Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

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Sebastian Solidwork
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Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Als langjähriger QAler freut mich Wolfgangs reichhaltige Beschreibung und die damit verbundene Wertschätzung meines Berufsstandes!
Auch wenn bei Spielen der Fokus leicht anders ist, ist es im Kern bei der normalen Softwareentwicklung genau so.
Wir Tester haben noch mit einigen, teils historisch bedingten, Widrigkeiten bei der Anerkennung unserer Arbeit zu kämpfen. Auch wenn sie langsam weniger werden.

@Jochen: QA steht für Quality Assurance, Q&A kenne ich nur für Question & Answer. Deswegen war ich bei deiner mehrmaligen Aussprache von Q-und-A sehr irritiert.

Auf meiner nächsten Visitenkarte lasse ich "Praktischer Designer" drucken :-D meinen Kollegen bei den Spielen dürfte das sehr gefallen.
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Pan Sartre
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Pan Sartre »

Mir hat die Folge auch gefallen. An einer Stelle ist man zwar etwas abgeschweift, aber so fern das Thema spannend ist, habe ich nichts dagegeneinzuwenden. :D

Zum Thema Outsourcing: Kann man das Lizenzieren von Engines nicht auch als Outsourcing betrachten? Außerdem bringen einige gleich noch einen wachsenden Asset-Katalog mit, der dem Ansehen einer Engine/Entwicklungsumgebung nicht unbedingt zuträglich ist und diese zu Unrecht in ein falsches Licht rück kann (Bsp.: Unity). Der modulare Aufbau des Codes dürfte doch auch das Outsourcingen für gewünschte Engine-Funktionen oder Code-Elemente sehr vereinfachen, oder?

Zum Thema Physik: Ich würde Wolfgang nicht unbedingt widersprechen, aber zumindest ergänzen bzw. korrigieren. Er hat insofern Recht, dass "theoretisches" fasst alles berechenbar ist. Jedoch ist "unsere" Physik von so vielen Variablen abhängigen, dass für "realistische" Berechnungen nicht ohne Grund noch ganze Rechenzentrum beansprucht werden können. Wie korrekt Physik in einem Spiel nun dargestellt wird, hängt also nicht nur vom Gamedesign ab, sondern immernoch von der Machbarkeit im Verhältnis zum Nutzen. Im Endeffekt hat er natürlich Recht, dass es nur darum geht, dem Spieler glauben zu lassen, es handle sich um eine korrekte Nachbildung natürlicher Gesetzmäßigkeiten.
Es ist ein leichtes die physikalische Größe Beschleunigung in ein Spiel einzubauen. Wäre das korrekt? Ja, ABER in der Realität leben wir nunmal nicht im Vakuum, sondern es gibt unzählige physikalische Widerstände, die auf die Beschleunigung Einfluß nehmen. Wenn eine Feder im Spiel genauso schnell fällt wie ein rießiger Fels, dann reißt das den Spieler aus der Emersion Der Spieleentwickler könnte jetzt unmöglich für alle Variablen (Luftwiderstand, Wind, Wetter etc.) die den Fall eines Objektes verändern - die in der Realität dann wiederum noch dynamisch sind und sich zudem gegenseititg beeinflussen können -, in sein Spiel einbauen. Er wird die Berechnungen als so stark vereinfachen müssen, dass sie performant sind, den Spielfluss nicht stören (außer es ist gewollt) und aber dem Anschein zumindest echt sind. Er schafft sich also seine eigene Physik, die Spaß macht.
Was man auch nicht vergessen darf, ist Physik im Multiplayer. Ein riesiges Problem wenn man ein flüssiges Spielerlebnis erhalten möchte. Alles was nicht Gameplay relevant ist, wird möglichst dem Client überlassen (Ragdoll-Physik). Was nicht notwendig ist, wird weggelassen (Ballisik), da das der Server übernehmen müsste (World of Tanks), was wiederum den Datenaustausch erhöht, oder man traut dem Client auch sowas zu und gibt potenziellen Cheatern nahezu göttliche Macht (riesiges Problem der Arma Reihe).

Zum Thema Testing: Ich hab kleinere Einblicke in die Praxis, wirklich nur fitze kleine. Für meine Kurzadventures war ich mein größter Tester. Freunde habe ich erst gegen Ende rangeholt, um die "Durchspielbarkeit" zu prüfen. Vorschläge oder Kritik abseits von Bugs-Berichten sind natürlich immer ein kleiner Dolchstoß in des Künstlers/Entwicklers Herz, aber nunmal Notwendig. :D
Umso enttäuscht war ich als EarlyAccess-Käufer und Tester für ein Indie-Spiel. Wir haben das Spiel lange und ausgiebig getestet und immer wieder Kritik einfließen lassen. Leider wurden nur unseren offensichtlichen Fehler anerkannt. Gameplay Vorschläge oder Kritik, die unserer Meinung den Spielspaß bremsten, wurde oft abgewiesen mit "...dann habt ihr das Gameplay nicht verstanden, dass muss so sein." Leider ein Argument, was den potenziellen Käufer kaum überzeugen wird.
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Cthalin
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Cthalin »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 19. Sep 2018, 17:55 Als langjähriger QAler freut mich Wolfgangs reichhaltige Beschreibung und die damit verbundene Wertschätzung meines Berufsstandes!
Auch wenn bei Spielen der Fokus leicht anders ist, ist es im Kern bei der normalen Softwareentwicklung genau so.
Wir Tester haben noch mit einigen, teils historisch bedingten, Widrigkeiten bei der Anerkennung unserer Arbeit zu kämpfen. Auch wenn sie langsam weniger werden.
Das klingt sehr ähnlich zu meinem Werdegang. Diese nicht-vorhandene Wertschätzung trug auf einen nicht unwesentlichen Teil dazu bei, dass ich den Beruf des Testers an den Nagel gehängt habe und inzwischen nicht mal mehr in der Spielebranche tätig bin. Es war eine schöne, spannende Zeit, aber den Schritt bereut habe ich bis heute nicht.
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 19. Sep 2018, 17:55 @Jochen: QA steht für Quality Assurance, Q&A kenne ich nur für Question & Answer. Deswegen war ich bei deiner mehrmaligen Aussprache von Q-und-A sehr irritiert.
Das war beinahe der Grund weshalb ich hier in den Thread schauen wollte. Das "Q'n'A" tut mir jedes Mal in den Ohren weh. :ugly: Ist vermutlich nur ein sprachlicher Ausrutscher weil man soviel vom Anderen hört und Jochen benutzt ja auch ab und an "QA". Trotzdem rollen sich mir die Fußnägel hoch. :mrgreen:

Danke für die Folge und die Einblicke in Wolfgangs Erfahrungen und Gedanken.
Numfuddle
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Numfuddle »

Bei einem Punkt möchte ich Wolfgang widersprechen. Die Entwickler sind als Tester ungeeignet. Das ist nicht mal nur meine Meinung sondern methodisch belegt.

Der Entwickler weiß implizit immer wie etwas gedacht war und funktionieren soll und ist dadurch schon so geprimed, dass sie Fehler gar nicht mehr sehen. (Betriebsblindheit) weil die SW unbewusst immer „richtig“ bedient wird. Außerdem hat man ja Gruppen“Druck“ und eine Gefahr der Autosuggestion, weil man die Ideen die man hatte gut findet und sie verteidigen will.

Zusätzlich wollen viele Entwickler lieber Code schreiben als Testen.

Auch deshalb ist QA und eine Testabteilung essenziell für ein gutes Produkt und wohl die wichtigste Abteilung in der ganzen Firma.

Man muss aber aufpassen. Arbeiten Tester und QAler zu lange am selben Projekt dann bekommt man da die gleichen Probleme (Betriebsblindheit) oder die Tester brennen aus (wegen der repetitiven Tätigkeit) und man sollte auch da darauf achten, das der Kontakt zwischen Entwicklung und QA nicht zu intensiv wird weil darunter die Objektivität leidet und auch Tester vom Corpsgeist infiziert und geprimed werden können
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Numfuddle hat geschrieben: 21. Sep 2018, 12:26 Bei einem Punkt möchte ich Wolfgang widersprechen. Die Entwickler sind als Tester ungeeignet. Das ist nicht mal nur meine Meinung sondern methodisch belegt.
...
Grundsätzlich bin ich da der selben Meinung. Entwickler sind, qua ihrer Verbundenheit zum von ihnen geschriebenen Code, ungeeignet kritisch und strukturiert wie Tester zu testen. Was vor allem den Fokus auf "technische" Qualität (was auch Usability und nichtfunktionale Anforderungen beinhalten kann) legt.

Ich denke Wolfgang möchte vor allem, dass die Entwickler die Perspektive des Endkunden, die tatsächliche Spielerfahrung, nicht aus den Augen verlieren. Entwickler sollen Spiele nicht nur als reine Technik und Codezeilen sehen.
Und das schadet ja weder bei Spielen noch bei sonstiger Software.

Ich denke das gilt es zu unterscheiden.
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Pan Sartre
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Pan Sartre »

Numfuddle hat geschrieben: 21. Sep 2018, 12:26 Bei einem Punkt möchte ich Wolfgang widersprechen. Die Entwickler sind als Tester ungeeignet. Das ist nicht mal nur meine Meinung sondern methodisch belegt.

Der Entwickler weiß implizit immer wie etwas gedacht war und funktionieren soll und ist dadurch schon so geprimed, dass sie Fehler gar nicht mehr sehen. (Betriebsblindheit) weil die SW unbewusst immer „richtig“ bedient wird. Außerdem hat man ja Gruppen“Druck“ und eine Gefahr der Autosuggestion, weil man die Ideen die man hatte gut findet und sie verteidigen will.

Zusätzlich wollen viele Entwickler lieber Code schreiben als Testen.

Auch deshalb ist QA und eine Testabteilung essenziell für ein gutes Produkt und wohl die wichtigste Abteilung in der ganzen Firma.

Man muss aber aufpassen. Arbeiten Tester und QAler zu lange am selben Projekt dann bekommt man da die gleichen Probleme (Betriebsblindheit) oder die Tester brennen aus (wegen der repetitiven Tätigkeit) und man sollte auch da darauf achten, das der Kontakt zwischen Entwicklung und QA nicht zu intensiv wird weil darunter die Objektivität leidet und auch Tester vom Corpsgeist infiziert und geprimed werden können
Warum widersprechen? Das hat Wolfgang doch gar nicht gesagt. Und nein, der Spieleentwickler ist als Tester nicht ungeeignet. Schließlich muss er als Schaffender prüfen (testen), ob sein Werk überhaupt "technisch" so funktioniert, wie er sich das wünscht. Ob das in Anbetracht des gesamten Spiels "funktionell" ist, sollten dann natürlich auch externe Tester betrachten
Beispiel: Der Entwickler sollte seine "neue Waffe" unbedingt auf die gewünschten Funktionen prüfen: kann ich sie aufheben, kann ich sie nachladen, macht sie Schaden etc. Ob sie auf das ganze Spiel gesehen dann "funktionell" ist - ist sie zu stark, ist sie zu schwach, ist sie sinnvoll in der Spielwelt plaziert etc. - , kann ein Unabhängiger verlleicht wiederum distanzierter bewerten.
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Cthalin hat geschrieben: 21. Sep 2018, 10:17
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 19. Sep 2018, 17:55 Als langjähriger QAler freut mich Wolfgangs reichhaltige Beschreibung und die damit verbundene Wertschätzung meines Berufsstandes!
Auch wenn bei Spielen der Fokus leicht anders ist, ist es im Kern bei der normalen Softwareentwicklung genau so.
Wir Tester haben noch mit einigen, teils historisch bedingten, Widrigkeiten bei der Anerkennung unserer Arbeit zu kämpfen. Auch wenn sie langsam weniger werden.
Das klingt sehr ähnlich zu meinem Werdegang. Diese nicht-vorhandene Wertschätzung trug auf einen nicht unwesentlichen Teil dazu bei, dass ich den Beruf des Testers an den Nagel gehängt habe und inzwischen nicht mal mehr in der Spielebranche tätig bin. Es war eine schöne, spannende Zeit, aber den Schritt bereut habe ich bis heute nicht.
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 19. Sep 2018, 17:55 @Jochen: QA steht für Quality Assurance, Q&A kenne ich nur für Question & Answer. Deswegen war ich bei deiner mehrmaligen Aussprache von Q-und-A sehr irritiert.
Das war beinahe der Grund weshalb ich hier in den Thread schauen wollte. Das "Q'n'A" tut mir jedes Mal in den Ohren weh. :ugly: Ist vermutlich nur ein sprachlicher Ausrutscher weil man soviel vom Anderen hört und Jochen benutzt ja auch ab und an "QA". Trotzdem rollen sich mir die Fußnägel hoch. :mrgreen:

Danke für die Folge und die Einblicke in Wolfgangs Erfahrungen und Gedanken.
Um mal auf deinen Avatar anzuspielen: Du arme Sau :( Schade, dass dir die Branche so verleidet wurde.

Ich selbst bin nicht in der Spielebranche Tester, aber liebäugle ab und an damit. Aber was ich so oberflächlich mitbekomme schreckt es mich doch wieder ab. Ich rechne kaum damit dort auf mein jetziges Gehaltsniveau zu kommen (zwischen 60K und 70K).
Hier ist in der Branche wohl allgemein viel Herzblut gefragt um andere Defizite auszugleichen.

Ich selbst bin von fehlender Wertschätzung zum Glück größtenteils verschont geblieben, die meisten meiner Kollegen sehen die Wichtigkeit meiner Tätigkeiten. Nur gelegentlich, vor allem bei Projekten (und ihren Leitern) unter Termindruck, wird manchmal leise der Aufwand und die Tätigkeit in Frage gestellt ("Wir haben so gute Entwickler, wir brauchen kein Test" ... ).
Ich kenne das zum Glück größtenteils von Hörensagen.

Ein Teil der historischen Geringschätzung kommt wohl auch daher, dass früher schlechte Entwickler als Tester aufs Abstellgleis gestellt wurden um nichts mehr zu programmieren. "Fürs Testen seit ihr noch gut genug." :roll:
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Sebastian Solidwork
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Pan Sartre hat geschrieben: 21. Sep 2018, 12:58 Beispiel: Der Entwickler sollte seine "neue Waffe" unbedingt auf die gewünschten Funktionen prüfen: kann ich sie aufheben, kann ich sie nachladen, macht sie Schaden etc.
Diese einfachen Prüfungen kann und sollte er schon machen. Das ist das Gegenstück zu "Unittests", Tests auf kleinster Ebene ob der Code tut was er soll.
Die Frage ist ob er prüft, dass sie auch unter verschiedenen Bedingungen technisch korrekt funktioniert. Und wirklich versucht sie "kaputt" zu machen - das machen Tester.
Wer versucht schon gerne kaputt zu machen was er gerade erst erschaffen hat?
Pan Sartre hat geschrieben: 21. Sep 2018, 12:58 Ob sie auf das ganze Spiel gesehen dann "funktionell" ist - ist sie zu stark, ist sie zu schwach, ist sie sinnvoll in der Spielwelt plaziert etc. - , kann ein Unabhängiger verlleicht wiederum distanzierter bewerten.
Das sehe ich als Balancing im eigentlichen Spiel an und als getrenntes Thema. Da ist die Frage ob sowas der Entwickler selbst entscheidet oder der Gamedesigner. (vermutlich in einen Dialog beide miteinander)
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Numfuddle »

Nein. Der Tester geht unvorbelastet an Tests wie „Waffe aufheben“ heran und findet so Fehler die der Entwickler gar nicht mehr finden kann, weil er weiß wie die Abfolge sein muss, er oder sie hat das ja programmiert.

Auch bei Gameplay sind Entwickler nicht mehr objektiv. Sie haben die Spielmechanik erdacht, die Algorithmen entwickelt und die Progression konzipiert.

Damit wissen die Entwickler so im Detail wie es sein soll, dass sie den Blick dafür verlieren wie es aktuell tatsächlich ist.

Das heißt nicht das die Entwickler gar nicht testen sollen, im Gegenteil ist es aus den von Wolfgang genannten Gründen sehr sinnvoll.

Nur Testabteilung, QA und externe Betatester sind aber in der Lage ein Spiel wirklich rigoros auf Probleme abzuklopfen, gerade weil ihnen das Detailwissen fehlt und sie dadurch unvorbelastet sind.
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Pan Sartre »

Das mag alles richtig sein, nichts desto trotz muss der Entwickler auch Tester sein. Er will mit seinem Werk die Tester und später Käufer überzeugen, also sollte er auch prüfen, ob es soweit seinen Vorstellungen entspricht und ob ihm sein eigenes Werk wirklich Spaß macht. Die notwendige Reflexion seiner Arbeit kann man lernen und üben, und genau das versucht Wolfgang seinen Studenten beizubringen. Natürlich wird das nicht die gleiche Wirkung haben, wie ein unabhängiger Tester. Gerade weil letzterer mehr Zeit investieren wird. Wichtig ist dann auch die Kommunikation und ein Entwicklungsleiter, der den einzelnen Entwickler mit harten Entscheidungen konfrontieren muss und sagt "das Feature funktioniert so nicht, machs mal so" oder "funktioniert überhaupt nicht, kommt raus".
Ich mühe mich zum Beispiel gerade durch Gothic 2 durch, und kann den "Hype" seiner Zeit teilweise nachvollziehen, aber muss dennoch attestieren, dass das Kampfsystem auch aus damaliger Perspektive nicht gut war und das gesamte Spielerlebnis trübt. Es macht einfach keinen Spaß! Hätte Piranha Bytes damals mehr intern getestet, wie Wolfgang es vorschlägt, wäre mit etwas Relexion vielleicht (!) etwas besseres rausgekommen. Trotz Kritik scheint das Kampfsystem bis heute nicht in deren Entwicklungsfokus zu liegen, obwohl das immer noch (trotz Verbesserungen) das problematischste, aber ein eigentlich elementares Feature ist. So kann ich als Tester (Käufer) nur sagen: "Ja, ist wohl so gewollt, ist aber irgendwie scheiße."

Also nochmal kurz zusammengefasst: Wir sind uns prinzipiell einig: Testen, Testen, Testen! Aber eben in allen möglichen Phasen auf allen möglichen Ebenen. Die größte Hürde ist letztlich die Kostenfrage. :D
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Pan Sartre, so kann ich mit dir mitgehen.
Wie ich weiter oben geschrieben haben, sehe ich eine gewisse Unterscheidung notwendig, die du gemacht hast. Es gibt Testen und Testen :-D
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Re: Walkthrough: Outsourcing, QA & mehr Fragen

Beitrag von Cthalin »

Im Grunde habt ihr ja schon alles gesagt, wichtig ist es halt wie in jedem anderen Berufszweig auch zu unterscheiden worin denn genau wie Aufgabe bestehen soll. Ein Entwickler ist auch nicht gleich Entwickler. Gib mal einem React-Frontend-Profi zB die Unity Engine und C# in die Hand. *g*
Und genauso ist's beim Testen auch.
- angeforderte Funktionalität vorhanden?
- wie ist das Balancing?
- wie sieht's mit Edgecases aus, sprich Dinge die im normalen Ablauf nicht unbedingt vorgesehen sind?
- und nicht zuletzt, macht der geplante Gameplayloop überhaupt Spaß?
...

Bei uns war es wirklich so, dass wir als Gruppe einmal die Woche unser Spiel gespielt haben und dann Feedback gaben. Für technische Aspekte genauso wie für Balancing und Art. Allerdings hatten wir auch Kollegen die eigentlich nur ihren Job machen wollten und keine Lust auf's Spielen hatten. ^^ Aber auch das fand ich verständlich. Wie schon von euch angemerkt, braucht man eine gehörige Portion Lust auf das Spieleentwickeln um die schlechteren Arbeitsbedingungen auszugleichen. Zeitgleich wird es einem dann nicht unbedingt einfach gemacht diese Motivation aufrecht zu erhalten, wenn Projekte eingestellt werden oder des Öfteren merkwürdige, unerklärte Entscheidungen in den höheren Ebenen aufgrund wirtschaftlicher Interessen getroffen werden. Künstlerische Aufopferung und wirtschaftlicher Massenerfolg passt halt nicht unbedingt zusammen, und das ist dann meist der Zeitpunkt an dem die Kollegen entweder resignieren oder den Schritt aus der Branche heraus machen. Da zieh ich dann gern meinen Hut vor den alten Hasen, die es geschafft haben mit Leidenschaft so lange dabei zu sein.
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