Es sind mehrere Dinge.
Zum einen, wie sehr der Shop offenbar in das Progressionsystem eingebunden ist, d.h. man kann zwar die Kampagne beenden, aber die ist und war in einem Diablo-Spiel nie der Kernaspekt - sondern eben der anschließende Grind. Und wie in entsprechenden Videos und Berichten wohl recht gut dokumentiert ist, ist es nicht möglich Diablo Immortal längere Zeit zu spielen ohne Geld zu investieren. Beziehungsweise man kann natürlich den Akt des Spielens durchführen ohne Investition, aber die Progression verläuft nach einiger Zeit über den Shop, da Loot - die zentrale Progression in einem Diablo-Titel - ohne Geldeinsatz zu absurden Tiefen reduziert ist. Was mich hier also ärgert: das Spiel ist erkennbar um den Shop herum designt, d.h. die zentrale Frage der Entwickler war nicht: "Wie machen wir ein gutes Spiel?" sondern: "Wie designen wir einen effektiven Shop?"
Desweiteren wie kryptisch das Spiel kommuniziert, und wie es ca. 20 (?!) verschiedene Währungen - teils InGame, teils via Echtgeld kaufbar - verwendet, damit System in System greift, und man sehr schwer einen Überblick bekommt, wie eigentlich welches System mit welchem anderen System interagiert. Das ist Vorsatz, und diese Art des unredlichen Bullshittings empfinde ich persönlich beleidigend, so als nähmen die Entwickler an, man würde dies als Spieler nicht durchschauen. Das ist mein zweiter Punkt: ich mag es nicht, wenn Spiele bzw. Entwickler mich für dumm halten. Denn ich halte mich für durchschnittlich intelligent.
Der dritte Punkt ist, dass Blizzard hier eine ihrer größten Marken für soetwas missbraucht. Nun weiß ich, dass das Blizzard meiner Jugend nicht mehr existiert. Ich empfinde da auch nicht viel bei. Und wäre dies hier irgendso'n obskures Gaccha-Dingens würde ich's auch nur zur Kenntnis nehmen. Aber Diablo ist ein großes Name, diese Marke hat eine enorme Reichweite und dass gerade die Strahlkraft dieses Franchise dazu gebraucht wird, um Spieler in diesen Shop zu ködern, finde ich ... nun, schäbig. Heute schrieb Blizzard diesbezüglich auf Twitter:
Was zumindest die Downloads angeht ist's ein großer Erfolg. Verlässliche Zahlen zum Revenue gibt's wohl keine, allerdings gibt's Schätzungen in Größenordnungen von ca. 14 Mio. US-Dollar. Das mag stimmen oder auch nicht; ich kann es mir aber zumindest vorstellen. So oder so: Man mag davon ausgehen, dass es finanziell sehr erfolgreich sein wird. Und wenn hier im Forum niemand bereit ist dafür Geld zu bezahlen, irgendwer wird dafür Geld zahlen. Und gerade weil der Shop in aller Anerkennung sehr effektiv gestaltet und sehr gekonnt in den Core Gameplay-Loop des Endgames eingebunden ist, dürfte es auch nicht wenige Personen geben, die für derartige Suchtmechanismen sehr anfällig sind - und entsprechend hohe Beträge investieren. Diablo Immortal ist womöglich kein P2W - weil man trotz hoher Geldbeträge wohl wenig erhält - wohl aber Pay2Progress. Und ein Spiel, dass derart über Suchtmechanismen auf die Kreditkarte zugreift, finde ich widerlich. Irgendwer finanziert einem eben den Spaß, und da reden wir nicht von Skins, sondern von Spielsystemen die ohne Echtgeldeinsatz - ähnlich einem Spielautomaten - nicht effektiv nutzbar sind. Wohl auch ein Grund, warum es in den Niederlanden und Belgien verboten ist.In just one week, Diablo Immortal is the biggest launch in franchise history.
Der letzte Punkt ist, dass Activision und Blizzard wohl erkennen, dass man mit einem Diablo Immortal weitaus mehr Umsatz scheffeln kann, als mit einem Diablo 4, Warcraft 4, Starcraft 3 oder sonstetwas. Die finanzielle Zukunft des Gamings scheint jedenfalls im Mobile Markt zu liegen, und der wiederum ist durchsetzt von Geschäftspraktiken, die insb. auf der Ausnutzung von Personen basiert, die psychisch anfällig sind für Suchtmechanismen. Und dass gerade ein Unternehmen, dass auch mit einem anständigen F2P-Modell seine Kosten mehr als decken könnte, sich dennoch für so ein Modell entscheidet, sollte man als Spielepresse nicht akzeptieren. Es gibt auch anständige F2P-Modelle.