WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

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Maliko
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WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Maliko » 30. Okt 2018, 16:57

Ich muss sagen es war wie immer eine sehr gute Folge.

Zum Thema kostenlos arbeiten möchte ich auch mal meinen Senf ablassen, da ich genau das tue. Ich arbeite ehrenamtlich im First-Level-Support für ein Browsergame von einem der größten Browserspieleentwickler in Deutschland. Welcher das genau ist und für welches Spiel möchte ich an dieser Stelle nicht sagen, da man meinen Usernamen hier im Forum ansonsten mit meinem Spielernamen in dem Browsergame in Verbindung bringen kann und ich nicht möchte, dass man mir Ingame mit Supportanfragen auf den Sack geht.

Warum mache ich das? Warum opfere ich jeden Tag meine Zeit um praktisch unendgeldlich (ich bekomme für meine Arbeit Echtgeldwährung im Wert von knapp 12 Euro im Monat als Dankeschön) um anderen Spielern zu helfen? Klar zum einen tue ich es weil ich das Spiel mag, ich gerne Menschen helfe und so auch an die eine oder andere Insiderinfo komme, welche mir beim Spiel durchaus hilft. Aber in erster Linie tue ich es aus genau dem Grund den auch Wolfgang angeschsprochen hat. Ich habe einen Fuß in der Tür. Wenn ich mal Hauptberuflich in der Spielebranche Fuß fassen möchte, hätte ich es zum einen bei diesem Entwickler erheblich einfacher, da ich durch meine Tätigkeit im Support mir im Unternehmen bereits einen Namen gemacht habe und zum anderen wurde mir bei Beginn meiner Tätigkeit vom Community Manager die Zusage erteilt, wenn ich mich mal bei einem anderen Spieleentwickler bewerben möchte, kann ich jederzeit von Ihm eine Empfehlung bekommen. Und das ist wahnsinnig Wertvoll für jemanden der halt bisher keinerlei Erfahrungen in der Branche hat.

Von daher kann ich zumindest in meinem Fall sagen, dass die Tätigkeit uns beiden hilft. Der Entwickler hat jemanden der ohne Bezahlung sich um Supportanfragen kümmert und ich habe einen Fuß in der Tür für eine spätere Tätigkeit in der Gamesbranche.

EDIT: Ich sollte vielleicht noch sagen, dass mir die arbeit auch schlicht und ergreifend Spaß macht und ich zur Abwechslung auch mal das Gefühl habe gebraucht zu werden.

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echtschlecht165
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von echtschlecht165 » 30. Okt 2018, 18:36

Ich hatte beim Hören auch das bild vor augen, wie die Modder im Lärm von peitschenhieben und trommelschlägen, Todesängste ausstehend von Bethesda genötigt werden, ihr interface zu verbessern.
In Stein gemeißelt

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bluttrinker13
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von bluttrinker13 » 30. Okt 2018, 19:01

Ich finde es super, dass ihr euch dieses Themas annehmt, da es auch mir schon lange auf den Nägeln brennt (und frühe Walkthroughfolgen bereits Anmerkungen dazu enthielten) ! :D

Raptor 2101
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Raptor 2101 » 30. Okt 2018, 20:13

echtschlecht165 hat geschrieben:
30. Okt 2018, 18:36
Ich hatte beim Hören auch das bild vor augen, wie die Modder im Lärm von peitschenhieben und trommelschlägen, Todesängste ausstehend von Bethesda genötigt werden, ihr interface zu verbessern.
Das beschreibt nicht annähern das Gefühl, dass man als UI Designer haben muss, wenn man ein ungemoddedes Bethesda Spiel auf dem PC startet. :ugly:

Spaß bei Seite: am ende des Castes steigt ihr auf die Frage ab, ist das "ehrenamtliche" (ist ihr ehrenamtlich echt der richtige Begriff? Volontariat nicht besser) Angebot von Gronk moralisch verwerflich und der "Eingekaufte" BetaZugang nicht. Wolfgang tut sich da hörbar schwer, hier eine klare Abgrenzung zu schaffen.

Zwei dinge vorweg:
* ich hab mich mit der Gronk-Anzeige nicht eine Sekunde beschäftigt. Alle infos die ich bekommen habe, hab ich aus dem Cast!
* ich hab an mehreren Beta/Alphas teilgenommen. In einige habe ich mich via Kickstarter/EarlyAccess eingekauft. Weniger mit Ziel als Tester zu fungieren oder wie Maliko "ein Fuß in der Branche" zu haben, sonder mehr um Einblick in die Branche zu bekommen und zu lernen wie man Chaos in den griff bekommt (und ich kann mir kein größeres Chaos vorstellen als eine PublicBeta bei einem größeren bekannten Spiel)

Das Gesagt, sehe ich einen gewaltigen Unterschied zwischen Gronk und einem Publisher der den BetaTest an freiwillige auslagert.

Ich kenne keinen Publisher der in der Lage wäre so eine große Testabteilung aufzufahren. Microsoft wurde in der Branche mal als die Software-Butze mit der größten TestDevision gehandelt, die bringen aktuell gerade mal 110.000 Mitarbeiter auf die Wage. PUBG hat sich während Early Access 30 Millionen mal verkauft. Ich weiß nicht jeder EA Käufer ist ein guter Tester, aber auch nicht jeder Publisher hat >100.000 Mitarbeiter. Rein nach Fermi würde ich sagen, da liegen ein paar Potenzen dazwischen. Will ein Publisher/SpieleStudio also das Feedback von nK potentiellen Testern sinnvoll verarbeiten, müssen sie dafür selber erheblich Arbeit leisten. Bei KingArt und Larian hab ich es selbst erlebt. Die haben sich ordentlich reingehängt, dass sie das sinnvoll über die Bühne bekommen. Einen Spielbaren Prototypen schon für die Alpha zu produzieren, Personal abzustellen, dass die Community bei Laune hält, ein Entwicklerteam, das schnell Hotfixes liefert. Da steckt erheblich Aufwand dahinter. Was bei den BigPlayern los ist, wenn die eine PublicBeta machen, will ich mir gar nicht ausmalen. Der Publisher bekommt das nicht umsonst, das dürfte eine nicht unwesentliche Investition sein.
Als Teilnehmer der Betas meist etwas davon (best case):
* Zugang vor allen anderen
* Einfluss auf die Entwicklung
* ein besseres Spiel


Dem gegenüber steht Gronk. Wenn der gute Mann nicht der Lektor vor dem Herrn ist (und diesen Titel hat ja J.Langer schon) fällt bei ihm nur die Reichweite und persönliche Fame für den "freien Author" zu buche. Die Anstrengung seitens Gronk hielte ich an der stelle für eher überschaubar ...

ganga
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von ganga » 30. Okt 2018, 21:23

Also ich fand das Thema erstmal spannend und wenn es Jochens Ziel war einen Denkanstoß zu geben dann hat er sein Ziel erreicht.
Den Einstieg fand ich gelungen mit paar anschaulichen Beispielen. Irgendwann so in der Hälfte seid ihr dann Richtung amerikanische Firmenkultur abgebogen und meinem Gefühl nach dann ein wenig den Faden verloren. Mag aber auch daran gelegen haben dass ich nebenbei nen Regal aufgebaut habe.

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Pan Sartre
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Pan Sartre » 31. Okt 2018, 15:10

Ich bin eigentlich noch am Lauschen des Podcasts, aber ich bin an der "Gronkh"-Stelle angekommen und muss da was klarstellen: So viel ich weiß, war es nicht "die" Gronkh Seite, sondern wenn ich mich erinnere playmassiv/playnation, die einen unbezahlten Redakteure/Volunteer ausgeschrieben haben. Auch wenn Erik Range lange Zeit Teilhaber war, scheint er seit 3-4 Jahre kaum inhaltliche/redaktionelle Einflüsse genommen zu haben (was er er wohl mehrmals erwähnt hat). Seit spätestens Anfang des Jahres ist er da wohl ganz raus. Ich halte es für sehr unwahrscheinlich, dass diese Ausschreibung auf seinem Mist gewachsen war und daher für nicht ganz gerechtfertig, ihm diesbezüglich und persönlich etwas moralisch vorzuwerfen.

Zudem erklärt Jörg Langer in einer anderen Podcast-Folge, sich selbst dieser Praxis für seine Website zu bedienen und nennt auch nachvollziehbare Gründe dafür und wie er mit solchen Vorwürfen umgeht.

Edit zum eigentlichen Thema :D :

Ich empfinde das Skyrim-UI (o. auch Oblivion bzw. Fallout) persönlich als weit weniger schlimm, als sie von einigen PC-Spielern dargestellt wird.
Das Argument, Modder würden - zumindest in dieser Hinsicht - die Fehler der Entwickler ausbügeln und Bethesda plane das förmlich in ihre Entwicklung mit ein, kann ich aus meiner Warte nicht nachvollziehen. Was das UI betrifft, wird vermutlich mehr Schmalz für eine Kompromisslösung eingeflossen sein, als gern unterstellt wird. Es ist sichtlich Konsolen optimiert. Muss der Entwickler ein PC-optimiertere UI entwickeln, wenn das Konsolen-UI auch auf dem PC funktioniert? Wenn ich möchte, dass alle Fassungen möglichst inhaltlich, bedientechnisch und optisch identisch sind, würde ich das - AUCH aus künstlerischer Sicht - verneinen. Könnte ich mir aber ein UI für TES 4, 5 und 6 wünschen, wäre es das von Morrowind. Sicher kein guter Kompromiss für Konsolen.
Wenn Modder sich also die Mühe machen und ein alternatives UI erstellen, dann ist das erfreulich für alle, die mit dem Vanilla-UI unfrieden sind. Bethesda gibt diese Möglichkeit und sie wird genutzt. Konsolenspieler haben diese Option nicht einmal. Wird hier die Arbeit der Kunden missbraucht? Sehe ich, wie gesagt, nicht so, da es für mich "objektiv" kein klarer Mangel ist, der durch Dritte behoben wurde/werden musste.

Bei den BETA-Tests würde ich aber insofern mitgehen, dass der Kunde als Versuchkaninchen noch bezahlt. Ich würde aber nicht verlangen, dass die Tester zwingend etwas erhalten müssen. Gerade bei riesigen Testläufen wie Online-Spiele mit tausenden Spielern, wäre das ein nicht zu stämmender, organisatorischer und finanzieller Aufwand alle zuvergüten. Andererseits sollten Entwickler eine BETA als Chance sehen, für ihr Spiel zu werben und den Zugang kostenlos bereitstellen. Das man dank Launcher Spieledaten nach Ablauf der Testphase von der Festplatte des Nutzers löschen kann, hat Bethesda gestern bewiesen, wenn auch eher unfreiwillig...

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Hegelkant
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Hegelkant » 1. Nov 2018, 01:20

"Du beklagst dich gerade über einen der Grundmechanismen des Kapitalismus!"(32:41) - Da musste ich erst schmunzeln und dann rufen: JA, VERDAMMT! Ich bin dankbar für die Folge. Wolfgang mag vielleicht keine Lust haben auf grundsätzliche Kapitalismuskritik, eben weil das grundsätzliche Problem schon so alt und so groß ist. Aber in der Gamesindustrie kann man digitalen Kapitalismus in einer ziemlich reinen Form sehen, und angesichts der gesellschaftlichen Umwälzung derzeit lohnt es sich, genau hinzuschauen, weil vieles sich in Zukunft vielleicht auf andere Lebensbereiche übertragen lässt. Immer nur den Vater Briest machen und auf das weite Feld verweisen, hilft nicht weiter. Man muss, um das Problem bei der Wurzel zu packen, richtig tief graben. Und wenn man am Ende feststellt: in so einer Welt will ich nicht leben und erst recht nicht arbeiten, das aber eine inhärente Entwicklung aufgrund der Grundmechanismen(!) des Kapitalismus ist, dann muss man doch fragen, wo was schiefgelaufen ist. Tatsächlich wurden hier in verschiedenen Podcasts diverse Punkte schon angesprochen:
  • Ganz wichtig sind dabei die Nachgeforscht-Podcasts mit Prof. Thiemann. Wenn man die Erkenntnisse der Psychologie, insbesondere unser "Autopilot". Sind wir wirklich mündige Kunden, wie Wolfgang am Ende des Podcasts annimmt? Oder sind wir nicht eher gut dressiert? Das fände ich eine sehr spannende Frage.
  • Darauf aufbauend: das Konzept des "Pile of Shame" (mein Lieblingsthema, bereits im Forum diskutiert) und z.B. die Folge 30 "Spiele kaufen ist schöner als Spiele spielen!"
  • Das Thema Impulskontrollstörung. Das ist vielleicht nicht so schlimm wie tatsächliche Spielesucht, aber viel weiter verbreitet.
  • Natürlich sind Spiele ein Hobby, aber wenn man annimmt, dass Vollzeit arbeitende Menschen - nicht in der Spieleindustrie! -, die vielleicht auch noch andere Freizeitbeschäftigungen haben (z.B. Familie), und man rational sagen würde: ich habe keine Zeit dafür! (Argument von Jochen in Folge 30 von ca. 31:07 bis 36:20), gibt es dann nicht einfach viel zu viele Spiele? Ist nicht eingepreist, dass die meisten Spiele nicht gespielt werden?
Wolfgang sagte: "Ehe sich unsere gesamte Branche aus reiner wirtschaftlicher Gier künstlerisch den Offenbarungseid liefert, sollten wir uns doch mal überlegen, bis wohin das ganze gehen soll." Es ist nicht nur der künstlerische Offenbarungseid. Es ist der ethische Offenbarungseid, wenn Firmen uns mit Marketingmechanismen so manipulieren - weil sie's können! - und nicht nur unser Geld und unsere Zeit(!) nehmen, sondern eben auch uns für sie arbeiten lassen. Ich zumindest würde eine Aussage, dass Menschen das, was sie "freiwillig" tun, auch tatsächlich wollen (Stichwort Impulskontrollstörung) in der heutigen Zeit zumindest hinterfragen.
Wir sollten uns fragen, ob wir im Kapitalismus nicht bereits über das Ziel hinaus geschossen sind. Ich zumindest hätte die Grenze schon viel früher gezogen. Ja, das Problem ist groß, das Problem ist alt, Diskussionen darüber sind ermüdend. Aber trotzdem müssen wir sie führen.

Sorry, wenn ich mich ein wenig in Rage geredet habe, aber das musste ich grad mal loswerden, das ganze Thema beschäftigt mich schon eine Weile...

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kbreuer0
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von kbreuer0 » 1. Nov 2018, 03:35

Aus meiner Sicht fehlt in der ganzen Diskussion der ökonomische Backround. Auch wenn Wolfgang an manchen Stellen die Spieleherstelle verteidigt und releante ökonomische Gründe anführt würde ich gerne den Themenkomplex etwas abstrakter besprechen wollen. Der Grund warum sich Selbstbedienungstankstellen oder IKEA durchsetzen ist nicht das die Kunden gerne diese Aufgaben übernehmen, sondern das sie lieber einen niedrigeren Preis bezahlen und deswegen die Arbeit übernehmen. Die Kunden profitieren also über den niedrigereren Preis. Das sich dieses Konzept durchgesetzt hat beweist das sie dieses Konzept preferieren und die Kostenersparnisse dem Kunden zugute kommen. Das mag nicht eins zu eins auf die Gaming Branche übertragbar sein, aber eure Einleitung klingt nach einer unreflektierten Fortschritts- bzw. Kapitalismuskritik. Schon Anfang des 18 Jahrhunderts wurde beklagt das die die Nähmaschinen Arbeitsplätze vernichten, aber die sogannte "creative distruction" schafft auch stets Arbeitsplätze. Die gernigere Anzahl an Beta Testern hat vermutlich Spiele Preise gesenkt und eine Vielezahl neue Jobs in der Branche geschaffen indem Spiele billiger wurden. Ich möchte nicht sagen das eure Argumente nicht valide sind, aber gerade aus ökonomische Sicht wirkt sehr viel von der Kritik extrem einseitig und unqualifiziert.

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HerrReineke
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von HerrReineke » 1. Nov 2018, 08:23

Eine schöne Folge die Herren :)
Und wie Hegelkant schon so schön anmerkte, ist an diesen Stellen eventuell tatsächlich eine Kapitalismuskritik notwendig; auch wenn ich andererseits auch kbreuer0 zustimmen würde, dass es in dem Fall nützlich sein könnte auch wirtschaftswissenschaftliche Perspektiven mehr zu berücksichtigen - aber dem kann man sich sicherlich auch aus anderer Perspektive nähern und ist nicht unbedingt Sinn dieses Podcastes :ugly:

Auf die Frage von Hegelkant, ob wir es hier nicht vielleicht sogar schon zu weit haben kommen lassen würde ich gerne etwas anmerken, an dass ich schon während der Folge denken musste: Denn es gibt für einzelne solcher Fälle tatsächlich gesetzliche Ausgleichsmechanismen. Mir sind hierbei zwei sehr spezielle aus dem Urheberrecht eingefallen, nämlich aus § 32 und § 32a UrhG.

Kurz gesagt: Ein Urheber hat ein Anrecht auf eine angemessene Vergütung. Und wenn sich erst nachher rausstellt, dass das unangemessen war, dann kann man auch eine nachträgliche Anpassung fordern (sog. "Bestseller-Paragraph"). Prominentes Beispiel: Der Haupt-Kameramann des Films "Das Boot" hat 588.000 € zusätzlich zugesprochen bekommen, weil der Film erheblich erfolgreicher war, als zunächst vermutet werden konnte.

Zumindest für die freiwilligen Übersetzer (Übersetzungen sind typischerweise urheberrechtlich geschützte Leistungen, § 3 S. 1 UrhG) könnte so eine Möglichkeit bestehen sich auch nachträglich vom Entwickler ein angemessenes Honorar zu sichern.

Solche gesetzlichen Ausgleichsmechanismen gibt es natürlich längst nicht überall und man muss sie auch kennen und nutzen, aber es ist zumindest nicht so, dass der "Kunde als Mitarbeiter" immer problemlos "ausgebeutet" werden kann - sondern grundsätzlich nur dann, wenn er es mit sich machen lässt :ugly: Und letzteres ist glaube ich der wichtigste Punkt: Ich halte es auch für ethisch falsch, wenn Closed-Alpha- und Closed-Beta-Zugänge exklusiv an besonders teure Vorbesteller-Pakete geknüpft werden (wohingegen ich einer Open-Beta zum freien Test für alle grundsätzlich positiv gegenüberstehe) - aber gerade in diesen Fällen liegt es an den Spieler_Innen mit den eigenen Geldbeuteln abzustimmen. Und wenn sich eine substanzielle Masse an Kunden so "ausbeuten" lassen will, ist auch das deren gutes Recht; was eine Kritik auf Ethikebene natürlich keinesfalls ausschließt.
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Desotho
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Desotho » 1. Nov 2018, 09:36

HerrReineke hat geschrieben:
1. Nov 2018, 08:23
Und letzteres ist glaube ich der wichtigste Punkt: Ich halte es auch für ethisch falsch, wenn Closed-Alpha- und Closed-Beta-Zugänge exklusiv an besonders teure Vorbesteller-Pakete geknüpft werden (wohingegen ich einer Open-Beta zum freien Test für alle grundsätzlich positiv gegenüberstehe) - aber gerade in diesen Fällen liegt es an den Spieler_Innen mit den eigenen Geldbeuteln abzustimmen. Und wenn sich eine substanzielle Masse an Kunden so "ausbeuten" lassen will, ist auch das deren gutes Recht; was eine Kritik auf Ethikebene natürlich keinesfalls ausschließt.
In gewisser Weise stimme ich Dir zu, "der Spieler" ist ja auch kein armes wehrloses Wesen. Aber wenn man es auf "Ausbeutung ist ok, wenn der Ausgebeutete sich nicht gut genug wehrt" runter bricht klingt das für mich wieder etwas bedenklich.

Mal ein Beispiel aus meinem Arbeitsalltag: In meiner Firma wurde als einer der Grundsätze Fairness gegenüber dem Kunden definiert.
Nun wurde an einem Produkt was geändert, so dass Kunden die es gebucht haben nun für etwas zahlen das sie eigentlich nun kostenlos haben.
Sie könnten es kündigen und hätten lediglich den Vorteil dann weniger zu zahlen. Und die Firma lässt das stillschweigend weiter so laufen.
Das perfide ist, dass es bisher auch noch kein Kunde geschnallt hat. Da könnte ich ausflippen bei sowas (und habe auch entsprechend Randale gemacht die zur Kenntnis genommen und erstmal ignoriert wurde).
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HerrReineke
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von HerrReineke » 1. Nov 2018, 10:39

Desotho hat geschrieben:
1. Nov 2018, 09:36
Aber wenn man es auf "Ausbeutung ist ok, wenn der Ausgebeutete sich nicht gut genug wehrt" runter bricht klingt das für mich wieder etwas bedenklich.
Soweit würde ich natürlich nicht gehen wollen. Grenzen muss es jedenfalls teilweise vorher geben und insbesondere dann, wenn zwischen den Parteien ein erhebliches Ungleichgewicht besteht, könnte aus meiner Sicht gerne auch mit rechtlichen Instrumenten gearbeitet werden

Übertragen auf dein Beispiel: Informationspflicht für Unternehmen an die Kunden, wenn sie eine Leistung in einem Dauerschuldverhältnis (="Vertrag mit Laufzeit") inzwischen mind. 50% günstiger anbieten - und wer dann immer noch nichts tut (z.B. kündigt) hat wirklich Pech gehabt :ugly:
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Sebastian Solidwork
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Sebastian Solidwork » 3. Nov 2018, 09:48

Zum Thema Beta-Tester möchte ich noch anmerken, das vermutlich diese bei Multiplayer-Spielen nicht komplett intern stattfinden könnten. Die Systeme müssen Mal auch unter näherungsweise realen Bedingungen, mehrere tausend Spieler die normal spielen, getestet werden. Aber das dürfte sich in viel kürzer Zeit, wenige Wochen bist Monate, machen lassen, als heutige Betas und EarlyAccess's gehen.

Bei der Sache mit den bezahlten Betas bin ich etwas zwiegespalten. Wenn das Spiel noch sehr unreif ist, finde auch ich es dreist dafür bezahlen zu müssen. Aber ich habe auch schon reife Betas gespielt wo der Unterschied zum fertigen Spiel sehr gering war. Das kam mir eher wie eine Marketingkampange vor. Und spätestens bei MMOs/Games as a Service findet auch noch nach Release so viel Entwicklung statt, dass man nach einer gewissen Zeit das Spiel nicht mehr das selbe ist.
Ich würde Mal sagen: wenn ich ein so gut wie finales Spielerlebnis bekomme, ist es in Ordnung wenn ich dafür bezahle, der offizielle Release ist "nur noch" eine bürokratische Notwendigkeit. Wenn aber von mir eine echte Mitarbeit am Spiel gefordert wird, Fehler und Feedback melden, dann ist bezahlen mir zu viel.
Ich vermute, dass bezahlte Betas auch eine gewisse Hürde darstellen sollen. Es sollen nur die Leute dabei sein, die es wirklich interessiert. Die Annahme ist wohl, das man Hater und Leute die nur kurz rein schauen wollen damit raus hält.

Mal abgesehen vom kapitalistischen Zwang aus jeder Möglichkeit Geld zu machen, denke ich, dass die Masse der Spiele für das Erlebnis, dass sie vermitteln (wollen), technisch zu komplex ist. Im z.B. jedem 3D-Spiel mit freier Bewegung müssen aufs neue Kollisionsmodelle, KI-Wegfindung und die Levelgestaltung aufwendig getestet werden. Bei freier Bewegung macht potentiell ein Pixel einen Unterschied zwischen kein Problem und massiven Fehler. Die theoretische Anzahl an Varianten, entsprechend aller Koordinatenpunkte (aber mindestens exponentiell, weil man auf fast jedem stehen und auf fast jedem schauen kann), ist nahe zu unendlich und in dieser Masse werden wohl auch genügend wichtige Varianten übersehen.
Ich plädiere für technisch einfachere Systeme die dann auch weniger Testaufwand benötigen bzw. bei den die wichtigen Stellen sich einfacher identifizieren und testen lassen und man so mehr wichtiges testet.
Bringt uns der xte Shooter und xte Diabloklon so viel Mehrwert? Der Unterschied bzw Fortschritt der interaktiven Systeme hält sich die mich schon lange im Grenzen. Wir sehen fast nur Änderungen in Details, aber kaum was wirklich neues, interessantes. Die meisten bestehend Systeme sehe ich zwar technisch komplex, aber dazu spielerisch vergleichsweise seicht, wenn man vom Meistern der Steuerung absieht.

Plädoyer eines Testers von berufs wegen.


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Leonard Zelig
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Leonard Zelig » 4. Nov 2018, 00:13

Sind die meisten Betas nicht bloß Demos? Also in erster Linie Werbung für das Spiel? In den wenigen Wochen vor Release ändert sich ja wahrscheinlich nicht mehr viel. Die Spiele bei Amazon vorzubestellen, den Beta-Key abgreifen und dann wieder stornieren erfordert einen Arbeitsaufwand von fünf Minuten. Von daher kann ich die harsche Kritik an öffentlichen Betas nicht ganz nachvollziehen.

Problematischer finde ich da schon Early-Access-Spiele. Die Käufer erledigen die Arbeit der QA-Abteilung und haben oft ein deutlich schlechteres Spielerlebnis als Leute, die das fertige Produkt bei Release kaufen. Besonders perfide ist das, wenn das fertige Produkt Free2Play ist und nur für die Early-Access-Fassung Geld verlangt wird.

Ob die Spielewelt ohne den Kapitalismus besser wäre, wage ich zu bezweifeln. Möglicherweise gäbe es sogar nur noch Fanprojekte, wenn die sozialistische Regierung beschließt, dass Spiele überflüssig sind und daher nicht in Auftrag gegeben werden.

Weiß auch nicht, ob Bethesda als Bad Boy taugt weil es so viele Mods für ihre Spiele gibt. Es erfordert doch Aufwand Spiele so zu entwickeln, dass Fans einfach Mods erstellen können. "Lebt mit unserem Konsolenport oder kauft was anderes" würde zwar die künstlerische Integrität bewahren und niemanden zum ehrenamtlichen Arbeiten animieren, aber wäre unterm Strich doch für alle Beteiligten deutlich mieser.
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Vossinger » 4. Nov 2018, 01:04

kbreuer0 hat geschrieben:
1. Nov 2018, 03:35
... Der Grund warum sich Selbstbedienungstankstellen oder IKEA durchsetzen ist nicht das die Kunden gerne diese Aufgaben übernehmen, sondern das sie lieber einen niedrigeren Preis bezahlen...
Absolut. In der normalen Marktwirtschaft lässt sich sehr viel über den Preis regeln.

Noch ne andere Sache bezüglich der Gronkh-Geschichte: Wenn jemand, der viel Geld umlegt jemanden sucht, dann hat er dafür auch zu bezahlen. Wenn andererseits ein angehender Journalist sich bei seinem Lieblingsherausgeber meldet, dann ist es was anderes. Ich würde da die Verhältnismäßigkeit anlegen.

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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Sebastian Solidwork » 4. Nov 2018, 01:35

Leonard Zelig hat geschrieben:
4. Nov 2018, 00:13
Ob die Spielewelt ohne den Kapitalismus besser wäre, wage ich zu bezweifeln. Möglicherweise gäbe es sogar nur noch Fanprojekte, wenn die sozialistische Regierung beschließt, dass Spiele überflüssig sind und daher nicht in Auftrag gegeben werden.
Beziehst du dich auf meinen Kommentar? Egal ob ja: Wie ich es verlinkt habe, sehe ich mehr als eine Alternative zum Kapitalismus. Diese heißt nicht Sozialismus sondern Freiwirtschaft und hat mit einer Umlaufsicherung des Geldes zu tun. :)
Diese will nicht das Kind, hier Märkte, mit der Wanne ausschütten. Sondern eine signifikante Stellschraube verändern. Das grundlegende Konzept wird ja schon in Form Negativzinsen diskutiert, auch wenn diese nicht das gleiche sind.
Das Konzept der Planwirtschaft sehe ich nicht als praktikabel. Und wie wir Mal zu echten Sozialismus kommen sollen ist auch mir noch unklar.
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Pan Sartre
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Pan Sartre » 4. Nov 2018, 10:27

Ein gesunde Mischung und Vielfalt macht es. In einem Land wie Deutschland können ja weiterhin die Regeln des Kapitalismus vorherrschen. Aber es wäre schön, wenn die/eine Regierung eine große Portion der Kulturförderung auch in Spiele steckt, um einen künstlerischen Raum zuschaffen, der nicht vom Gewinn getrieben ist.

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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Sebastian Solidwork » 4. Nov 2018, 23:31

Pan Sartre hat geschrieben:
4. Nov 2018, 10:27
Ein gesunde Mischung und Vielfalt macht es.
Mit den Grenzen des exponentiellen Wachstums wird das der Renditezwang der Kapitalismus leider immer weniger zulassen.
Pan Sartre hat geschrieben:
4. Nov 2018, 10:27
In einem Land wie Deutschland können ja weiterhin die Regeln des Kapitalismus vorherrschen.
Was meinst du denn für Regeln? Märkte, Geld als neutrales Tauschmittel, Angebot und Nachfrage und Wettbewerb? Das sehe ich allgemein als Marktwirtschaft von der der Kapitalismus eine mögliche Variante ist. Die Freiwirtschaft eine andere.
Der Unterschied ist eine vergleichsweise kleine Änderung mit großer Wirkung. Unser heutiges Geld ist nicht neutral, sondern entwickelt eigene Dynamiken.

Bei Bedarf nach mehr Details verlagere ich das lieber in einen eigenen Thread.
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Hegelkant
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von Hegelkant » 5. Nov 2018, 00:58

Der Spielemarkt ist verdammt hart. Nicht nur ist er eigentlich gesättigt in dem Sinne, dass die Spieler schon jetzt viel mehr Spiele kaufen als sie eigentlich spielen können, und viele tausend Spiele pro Jahr ist schon eine krasse Konkurrenzsituation. Der Umsatz- und Kostendruck ist extrem. Alle, die nicht in der Spielebranche arbeiten (mich eingeschlossen) müssen sich immer wieder vor Augen führen, was das für ein Haifischbecken ist. Wolfgang hat es oft beschrieben.

Wenn ein Unternehmen versucht, Kosten zu senken, indem es auf die Mitarbeit von freiwilligen Enthusiasten baut, kann es das gerne machen, und herzlichen Glückwunsch, wenn es gelingt. Es zwingt einen ja keiner, da mitzumachen. Aber wenn ich als Unternehmen nichts bezahle, habe ich auch keinen Anspruch auf die Leistung.

Die Frage ist aber: wenn ich als Unternehmen Kosten einspare, indem ich das Testen auslagere, würde ich dann meine Mitarbeiter besser bezahlen? Natürlich nicht! Ich muss schließlich für die Aktionäre meinen Gewinn maximieren. Vielmehr kann ich die Löhne noch senken, weil Bethesda den UI-Designern ja sagen kann: was soll ich dich groß bezahlen, da draußen gibt es genug Leute, die machen das umsonst.

Ich glaube, was man bräuchte, wäre tatsächlich eine Games-Gewerkschaft und einen Branchentarifvertrag, der nicht nur gerechte Löhne, sondern auch Kündigungsfristen und eine maximale Wochenarbeitszeit garantiert. Leider ist das wohl ziemlich utopisch.

Solange genug Menschen bereit sind, unter diesen Bedingungen zu arbeiten, solange wird sich an dieser Abwärtsspirale wenig ändern, fürchte ich.

oathlizard
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Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von oathlizard » 5. Nov 2018, 10:02

Wie immer ein super interessanter und unterhaltsamer Podcast.

Das Problem mit der "freiwilligen Selbstausbeutung" von Moddern, Beta-Testern sehe ich persönlich aber nicht wirklich als solches - nicht mal bei Bethesda und Co. Oder wenn es ein Problem ist, dann eines, dass (erstmal) echt vernachlässigt werden kann.

Man stellt sich ja (hoffentlich) doch immer die Frage: Ist die Sache mein Geld bzw. meine Arbeit wert?!

Ich denke, dass man einen viel größeren Mehrwert aus einer Arbeit rausholen muss, die man für ein Unternehmen/Produkt leistet, um dazu bereit zu sein, als wenn man lediglich vor der Frage steht, ein Produkt käuflich zu erwerben und das Unternehmen damit rein finanziell zu unterstützen.

Wo es meiner Meinung nach definitiv hakt, ist der mündige Konsument gerade beim reinen Konsum, weil dort die Schwelle bzw. das Bewusstsein einfach zu niedrig ist. Man unterstützt doch über dne reinen Konsum häufig Unternehmen, hinter deren Geschäftpraktiken kein psychisch gesunder Mensch stehen kann. Wenn es darum geht, auch noch ehrenamtlich für sie zu arbeiten, passiert das denke ich viel viel seltener.

roman
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Registriert: 29. Sep 2016, 13:18

Re: WALKthrough - Der Kunde als Mitarbeiter

Beitrag von roman » 8. Nov 2018, 17:56

Interessante Folge! Ich habe auch schon "ehrenamtlich" an Dingen im Internet mitgearbeitet. In einigen Bereichen scheinen sich viele Leute in den Unternehmen über die kostenlosen Mitarbeiter gar keine Gedanken zu machen. "Das ist halt einfach so". Viele kleinere Unternehmen nehmen dann auch gerne die Opferrolle ein. "Anders ginge das finanziell gar nicht". Das mag teilweise der Fall sein, aber ich glaube oft will man Gewinn zu 100% in Wachstum stecken und vergisst dann, wer ihnen eigentlich das Wachstum erst ermöglicht.
Ich glaube am Ende liegt es an den kostenlosen Helfern selbst, was sie mit sich machen lassen wollen. Ich habe im esport Bereich eine Weile kostenlos News-Artikel geschrieben und irgendwann hat es mir einfach gereicht. Dann habe ich einfach aufgehört. Wenn man beruflich in dem Bereich eingsteigen will, dann ist es wahrscheinlich schwieriger, einfach aufzuhören. Am Anfang reizte mich, an einem Community-Projekt mitzuhelfen. Dieser Anreiz hat aber auch recht schnell nachgelassen.

Das Thema Modding finde ich übrigens sehr interessant. Ich glaube, dass eine Monetarisierung von Mods nur schwer umzusetzen ist. An vielen Mods arbeiten hunderte Menschen mit. Da ist es wahrscheinlich fast unmöglich, eine faire Lösung zu finden. Außerdem sorgt der finanzielle Anreiz garantiert schnell für Mods, die auf Profit getrimmt sind. Selbst in non-profit Projekten gibt es häufig Streierein und "Machtkämpfe", weil sich viele Menschen sehr stark damit identifizieren. Ich denke, dass es durch Geld noch schlimmer werden könnte (das ist aber vielleicht eine falsche Schlussfolgerung).

Manche Spiele existieren nur noch wegen der Mods. Das finde ich wirklich faszinierend. Zum Thema Mods würde mich mehr interessieren. Vielleicht eine "Wer macht denn sowas" Folge? Oder ein Gespräch mit einem Entwickler eines Spieles, das sehr viel von Mods lebt?

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