Runde #174: Pacing - das mysteriöse Wesen (ft. Ralf Adam)

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RogueMike
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Runde #174: Pacing - das mysteriöse Wesen (ft. Ralf Adam)

Beitrag von RogueMike »

Pacing in Spielen ist ein sehr interessantes (und relevantes!) Thema, wie ich finde. Es wurde ja bereits in gewohnt unterhaltsamer Diskussionsweise auf verschiedene Aspekte bzw. Kategorien von Pacing eingegangen und an dieser Stelle würde ich gerne ein paar weitere Anmerkungen zum (rein "gameplaybezogenen") Pacing in Sportspielen machen, das sich übrigens meiner Vermutung nach in guter Näherung durch die Schwankungen in den Gewinnwahrscheinlichkeiten der Kontrahenten abbilden lässt. (Und wenn ich im Folgenden von "Intensität" spreche, meine ich im Allgemeinen die "Spannung".)

Es ist eine gute Beobachtung, dass sich spielenswerte Sportspiele (und im Allgemeinen populäre Sportarten) in der Regel durch gutes Pacing auszeichnen. Ich würde aber dennoch sagen, dass es mindestens eine Ausnahme gibt. Gehen wir vielleicht ein paar Beispiele durch:

Fußball-Partien, wie bereits im Podcast bemerkt, haben oft ein interessantes Pacing. Grundsätzlich handelt es sich bei Sport-Matches im Hinblick auf das Pacing wohl um eine Überlagerung von Matchups (ein unausgeglichenes Matchup sorgt oft für eine langweilige Partie, wobei es hier nicht nur um einen Spielstärkenvergleich, sondern auch um den Spielstil geht), "Zufall" bzw. aktuelle Performance (man kann nicht genau voraussagen, wie sich Partien entwickeln aufgrund der quasi-zufälligen Elemente der Sportarten sowie Schwankungen in der Performance) sowie Regelwerk bzw. "game design" der jeweiligen Sportart (aufgrund dessen sich gewisse Strategien entwickeln, die von erfolgreichen Teams und Spielern angewendet werden). Letzterer Aspekt prägt natürlich den Spielverlauf und die Sportarten unterscheiden sich hier offensichtlich erheblich.

Im Fußball haben wir quasi drei Bereiche des Spielfeldes, die als eine Art "Attraktor" agieren. Offensichtlich die beiden Tore (hier soll der Ball schließlich rein), aber eben auch der Mittelfeldbereich, in denen die jeweils verteidigende Mannschaft den Ball möglichst schnell wieder bringen möchte, und sei es nur, um den Ball schnell aus der Gefahrenzone zu bewegen (in gewissen Situationen wird alternativ zwecks Risikominderung auch das Seitenaus bevorzugt). Dadurch haben wir automatisch ein interessantes Wechselspiel aus Phasen hoher Intensität (im Allgemeinen im Strafraum) und niedriger Intensität (Mittelfeldgeplänkel oder Ball im Aus). Hinzu kommt, dass Fußball ein "low scoring game" ist; es fallen einfach nicht viele Tore; es ist quasi ein defensiv dominiertes Spiel und es gibt ja die Tendenz, dass im Amateurbereich signifikant mehr Tore fallen als bei den Profis. Das alles führt dazu, dass im sehr populären Profi-Fußball selbst bei Partien mit einem klaren Favoriten nicht oft eine Mannschaft kurz vor Schluss mit mindestens 2 Toren führt, d.h. die Partien sind oft bis zum Schluss spannend. Hinzu kommt, dass die meisten Tore, bedingt durch die zunehmende Erschöpfung der Spieler und die dadurch abnehmende Verteidigungsleistung, gegen Ende der Partien fallen, was zusätzlich gut für das Pacing ist, denn man möchte wohl gerne gegen Ende der Partie eine hohe Intensität haben.

Tennis hat ein ausgesprochen interessantes Regelwerk und diese Sportart dürfte so etwas wie das Paradebeispiel für "gutes Pacing aufgrund des Regelwerks" gelten. Dadurch, dass Matches in Sätze und Spiele unterteilt sind, noch dazu mit wechselndem Aufschlag nach jedem abgeschlossenen Spiel (wobei man mindestens 4 Punkte machen muss; mit der Zusatzbedingung, dass man zwei Punkte mehr als der Gegner erzielen muss), was automatisch für eine interessante Pacing-Dynamik sorgt, mit all den kleinen "Resets" nach abgeschlossenen Spielen und Sätzen. Erst, wenn jemand nur noch einen Satz gewinnen braucht und in einem solchen mit einem Break führt, ist er [oder sie ;) immerhin genießt der Damenbereich in dieser Sportart eine relativ hohe Popularität, wobei die Big Three Federer/Nadal/Djokovic bei den Herren historisch betrachtet unheimlich dominant sind] dem Sieg wirklich nahe und selbst in solchen Situationen haben sich viele Partien noch gewendet. Tennis hat also im Allgemeinen ein ausgezeichnetes Pacing und doch gibt es eine Schwachstelle, denn in allen Grand Slams außer der US Open gibt es im möglichen 5. Satz keinen Tiebreak. (Ausgerechnet bei den US Open gab es aber noch keinen 6:6-Spielstand im 5. Satz). Das führt dann dazu, dass in Partien zweier Kontrahenten, die sowohl gut aufschlagen als auch schlecht returnieren können (und diese Attribute verstärken sich vermutlich bei zunehmender Erschöpfund sogar), ein solcher 5. Satz geradezu absurd lang werden kann, bisher gipfelnd in der Partie Mahut - Isner, welche mit 6-4 3-6 6-7 7-6 70-68 endete...

Kommen wir nun aber zum Basketball: Hier bin ich nicht überzeugt, dass diese Sportart über ein gutes Pacing verfügt. Grundsätzlich ist es schließlich so, dass es pro Spielzug bzw. Ballbesitz relativ zum ungefähren Gesamtergebnis kaum Punkte zu erzielen gibt, selbst im Extremfall "3+1" (erfolgreicher Dreier mit Foul und anschließend verwandeltem Freiwurf). Offensichtlich ist diese Sportart extrem "high scoring" und dies führt dazu, dass Partien oft relativ früh schon quasi entschieden sind, wozu es nicht einmal unbedingt eines besonders unausgeglichnen Matchups bedarf. Entsprechend bezeichnend ist es, dass die Varianz der Siegquoten (über eine ganze Saison) aller Teams in der NBA trotz der hohen Spielanzahl (82) und trotz des Salary Caps (Sozialismus in den sonst so kapitalistischen USA ;)) teils deutlich höher ist als in anderen Sportarten. Immerhin: Das Pausen-System mit Halbzeit-Pause, Pausen nach 1. und 3. Viertel (kürzer) sowie Timeouts mit unterschiedlicher Länge ist ein vorbildhaftes Pacing an sich und die Endphasen in knappen Basketballpartien sind wohl so ziemlich das spannendste, was es im gesamten Sportbereich gibt. Dennoch: Unterm Strich hinkt Basketball in Sachen Pacing - rein bezogen auf die Spannung - vielen Sportarten hinterher. Wenn wir aber in Sachen "Pace" an reine Spielgeschwindigkeit denken, so haben wir wohl den Hauptgrund für die dennoch starke Popularität von Basketball (die NBA ist nicht nur in den USA sehr populär) gefunden: Das Spiel ist im Allgemeinen sehr viel schneller und actionreicher als beispielsweise Fußball. Auch wenn Fußball aufgrund der höheren Spieleranzahl ein gutes Stück komplexer zu modellieren sein dürfte als Basketball (und die 2k-Serie ist in Sachen Realismus sowohl PES als auch - und noch stärker - Fifa überlegen), so ist es aufgrund der hohen Spielgeschwindigkeit im Basketball wohl am schwierigsten, wirklich alle relevanten Spielerbewegungen mit dem Auge in Realzeit nachzuvollziehen, zumal die Spielzüge recht variabel sind. (Handball hingegen ist in dieser Hinsicht vielleicht sowas wie die "worst of both worlds": "High Scoring" und damit teils an Spannung mangelnde Partien, zudem vergleichsweise unvariable Spielzüge aufgrund limitierter sinnvoller Raumaufteilungs-Optionen. Immerhin ist jedoch das Tempo auch hier ziemlich hoch.)

Eine sehr richtige Beobachtung auch zur Formel 1, die bereits im Podcast gemacht wurde: Die Streckenführung an sich sorgt brereits für ein interessantes Pacing, mit allen möglichen Abfolgen an Geraden, schnellen und langsamen Kurven (in allen möglichen Abstufungen), was in der Regel für gut über die Strecke verteilte typische Überhol-Bereiche sorgt. Von den alten Strecken sind hier wohl besonders Belgien und Japan zu loben und bei vielen der neueren Strecken merkt man, dass die Streckendesigner sich viele Gedanken gemacht haben. Aber auch, wenn wir ein gesamtes Rennen betrachten, ergibt sich ein interessantes Pacing: Wir haben eine äußerst intensive Startphase, bei der es fast garantiert zu Positionswechseln kommt, dann nimmt die Überholmaneuver-Rate allmählich ab (da die Abstände zwischen den Autos allmählich steigen, quasi umgekehrter Gummiband-Effekt), ehe es mit Boxenstopps zu neuen spannenden Situationen kommen kann. Zudem kann es immer wieder zu kleinen Unterbrechungen sowie zu Wetter-Wechseln kommen, was eine Boxenstopp-Strategie auch mal über den Haufen werfen kann. Die Endphase ist vielleicht ein kleiner Schwachpunkt, denn typischerweise sind die Abstände zwischen den Autos hier am größten, aber "immerhin" düfte die Rate technischer Defekte hier ebenfalls das Maximum erreichen; niemand kann sich vor dem Überqueren der Ziellinie also eines Sieges sicher sein.
AmigaPSX
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von AmigaPSX »

#RogueMike Daumen hoch für dein Beitrag :clap:

Insgesamt fand ich die Folge sehr interessant.
Aber in Sportspielen finde ich Pacing jetzt nicht so wichtig. Für mich ist das halt so. Habe z.b viel Fifa 18 gespielt. Zu 100% im Einzelspielermodus. Man kann bei Fifa auch ohne Geld zu investieren, eigentlich eine gute Mannschaft selber basteln. Man muß natürlich viel spielen. Ich habe Squad Battles gespielt. Hier gibt es ein Balance Problem. Stelle ich die Gegnerstärke auf Amateur ein, dann schlage ich die KI Mannschaft 10:0-7:0 stelle ich dann um auf Halbprofi oder Profi, geht es sehr oft ganz knapp aus oder ich verliere auch. Die KI in Fifa 18 finde ich sehr bescheiden. In diesen Moment mache ich mir um Pacing überhaupt keine Gedanken, ich rege mich tierrisch über die KI auf. Frust kommt bei mir auf.
Gegen Menschen spare ich mir grundsätzlich zu spielen. Bin dafür nicht geeignet bzw zu schlecht.

Pacing im Bezug Civ 6. Natürlich hat Civ 6 ein gutes Pacing. Es liegt aber auch ganz klar daran, das es ein Rundenbasiertes Strategiespiel ist.
Ich kann das Pacing selber auch mit bestimmen. Ob nun 2min oder 10 min kann ich mir Zeit nehmen für eine Runde. Ich kann mir sogar eine Tasse Kaffee nebenbei machen und dies empfinde als eine Art von Wohlfühlen, ein Spiel ohne Stress. Einfach nur schön.

Für mich ist Pacing in Open World Spiele das A und O. Ich kann selber das pacing mitbestimmen. Benutze ich im Spiel die Schnellreise Taste?
Benutze ich ein Reittier? Ich finde ich es viel spannender zu Fuß die Spielewelt zu durchqueren. Dadurch erlebe die Spielwelt ganz anders. Genauso ist es mit der Schnellreise. Ich versuche so wenig wie möglich Schnellzureisen.

Auf YouTube gibt es ein Video über Pacing von Piranha Bytes (Elex)
Da sagt Björn Pankratz - Gefühlte Spielzeit in Elex:
30% Monster und Gegner kämpft
30% rennt man wirklich in der Gegend rum
20% Dialoge und Cutscene
20% Craften, Map und Items anschauen, Charakter Aufstieg
Quelle: https://www.youtube.com/watch?v=3QY2wobzueo&t

Es gibt auch Beispiele für schlechtes Pacing und da hat der gute Björn Pankratz ein wirklich ein gutes Händchen für.
Nehmen wir zb Oblivion oder auch Skyrim. Mir geht es oft auf die Nerven, das mein Rucksack immer so schnell voll ist. Warum ist das so ? Das nervt, nervt, nervt. Was machen die meisten Spieler ? die benutzen die Schnellreisetaste. Schnell verkaufen und dann wieder zurück. Jetzt kommt mir bitte nicht mit realistisch. Wenn ich in Skyrim 5 Kettenhemde, 3 Schilde im Rucksack trage, würde ich beim schwimmen sofort untergehen wie ein Stein.
Ein klein wenig besser macht es Sacred 2 .
Wenn der Rucksack voll ist, kann ich Items schreddert, es macht Platz für neue Items und dafür bekomme ich Gold.
Und noch besser macht es Elex! Ich kann soviel tragen, wie ich möchte. Es gibt keine Beschränkung für mein Rucksack.
Das ist echt gutes Game-Design und mein Pacing tanzt vor Freude!
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Andre Peschke
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Andre Peschke »

AmigaPSX hat geschrieben: 6. Aug 2018, 19:35 #RogueMike Daumen hoch für dein Beitrag :clap:
Zustimmung!
AmigaPSX hat geschrieben: 6. Aug 2018, 19:35 Mir geht es oft auf die Nerven, das mein Rucksack immer so schnell voll ist. Warum ist das so ? Das nervt, nervt, nervt.
Ich denke, der Designer denkt sich, dass du abwägen musst, was du jeweils mitnimmst. So mache ich das in Skyrim & Co immer: Inventar voll? Wertlosestes Item raus, wertvolleres Item rein. Bzw bei Skyrim "Item mit dem besten Gewicht/Wert-Verhältnis".

In der kommenden Psychologie-Serie von Nachgeforscht habe ich neulich mit Helge Thiemann (der Name sagt euch noch nix, aber bald ^^) im Vorgespräch (also, nicht im Podcast - noch nicht) über das Phänoment der Verlustaversion kurz gesprochen. Dabei geht es darum, dass es uns viel schlimmer erscheint, 5 Euro zu verlieren, als wir uns darüber freuen 5 Euro zu gewinnen. Ich kann mir vorstellen, dass das hier auch zum tragen kommt: Das ich ein Schild im Wert von 20 Gold gefunden habe ist schön und gut - ABER ICH MUSS DIE STIFEL FÜR 7 GOLD WEGWERFEN?!!1

Andre
Raptor 2101
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Raptor 2101 »

Was mir ein wenig gefehlt hat, ist die Tatsache, dass es in vielen Spielen zwei Pacings gibt. Das der "PlayerProgression" und die Story Progression. Bei der Diskussion um "schlechte Spielerführung" ala "Hey du hast gerade 5 Lager ausgeräuchert, mach nochmal eins" hatte ich gehofft, das wird mehr erläutert.

Es gibt die Totalsausfälle wie Fallout und co. "Rette deinen Neugebohrenes, aber hey hier drüben..." - die stören mich nicht mal so arg. Hier ist von vornherein klar, das Story ist Nebensache, der GameDesigner legt auf selbige keine Wert und gib ihm ...

Was ich eher meine sind Spiele wie Original Sin 2, die neuen Deus Ex Spiele oder das gute alte Bulders Gate 2. Spiele die eine Packende Story erzählen, bauen meist gegen Ende eine Höhepunkt auf, der Dringlichkeit suggeriert. Wenn sie es richtig gut machen, übernimmt der Spieler diese Dringlichkeit, will die Story "zu Ende bringen". Und dann gibt es GearChecks, Level Cap und so weiter. Im schlimmsten Fall landet man wie ich, mit viel zu schwacher Party vor dem Endgegner.

Ich finde das immer extrem frustrierend und ernüchtern wenn ich eigentlich in der Story vorwärts kommen will, es aber nicht kann, weil das StoryPacing nicht mit dem Rest des Spiel korreliert.
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schneeland
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von schneeland »

Andre Peschke hat geschrieben: 6. Aug 2018, 20:09 In der kommenden Psychologie-Serie von Nachgeforscht habe ich neulich mit Helge Thiemann (der Name sagt euch noch nix, aber bald ^^) im Vorgespräch (also, nicht im Podcast - noch nicht) über das Phänoment der Verlustaversion kurz gesprochen. Dabei geht es darum, dass es uns viel schlimmer erscheint, 5 Euro zu verlieren, als wir uns darüber freuen 5 Euro zu gewinnen. Ich kann mir vorstellen, dass das hier auch zum tragen kommt: Das ich ein Schild im Wert von 20 Gold gefunden habe ist schön und gut - ABER ICH MUSS DIE STIFEL FÜR 7 GOLD WEGWERFEN?!!1

Andre
An dieser Stelle kurz eingeworfen, weil ich erst gestern drüber gestolpert bin: es gibt gerade im Scientific American einen Artikel zum Thema Verlustaversion, in dem das Phänomen angezweifelt wird.
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Soulaire
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Soulaire »

Ich mag das Wort "Pacing" nicht und ich glaube, es ist mit haupt verantwortlich dafür, dass so viele Spiele schlechtes "Game Design" haben. Wie im Podcast richtig analysiert, liegt das vor allem daran,dass sich Entwickler hauptsächlich am Film orientieren und games-spezifischere Sachen komplett ignorieren..
Natürlich könnte man die Regeln für gutes Pacing in Games dahingehend verändern und definieren , zu befürchten ist aber, dass es selbst dann in Zukunft zu vielen Missverständnissen kommen wird.
Ich mag diese vordefinierten Regeln des Pacings im Film aber sowieso nicht. Also dass es eine optimale Spannungskurve gibt und sich jeder Film daran richten sollte. Das ist für mich dann nur eine Einschränkung in der Kreativität.
Ich bezweifle auch, dass sich die großen Regisseure oder Autoren der Filmgeschichte an diese "Regeln" gehalten haben, sondern viel eher nach ihrem eigenen Empfinden und nach "Gefühl" agiert haben.
Es würde Games auch mal wieder gut tun, wenn man sich auf das Wesentliche konzentriert und weniger formelhaft arbeiten würde.
Zuletzt geändert von Soulaire am 6. Aug 2018, 23:19, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Andre Peschke »

schneeland hat geschrieben: 6. Aug 2018, 20:51 An dieser Stelle kurz eingeworfen, weil ich erst gestern drüber gestolpert bin: es gibt gerade im Scientific American einen Artikel zum Thema Verlustaversion, in dem das Phänomen angezweifelt wird.
Sehr interessant, vielen Dank! Meine Loss-Aversion-These in anderem Kontext hat Helge eh gleich kassiert, weil andere Ursachen. Von daher haben wir noch gar nicht drüber gesprochen, ob er die Theorie an sich für fundiert hält. Muss ich demnächst fragen. :)

Andre
Lansbury

Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Lansbury »

Andre Peschke hat geschrieben: 6. Aug 2018, 20:09
AmigaPSX hat geschrieben: 6. Aug 2018, 19:35 Mir geht es oft auf die Nerven, das mein Rucksack immer so schnell voll ist. Warum ist das so ? Das nervt, nervt, nervt.
Ich denke, der Designer denkt sich, dass du abwägen musst, was du jeweils mitnimmst. So mache ich das in Skyrim & Co immer: Inventar voll? Wertlosestes Item raus, wertvolleres Item rein. Bzw bei Skyrim "Item mit dem besten Gewicht/Wert-Verhältnis".

In der kommenden Psychologie-Serie von Nachgeforscht habe ich neulich mit Helge Thiemann (der Name sagt euch noch nix, aber bald ^^) im Vorgespräch (also, nicht im Podcast - noch nicht) über das Phänoment der Verlustaversion kurz gesprochen. Dabei geht es darum, dass es uns viel schlimmer erscheint, 5 Euro zu verlieren, als wir uns darüber freuen 5 Euro zu gewinnen. Ich kann mir vorstellen, dass das hier auch zum tragen kommt: Das ich ein Schild im Wert von 20 Gold gefunden habe ist schön und gut - ABER ICH MUSS DIE STIFEL FÜR 7 GOLD WEGWERFEN?!!1

Andre
Das kann ich mir sehr gut vorstellen. Aber ist es dann nicht unklug, den absolut vorhandenen Sammeltrieb des Spielers zu triggern, ihn aber gleichzeitig jedesmal vor unnötige Probleme zu stellen, die sich gefühlt immer wie eine Bestrafung wegen genau dieses Triebes anfühlen?

Wäre diese stetige Verlustabwägung auch Kernelement einer Handlung, okay. Aber meist ergibt es gar keinen Sinn, da es sich rein auf vermeintliche Nebensächlichkeiten bezieht, was die Story angeht. Denn hey, man braucht mir, nachdem man 10 Schwerter, 5 Schilder, 3 Rüstungen und 1000 Kräuter im sowieso meist unsichtbaren Rucksack hat, nicht mehr mit dem Argument zu kommen, dass es ja ein realistisches Element wäre, da Platz auch im realen Leben eine begrenzte Größe ist, und man nicht alles mitschleppen kann. Dann kannste die Leute auch weiter sammeln lassen :D Und das Argument Übersicht ist in den meisten Fällen auch ab diesem Punkt sowieso nicht mehr gegeben.

Auf mich wirkt das eher, als würde man einen stupiden Mikrokosmos an Wirtschaftssimulation einbetten wollen, die sich aber immer fehl am Platze anfühlt. Mir würde nicht einfallen, welchen Sinn das Prinzip hat. Für mich ist das auch ein Musterbeispiel an unnötiger Entschleunigung, um beim Thema Pacing zu bleiben.
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schneeland
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von schneeland »

Lansbury hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:10 ...
Auf mich wirkt das eher, als würde man einen stupiden Mikrokosmos an Wirtschaftssimulation einbetten wollen, die sich aber immer fehl am Platze anfühlt. Mir würde nicht einfallen, welchen Sinn das Prinzip hat. Für mich ist das auch ein Musterbeispiel an unnötiger Entschleunigung, um beim Thema Pacing zu bleiben.
Ich versteh's ja grundsätzlich, dass es sich um ein Element der Begrenzung handelt, damit der Spieler nicht zu schnell reich wird. Ich möchte trotzdem zustimmen, denn das Ganze ist einfach unglaublich nervig und nicht gerade elegant.
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Heretic
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Heretic »

Unmengen an Items in Verbindung mit einem begrenzten Inventar mag ich auch nicht. Der Klassiker: Man kann sich bei Überladung nur noch gefühlt kriechend fortbewegen. Wenn man dann noch in einem miserablen Inventarsystem mühsam herausfinden muss, ob ein aufgesammelter Gegenstand besser als ein angelegter ist, weil eine komfortable Vergleichsfunktion fehlt, wird's richtig nervig. Sowas reißt mich immer völlig aus dem Spielflow. Ja Bethesda und auch Bioware, ich denke da an diverse Spiele von euch! :ugly:
Lansbury hat geschrieben: 7. Aug 2018, 20:10Denn hey, man braucht mir, nachdem man 10 Schwerter, 5 Schilder, 3 Rüstungen und 1000 Kräuter im sowieso meist unsichtbaren Rucksack hat, nicht mehr mit dem Argument zu kommen, dass es ja ein realistisches Element wäre, da Platz auch im realen Leben eine begrenzte Größe ist, und man nicht alles mitschleppen kann.
Zumal es gerade in Fantasy- oder SF-Szenarien ein Leichtes sein sollte, irgendeinen Zauberspruch oder eine Gerätschaft aus dem Hut zu zaubern, die das Mitschleppen von unendlich viel Zeugs möglich machen. Sowas wie Truhe im Discworld-Adventure beispielsweise. :mrgreen:
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Andre Peschke
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Andre Peschke »

Heretic hat geschrieben: 8. Aug 2018, 10:38 Unmengen an Items in Verbindung mit einem begrenzten Inventar mag ich auch nicht. Der Klassiker: Man kann sich bei Überladung nur noch gefühlt kriechend fortbewegen. [...]Ja Bethesda und auch Bioware, ich denke da an diverse Spiele von euch! :ugly:
Das wird dort auch eine Balancing-Notwendigkeit sein. Da man fast alles mitnehmen kann (bei Beth), muss das Inventar begrenzt sein. Sonst verkaufst du beim Händler 5000 Teller und Tomaten und hast ausgesorgt, die Welt ist leer und der Designer kriegt Migräne.

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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Heretic »

Andre Peschke hat geschrieben: 8. Aug 2018, 10:59Das wird dort auch eine Balancing-Notwendigkeit sein. Da man fast alles mitnehmen kann (bei Beth), muss das Inventar begrenzt sein. Sonst verkaufst du beim Händler 5000 Teller und Tomaten und hast ausgesorgt, die Welt ist leer und der Designer kriegt Migräne.
Wenn ich aber doch einen Obst- und Haushaltswarenhändler spielen möchte..? :D

Aber haben die Händler in Beth-RPGs nicht nur eine begrenzte Menge an Geld? Klar, ich kann dann zu mehreren Händlern rennen, um das Zeug in meinem unbegrenzten Inventar (danke, liebe Modder!) zu verkaufen, aber das nervt auch wieder.

In "The Witcher 3" habe ich den Sammeltrieb seltsamerweise überwunden. Vielleicht, weil es nicht zu Geralt passt, dem ärmsten Bauern die Hütte leerzuräumen. Möglicherweise aber auch, weil ich mehr Story-fokussiert spiele. Bethesdas Rollenspiele sind ja eher ein großer Sandkasten, der zum Erforschen (und Zeug sammeln) einlädt, während die Story... ähem, vernachlässigbar ist.
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Vinter
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Vinter »

Ich denke mal eher, weil der Loot in W3 fundamental anders funktionierte.

Während du in Skyrim Regale durchsuchst und gezielt Gegenstände mitnimmst, die auch tatsächlich als 3D Objekte in der Welt existieren, klickst du bei Witcher 3 wild irgendwelche Truhen an und bekommst Unmengen an austauschbarem Kram, als reiner Listeneintrag, bei dem du dir nicht mal genau die Mühe machst nachzuvollziehen, was du da überhaupt einsammelst.

Wenn du mich fragst, hat Skyrim das erheblich befriedigendere System. Schon allein das manuelle suchen, filtern und sammeln des Zeugs ist irgendwie meditativ. Und vorallem bedient es total diese Wellenbewegung des Pacings: Du hast erst die Action, wenn du einen Raum in Dungeon von Gegnern befreist und dann im Anschlusas das gemütliche aufsammeln.
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Der_Gotsch »

Vinter hat geschrieben: 8. Aug 2018, 12:14 Ich denke mal eher, weil der Loot in W3 fundamental anders funktionierte.

Während du in Skyrim Regale durchsuchst und gezielt Gegenstände mitnimmst, die auch tatsächlich als 3D Objekte in der Welt existieren, klickst du bei Witcher 3 wild irgendwelche Truhen an und bekommst Unmengen an austauschbarem Kram, als reiner Listeneintrag, bei dem du dir nicht mal genau die Mühe machst nachzuvollziehen, was du da überhaupt einsammelst.

Wenn du mich fragst, hat Skyrim das erheblich befriedigendere System. Schon allein das manuelle suchen, filtern und sammeln des Zeugs ist irgendwie meditativ. Und vorallem bedient es total diese Wellenbewegung des Pacings: Du hast erst die Action, wenn du einen Raum in Dungeon von Gegnern befreist und dann im Anschlusas das gemütliche aufsammeln.
Witcher wartet stattdessen mit einzigartigeren Gegenständen auf. Beispielsweise kämpfst du gegen einen Moonwraith und erhältst aus dem Kampf ein seltenes Reliktschwert, dass Erfrierungsschaden macht und Gegner verlangsamen kann oder betäubt. Beim nächsten Kapmf fühlst du dich dann mächtiger und hast dadurch ein leicht verändertes, neues Spielerlebniss. Ich denke beide Systeme, Witcher und Skyrim, sind auf ihre Weise gut und befriedigend. Witcher in den einzigartigen Errungenschaften und Skyrim im Wertegefühl der erahltenen Gegenstände. Beide befriedigen aber dein Wunsch nach Belohnung und Wertgegenständen ähnlich.
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Heretic
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Heretic »

Vinter hat geschrieben: 8. Aug 2018, 12:14 Ich denke mal eher, weil der Loot in W3 fundamental anders funktionierte.

Während du in Skyrim Regale durchsuchst und gezielt Gegenstände mitnimmst, die auch tatsächlich als 3D Objekte in der Welt existieren, klickst du bei Witcher 3 wild irgendwelche Truhen an und bekommst Unmengen an austauschbarem Kram, als reiner Listeneintrag, bei dem du dir nicht mal genau die Mühe machst nachzuvollziehen, was du da überhaupt einsammelst.
Witzigerweise ist's dann im Inventar andersherum. Da haut mir Skyrim eine ellenlange Liste hin, während beim Witcher die Gegenstände immerhin grafisch dargestellt werden. Was zwar schöner aussieht, aber auch nicht perfekt ist, weil es eine genauere Beschreibung nur via Pop-up-Fenster gibt. Wenn man beispielsweise einen bestimmten Trank sucht, kann das schon mal 'ne Weile dauern. :ugly:

Am besten gefällt mir das Inventar von "Diablo 3". Das erscheint selbst vollgemüllt noch irgendwie übersichtlich. Wäre aber auch schlimm, wenn ausgerechnet in einem Action-RPG, wo die Item-Hatz quasi das Wichtigste ist, das Inventar nix taugen würde. :mrgreen:
akill0816
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Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von akill0816 »

Bei gut designten Spielen mag ich begrenztes Inventar weil es einen Zweck erfüllt. Der Spieler wird gezwungen Entscheidungen zu treffen und zu prognostizieren was er am wichtigsten braucht.
Bei einem Spiel wie Skyrim ist das System aber bescheuert, weil das Spielsystem kaum wirklich Spieltiefe besitzt sondern mit Erkundung und Größe punktet und die Erkundung kaum mit Gefahr verbunden ist. Schnellreise und limitierende Spielsysteme passen einfach nicht zusammen. Ich verstehe auch nicht wirklich warum Skyrim ausgrechtnet das Element des begrenzten Inventars von klassischen RPGs übernommen hat obwohl sich die Reihe sonst scheut den Spieler vor irgentwelche wirklichen Entscheidungen zu stellen und von Beginn an darauf ausgelegt war dem Spieler über kurz oder lang zu erlauben einen Supercharakter zu erstellen. Auch beim Hexer passt die Inventarsache nicht wirklich, da auch dort das erkunden kein Risiko mitsich bringt.
Ökonomisch kaputtmachen lassen sich beide Spiele eh....bei Skyrim sehr leicht bei Witcher etwas schwerer. Ohne Schnellreise wären die Inventarsysteme viel sinnvoller (aber auch noch nerviger für Leute, die sich nicht mit ihnen beschäftigen wollen).

Was Pacing bei Sportarten angeht, sehe ich Fussball deutlich schlechter als die Podcaster und bisherige Posts. Für mich hat Fussball ein gewaltiges Pacing Problem in vielen Spielen, weil wenige Situationen spielentscheidend sind, diese sich auch nicht aus dem Spiel heraus ergeben also der Zuschauer beim schlimmsten Mittelfeldballgeschiebe immernoch konzentriert bleiben muss. Fussball hat auch ein gewaltiges Problem mit fehlenden Comebackchancen sobald ein Favorit führt.
Mir gefällt das Pacing aller US-Sportarten besser, weil sie häufig eine besondere Dramaturgie im Laufe des Spiels entwickeln. Basketball tendiert zu Dominanzphasen einzelner Spieler und einzelner Teams, sodass das Spiel schnell hin und herschwingen kann. Football hat eine tolle Dramturgie zum Ende der Halbzeit und des Spiels durch die Möglichkeit des effektiven Zeitmanagements aber auch immerwieder kurze Ruhephasen. Selbst ein eigentlich zäher Sport wie Baseball profitiert von seinen ständigen Miniduellen zwischen Pitcher and Batter, die eine eigene Dramaturgie entwickeln und für zwischenzeitliche Höhepunkte sorgen.

Je älter ich werde desto erstaunter bin ich, dass Fussball sich einer solchen Beliebtsheit erfreut obwohl es sich meiner Meinung nach um einen zähen Fernsehsport handelt. Ich führe die Beliebheit eher auf die Einfachheit der Nachahmung (Freizeitkicken) und den Spass beim eigentlich Spiel zurück als auf gelungenes Pacing. Die Beliebtheit und Medienöffentlichkeit ist dann ein selbstverstärkender Effekt. Viele Menschen können mitreden, der Sport nimmt lokal eine überragende Bedeutung ein und dazu kommt der Eventcharakter einer WM, der sich kein Star entzieht und die nur alle 4 Jahre stattfindet.
Lansbury

Re: Runde 174: Pacing

Beitrag von Lansbury »

akill0816 hat geschrieben: 8. Aug 2018, 18:55
Was Pacing bei Sportarten angeht, sehe ich Fussball deutlich schlechter als die Podcaster und bisherige Posts. Für mich hat Fussball ein gewaltiges Pacing Problem in vielen Spielen, weil wenige Situationen spielentscheidend sind, diese sich auch nicht aus dem Spiel heraus ergeben also der Zuschauer beim schlimmsten Mittelfeldballgeschiebe immernoch konzentriert bleiben muss. Fussball hat auch ein gewaltiges Problem mit fehlenden Comebackchancen sobald ein Favorit führt.
Wenn wir rein bei Videospielen bleiben, hast du ja beim Matchmaking keine Favoriten. Und du musst im Spiel jede Sekunde hellwach sein, da alles sonst sehr schnell gehen kann. In dieser Grundspannung, dass überall auf dem Feld jede falsche Entscheidung verheerend sein kann, liegt der stetige Reiz der Abwägung, bzw. der Spaß oder Frust, je nachdem ob deine Entscheidungen richtig sind oder nicht.

Als TV-Zuschauer gebe ich dir da recht. Du hast, vor allem heutzutage, viele Favoriten und das Ding wird geschaukelt wie erwartet. Letztendlich sitzt du 90 Min vor dem Fernseher und schaust dir 50 Min Ballgeschubse, 30 Min Spielunterbrechungen und 10 Min tatsächliche Action an. Aber in Videospielen hast du, selbst wenn du 2:0 in der 80. Ingame-Minute zuruckliegst, nach wie vor den Kampfgeist, da du selbst jede Nachlässigkeit bestrafen kannst und alles noch, zumindest theoretisch, in der Hand hast.

Echtzeitstrategie in kurzen Hosen :)
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