Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

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philoponus
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von philoponus » 4. Nov 2018, 11:20

goschi hat geschrieben:
4. Nov 2018, 11:03
Die Ironie am Peloponnesischen Krieg war aber, dass der attische Seebund unter der Herrschaft Athens, das selbst für individuelle Freiheit und Rechte stand (und dies schon damals in der Propaganda gegen Sparta so verwendete), ein geradezu tyrannischer Herrscher war und die Bundesmitglieder zT brutal unterdrückte und an sich zwang.

Aber leider kommt das in dem Spiel tatsächlich zu wenig zu tage, wobei man zu gute halten kann, dass Athen nicht einfach als die Guten und Sparta einfach als die Bösen (oder umgekehrt) dargestellt wird, sondern beide einfach als ambivalent.
Das stimmt schon. Trotzdem verdanken wir so ziemlich alle westlichen Errungenschaften von der Demokratie über die abendländische Literatur bis zur Wissenschaft primär den Athenern. Aber auch viele üble Dinge wie Imperialismus, Sklaverei oder Kolonialismus.

Trotzdem lebt es sich heute in den USA besser als in Nordkorea.

Eines meiner Lieblingsbücher ist Thukydides "Der peloponnesische Krieg", welcher ja die dunkle Seite der Athener sehr gut beschreibt. Alles, was Thukydides schildert, wiederholt sich ja bis heute immer wieder, weil sich der Mensch nicht verändert. Aktueller Lesetipp dazu:

https://www.nybooks.com/daily/2018/10/2 ... -us-today/

Herr Hesse
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Herr Hesse » 5. Nov 2018, 10:23

Nachdem ich endlich dazu kam den Pod auch komplett zu hören muss ich zugeben, so kann man es auch sehen.
Letztendlich kommt es immer wieder darauf an in wie weit sich der Spieler auf ein Spiel einlässt, seine persönlichen Vorlieben und die Tagesform.
An der der Qualität von Odyssey selbst gibt es nichts bis wenig auszusetzen.

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DickHorner
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von DickHorner » 15. Nov 2018, 19:00

So, ich hab's mir jetzt mal einen halben Tag lang angetan und tatsächlich wieder die Finger davon gelassen.
Mitlevelnde Gegner und Ausrüstung - was für eine Grütze, da kann man die Level doch auch gleich ganz sein lassen. Ich meine, wo ist denn da der Sinn? Nur, damit da eine Zahl steht die sich ändert? Hochlevelige Gegner dauern exakt genau so lange wie früher im Spiel niedriglevelige wenn man die Ausrüstung verbessert hat - was ist das denn für eine Logik???
Ich mag auch das Kampfsystem gar nicht. Da halt ich's mit Jochen. Ich mag die alten AC Teile, unbesiegbare Konter nacheinander, das hat echt Spaß gemacht, aber jetzt im Division-Style die Gesundheitsleiste von Gegner scheibchenweise weghobeln, das macht mir echt überhaupt keinen Spaß.
Die Welt ist schön, aber generisch, alles wiederholt sich. Sie sieht zwar lebendig aus und es gibt viele NPCs, auch Tiere, aber die wirken wie Puppen in Vergnügungsparks. Die Dialoge sind aus der Hölle und die Charaktere schlimmer als in Watch Dogs 2, eieieiei.
Assassin's Creed, schön war die Zeit, aber ich glaube wir haben uns auseinander gelebt und ich bin mit der Gesamtsituation unzufrieden. Lass uns Freunde bleiben.

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gnadenlos
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von gnadenlos » 15. Nov 2018, 19:22

DickHorner hat geschrieben:
15. Nov 2018, 19:00
Mitlevelnde Gegner und Ausrüstung - was für eine Grütze, da kann man die Level doch auch gleich ganz sein lassen. Ich meine, wo ist denn da der Sinn? Nur, damit da eine Zahl steht die sich ändert? Hochlevelige Gegner dauern exakt genau so lange wie früher im Spiel niedriglevelige wenn man die Ausrüstung verbessert hat - was ist das denn für eine Logik???
Der Sinn ist, dass Du hochlevelige Gegner gar nicht angreifen kannst, so lange Du selbst nicht hoch genug bist, das Spiel daher auf diesem Weg eine Möglichkeit hat Dir eine grobe Richtung vorzugeben und Gebiete zu sperren ohne harte Wände hochzuziehen. Und dass Du nicht gleich den Ober-Merc oder andere starke Gegner im Spiel besiegen kannst, sondern Dich schrittweise verbessern musst.

Das System ist zur Abriegelung nach oben, nicht für den God-Mode nach unten eingebaut.

Außerdem erhältst Du mit dem Levelaufstieg Fähigkeiten, mit denen Du dann schrittweise Deinen Charakter individualisieren und an Deinen Spielstil anpassen kannst, welche Dir dann ermöglichen einen Großteil der Gegner mit einem Schlag aus dem Hinterhalt (oder mit den passenden Fähigkeiten in gewissem Umfang z.B. durch "Zeitlupe bei Entdecken" auch frontal) zu töten. Auch die Perks, die Du für Waffen und Rüstungen mit der Zeit erhältst, stellen die eigentliche Verbesserung Deiner Durchschlagskraft und Möglichkeiten dar - nicht das reine Level, dem natürlich immer entsprechend stärkere Gegner entgegengesetzt werden müssen, da das Spiel sonst nach zwei Stunden langweilig wäre, wenn alle Gegner Level 1 bleiben.

Das ist die Logik, nach der fast jedes Spiel mit RPG-Elementen arbeitet. Ob man den Godmode nach unten mag oder eher vorzieht auch ältere Missionen und Gebiete noch mit einem gewissen Mindestanspruch spielen zu können ist Geschmackssache. Bei der Größe der Welt ziehe ich die zweite Variante klar vor und für ein Spiel das ein breites Publikum ansprechen soll, ist es IMO auch die sinnvollere Variante. Je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad ziehen die Anfangs-Gegner und Gebiete übrigens nicht bis zu Deinem Level mit.

Nach einem halben Tag (4-6 Stunden) hast Du nur einen winzigen Bruchteil der Welt gesehen. Wie willst Du da das Funktionieren der Systeme sinnvoll einschätzen?
Die Welt ist schön, aber generisch, alles wiederholt sich.
Auch hier hast Du nach einem halben Tag noch nichts gesehen. Die Welt ist weniger abwechslungsreich als RDR2, dafür aber auch deutlich größer (weshalb Du im Gegensatz zu RDR2 eben nicht die Hälfte der Städte in vier Spielstunden bereisen kannst) und ein echter Open World Spielplatz mit funktionierenden Systemen, statt einer Kulisse für eine lineare Story.
Zuletzt geändert von gnadenlos am 16. Nov 2018, 14:25, insgesamt 2-mal geändert.

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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von DickHorner » 16. Nov 2018, 10:22

Ha! Wusste ich doch irgendwie, dass Du das nicht stehen lassen können würdest ;)
Vielleicht passt das mit einem halben Tag auch nicht ganz. Ich bin von der Tutorialinsel runter, hab das erste Gebiet komplett befreit und eine handvoll Söldner das Zeitliche segnen lassen. Mit der Erfahrung, die ich als Spieler habe, denke ich nun genug gesehen zu haben, um mir ein Urteil bilden zu können. Dem Vernehmen nach kommt mechanisch nichts neues mehr und die Story, naja, sagste ja selber.
Ich verstehe den Sinn von hochleveligen Gegnern. Das ist ja auch ok. Nur, ich habe keinen einzigen gesehen. Egal wie, sie waren immer höchstens zwei Level über mir, in Ausnahmefällen vielleicht auch vier. Das ist was anderes als wenn ich als Neuling ans andere Ende der Spielwelt reise und dort auf einmal Level-50-Gegner habe. Aber darum geht es hier nicht. Ich brauche als Level 1-Noob für einen Level-1-Gegner fast genauso lang wie für einen Level-12-Gegner wenn ich und meine Ausrüstung auf Level 12 sind. Ne, stimmt nicht, vielleicht braucht es da ein wenig länger. Das ist einfach nur nervig und null motivierend für mich. Das Spiel wäre für mich dann reizvoll, wenn ich mir am Anfang einen abmühen müsste, und gegen später die Gegner einfach nur noch Staffage sind. Das wäre ein spürbarer Fortschritt!
So ist es einfach nur Beschäftigungstherapie. Wenn ich einen starken Angriff mache (oder wie auch immer der heißt, der, bei dem ich "R" drücken muss) dann soll der Gegner bitte scheibchenweise filetiert werden und nicht nach 6 Kopftreffern, 4 durchbohrenden Stichen in den Thorax und mehreren Angriffen, die aussehen wie aus dem Handbuch für Feldamputationen, 75% seiner Gesundheitsleiste haben. Das ist einfach nur ganz großer Quatsch, in meinen Augen. Wenn Du einem Gegner einen Speer so in den Rumpf rammst, dass er auf der anderen Seite wieder raus kommt, dann ist der Kampf vorbei. Realismus hin oder her. Sonst kann ich mir diese krasse und explizite Gewaltdarstellung auch einfach sparen. Die spielmechanische Wirksamkeit wird der Drastik der Darstellung in keiner Weise gerecht. Gegner mit Brandpfeil in Brand setzen (!), dann noch einmal mit dem Schwert diagnoal von links oben nach rechts unten durch den Leib, und dann noch mal das gleiche von der anderen Seite, vielleicht noch 1-2 mal mit dem Dolch durch den Hals stechen, und der Gegner steht immernoch. Ich denke, der Vergleich mit the division passt da schon ganz gut. Für mich macht es das Spiel kaputt.
Was für Systeme in der Spielwelt meinst Du denn, die man nur nach langem Studium beurteilen kann? Gehen die Bewohner einem geregelten Leben nach? Ich seh die immer in der Gegend rumstehen oder auf dem Boden sitzen und an irgendwas rumwursteln. Tagein, tagaus. Finden Entwicklungen in der Spielwelt statt, die nicht durch den Spieler ausgelöst werden und einer eigenen, ungescripteten Dynamik folgen?
Ja, die Welt ist groß, das Spiel ist umfangreich. Aber komplex? Ich denke nicht.

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gnadenlos
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von gnadenlos » 16. Nov 2018, 13:38

DickHorner hat geschrieben:
16. Nov 2018, 10:22
Mit der Erfahrung, die ich als Spieler habe, denke ich nun genug gesehen zu haben, um mir ein Urteil bilden zu können. Dem Vernehmen nach kommt mechanisch nichts neues mehr und die Story, naja, sagste ja selber.
Du kannst Dir sicher ein Urteil darüber bilden, ob Dir das (Sub-)genre zusagt. Das hättest Du aber auch schon vorher mit 30 Minuten Youtube-Videos machen können. Aber Du kannst nicht einschätzen wie gut der Skilltree mit seinen Fähigkeiten und Ausbaustufen funktioniert. Wie stark diese das Kampfsystem prägen und ob sie im Spielverlauf dazu führen, dass Du Deinen Kampfstil anpassen und diese Fähigkeiten integrieren musst oder dies mit sinnvollem Impact machen kannst.

Das Kampfsystem - das eines der zentralsten Elemente des Spiels ist - hast Du daher nach ein paar Stunden noch lange nicht in seiner kompletten Tiefe und Breite erlebt. Ein direkter Schlagabtausch, bei dem man längere Zeit mit Standard-Schlägen auf einen Gegner einschlagen muss kommt bei einer Spezialisierung auf Hunter oder Assassin z.B. möglichst wenig oder nur bei bestimmten Arten von Kämpfen vor. Wenn Dein Eindruck vom Kampfsystem bisher ist, dass Du Dir die ganze Zeit minutenlange Schlagabtäusche mit dem Gegner liefern musst, dann hast Du noch nicht lange genug gespielt um das System einschätzen zu können. Das was Du bisher erlebt hast ist als würdest Du Street Fighter ohne Special Moves spielen und darauf basierend dann ein Urteil über das Kampfsystem und Balancing des Spiels abgeben.

Das gilt etwas weniger extrem auch für die Schiffskämpfe, die mit Maximalausbau deutlich mehr Möglichkeiten bieten als mit der Standardausstattung zu Spielbeginn.
Aber darum geht es hier nicht. Ich brauche als Level 1-Noob für einen Level-1-Gegner fast genauso lang wie für einen Level-12-Gegner wenn ich und meine Ausrüstung auf Level 12 sind. Ne, stimmt nicht, vielleicht braucht es da ein wenig länger. Das ist einfach nur nervig und null motivierend für mich. Das Spiel wäre für mich dann reizvoll, wenn ich mir am Anfang einen abmühen müsste, und gegen später die Gegner einfach nur noch Staffage sind. Das wäre ein spürbarer Fortschritt!
Welches Spiel mit RPG-Elementen oder welches RPG ist so aufgebaut, wie Du das beschreibst? Wo also nicht Level 1 vs. Level 1 ähnlich anspruchsvoll wie Level 12 vs. Level 12 ist?

Ich muss mich auch gegen keinen Gegner abmühen, das Spiel ist auf normal fast zu leicht, mit den ganzen Fähigkeiten die man freischaltet.

Schau Dir mal folgende Videos an - muss sich der Spieler dort abmühen und auf jeden Gegner minutenlang einschlagen?

https://www.youtube.com/watch?v=wl-yjPbANI0
https://www.youtube.com/watch?v=zM2tbZUKN-o

Stimmt dieses Gameplay mit Deiner bisheriger Spielweise und Erfahrung überein? Wenn nicht hast Du schon alleine beim Kampfsystem noch lange nicht alles durchschaut und gesehen.
So ist es einfach nur Beschäftigungstherapie. Wenn ich einen starken Angriff mache (oder wie auch immer der heißt, der, bei dem ich "R" drücken muss) dann soll der Gegner bitte scheibchenweise filetiert werden und nicht nach 6 Kopftreffern, 4 durchbohrenden Stichen in den Thorax und mehreren Angriffen, die aussehen wie aus dem Handbuch für Feldamputationen, 75% seiner Gesundheitsleiste haben. Das ist einfach nur ganz großer Quatsch, in meinen Augen. Wenn Du einem Gegner einen Speer so in den Rumpf rammst, dass er auf der anderen Seite wieder raus kommt, dann ist der Kampf vorbei. Realismus hin oder her. Sonst kann ich mir diese krasse und explizite Gewaltdarstellung auch einfach sparen. Die spielmechanische Wirksamkeit wird der Drastik der Darstellung in keiner Weise gerecht. Gegner mit Brandpfeil in Brand setzen (!), dann noch einmal mit dem Schwert diagnoal von links oben nach rechts unten durch den Leib, und dann noch mal das gleiche von der anderen Seite, vielleicht noch 1-2 mal mit dem Dolch durch den Hals stechen, und der Gegner steht immernoch. Ich denke, der Vergleich mit the division passt da schon ganz gut. Für mich macht es das Spiel kaputt.
Du willst also Realismus was Verletzungen beim Gegner angeht, so dass diese nach einem starken Schwerthieb kampfunfähig oder tot sind? Andererseits willst Du Dich aber schon jetzt gegenüber vielen Gegnern überlegen fühlen, so dass also diese Regeln für Dich nicht gelten dürfen, da Du sonst ja auch nach einem Schwerthieb sterben müsstest. Welches (Action-)RPG ist so aufgebaut? Hört sich eher so an als wärst Du mit einem Spiel aus dem Musou-Genre glücklicher.

Ansonsten schau Dir die Videos von oben an - mit den richtigen Fähigkeiten bekommst Du eigentlich genau dieses Gefühl der Überlegenheit und die schnellen Kills von Gegnern - nicht so unähnlich zu früheren ACs, nur etwas anders in der Ausführung. Wenn Du in Forts oder Lagern ständig normale Kämpfe führen musst, hast Du bei einem Assassin- oder Huntersetup eigentlich schon irgendwas falsch gemacht. Bei einem Krieger-Setup mag das eher der Fall sein, dafür hast Du dort dann aber auch mehr Schlagkraft, so dass Du daraus resultierend Dein Überlegenheitsgefühl und schnellere Kills bekommen solltest (da ich so nie gespielt habe, kann ich das aber auch nach über 100 Stunden nicht wirklich einschätzen).
Was für Systeme in der Spielwelt meinst Du denn, die man nur nach langem Studium beurteilen kann?
Eigentlich alle Systeme, die Du nach wenigen Stunden nur angeschnitten oder noch gar nicht gesehen hast: Skilltree, Söldner-System, Kultisten, Schiffskämpfe, Perks, Optimierung des eigenen Setups und Ausrichtung auf bestimmte Spielstile (Hunter, Assassin, Krieger und Kombinationen daraus), Arena, usw. Die kannst Du in ihrer Tiefe noch alle nicht einschätzen, geschweige denn beurteilen wie gut deren Balancing ist, wie lange sie das Spiel tragen.
Gehen die Bewohner einem geregelten Leben nach? Ich seh die immer in der Gegend rumstehen oder auf dem Boden sitzen und an irgendwas rumwursteln. Tagein, tagaus. Finden Entwicklungen in der Spielwelt statt, die nicht durch den Spieler ausgelöst werden und einer eigenen, ungescripteten Dynamik folgen?
Welches Spiel hat NPCs die ungeskriptetet in der Welt agieren? Wie soll das auch gehen, NPCs brauchen eine KI und eine KI ist immer Code und somit ein Skript. Der Unterschied ist nur, ob jeder NPC sein eigenes Skript/KI nutzt und diese dann miteinander interagieren oder ob im Kampf ein übergeordnetes Skript den kompletten Kampf steuert. Das kann man, wenn es halbwegs gut gemacht ist, 100%ig von außen auch gar nicht einschätzen, evtl. nutzen die NPCs eigene Skripts, aber beim Kampf wird dann auf ein übergeordnetes Kampfskript umgeschaltet.

Es gibt durchaus NPCs, die mehr machen als rumzustehen. Bei Tieren kannst Du z.B. beobachten, wie diese untereinander kämpfen, NPCs werden von Tieren angegriffen, verfeindete Söldner wandern über die Spielwelt und bekämpfen sich, wenn sie aufeinander treffen, das auch durchaus dynamisch und nicht als komplett geskripteter immer gleicher Ablauf. Sogar Questgeber können getötet werden, wenn diese zufällig in den Angriffsradius eines Tiers laufen.

Es kann also vorkommen, dass man ein Fort oder Lager angreift und dort gleichzeitig ein Kampf zwischen feindlichen Söldnern oder mit Tieren stattfindet. Das ist im Gegensatz zu vielen "Zufallsbegegungen" in RDR2 auch nicht fest für diese Stelle der Map eingebaut, sondern unterliegt einem echten (oder zumindest nicht leicht durchschaubaren) Zufallssystem. Natürlich folgen sie trotzdem in gewisser Weise einem Skript und das Spiel berechnet diese Abläufe sicher nicht ständig für die komplette Spielwelt, sondern nur für Deine nähere Umgebung.
Zuletzt geändert von gnadenlos am 16. Nov 2018, 14:09, insgesamt 1-mal geändert.

Rince81
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Rince81 » 16. Nov 2018, 13:45

DickHorner hat geschrieben:
16. Nov 2018, 10:22
So ist es einfach nur Beschäftigungstherapie. Wenn ich einen starken Angriff mache (oder wie auch immer der heißt, der, bei dem ich "R" drücken muss) dann soll der Gegner bitte scheibchenweise filetiert werden und nicht nach 6 Kopftreffern, 4 durchbohrenden Stichen in den Thorax und mehreren Angriffen, die aussehen wie aus dem Handbuch für Feldamputationen, 75% seiner Gesundheitsleiste haben. Das ist einfach nur ganz großer Quatsch, in meinen Augen. Wenn Du einem Gegner einen Speer so in den Rumpf rammst, dass er auf der anderen Seite wieder raus kommt, dann ist der Kampf vorbei. Realismus hin oder her. Sonst kann ich mir diese krasse und explizite Gewaltdarstellung auch einfach sparen. Die spielmechanische Wirksamkeit wird der Drastik der Darstellung in keiner Weise gerecht. Gegner mit Brandpfeil in Brand setzen (!), dann noch einmal mit dem Schwert diagnoal von links oben nach rechts unten durch den Leib, und dann noch mal das gleiche von der anderen Seite, vielleicht noch 1-2 mal mit dem Dolch durch den Hals stechen, und der Gegner steht immernoch. Ich denke, der Vergleich mit the division passt da schon ganz gut. Für mich macht es das Spiel kaputt.
Du spielst falsch. :ugly:

Nach ca. einem drittel des Spiels hätte ich deiner Kritik zugestimmt, da man wirklich jeden Gegner in Gyros verwandeln muss um ihn loszuwerden und mich hat das auch genervt. Das liegt in dem Fall aber tatsächlich am Spieldesign und einer "falschen" Spielweise. Da Spieler und Gegnerlevel nicht mehr entscheidend für die Progression ist, geschieht das komplett über den Ausrüstungslevel, und -stats und über aufladbare und levelbare Fertigkeiten. Das Spiel ist ein Action-RPG und spielt sich auch so. Das hat mehr mit Diablo 3 zu tun als dem klassischen AC Ansatz - wenn man sich da aber drauf einlässt, macht das aber immensen Spaß.
Bei Origins war es noch weitgehend Fassade, hier ist es jetzt tatsächlich relevant Waffen und und Rüstungen zu verwenden, die dem eigenen Spielstil entsprechen und entsprechende Boni geben. Dann auch regelmäßig die Rüstungen und Waffen aufwerten oder gegen welche im Spielerlevel tauschen. Sich ein sinnvoll zusammengebasteltes Fertigkeitenset auszudenken- gerne auch mit Versuch und Irrtum da man jederzeit zurücksetzen kann. Dann Gravuren verwenden. Und vor allem die normalen Angriffe effektiv nur zum füllen der Adrenalinbar nutzen und sonst die Spezialangriffe und Kombos verwenden. Das ganze ist vom Spieldesign ein Diablo 3 "light". Das mit dem gestrigen Patch auf einmal Transmogrifikationen kamen unterstreicht das ganze noch einmal. Wenn man das einmal raus hat, hat sich das mit dem Gegner ganz langsam filetieren auf einmal erledigt und es spielt sich jederzeit flüssig und in einem Rutsch. :dance:

Und bei deinem Fortschritt kannst du das tatsächlich noch überhaupt nicht beurteilen, da das Fertigkeitsmenü bei dir noch größtenteils leer und gesperrt sein wird.

Kann natürlich sein, dass dir das grundsätzlich nicht liegt und dann ist das ok, das war in der Reihe ja tatsächlich bisher völlig anders. Wenn man mit dem Titel aber Spaß haben will, muss man dem neuen Ansatz eine Chance geben.
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Andre Peschke
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Andre Peschke » 16. Nov 2018, 17:10

gnadenlos hat geschrieben:
16. Nov 2018, 13:38
Du willst also Realismus was Verletzungen beim Gegner angeht, so dass diese nach einem starken Schwerthieb kampfunfähig oder tot sind?
So wie ich das verstehe möchte er, dass die Wucht der Animation proportional ist zum angerichteten Schaden. Das also, wenn eine Animation mit einem halben Dutzend Treffern gezeigt wird, von denen jeder einzelne praktisch tödlich sein sollte, der Gegner nicht am Ende ein wenig Staub von der Schulter wischt und weiter kämpft. Was ein wirklich interessanter Punkt ist, finde ich.

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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Andre Peschke » 16. Nov 2018, 17:29

goschi hat geschrieben:
16. Nov 2018, 17:24
Ausser in Nidhog bietet das aber nahezu kein Spiel wirklich.
Erst Recht nichts mit Schusswaffen, aber auch eigentlich nichts mit Nahkampf.
Würde es nicht weniger interessant machen, wenn dem so wäre. Im Gegenteil, das macht den Gedanken nur interessanter. Wenn du recht hättest, wäre damit ja eine Art Text/Bild-Schere in fast allen Computerspielen zu beobachten, dass besonders mächtig wirkende Angriffe am Ende spielmechanisch kaum Wirkung zeigen.

Bin aber aus dem Bauch raus nicht sicher, ob du recht hast. Es geht ja nicht um ein realistisches Ergebnis ("Danach sollte man tot sein"), sondern um ein proportionales ("Sieht aus, als müsste es viel (mehr) Schaden machen (als andere Angriffe, die weniger wuchtig sind) - macht es auch"). Müsste man sich mal anschauen. Ich meine mich daran zu erinnern, dass ich mit einem der Entwickler von Diablo 3 mal darüber gesprochen habe, vor vielen Jahren. Der gab zumindest vor, dass ihnen das wichtig war. Vllt. verwechsel ich das auch...

Die Inszenierung bei dem betreffenden Angriff in ACO sieht ja auch noch aus, wie ein Finisher. Weil das Spiel da in diese Art Cutscene wechselt. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Art der Inszenierung auch dazu beiträgt, dass da mancher User "mehr" erwartet.

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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von gnadenlos » 16. Nov 2018, 19:43

Andre Peschke hat geschrieben:
16. Nov 2018, 17:29
Bin aber aus dem Bauch raus nicht sicher, ob du recht hast. Es geht ja nicht um ein realistisches Ergebnis ("Danach sollte man tot sein"), sondern um ein proportionales ("Sieht aus, als müsste es viel (mehr) Schaden machen (als andere Angriffe, die weniger wuchtig sind) - macht es auch").
Proportional passt es IMO - der Schlag macht mehr Schaden als der normale Schlag und die echten 1-Hit-Stealth-Kills sehen nochmal deutlich härter aus (z.B. Dolch vom Unterkiefer durch den Kopf). Ob ein actionlastiger Titel wie AC:OD jetzt unbedingt das Spiel ist, in dem man optisch realistischere Schadenswirkung braucht, wage ich auch zu bezweifeln - ist ja kein Kingdom Come: Deliverance, wo das vielleicht zum langsameren Gameplay passen würde.
Die Inszenierung bei dem betreffenden Angriff in ACO sieht ja auch noch aus, wie ein Finisher. Weil das Spiel da in diese Art Cutscene wechselt. Ich könnte mir vorstellen, dass diese Art der Inszenierung auch dazu beiträgt, dass da mancher User "mehr" erwartet.
Ich habe ja schon viel berechtige und unberechtigte Kritik bzgl. AC:OD gelesen, aber dass ein relevanter Anteil der User sich weniger hart aussehende Standard-Schläge wünschen würde, war nicht dabei. Ich hätte die ursprüngliche Kritik auch so verstanden, dass das Hauptproblem von DickHorner ist, dass man zu oft auf Standard-Gegner draufschlagen muss und diese nicht wie bei älteren Titeln schnell sterben (wobei das wie oben von mehreren Usern beschrieben nicht der Fall ist, wenn man ein gutes Setup hat). Deshalb die Bezeichnung als Beschäftigungstherapie.

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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Andre Peschke » 16. Nov 2018, 19:53

gnadenlos hat geschrieben:
16. Nov 2018, 19:43
Ich habe ja schon viel berechtige und unberechtigte Kritik bzgl. AC:OD gelesen, aber dass ein relevanter Anteil der User sich weniger hart aussehende Standard-Schläge wünschen würde, war nicht dabei.
Ich hab nirgendwo von Kritik gesprochen. Ich fand den Gedanken interessant, inwiefern eine Animation und die Inszenierung eines Angriffs auch mit der spielmechanischen Implementierung in Form von zB Schaden harmonieren muss. Quasi eine Ludoinszenatorische Dissonanz^^. Welche Auswirkung man anhand welcher gewählten Inszenierung erwartet wird wieder persönlich variieren.

Und es kann in ACO schon passieren, dass ein Gegner nach so einer Sequenz noch recht viel Gesunheit hat, obwohl man das Gefühlt hat, der Angriff müsste extrem ruinös sein. Die Stealth-Kills sind zwar vielleicht in der dargestellten Gewalt NOCH drastischer, aber dafür schneller in der Ausführung (durchaus auch nicht unlogisch: Auftauchen, zuschlagen, verschwinden vs. "wurde sowieso schon entdeckt und befindet sich im offenen Kampf"). Vllt verstärkt das den Eindruck: "Das müsste viel schlimmer sein, er hat Sekunden lang auf ihn eingedroschen!!".

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DickHorner
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von DickHorner » 17. Nov 2018, 10:48

Ach, herrlich, wie schön die Diskussion noch mal etwas angefacht zu haben.
Ja klar, ich will mir gar nicht anmaßen das Spiel abschließend beurteilen zu können. Und sicherlich spiele ich es "falsch", der Vergleich von Rince mit Diablo 3 ist für mich total einleuchtend. Ja, dann passen wir vielleicht wirklich nicht mehr so gut zusammen.
André hat das mit der ludoinszenatorischen Dissonanz schon ganz gut eingefangen. Ich will kein Soulslike, bzw. Nidhogg - aber wenn ich Menschen mit pseudorealistischen Waffen im einem Spiel, dessen Sicht auf die Welt ganz konkret durch Historismus geprägt ist, gegeneinander in den Kampf schicke, dann sollte der Kampfverlauf auch so in etwa dazu passen. Das war bei den früheren AC Teilen eher so, und das hat viel besser gepasst. Ich habe noch Bilder von im Rotbart-Style zerteilten NPCs im Hinterkopf, kann aber auch sein, dass ich das mit einem anderen Spiel durcheinanderbringe. Ich meine aber, dass das AC 2 war. Dabei geht es mir gar nicht so um den Gore Faktor - nur wenn die Gewaltdarstellung realistisch anmutend ist, dann sollen es die Konsequenzen auch sein. Das ist auch das, was ich an the division so unpassend finde - 10-20 Headshots für einen starken Gegner, gleiches Problem. In irgendeinem Fantasy setting, ja klar, sowas wie shadow of the colossus, da passt das.

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limericks
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von limericks » 21. Nov 2018, 20:06

goschi hat geschrieben:
29. Okt 2018, 11:44
Ich habe schon Assassin's Creed Origins komplett ohne HUD gespielt und da gebe ich Recht, das Spiel bot es an, war aber nicht darauf ausgelegt, denn so fehlten einem oft Informationen.
Bei Odyssey ist dies ganz anders, das Spiel ist auch ohne HUD, nur mit Beobachtung der Spielwelt und dem Adler als Hilfe hervorragend spielbar, und auch gerade die Quests im Erkundungsmodus sind dann wirklich spannend.
Man muss dann die Spielwelt genauer beobachten, aber man KANN eben auch aus der Spielwelt zusammen mit den Hinweisen herauslesen, wo etwas zu finden ist.
Kann hier auch nur zustimmen, ich spiele Open World Spiele gerne ohne HUD und freu mich jedesmal, wenn ein Spiel das anerkennt und mir auch die Möglichkeit dazu gibt, ohne dass dadurch Missionen unspielbar werden. Das hat Ubisoft auch bei Far Cry 5 sehr schön gemacht.
Ich fühl mich mit der Spielwelt viel mehr verbunden, wenn ich mich in ihr und mit ihr orientieren muss und nicht nur einen Punkt auf der Minimap spiele.

Das einzige Problem das ich bislang habe ist, dass ich gelegentlich Gegner angreife, die mir im Level weit überlegen sind und ich das aber nicht weiß, weil die Anzeige dazu ausgeblendet ist.

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Vinter
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Vinter » 21. Nov 2018, 20:18

Ich bin leider schwer enttäuscht. Origins war 2017 mein Platz 3 des Jahres, noch vor Zelda, aber Odyssey hat im Grunde die schlechten Dinge ausgebaut, die guten gestrichen und nix neues hinzu gefügt. Ich hab das mal für Zockwork Orange aufgeschrieben und hab noch da noch zurück gehalten, weil man ja auch irgendwann auf den Punkt kommen muß....

»Assassin’s Creed Odyssey« grenzt sich kaum vom Vorgänger ab, macht aber gleichzeitig vieles schlechter als Origins. Die zum Verwechseln ähnliche Spielgrundlage wird nochmals deutlich ausgewälzt. Die Auswirkungen davon sind an vielen Stellen spürbar, etwa beim Tempo der Erzählung und beim enttäuschenden Writing.


http://zwo.me/e6soa

Herr Hesse
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Herr Hesse » 26. Nov 2018, 10:44

Im Nachhinein, wenn man es aus dem AC Kontext ausklammert. Mein persönliches Spiel des Jahres. Top Triple A Produkt. Man hat das Laune gemacht.
Habe allerdings auch nix mit der AC Serie am Hut.

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Desotho
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Desotho » 26. Nov 2018, 11:07

Ich glaube Origins hat wirklich von der Pause der Serie + dezente Umorientierung profitiert. Bei Odyssey hat dann bei vielen wieder die AC Müdigkeit zugeschlagen, denke ich.
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DanteAlucard88
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von DanteAlucard88 » 2. Jan 2019, 10:31

Jetzt hatte ich über die Tage mal Zeit die Möglichkeit in Assassins Creed zu versenken und ich war bisher durchgehend echt hart gelangweilt. Ich hab zuletzt Red Dead, God of War und Spiderman gespielt und vielleicht hat es deshalb einfach schon gerade eher nen schweren Stand, jetzt wo die Story noch weniger inszeniert wird als bei Origin und alles vor sich hingurkt.
Es fühlte sich vor allem auch etwas grindiger an als im Vorgänger (es hat auf jeden Fall noch mehr Potential um grundsätzlich grindiger zu sein).
Gefühlt spielen sich alle Missionen gleich und bieten keine Höhepunkte.
Die Dialoge waren auch echt hart doof und so mies geschrieben. Es gibt selten ein Spiel bei dem mich mehr an "Warum liegt da Stroh?" erinnere.
Auch diese Option das Spiel ohne Marker zu spielen, schien mir hier total Möchtegern zu sein und funktionierte für mich Null. Auf der Karte ist eh alles recht eindeutig dann zu sehen und man kriegt es meistens schon gesagt, wo man hin muss. Ich weiß nicht, ob ich es einfach falsch spiele oder ob das System einfach total blöde umgesetzt wurde. Im Endeffekt wirkte es bloß wie die Vorstufe von "Lasst uns doch einfach einen Marker setzen, statt so einem Mist dazwischen zu bauen."
Mir fehlt bei Ody irgendwie total die Motivation und weiß auch gar nicht worauf ich hinspiele. Es plätschert so als Beschäftigungstherapie vor sich hin.



Ich überlege, ob ich es überhaupt noch fertig spiele und vielleicht doch lieber zu den nächsten Spielen übergehe. Wäre das erste Assassins Creed, das ich mal nicht durchspielen würde.

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Sakesleg
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Sakesleg » 2. Jan 2019, 13:42

Ich habe mir das Spiel vor Weihnachten bei Amazon im Angebot geholt und bin total begeistert. Vielleicht hat mir Origins noch ein bisschen besser gefallen, aber Odyssey ist auch großartig. Mir macht einfach das Gameplay riesigen Spaß: Ich schleiche mich an ein Fort, Banditenlager oder Piratenunterschlupf an, verstecke mich in einem Gebüsch und markiere von dort mit dem Adler alle Gegner. Anschließend werden die Gegner einer nach dem anderen leise ausgeschaltet. Nebenbei werden noch Truhen geplündert und Vorräte in Brand gesteckt. Hach - das könnte ich den ganzen Tag lang machen (und habe ich zwischen den Jahren auch getan :D).

Im Podcast zum Spiel wurde kritisiert das Alexios ein unsympathischer Psychopath sei und wie selbstverständlich Morde in der Welt begangen werden. Aber dadurch entgeht man doch super der ludonarrativen Dissonanz. Dass das Spiel keine Rekonstruktion des antiken Griechenlands ist, ist mir eh klar und das erwarte ich auch gar nicht. Ich will einen Griechenland-Mord-und-Totschlag-Themenpark und das liefert mir Odyssey in Perfektion.

Rince81
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Rince81 » 14. Feb 2019, 13:25

https://www.youtube.com/watch?v=SdPb0g3SB88&t=

Das Februar Update. Es gibt den NG+ Modus, neue Missionen, Items, der Levelcap wird massiv erhöht, neue Söldner-Tiers, mehr Aussichtspunkte. Klingt alles toll und für mich so langsam der Punkt, dass nächste AC erst ein Jahr nach Release zu kaufen.

Klar es klingt toll, dass immer wieder Content nachgeschoben wird - mich nervt es mittlerweile aber. Ich bin überzeugter Singleplayer und eines meiner "Spielziele" ist das maximieren. Maximallevel erreichen, Story abschließen, alle Aussichtspunkte freischalten, höchsten Söldnerlevel, etc. Dann kann ich das Spiel irgendwann weglegen und vielleicht in 2-3 Jahren nochmal spielen. Ubisoft nimmt mir jetzt gefühlt alle 2 Monate mein erreichtes Spielziel weg um mir wieder eine Karotte hinzuhalten und noch ein paar Stunden in das Spiel zu versenken - warum sollte ich das länger tun als es mich mit neuem echten Content beschäftigt? .
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Sakesleg
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Re: Runde #186: Assassin’s Creed Odyssey

Beitrag von Sakesleg » 14. Feb 2019, 13:41

Oh cool :D Hab's letztes Wochenende auf (vorläufig) 100% gespielt und war fast ein bisschen traurig dass es vorbei war. Endlich Nachschub :)

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