Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

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Desotho
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Desotho »

Erm 9 oder?
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schneeland
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von schneeland »

Danke für den Einblick! Ich gebe ja zu, dass das Projekt SC eine merkwürdige Faszination auf mich ausübt - man ist sich irgendwie nie so ganz sicher, ob der Zug jetzt entgleist und in den nächsten Abgrund stützt oder doch am Ende triumphal in den entlegenen Bergbahnhof einfährt.
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Andre Peschke »

schneeland hat geschrieben: 18. Aug 2018, 23:43 Danke für den Einblick! Ich gebe ja zu, dass das Projekt SC eine merkwürdige Faszination auf mich ausübt - man ist sich irgendwie nie so ganz sicher, ob der Zug jetzt entgleist und in den nächsten Abgrund stützt oder doch am Ende triumphal in den entlegenen Bergbahnhof einfährt.
Ja, es ist schon eine merkwürdige Geschichte. Ich bin offengestanden in regelmäßigen Abständen frustriert, dass zu diesem Spiel so selten eine differenzierte, normale Unterhaltung möglich zu sein scheint. Nicht nur weil so schnell Diskussionsteilnehmer dabei sind, die es entweder viel zu gut oder viel zu schlecht darstellen wollen, sondern auch weil die Entwickler und ihr Geschäftsmodell mich so skeptisch machen, dass ich das Gefühl habe meine durchaus vorhandene Begeisterung für das selbst nach Abstrichen vorhandene Potenzial des Spiels mit deutlichen Warnungen versehen zu müssen.

Und das geht, optimistisch betrachtet, noch locker 2 Jahre so weiter. Seufz.

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schneeland
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von schneeland »

Andre Peschke hat geschrieben: 19. Aug 2018, 00:04 ..., sondern auch weil die Entwickler und ihr Geschäftsmodell mich so skeptisch machen, dass ich das Gefühl habe meine durchaus vorhandene Begeisterung für das selbst nach Abstrichen vorhandene Potenzial des Spiels mit deutlichen Warnungen versehen zu müssen.
Das finde ich in der Tat ebenfalls besonders schade - ich würde SC wirklich gerne mögen und daran glauben, dass es großartig wird. Aber ich finde das Geschäftsmodell in hohem Maße fragwürdig. Zudem befürchte ich, dass es bei einem Scheitern für ziemlich viel verbrannte Erde im Crowdfunding-Bereich sorgen wird (ich glaube zwar mittlerweile ohnehin nicht mehr uneingeschränkt daran, dass Crowdfunding ein geeignetes Finanzierungsmodell für Hochrisiko-Projekte wie Videospiele ist, aber z.B. für Pen&Paper-Rollenspiele, Filme, Kunstprojekte etc. funktioniert es m.E. ziemlich gut und es wäre schade, wenn das in Mitleidenschaft gezogen würde)
Andre Peschke hat geschrieben: 19. Aug 2018, 00:04 Und das geht, optimistisch betrachtet, noch locker 2 Jahre so weiter. Seufz.
Ja, das fürchte ich auch. Ohne die Details zu kennen, spricht aus genereller Projekterfahrung (entwickle schon eine Weile Software, wenn auch keine Spiele) schon die bisherge Entwicklungsgeschwindigkeit in Kombination mit dem Backlog, das bis Mitte 2019 dafür, dass das Spiel eher 2020 oder 2021 fertig wird (angenommen, ihnen geht vorher nicht das Geld aus). Auch mit SQ42 rechne ich nicht mehr wirklich vor 2020 (das ist der Teil, der mich, wie im anderen Thread erwähnt, besonders traurig macht) - meine vage Vermutung wäre, dass Roberts zumindest dieses Spiel auch auf Konsolen bringen möchte (allein aus finanziellen Gründen), was durch den Release der nächsten Konsolengeneration erleichtert werden dürfte.

Drei konkretere Rückfragen noch:
  • Dass im Podcast angesprochene Inner Thought-System erschien mir auch immer ziemlich fummelig - gibt es da Anzeichen, dass es irgendwann noch (optional) ein anderes Bediensystem geben könnte?
  • Gibt es eigentlich irgendwo mehr Details (von offizieller/RSI-Seite) zu den einzelnen Technologien und den entsprechenden Tasks? So ein Task kann ja sehr unterschiedliche Komplexität haben.
  • Ich erinnere mich vage, dass irgendwann mal von Unterstützung für Flug-Joysticks gesprochen wurde - gibt's die schon und falls ja, hast Du (oder einer der Mitpodcaster) das Spiel irgendwann mal mit einem solchen gespielt?
Zuletzt geändert von schneeland am 19. Aug 2018, 01:34, insgesamt 1-mal geändert.
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Desotho
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Desotho »

Andre Peschke hat geschrieben: 19. Aug 2018, 00:04 Ich bin offengestanden in regelmäßigen Abständen frustriert, dass zu diesem Spiel so selten eine differenzierte, normale Unterhaltung möglich zu sein scheint.
Das wird auch nicht besser werden. Das Spiel ist extrem vorbelastet, weil fast jeder eine starke Meinung dazu hat.
Das ist mir schon bei Broken Age aufgefallen (schließe mich selbst da auch gar nicht aus) und bei Star Citizen ist es noch viel heftiger.
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Andre Peschke »

schneeland hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:00 - Dass im Podcast angesprochene Inner Thought-System erschien mir auch immer ziemlich fummelig - gibt es da Anzeichen, dass es irgendwann noch (optional) ein anderes Bediensystem geben könnte?
Es gab dazu zumindest viel Kritik aus der Community. Wenn sie wenigstens eine "Benutzen"-Taste für alle Fälle einführen würden, in denen eh nur eine Option auswählbar ist (Tür öffnen, in den Pilotensitz setzen ...), wäre schon viel getan. Wüsste nicht, warum sie da nicht dran feilen sollten. Aber mir ist nicht bekannt, dass es konkret angekündigt wäre und sie haben das System schon einmal überarbeitet. Man sollte meinen, ein System das einen Optimierungs-Durchlauf bekommt, wird auch behalten. Andererseits sind sie ja berüchtigt dafür Dinge zu entwickeln und dann wegzuwerfen... man wird sehen. Derzeit muss man damit rechnen, dass es bleibt, aber verbessert wird.
schneeland hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:00 - Gibt es eigentlich irgendwo mehr Details (von offizieller/RSI-Seite) zu den einzelnen Technologien und den entsprechenden Tasks? So ein Task kann ja sehr unterschiedliche Komplexität haben.
Wäre mir nicht bekannt. Die verschiedenen Updates enthalten immer wieder vereinzelte Detailinfos. Aber gesammelt, an einem Ort? Ich glaube nicht.

schneeland hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:00 - Ich erinnere mich vage, dass irgendwann mal von Unterstützung für Flug-Joysticks gesprochen wurde - gibt's die schon und falls ja, hast Du (oder einer der Mitpodcaster) das Spiel irgendwann mal mit einem solchen gespielt?
Ich benutze keinen. Ich lese Threads von Menschen darüber...das scheint es also zu geben. So richtig glücklich wirken sie nicht. Aber mit dem Flugmodell sind eh nicht irre viele glücklich, ist mein Eindruck. Eine Überarbeitung des Flugmodells ist auch AFAIK schon lange angekündigt, taucht aber nicht im Scheduling explizit auf. Gabs erst neulich einen Beschwerdethread drüber, weil die Leute keine Lust haben sich jetzt einzulernen mit dem Risiko, dass es bald wieder geändert wird.
schneeland hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:00 Ja, das fürchte ich auch. Ohne die Details zu kennen, spricht aus genereller Projekterfahrung (entwickle schon eine Weile Software, wenn auch keine Spiele) schon die bisherge Entwicklungsgeschwindigkeit in Kombination mit dem Backlog, das bis Mitte 2019 dafür, dass das Spiel eher 2020 oder 2021 fertig wird (angenommen, ihnen geht vorher nicht das Geld aus).
Die aktuellen Patches im Zeitplan sind ja Quartals-Releases. Heißt: 3.3. im Oktober (ursp. Sept), 3.4. hoffentlich Dezember (wenn die Verschiebung von 3.3. sich nicht fortsetzt durch die Kette), 3.5. März, 3.6. Juni 2019. 2020 ist der optimistischste Termin der für eine Basisversion - weit entfernt vom ursprünglichen Versprechen was Umfang etc angeht - überhaupt realistisch vorstellbar ist.

Die Hoffnung wäre, dass SQ42 irgendwann 2019 fertig wird. Das wäre nicht meine Erwartung, aber da die Entwicklung auf der Seite weiterhin eine ziemliche Blackbox ist, was konkreten Fortschritt / Stand angeht, sind theoretisch positive Überraschungen möglich. Wenn es stimmt, dass sie SQ42 und SC derart technisch verzahnt haben, dass SQ42 erst fertig werden kann, wenn SC zumindest all seine Core-Tech am Start hat - dann wird man da wohl auch noch warten dürfen. Meine persönliche Theorie wäre: Wenn sie mehr hätten, würde man mehr sehen. Die "wir wollen nicht spoilern"-Erklärung glaube ich schlicht nicht. Wenn sie also wirklich erst voriges Jahr gerade mal so einen Vertical Slice zeigen konnten -> 2+ Jahre bis Release.
Desotho hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:16 Das wird auch nicht besser werden. Das Spiel ist extrem vorbelastet, weil fast jeder eine starke Meinung dazu hat.
Klar. Leider. Witzigerweise war die Community im Ingame-Chat auch ständig dabei, über den Zustand zu meckern, ohne das was eskaliert ist. In-Verse-Kritik scheint ok zu sein. ^^

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Kha
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Kha »

schneeland hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:00 Dass im Podcast angesprochene Inner Thought-System erschien mir auch immer ziemlich fummelig - gibt es da Anzeichen, dass es irgendwann noch (optional) ein anderes Bediensystem geben könnte?
Dieses Inner Thought-System ist eigentlich relativ neu. Davor gab es ein altmodisches Ein-Button-System, bei dem hin und wieder [USE] in der Bildmitte eingeblendet wurde und man mit einem Druck auf F eine Aktion auslöste. Das funktionierte nur solange gut, wie nicht mehrere Objekte zur Interaktion in der Nähe waren -- da war es plötzlich nahezu unbrauchbar, weil man nie wusste, was F nun eigentlich auslöst. (Beispielsweise im engen Raumschiff auf einer Luftschleuse im Boden stehend, mit der Leiter zu einem Geschützturm ober den Kopf und der Frachtrampe direkt vor der Nase - irgendwas wird [USE] dann tun, aber wahrscheinlich nicht, was man im Sinn hat.)

Zu dem momentan häufig eher langsamen und entspannten Spielablauf passt dieses Auswahlsystem für mich gar nicht schlecht, außerdem erlaubt es Spielereien wie im Cockpit erstmal nur den Strom anzuknipsen, oder die Türen zu öffnen ohne gleich rauszuklettern, ohne dass man dafür eine Tastaturbelegung braucht wie in einer klassischen Flugsimulation. Viel Raum zur Verbesserung ist da trotzdem, gerade auch in Verbindung mit den oft ausufernden und langsamen Animationen. So cool das beim ersten Mal aussah, wie sich die Spielfigur in den Pilotensitz wirft und hier und da an den Knöpfchen rumspielt, bevor man die Steuerung wieder übernehmen kann -- spätestens wenn ich in einer brenzligen Situation bin, ist das eher unpassend und nervig.

Eine Kombination aus den beiden Systemen wäre vielleicht besser, wie Andre auch schreibt. Ein kurzer Druck auf F löst zuverlässig eine fest definierte Aktion aus, F gedrückt halten gibt Zugriff auf andere Möglichkeiten. So ist es aber leider nicht implementiert.
schneeland hat geschrieben: 19. Aug 2018, 01:00 Ich erinnere mich vage, dass irgendwann mal von Unterstützung für Flug-Joysticks gesprochen wurde - gibt's die schon und falls ja, hast Du (oder einer der Mitpodcaster) das Spiel irgendwann mal mit einem solchen gespielt?
Man kann mit Flightstick spielen, auch zusammen mit einem Schubregler. Wenigstens eine Handvoll von den Dingern unterstützt das Spiel relativ problemlos und bietet auch (mehr oder weniger) sinnvoll voreingestellte Belegungen der Knöpfe an, die sich dann editieren lassen. Wie bei allem lässt das noch viele Wünsche offen. Die ellenlange Liste der Knöpfe im Menü ist nicht völlig selbsterklärend und wenigstens bei mir vergisst das Ding hin und wieder auch die Änderungen, die ich vorgenommen habe -- oder auch komplett, dass ich einen Flightstick benutzen will. Oft kommt das zum Glück nicht vor, kann in der Situation dann aber kurzfristig sehr ärgerlich sein.

Problematischer wird das für mich eher auf meinem Schreibtisch, weil ich dazu ja auch immernoch Tastatur und Maus brauche, wenn ich gerade herumlaufen will. Das braucht viel Platz und sorgt zum Teil für ungewohnte Entfernungen zum Monitor. :)
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schneeland
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von schneeland »

@Andre, Kha:
Danke Euch beiden! Ich hatte die vage Hoffnung, dass vielleicht mit einem Flightstick alles viel toller und einfacher würde, aber für die Kombination von Flightstight und Maus + Tastatur hab' ich dann wahrscheinlich auch nicht genug Platz auf dem Schreibtisch.

Ansonsten warte ich dann wohl einfach mal weiter ab. Abschließend also nochmal danke für den Besuch bei Star Citizen. Würde mich freuen, wenn es vielleicht 2019 nochmal einen Zwischenstopp gäbe, ob das Spiel dann langsam konvergiert.
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Siel »

Andre Peschke hat geschrieben: 18. Aug 2018, 13:34
Siel hat geschrieben: 18. Aug 2018, 03:37 ABER wenn alles umgesetzt werden kann, dann ist dieses Spiel der Heilige Gral der Gaming Industrie und schubst den Standart der triple A Spiele um Jahrzehnte vor! SC ist nen heikles Thema ^^ und durchaus streitwürdig ^^ dennoch hoffe ich sie bekommen es hin!
Uuuund wieder ist es Zeit für meinen "wollen wir mal die Kirche im Dorf lassen"-Post. Wieso immer den maximalen Superlativ, Siel? WHY!? :D

Von "sie können ALLES umsetzen" sollte man sich echt verabschiedet haben^^. Ich hoffe, dass sie Stanton voll ausgebaut bekommen, die interessantesten Jobs implementiert werden, die Missionen vielfältig genug sind und die Technik sauber läuft. Das wäre immer noch eine sehr coole und einzigartige Universe-Sandbox.

Star Citizen wird IMO nie irgendeinen AAA-Standard neu definieren. Schon allein, weil es kein AAA-Spiel wird, sondern Nische mit evtl AAA-Produktionsqualität. Und selbst die Grafik ist ja schon jetzt nicht mehr ihrer Zeit weit voraus, außer vllt in technischer Hinsicht. Frag jemanden, ob God of War auf einer Standard PS4 besser aussieht, oder Star Citizen - ich rechne mit einem eindeutigen Ergebnis pro GoW.

Vielleicht bei SQ42 nochmal anders...aber da will ich erstmal was spielbares sehen. Der Anflug auf Levski sah in den früheren Demos auch...ein wenig beeindruckender aus, als er jetzt in der Realität ist. ^^

Reminder:

Nyx Landing Zone Preview: https://www.youtube.com/watch?v=Z2YMlnn4Ngk
Levski heute, ingame: https://www.youtube.com/watch?v=t8w-fW3Tvlc

CIG kocht auch nur mit Wasser. Das ist inzwischen IMO Fakt.

Andre
PS: Ja, die NYX-Demo war vor Proc-Gen-Planeten. Aber Vergleiche den LOD in den Citizen-Con-Präsentationen 2016/2017 mit Ingame und der Unterschied ist ebenso frappierend. Da gab es nur kein Levski für den Side-by-Side-Vergleich, IIRC.
Ich hätte es vielleicht präzisieren sollen ^^ es ist natürlich ein Großes Wenn, dass sich auf den technischen Aspekt beziehen soll!
Also WENN sie alles implementiert bekommen, denke ich schon das es neue Standards setzt für Komplexität eines Spiels.

Ist natürlich alles Zukunftsmusik ^^
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rekuzar
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von rekuzar »

Andre Peschke hat geschrieben: 17. Aug 2018, 13:29
Kha hat geschrieben: 17. Aug 2018, 13:24 Eine kleine Anmerkung zu den Wartezeiten, wenn man sein Schiff über die Versicherung wiederhaben möchte: Die richtet sich nach der Größe oder dem Wert des Schiffes. Was bei der Autora fünf Minuten sind, macht bei einer etwas größeren Freelancer rund eine Viertelstunde Wartezeit aus. Bei den richtig dicken Pötten sicherlich noch deutlich mehr.
Macht Sinn. Die Expedition-Cost skaliert dann mit, damit der Betrag nicht nach 20 Stunden Spielzeit irrelevant wird. Ist ggf. dann auch gameplay-technisch immerhin effektiv, weil es "weh tut" zerstört zu werden. IMO aber nur ein weiterer Hinweis, dass man da ein wenig Ingame-Money verbrennen will. Bin mal gespannt ob ich das am Ende hasse. In der Alpha empfand ich es als mild irritierend. ^^

Andre
Was mich interessieren würde ist, was passiert wenn man keine solche Versicherung hat und das letzte Schiff zerbröselt ist.
Ich nehme an du hast eine Lifetime-Insurance Andre? Zumindest hatte ich die damals als "Veteran Backer" der Kickstarter Kampagne bekommen (und übrigens später für ein Vielfaches auf Ebay vertickt :P) Heutzutage bekommt man ja nur 3 Monate.
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Andre Peschke »

rekuzar hat geschrieben: 20. Aug 2018, 23:36 Was mich interessieren würde ist, was passiert wenn man keine solche Versicherung hat und das letzte Schiff zerbröselt ist.
Ich nehme an du hast eine Lifetime-Insurance Andre?
Ich glaube, im Moment hat noch alles LTI, weil IIRC hatte mein Schiff keine. Ich kam erst 2014 dazu, als ich die GS-Coverstory geschrieben habe.

Andre
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Darkcloud
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Darkcloud »

Da Jochen ja in der Folge erst EVE Online erwähnt hat und dann ein "ein spiel bei dem man das Teuer gekaufte Schiff einfach so verlieren kann wär interessant". EVE Online hat doch glaube ich genau das. Man kauft sich die Schiffe zwar so weit ich weiß nicht direkt mit Echtgeld, aber theoretisch über den Umweg von Echtgeld zu Spielgeld. Wenn da das Schiff weg ist ist es ja weg.

Da findet man ja auch immer die Storys, dass in irgendeiner Schlacht Schiffe im wert von fünfstelligen Summen zerstört wurden.
Raptor 2101
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 18. Aug 2018, 13:34 Star Citizen wird IMO nie irgendeinen AAA-Standard neu definieren. Schon allein, weil es kein AAA-Spiel wird, sondern Nische mit evtl AAA-Produktionsqualität. Und selbst die Grafik ist ja schon jetzt nicht mehr ihrer Zeit weit voraus, außer vllt in technischer Hinsicht. Frag jemanden, ob God of War auf einer Standard PS4 besser aussieht, oder Star Citizen - ich rechne mit einem eindeutigen Ergebnis pro GoW.
Das ist so ein Post, bei dem ich jeden SC-Fan und noch besser jeden technisch Interessierten verstehen kann, der aus der haut fährt. Ernsthaft GoW als Referenz für "grafisch" (und nur darauf bezieh ich mich) "besser aussieht". Die PS4 war schon "underpowered" bei Release, die Pro wird von Mittelklasse PC abgehängt. Da kann man kaum einen Vergleich aufmachen. GoW holt sicherlich das beste aus der veralteten Hardware raus und sieht für ein PS4 Game bombastisch aus. Für mich als "Grafikhure" gibt es aber keine wirklichen "WOW Momente". Die Technikhure in mir, wird erst gar nicht hinter dem Ofen hervorgelockt.

SC hat schon "neue Bereiche" betreten. Ob sie Standarts werden, wird sich zeigen. Das Boxing System (Im Schiff Schwerkraft, außerhalb des Schiffs schwerelos), das 64 Bit System fürs Scaling. Als ich das erste mal die Größen erfahren konnte klappte mir schon die Kinnlade runter. Das hatte ich bis dahin nur beim auftritt der GTVA Collosus in Freespace 2 (und es hat einen Grund warum sich der Name eingebrannt hat ;)). Oder die letzte Gamescom Demo die du ja versucht hast nachzustellen (mit dem Player im Schiff und in den Strukturen). Die Technikhure in mir springt im Dreieck. Die Grafikhure ist zumindest Interessiert ;)

Also wenn dann sollte SC mit spielen wie No man Sky oder ferner mit den ganzen Ubisoft OpenWorlds verglichen werden. Spiele mit (theoretischer) unbegrenzter Weitsicht, riesiger Welt und so weiter.
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Kha
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Kha »

Andre Peschke hat geschrieben: 21. Aug 2018, 00:09
rekuzar hat geschrieben: 20. Aug 2018, 23:36 Was mich interessieren würde ist, was passiert wenn man keine solche Versicherung hat und das letzte Schiff zerbröselt ist.
Ich nehme an du hast eine Lifetime-Insurance Andre?
Ich glaube, im Moment hat noch alles LTI, weil IIRC hatte mein Schiff keine. Ich kam erst 2014 dazu, als ich die GS-Coverstory geschrieben habe.

Andre
Richtig. Im "Persistent Universe", also diesem offenen Abschnitt, in dem man sich frei bewegen kann, hat man nur Zugriff auf die Schiffe, die man gegen Echtgeld auf der Website gekauft hat. Unabhängig davon, was für eine Art von Versicherung beim Kauf angegeben war, werden diese Schiffe momentan nach einer gewissen Wartezeit ersetzt. Das mag sich ändern, sobald man Schiffe auch mit Spielwährung bekommen kann -- ob da tatsächlich etwas geplant ist, weiß ich nicht und Pläne ändern sich ja ohnehin gelegentlich.

Es gibt nebenbei noch den Arena Commander Spielmodus, wo man in eng begrenzten Gebieten Raumkämpfe ausficht oder Rennen fliegt. In meiner Erinnerung kann man dort in PVP-Matches eine alternative Ingame-Währung verdienen, mit der sich in einem separaten Store verschiedene Schiffe ausleihen lassen -- die man dann aber auch nur in diesen Spielmodi verwenden kann und nur für eine begrenzte Zeit. Alternativ ist man zahlender Abonnement und bekommt automatisch jeden Monat einen gewissen Betrag dieser Währung.
Da habe ich aber aus mangelndem Interesse lange nicht mehr draufgeguckt, vielleicht kann das jemand bestätigen oder korrigieren. :)
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von RoAdRuNnNeR »

Soweit ich mich erinnere ist die Möglichkeit, Schiffe gegen Echtgeld zu kaufen, auf die Zeit vor Release begrenzt. Danach soll das alles über die Ingame-Währung realisiert werden. Damit soll die Finanzierung gesichert bleiben und neues Geld rankommen. Aus diesem Grund sind die neuen Schiffe für Echtgeld auch immer etwas günstiger, als die für Store Credits.
Allerdings ist das bis dahin noch ne ganze Zeit und wer weiß, was ihnen bis dahin noch so einfällt.

Versicherungen werde später im Spiel abgeschlossen, dann gibts keine mehr mit dem Schiffskauf. Zumindest war das mal so gesagt worden. Keine Ahnung ob das noch aktuell ist. Und ja, für den Arena Commander kann man Schiffe mieten, die genauen Konditionen kenne ich da aber auch nicht.
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Rince81 »

RoAdRuNnNeR hat geschrieben: 21. Aug 2018, 13:19 Soweit ich mich erinnere ist die Möglichkeit, Schiffe gegen Echtgeld zu kaufen, auf die Zeit vor Release begrenzt. Danach soll das alles über die Ingame-Währung realisiert werden.
Und nach Release kann man für Echtgeld die Ingame Wärhrung bekommen und mit dieser die Schiffe kaufen. Ist letztlich nix anders...
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 21. Aug 2018, 10:29 Das ist so ein Post, bei dem ich jeden SC-Fan und noch besser jeden technisch Interessierten verstehen kann, der aus der haut fährt. Ernsthaft GoW als Referenz für "grafisch" (und nur darauf bezieh ich mich) "besser aussieht".
Nur, wenn man nicht genau liest. Ich schrieb weder, dass ich selbst das sage, noch dass es technisch schlechter sei, als GoW. Aber zeig den Menschen Screenshots von aktuellen AAA-Titeln und dann zum Vergleich Star Citizen (jeweils ingame, nicht Marketing-Material) und dann schau, was sie grafisch besser finden. Ich würde nicht erwarten, dass Levski gegen Witcher 3 etc gewinnt.

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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Voigt »

Nur eine ganz kleine Minderheit sind Technik Nerds, und sind wirklich fasziniert von technischen Errungenschaften.
Angesprochen wurde ja wie es Grafisch aussieht, und da ist wirklich kaum noch Unterschied vorhanden zu heutigen Spielen.

Weiß halt auch nicht, ob die coolen Technischen Neuerungen in weiteren Spielen übernommen werden, wenn die den Programmieraufwand nicht einfacher, sondern eher komplexer machen.
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Raptor 2101 »

Andre Peschke hat geschrieben: 21. Aug 2018, 18:24 Nur, wenn man nicht genau liest. Ich schrieb weder, dass ich selbst das sage, noch dass es technisch schlechter sei, als GoW. Aber zeig den Menschen Screenshots von aktuellen AAA-Titeln und dann zum Vergleich Star Citizen (jeweils ingame, nicht Marketing-Material) und dann schau, was sie grafisch besser finden. Ich würde nicht erwarten, dass Levski gegen Witcher 3 etc gewinnt.

Andre

Das hab ich so aus deinem Post nicht heraus gelesen und glaube ernsthaft nicht, das es jemanden gibt der so vergleicht. Da glaub ich eher, dass die Entscheidung aufgrund von Vorlieben gefällt wird (SciFi, Dark Fantasy, generic Fantasy...)
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Andre Peschke
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Re: Eine Viertelstunde mit Star Citizen Alpha 3.2.

Beitrag von Andre Peschke »

Raptor 2101 hat geschrieben: 21. Aug 2018, 21:07 Das hab ich so aus deinem Post nicht heraus gelesen und glaube ernsthaft nicht, das es jemanden gibt der so vergleicht. Da glaub ich eher, dass die Entscheidung aufgrund von Vorlieben gefällt wird (SciFi, Dark Fantasy, generic Fantasy...)
Ich glaube, die wenigsten Menschen haben ein technisches Interesse wie unsereins. Sieht man ja auch, wenn zB Jochen und ich über Transformers quatschen und er sich an den Kopf fasst, dass ich fröhlich quiekend im Kino sitze, nur weil ein CGI-Roboter mit der Staubwolke eines praktischen Explosionseffekts interagiert. ^^

Star Citizen mit seinen hohen Polycounts und extremen Sichtweiten zB - das interessiert "keine Sau", wenn es andere Spiele mit geschickten Technik-Tricks ähnlich aussehen lassen können. Im Gegenteil wird es das Flugsimulationsproblem haben, dass die Leute denken: "Von oben sehen die Planeten ja geil aus, aber wenn ich Lande ist alles Grütze".

Kann man an allen Ecken und Enden ja auch beobachten. Battlefield vs Call of Duty: Alle Welt hat immer auf CoD eingedroschen, dass es zu altbacken aussähe. Dass das Spiel konstante 60FPS im Multiplayer geboten hat vs. 30 FPS der Konkurrenz? Egal. Oder frühere GTAs, deren Grafik hervorragend war - für ein Open World Spiel. Auch egal. "Meh, Comic-Grafik - schau mal die Grafik dieses linearen Level-Based-Shooters!".

Selbst die unterschiedlichen Physics-Grids: Ich wette, 90% der Spieler denken "das gab's doch in Prey und Dead Space auch schon". Die technischen Feinheiten, warum das doch was ganz anderes ist - unsereins findet das cool, aber da sind wir IMO eine totale Minderheit.

Andre
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