Heat Signature

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HerrReineke
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Heat Signature

Beitrag von HerrReineke » 7. Nov 2018, 22:45

Edit: Habe mich von den Screenshots zu Heat Signature total verwirren und zu falschen Schlüssen verleiten lassen. Das Untenstehende ist also (im Vergleich zu Heat Signature).... Bullshit xD

Ich weiß, es ist ein wenig vorausgreifend, wo doch die Viertelstunde zu Heat Signature am Freitag erscheinen soll, aber als ich gerade mal guckte was Heat Signature eigentlich ist, musste ich direkt an zwei Dinge denken:

1) Es sieht aus wie eine (Singleplayer) Umsetzung des Brettspiels "Galaxy Trucker" (was übrigens extrem spaßig ist!).

2) Ich bin vor einigen Monaten bereits auf ein sehr ähnliches Spiel aufmerksam geworden: Cosmoteer. Auch das ist dem Anschein nach eine (in diesem Fall kostenlose!) Umsetzung des Prinzips von Galaxy Trucker. Es wird scheinbar auch weiterhin ganz gut mit Patches gepflegt und erweitert. Zumindest für ein paar Stunden hatte ich damit durchaus meinen Spaß. Wo genau die Unterschiede zu Heat Signature ist weiß ich jetzt noch nicht, aber auch das könnte für alle Interessierten an dem Spielkonzept an sich einen Blick wert sein :)

Und jetzt warte ich mal gespannt, was es zu Heat Signature zu sagen gibt :lol:
Zuletzt geändert von HerrReineke am 8. Nov 2018, 19:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Nachtfischer
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Re: Heat Signature - und seine "Konkurrenz"

Beitrag von Nachtfischer » 7. Nov 2018, 23:12

Mit Galaxy Trucker hat Heat Signature spielerisch sehr wenig zu tun. Die Raumschiffe werden prozedural generiert aus Modulen. Damit hat es sich dann aber. Du baust keine Raumschiffe, sondern dringst in einem Top-Down-Roguelike in selbige ein und versuchst dir mit allerlei Gadgets deinen Weg durch sie zu bahnen, um ein Zielobjekt oder eine Zielperson zu erreichen.

Für mich persönlich gehört Heat Signature zu den absoluten top Spielen der letzten Jahre, was ich vor allem seinem Fokus auf räumlich interessante Situationen zuschreibe. Fast alles im Spiel dreht sich um Positionierung und Bewegung. Man spürt hier ganz klar, wie der Macher Tom Francis von Spelunky inspiriert wurde, das er immer wieder als großen Einfluss nennt und das ihn erst zum Spielemachen gebracht hat. Es gibt etwa verschiedene Teleporter-Gadgets, die es erlauben, die Position mit einem Gegner zu tauschen (“Swapper”), sich augenblicklich durch einmal geöffnete Türen zu bewegen (“Sidewinder”) oder für kurze Zeit eine beliebige Position in einem Radius zu erreichen (“Visitor”). Mit dem “Key Cloner” lassen sich Schlüsselkarten stehlen, wenn die passende Wache in Reichweite ist. In die “Glitch Trap” gelockte Gegner werden an einen anderen Ort versetzt, gerne auch direkt ins All. Und mit dem “Slipstream” agieren alle Akteure in Zeitlupe – bis auf den Spieler. Noch mehr Beweglichkeit, noch mehr Optionen.

Dies sind nur einige Beispiele der Verben im Spiel, die jedoch schon eines klar machen: Es gibt hier keine flachen Rechenspiele. Gegner haben – wie auch der eigene Avatar – keine "Health Points", keine "Stats" und teilen auch keine Schadenspunkte aus. Der Fokus liegt darauf, räumlich kreative Wege zu finden, sie zu umgehen oder, wenn nötig, auf einen Schlag und möglichst unbemerkt auszuschalten. In der Regel steht dem Spieler dabei keine große Bewaffnung zur Verfügung. Einer der simpelsten Tricks ist es daher beispielsweise, abzuwarten bis der Gegner eine Kugel abfeuert und dann die Position mit ihm zu tauschen, sodass er sich selbst trifft. Eine mögliche Taktik, die sich schlicht aus konsistenten Regeln und räumlich bedeutsamen Optionen ergibt. Emergenz.

Die Situationen im Spiel können schnell sehr komplex werden, deshalb steht dem Spieler jederzeit eine Pausefunktion zur Verfügung, mit der das weitere Vorgehen geplant und der erste Schritt auch gleich ausgeführt werden kann. Tatsächlich spielt sich das Spiel am besten, wenn man alle paar Sekunden pausiert und nachdenkt. Trivial wird es dabei nie. Der Pausemodus ist lediglich eine weitere zum Kernspiel und dessen Tiefe passende Designentscheidung. Schließlich soll der Spieler stets planvoll handeln und überlegen, welche Aktionen sinnvoll sein könnten, statt durch die bloße physische Ausführung derselben gefordert zu werden.

Ein sehr tolles Spiel! :)

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HerrReineke
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Re: Heat Signature - und seine "Konkurrenz"

Beitrag von HerrReineke » 8. Nov 2018, 09:21

Nachtfischer hat geschrieben:
7. Nov 2018, 23:12
Mit Galaxy Trucker hat Heat Signature spielerisch sehr wenig zu tun. Die Raumschiffe werden prozedural generiert aus Modulen. Damit hat es sich dann aber. Du baust keine Raumschiffe, sondern dringst in einem Top-Down-Roguelike in selbige ein und versuchst dir mit allerlei Gadgets deinen Weg durch sie zu bahnen, um ein Zielobjekt oder eine Zielperson zu erreichen.
Ah, vielen Dank für die Klarstellung und deine Eindrücke! Das klingt tatsächlich nach einer interessanten Mechanik... :)
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Re: Heat Signature - und seine "Konkurrenz"

Beitrag von lnhh » 8. Nov 2018, 09:31

Und hier der juengste Vortrag des Entwicklers auf der GDC:
https://youtu.be/r4-O_7wSyAQ
Fuck Tapatalk

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Sebastian Solidwork
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Re: Heat Signature

Beitrag von Sebastian Solidwork » 10. Nov 2018, 00:44

Ich habe es auch angefangen und bin schwer begeistert. Schon nur beim Titel im Wochenplan hatte mich Nachtfischer mit Informationen versorgt. :)
Solche Spiele sind kompakt, kaum etwas das langweilige Fleißarbeit ist, und fordernd. Geistig fordernd, nicht im Sinne von Ausdauer und Durchhaltevermögen oder gar Ausrechnen. Eher wie ein gutes Kartenspiel.
Dabei geht es einfach los und steigert sich langsam immer mehr.

Als überzeugter Maus-Shooter-Spieler bin ich positiv überrascht wie gut die Umsetzung auf Kontroller gelungen ist. Das ist eine echte Alternative, so im
Vergleich.
Aber das liegt wohl auch an der Eigenheiten des Spieles. Dank der Pause-Funktion und Slow-Motion gibt es nie echten Zeitdruck.
Trotzdem bleibt das Gefühl von Dringlichkeit, emergent erzählt aus dem Gameplay, andauernd erhalten. Schon am Anfang sitze ich nicht da und warte gelangweilt auf die Ausführung von Befehlen bzw. Beschäftige mich mit dem Ausrechnen von Wahrscheinlichkeiten und den aufwendigen herausfinden der optimalen Aktion.
Action pur, in slowmo :ugly:

Nach dem ich es jetzt selbst spiele, werde ich mir wohl nochmal die Folge anhören um ggf. direkter Feedback geben zu können.
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Sebastian Solidwork
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Re: Heat Signature

Beitrag von Sebastian Solidwork » 12. Nov 2018, 09:22

Nach dem nochmaligen Hören finde ich, dass die Beschreibungen von Andre des Spiel gut treffen.
Beim ersten Hören konnte ich mir kein Bild vom Gameplay machen, interessiert war ich auf jeden Fall. Liegt vielleicht auch an mir, ich kannte Hotline Miami nur vom Namen.
Einzig die anfänglichen Fragen nach Geschichte haben mich etwas irritiert. Für mich war schnell klar, dass es bei Heat Signature ums Gameplay geht und Narration nur schmückendes Beiwerk ist. Wirklich verübeln kann ich es euch kaum, die meisten Spiele verwerfen meistens beides in einen Topf und rühren kräftig rum, ohne das ein für mich stimmiges Gesamtkonzept raus kommt.

@SebastianStange Ich war erschrocken darüber, dass du dich selbst als Arschloch bezeichnest, weil du externe Quellen bemühst. Wie kommst du zu diesem, für dich negativen, Urteil und wie geht es dir damit?
Ich bin der Meinung, dass du dich nicht derart verurteilen musst. Wenn die Spiele nicht zugänglicher (ungleich bedeutend zu leichter) sind, finde ich dieses Verhalten voll kommen in gerechtfertigt.
Und wie Andre sagt: Es darf keine externen Quellen geben müssen, sonst ist es ein Mangel. Spiele sollen sich selbst tragen können.
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Re: Heat Signature

Beitrag von Andre Peschke » 12. Nov 2018, 11:00

Sebastian Solidwork hat geschrieben:
12. Nov 2018, 09:22
@SebastianStange Ich war erschrocken darüber, dass du dich selbst als Arschloch bezeichnest, weil du externe Quellen bemühst. Wie kommst du zu diesem, für dich negativen, Urteil und wie geht es dir damit?
Du solltest vielleicht nicht flappsige Bemerkungen von Seb zu ernst nehmen. Die existieren eher wegen des unterhaltenden Effekts. Das sein Humor oft selbstironisch ist, sollte doch dir als regelmäßigem Hörer aufgefallen sein. :D

Andre

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Re: Heat Signature

Beitrag von Sebastian Solidwork » 12. Nov 2018, 11:12

Andre Peschke hat geschrieben:
12. Nov 2018, 11:00
Sebastian Solidwork hat geschrieben:
12. Nov 2018, 09:22
@SebastianStange Ich war erschrocken darüber, dass du dich selbst als Arschloch bezeichnest, weil du externe Quellen bemühst. Wie kommst du zu diesem, für dich negativen, Urteil und wie geht es dir damit?
Du solltest vielleicht nicht flappsige Bemerkungen von Seb zu ernst nehmen. Die existieren eher wegen des unterhaltenden Effekts. Das sein Humor oft selbstironisch ist, sollte doch dir als regelmäßigem Hörer aufgefallen sein. :D

Andre
An dieser Stelle habe ich den Witz nicht erkannt, das kam bei mir ernst an.
Jetzt wo du es sagst schon. Ich fand es schwer als Witz zu verstehen.

Die Definition von Kompaktspielen hat mir sehr gefallen. :)
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