DickHorner hat geschrieben: ↑16. Nov 2018, 10:22
Mit der Erfahrung, die ich als Spieler habe, denke ich nun genug gesehen zu haben, um mir ein Urteil bilden zu können. Dem Vernehmen nach kommt mechanisch nichts neues mehr und die Story, naja, sagste ja selber.
Du kannst Dir sicher ein Urteil darüber bilden, ob Dir das (Sub-)genre zusagt. Das hättest Du aber auch schon vorher mit 30 Minuten Youtube-Videos machen können. Aber Du kannst nicht einschätzen wie gut der Skilltree mit seinen Fähigkeiten und Ausbaustufen funktioniert. Wie stark diese das Kampfsystem prägen und ob sie im Spielverlauf dazu führen, dass Du Deinen Kampfstil anpassen und diese Fähigkeiten integrieren musst oder dies mit sinnvollem Impact machen kannst.
Das Kampfsystem - das eines der zentralsten Elemente des Spiels ist - hast Du daher nach ein paar Stunden noch lange nicht in seiner kompletten Tiefe und Breite erlebt. Ein direkter Schlagabtausch, bei dem man längere Zeit mit Standard-Schlägen auf einen Gegner einschlagen muss kommt bei einer Spezialisierung auf Hunter oder Assassin z.B. möglichst wenig oder nur bei bestimmten Arten von Kämpfen vor. Wenn Dein Eindruck vom Kampfsystem bisher ist, dass Du Dir die ganze Zeit minutenlange Schlagabtäusche mit dem Gegner liefern musst, dann hast Du noch nicht lange genug gespielt um das System einschätzen zu können. Das was Du bisher erlebt hast ist als würdest Du Street Fighter ohne Special Moves spielen und darauf basierend dann ein Urteil über das Kampfsystem und Balancing des Spiels abgeben.
Das gilt etwas weniger extrem auch für die Schiffskämpfe, die mit Maximalausbau deutlich mehr Möglichkeiten bieten als mit der Standardausstattung zu Spielbeginn.
Aber darum geht es hier nicht. Ich brauche als Level 1-Noob für einen Level-1-Gegner fast genauso lang wie für einen Level-12-Gegner wenn ich und meine Ausrüstung auf Level 12 sind. Ne, stimmt nicht, vielleicht braucht es da ein wenig länger. Das ist einfach nur nervig und null motivierend für mich. Das Spiel wäre für mich dann reizvoll, wenn ich mir am Anfang einen abmühen müsste, und gegen später die Gegner einfach nur noch Staffage sind. Das wäre ein spürbarer Fortschritt!
Welches Spiel mit RPG-Elementen oder welches RPG ist so aufgebaut, wie Du das beschreibst? Wo also nicht Level 1 vs. Level 1 ähnlich anspruchsvoll wie Level 12 vs. Level 12 ist?
Ich muss mich auch gegen keinen Gegner abmühen, das Spiel ist auf normal fast zu leicht, mit den ganzen Fähigkeiten die man freischaltet.
Schau Dir mal folgende Videos an - muss sich der Spieler dort abmühen und auf jeden Gegner minutenlang einschlagen?
https://www.youtube.com/watch?v=wl-yjPbANI0
https://www.youtube.com/watch?v=zM2tbZUKN-o
Stimmt dieses Gameplay mit Deiner bisheriger Spielweise und Erfahrung überein? Wenn nicht hast Du schon alleine beim Kampfsystem noch lange nicht alles durchschaut und gesehen.
So ist es einfach nur Beschäftigungstherapie. Wenn ich einen starken Angriff mache (oder wie auch immer der heißt, der, bei dem ich "R" drücken muss) dann soll der Gegner bitte scheibchenweise filetiert werden und nicht nach 6 Kopftreffern, 4 durchbohrenden Stichen in den Thorax und mehreren Angriffen, die aussehen wie aus dem Handbuch für Feldamputationen, 75% seiner Gesundheitsleiste haben. Das ist einfach nur ganz großer Quatsch, in meinen Augen. Wenn Du einem Gegner einen Speer so in den Rumpf rammst, dass er auf der anderen Seite wieder raus kommt, dann ist der Kampf vorbei. Realismus hin oder her. Sonst kann ich mir diese krasse und explizite Gewaltdarstellung auch einfach sparen. Die spielmechanische Wirksamkeit wird der Drastik der Darstellung in keiner Weise gerecht. Gegner mit Brandpfeil in Brand setzen (!), dann noch einmal mit dem Schwert diagnoal von links oben nach rechts unten durch den Leib, und dann noch mal das gleiche von der anderen Seite, vielleicht noch 1-2 mal mit dem Dolch durch den Hals stechen, und der Gegner steht immernoch. Ich denke, der Vergleich mit the division passt da schon ganz gut. Für mich macht es das Spiel kaputt.
Du willst also Realismus was Verletzungen beim Gegner angeht, so dass diese nach einem starken Schwerthieb kampfunfähig oder tot sind? Andererseits willst Du Dich aber schon jetzt gegenüber vielen Gegnern überlegen fühlen, so dass also diese Regeln für Dich nicht gelten dürfen, da Du sonst ja auch nach einem Schwerthieb sterben müsstest. Welches (Action-)RPG ist so aufgebaut? Hört sich eher so an als wärst Du mit einem Spiel aus dem Musou-Genre glücklicher.
Ansonsten schau Dir die Videos von oben an - mit den richtigen Fähigkeiten bekommst Du eigentlich genau dieses Gefühl der Überlegenheit und die schnellen Kills von Gegnern - nicht so unähnlich zu früheren ACs, nur etwas anders in der Ausführung. Wenn Du in Forts oder Lagern ständig normale Kämpfe führen musst, hast Du bei einem Assassin- oder Huntersetup eigentlich schon irgendwas falsch gemacht. Bei einem Krieger-Setup mag das eher der Fall sein, dafür hast Du dort dann aber auch mehr Schlagkraft, so dass Du daraus resultierend Dein Überlegenheitsgefühl und schnellere Kills bekommen solltest (da ich so nie gespielt habe, kann ich das aber auch nach über 100 Stunden nicht wirklich einschätzen).
Was für Systeme in der Spielwelt meinst Du denn, die man nur nach langem Studium beurteilen kann?
Eigentlich alle Systeme, die Du nach wenigen Stunden nur angeschnitten oder noch gar nicht gesehen hast: Skilltree, Söldner-System, Kultisten, Schiffskämpfe, Perks, Optimierung des eigenen Setups und Ausrichtung auf bestimmte Spielstile (Hunter, Assassin, Krieger und Kombinationen daraus), Arena, usw. Die kannst Du in ihrer Tiefe noch alle nicht einschätzen, geschweige denn beurteilen wie gut deren Balancing ist, wie lange sie das Spiel tragen.
Gehen die Bewohner einem geregelten Leben nach? Ich seh die immer in der Gegend rumstehen oder auf dem Boden sitzen und an irgendwas rumwursteln. Tagein, tagaus. Finden Entwicklungen in der Spielwelt statt, die nicht durch den Spieler ausgelöst werden und einer eigenen, ungescripteten Dynamik folgen?
Welches Spiel hat NPCs die ungeskriptetet in der Welt agieren? Wie soll das auch gehen, NPCs brauchen eine KI und eine KI ist immer Code und somit ein Skript. Der Unterschied ist nur, ob jeder NPC sein eigenes Skript/KI nutzt und diese dann miteinander interagieren oder ob im Kampf ein übergeordnetes Skript den kompletten Kampf steuert. Das kann man, wenn es halbwegs gut gemacht ist, 100%ig von außen auch gar nicht einschätzen, evtl. nutzen die NPCs eigene Skripts, aber beim Kampf wird dann auf ein übergeordnetes Kampfskript umgeschaltet.
Es gibt durchaus NPCs, die mehr machen als rumzustehen. Bei Tieren kannst Du z.B. beobachten, wie diese untereinander kämpfen, NPCs werden von Tieren angegriffen, verfeindete Söldner wandern über die Spielwelt und bekämpfen sich, wenn sie aufeinander treffen, das auch durchaus dynamisch und nicht als komplett geskripteter immer gleicher Ablauf. Sogar Questgeber können getötet werden, wenn diese zufällig in den Angriffsradius eines Tiers laufen.
Es kann also vorkommen, dass man ein Fort oder Lager angreift und dort gleichzeitig ein Kampf zwischen feindlichen Söldnern oder mit Tieren stattfindet. Das ist im Gegensatz zu vielen "Zufallsbegegungen" in RDR2 auch nicht fest für diese Stelle der Map eingebaut, sondern unterliegt einem echten (oder zumindest nicht leicht durchschaubaren) Zufallssystem. Natürlich folgen sie trotzdem in gewisser Weise einem Skript und das Spiel berechnet diese Abläufe sicher nicht ständig für die komplette Spielwelt, sondern nur für Deine nähere Umgebung.