigentlich? Mechanisch oder narrativ?)
Ich mag es ja auch wenn die Nichtwahlfreiheit schön hinter unüberwindbaren Gegner versteckt wird. Aber warum sollen diese für gute Spieler überwindbar sein? Vor allem wenn diese dann an anderer Stelle unterfordert werden. Da sehe ich keinen roten Faden mehr.
Ist meine persönlicher Geschmack zu sehr auf das mechanische Flow-Prinzip ausgerichtet? Opfert ihr die mechanisch optimale Spielerfahrung lieber der narrativen Wahlfreiheit?
Ich bin erfreut, dass Skyrim mit dem adaptiven Schwierigkeitsgrad weg von der narrativen Simulation "wenn ich stärker bin, mach ich euch mit links platt (langweile mich aber mechanisch)" geht, hin zur mechanisch optimalen Herausforderung "Egal wo und wann, ich werde immer interessant gefordert."
Insgesamt habe ich den Eindruck, dass (unbewusst?) versucht wird unterschiedliche Spielerlebnisse zu ermöglichen um möglichst viele Spieler anzusprechen. Und dabei kein roten Faden bei rum kommt.

Und da mal noch kurz zur freien Kamera: Wieso lasst ihr den Spieler den, klar schlechteren weil Laie der nicht weiß was kommt, Kameramann sein? Zerstört die freie Kamera nicht auch viel an der angedachten Spielerfahrung? Wer freut sich darüber in der Hitze des Gefechtes nicht nur mit dem Gegner sondern auch mit der Kamera für eine optimale Perspektive zu kämpfen? Und wollt ihr als Designer beim environmental Storytelling wirklich darauf HOFFEN, dass der Spieler in die richtige Richtung schaut?

Ich kann die Designphilosophie der Spielerfreiheit in vielen Bereich nicht nachvollziehen. Zu oft habe ich sie entweder mangelhaft umgesetzt oder dem Spieler als Spielzeug, mit dem er nicht umgehen kann, in die Hand geben gesehen.
Positiv ausgedrückt: Da macht das Medium gerade seinen ersten Gehversuche hier und wir werden noch viele Entwicklungen sehen.
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Darkcloud
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Darkcloud »

Warum die Story überhaupt noch mit einem Spiel erzählen wenn ich nicht mal die Illusion hab da irgendwie einen Einfluss zu haben? Dann enden wir bei dem was bei AAA Spielen momentan so beliebt ist. Ein Film der immer mal wieder durch Gameplaypassagen unterbrochen wird und wenn mir das Spiel ständig sagt ne das was du da machen willst will ich jetzt aber nicht dann brauch ich da auch keine Interaktivität mehr. Vor allem wenn die Herausforderung gar keine sein darf um den Film der das eigentlich ist nicht zu stören.

Genauso sorgen komplett mitlevelnde Gegner dafür, dass es egal ist wann und wo ich Hingehe da dort eh überall das gleiche ist. Mal davon abgesehen das es meist vor allem bedeutet, dass ich überall gleich unterfordert werde und mit meinem Leveln nur dafür sorge, dass alles noch leichter wird. Außer die Gegner werden mit meinen Leveln sehr viel stärker. Dann hat man das noch schlimmere Gegenstück, dass man entweder eine der wenigen absolut optimalen Skillungen wählt oder fürs Leveln bestraft wird indem die Gegner dadurch mehr profitieren als man selbst.

Wenn überhaupt ist ein System gut, in dem die Gegner eine gewisse Bandbreite haben in der sie Level können. Skyrim macht das ja sogar stückweise so. Der Weg von Dragon Age Origins ist auch nicht schlecht. Man hat die freie Wahl welche Hauptquest man zuerst macht und wenn man eine erledigt hat werden die Gegner in den verbleibenden stärker. Wobei da auch einige Der Hauptquests von Anfang an höher in der Schwierigkeit angelegt sind.

Überhaupt vermiss ich die Spiele bei denen es eine offene Welt gibt in der die Gegner in gewissen gebieten erst einmal zu stark sind. Wofür brauch ich dann ne offene Welt wenn mich überall die gleiche Herausforderung, der an mich angepasste Loot usw erwartet?


Das Beispiel mit dem Surge DLC ist bei mir übrigens kolosal gescheitert. Ich hab erst mal gar nicht den Speicherraum gefunden und bin erst mal in die Richtung von dem großen interessanten Gebäude da. Nach ein zwei Toden hab ich mich dann erst mal im unteren bereich umgesehen weil ich dachte da dürfte der Speicherraum sein, war er auch. Nur dummerweise war ich dann schon auf das Gebäude fixiert und hab den anderen Pfad gar nicht gesehen. Der ist ja auch nicht direkt im Blickfeld wenn man dort wieder rausgeht sondern leicht links und sah für mich da nach einer Sackgasse aus.

Nachdem ich das Netzwerk wiederhergestellt hatte musste überhaupt erst einen Weg finden wo es weiter geht und mit der Gegnerschwierigkeit ist das da ja eh relativ. Es geht hier ja um den ersten Abschnitt des DLCs der im gesamten so 1-2h lang ist.
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Wudan
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Wudan »

Soulaire hat geschrieben: Das Problem, was Wolfgang beschrieben hat, dass die Herausforderung beim zweiten Pfad fehlt, wenn man zuerst den Pfad mit den schwereren Gegnern absolviert ist bei einem Spiel wie the Surge nur bedingt ein Problem. Man muss in diesem Spiel wirklich jeden Gegner ernst nehmen, selbst die Gegner im Startgebiet können schnell zur Gefahr werden.
Ich finde es sogar gut, wenn der Spieler, der sich für den Weg mit den schwereren Gegnern entscheidet auf so eine Weise belohnt wird.
Das war auch ein Punkt wo ich als Spieler widersprochen hätte. Es ist für mich ein ungemein befriedigendes Gefühl, wenn ich bewusst erst einen schwereren Weg genommen hab um mich zu leveln/Items zu sammeln und dann dadurch belohnt werde dass ich mich wie ein Gott völlig überlegen durch die schwächeren Level mähen kann :D Im Gegensatz dazu nehm ich es dem Spiel eher übel wenn sich die investierte Mühe dann nicht auf diese Weise ausbezahlt.

Schorsch hat geschrieben: 20. Jun 2018, 23:12 ein ganz häufiges Problem ist, dass die Story Zeitdruck impliziert, der im Spiel aber gar nicht existiert und man sich daher nicht wirklich "traut" viele Nebenmissionen zu spielen. Manche Spiele, wie zum Beispiel Mass Effect 2, überraschen einen dann mit tatsächlichem Zeitdruck, aber oft findet das nur im Kopf des Spielers statt.
Das ist übrigens das einzige was ich ME2 wirklich stark angelastet habe. Ich liebe ME2, aber diese Stelle fand ich extrem unfair. Es gibt ja einen latenten Zeitdruck die ganze zeit (Bedrohung der Kollektoren/Reaper etc.) der allerdings nie "echt" ist, aber dann plötzlich und nur an dieser Stelle ist der Zeitruck dann plötzlich echt. Das Zeitfenster sehr klein, die Folgen weitreichend, und nichts davon wird dem Spieler ordentlich kommuniziert vom Spiel so das er von sich aus die Situation richtig einschätzen könnte. Tatsächlich wirkt sich das Verfehlen des Zeitlimits ja sogar noch in ME3 aus, deswegen war es mir völlig unverständlich warum man den Spieler hier so blind und unfair in die Falle laufen lässt.
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Andre Peschke
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Andre Peschke »

Wudan hat geschrieben: 25. Jun 2018, 18:44 Das Zeitfenster sehr klein, die Folgen weitreichend, und nichts davon wird dem Spieler ordentlich kommuniziert vom Spiel so das er von sich aus die Situation richtig einschätzen könnte. Tatsächlich wirkt sich das Verfehlen des Zeitlimits ja sogar noch in ME3 aus, deswegen war es mir völlig unverständlich warum man den Spieler hier so blind und unfair in die Falle laufen lässt.
Ist bestimmt wie bei "Last Jedi" und man wollte nur voll subervsiv die Erwartungen des Publikums unterwandern! ;)

Andre
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limericks
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von limericks »

Bezüglich dem Tip, HUD oder Minimap auszuschalten: Ich bin großer Fan davon, leider funktioniert das bei kaum einem Spiel da wichtige Questinformationen oft nur im HUD eingeblendet sind. Jochen hats ja anhand von Assassins Creed schon gut beschrieben.
Bei GTA gehts mir ähnlich, ich würde das gern ohne Minimap spielen, nur sind die meisten Quests dann nicht schaffbar, bzw müsste man zwischendurch permanent auf die normale Karte schalten, was ja auch nicht Sinn der Sache ist.

Als aktuelles Positivbeispiel möchte ich Far Cry 5 erwähnen, wo man eigentlich alle HUD Elemente ausblenden kann, aber dennoch die relevanten Questinformationen erhält. Ohne die übertriebenen Gegnermarkierungen und Sichtwarnungen gewinnt das Spiel extrem an Immersion, wenn vor einem etwas im Gebüsch raschelt oder man einen Außenposten tatsächlich mal genau beobachten muss, bevor man angreift.
Ohne dieser Möglichkeit fänd ichs viel zu trivial und hätts wohl nicht weitergespielt.
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lolaldanee
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von lolaldanee »

Ich wollte den ganzen Podcast über laut "Gothic!! GOOTHIC!!!" (Und in kleinerem Rahmen Outcast, da konnten einem die NPCs ja den Weg sagen) schreien, als Beispiel für sehr gelungene Spielerführung. Das hat werder Minimap noch Kompass gebraucht, und trotzdem super funktioniert, alles was es brauchte war die großartig gebaute welt, und eine simple Karte.

In Elex ist es übrigens auch einer der wichtigsten Dinge die man zu machen hat, um mit dem Spiel Spaß zu haben, die Minimap zu deaktivieren. Nur mit der Karte allein wirkt das Spiel so viel immersiever. :clap:
Maximilian
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Re: Walktrough:"Wie geht gute Spielerführung?"

Beitrag von Maximilian »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 24. Jun 2018, 22:29 ... Bei einer festen Kamera muss ich als Designer nicht darauf hoffen, dass der Spieler in die richtige Richtung schaut. Bei einem festgelegten Raster weiß ich sehr genau welche Möglichkeiten der Bewegung der Spieler hat.

Zum anderen sehe ich da Widersprüche in den Aussagen zur Wahl der Wege.
Wolfgang und Maximilian: Wenn ihr als narrative (?) Designer einen goldenen Weg, einen roten Faden, für die Spielerfahrung angedacht habt, warum erlaubt ihr es einem Spieler davon abzuweichen? Warum soll er eine nicht optimale Erfahrung machen dürfen? (Was für eine eigentlich? Mechanisch oder narrativ?)

Ich mag es ja auch wenn die Nichtwahlfreiheit schön hinter unüberwindbaren Gegner versteckt wird. Aber warum sollen diese für gute Spieler überwindbar sein? Vor allem wenn diese dann an anderer Stelle unterfordert werden. Da sehe ich keinen roten Faden mehr.
Ist meine persönlicher Geschmack zu sehr auf das mechanische Flow-Prinzip ausgerichtet? Opfert ihr die mechanisch optimale Spielerfahrung lieber der narrativen Wahlfreiheit?
Ich bin erfreut, dass Skyrim mit dem adaptiven Schwierigkeitsgrad weg von der narrativen Simulation "wenn ich stärker bin, mach ich euch mit links platt (langweile mich aber mechanisch)" geht, hin zur mechanisch optimalen Herausforderung "Egal wo und wann, ich werde immer interessant gefordert."

Insgesamt habe ich den Eindruck, dass (unbewusst?) versucht wird unterschiedliche Spielerlebnisse zu ermöglichen um möglichst viele Spieler anzusprechen. Und dabei kein roten Faden bei rum kommt.
Und da mal noch kurz zur freien Kamera: Wieso lasst ihr den Spieler den, klar schlechteren weil Laie der nicht weiß was kommt, Kameramann sein? Zerstört die freie Kamera nicht auch viel an der angedachten Spielerfahrung? Wer freut sich darüber in der Hitze des Gefechtes nicht nur mit dem Gegner sondern auch mit der Kamera für eine optimale Perspektive zu kämpfen? Und wollt ihr als Designer beim environmental Storytelling wirklich darauf HOFFEN, dass der Spieler in die richtige Richtung schaut?

Ich kann die Designphilosophie der Spielerfreiheit in vielen Bereich nicht nachvollziehen. Zu oft habe ich sie entweder mangelhaft umgesetzt oder dem Spieler als Spielzeug, mit dem er nicht umgehen kann, in die Hand geben gesehen.
Positiv ausgedrückt: Da macht das Medium gerade seinen ersten Gehversuche hier und wir werden noch viele Entwicklungen sehen.
Hallo Sebastian,

zum 1. Punkt: Selbst eine feste Kamera garantiert nicht, wo der Spieler hinsieht (idR auf die Spielfigur), also selbst hier finden viele der angesprochenen Elemente (Licht, Form usw.) Anwendung um die Aufmerksamkeit auf bestimmte Punkte zu lenken. Ähnlich wie ein Spotlight im Theater, aber ein tatsächliches Spotlight möchte man häufig vermeiden, da es zu künstlich ist. Ich komme aber in Punkt 4 nochmal auf die Kamera zurück.

Zum 2. Punkt: Anders als Wolfgang bin ich in erster Linie kein narrativer Designer, aber auch der Levelablauf selbst, ganz ohne Story, hat seine eigene Dramatik, die man planen und mit der man arbeiten kann. So lässt sich die Abfolge von An- und Entspannung regeln, indem man Gegnergruppen im richtigen Abstand zueinander aufstellt und den Zwischenraum mit anderen Tätigkeiten als Kampf füllt. Das findet auf sehr granularer Ebene statt und ist nicht davon beeinflusst, für welchen Pfad sich der Spieler entscheidet, da jeder Pfad seine eigene Dramatik hat.
Des weiteren geht es (vor allem bei The Surge) bei weitem nicht nur um narrative Wahlfreiheit sondern vor allem um mechanische. Wir sind durch den Produktionsaufwand stark eingeschränkt, was Levelgröße angeht, trotzdem soll das Spiel die Erfahrungen von Erkundung, Überlebenskampf, dem Labyrinth entrinnen, Flucht etc. ermöglichen. Das geht mit einem rein linearen Pfad kaum. Selbst wenn die eben genannten Erfahrungen nicht Schwerpunkt eines Spiels sind, würde ich einen rein linearen Aufbau möglichst immer vermeiden. Mein liebstes negativ Beispiel hierzu ist Final Fantasy XIII 1 (für 2 und 3 kann ich nicht sprechen, die habe ich noch nicht gespielt): Ich will dieses Spiel mögen, aber seine endlosen Schlauchlevel langweilen mich einfach wahnsinnig schnell.
Wenn ich als Spieler eine Suboptimale Entscheidung treffe und die Konsequenzen tragen muss, ist dass nicht automatisch eine suboptimale Spielerfahrung. Es gibt den Begriff des "Emergent Storytellings": Aus dem Spielen ergibt sich die Geschichte. Natürlich hat Surge auch eine geschriebene Story, trotzdem soll der Spieler auch seine eigene Geschichte erleben und so kann sich aus der genannten suboptimalen Entscheidung folgende Geschichte ergeben: "Ich bin in diese Falle gelaufen und wurde total überrannt, hab aber in letzter Sekunde die Kurve gekriegt, bin überlebend entkommen und konnte beim Abhauen sogar noch zwei von den starken Gegnern umhauen."
Wenn der Spieler nur einer Perlenkette folgt sind solche Erfahrungen schwer zu erzielen. Wie schon gesagt, findet Entscheidungsfreiheit bei uns hauptsächlich auf mechanischer Ebene statt (und in manchen Nebenquests), die Hauptgeschichte ist größtenteils linear. Weil sie aber aus genannten Gründen so wichtig ist, soll sie wo mögliche, dann aber so weitrechend wie möglich sein.

Zum 3. Punkt: Wenn Gegner wirklich völlig unüberwindbar sind, ist die Entscheidungsmöglichkeit, sie zu bekämpfen völliger Schwindel. Wenn das Spiel ein Ziel impliziert, soll der Spieler es auch erreichen können, alles andere halte ich für schlechtes Design. Wie von Soulaire erwähnt, tritt totale Unterforderung in Surge nie ein, dafür können selbst die schwächsten Gegner zu stark austeilen und wie von Wudan angesprochen, kann es auch eine willkommene Abwechslung und Belohnung sein, wenn man nach einem sehr schweren Kampf in der nächsten Begegnung etwas entspannen kann.
Natürlich gibt es andere Spiele und Genre in denen die Skalierung von Gegnersträke etwas sehr positives ist. Ich glaube auch gesagt zu haben, dass grade Skyrim sonst schnell langweilig werden würde. Für meinen Geschmack wäre ein kleineres Skyrim mit unskalierten Gegnern vermutlich trotzdem das bessere Spiel.

Zum 4. Punkt: Den Eindruck teile ich nicht. Wir haben gegen Ende über unterschiedliche Spiele und deren individuellen Anforderungen gesprochen, aber im Hinblick auf The Surge wollen wir nicht möglichst viele oder sogar konkurierende Erfahrungen bieten, sondern eben die eines Soulslikes. Dazu gehören etliche mechanische Entscheidungsfreiheiten und auch eine persistente Welt (Thema skalierende Gegnerstärke): Jeder Aufzug bleibt wo man ihn hingeschickt hat, die Reihenfolge der Gegner im Level und deren Stärken und Schwächen können verinnerlicht werden usw.. Genauso ist die Freiheit in der Bedienung der Kamera essenziell für das Genre, zum Beispiel um schauen zu können, ob sich hinter der nächsten Ecke ein Gegner versteckt, bevor ich mich von ihm anspringen lasse. Da man im Kampf die Gegner meistens aufschaltet, richtet sich die Kamera dann sowieso automatisch aus. Das Aufschalten ist grade in The Surge wichtige, weil man nur so das zentrale Feature "Körperteile anvisieren" nutzen kann.
Wir müssen uns auch glücklicherweise nicht nur auf die Hoffnung verlassen, dass der Spieler die Kamera an entscheidenden Stellen richtig dreht, denn wir können ihn ja subtil und trotzdem effektiv lenken. Das bedeutet mehr Aufwand für das Level Design, als eine feste Kamera zu platzieren, ermöglicht aber, dass der Spieler wieder das Gefühl bekommt, etwas entdeckt zu haben.
Auch das ist wieder abhängig vom jeweiligen Spiel und ich glaube "richtige" Cutscenes eigenen sich für Uncharted zum Beispiel immer noch besser. Das ist aber auch ein anderes Genre mit anderen Prioritäten.

Zum 5. Punkt: Auch das sehe ich anders und ich glaube auch das die Mehrheit der Spieler mit den gebotenen Freiheiten umgehen können und sie zu schätzen wissen. Zu wenige Freiheiten zu haben ist für mich das schlimmere Übel. Hast du Beispiele?


Maximilian
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