Re: Runde #188: Ein teuflischer Shitstorm
Verfasst: 15. Nov 2018, 15:34
Zum Thema Spiellänge im Verhältnis zur Erlebnisqualität:
Mich würde interessieren, was der Anteil von Produktionsbedingungen an dem Phänomen ist. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass eine Überproduktion an Inhalten in einem Bereich entsteht, weil man Teile des Entwicklungsteams für die man im Moment keine Verwendung hat mit Überbrückungsaufgaben betreut. Auch in Unternehmen, wo es parallele Produktionen gibt, könnte vom Projektmanagment die Entscheidung getroffen werden, Entwickler lieber mit redundanter Inhalteproduktion zu beschäftigen anstatt zu riskieren sie in einem kritischen Moment nicht zurück zu bekommen, weil sie woanders eingeteilt wurden. Mit anderen Worten vielleicht ist es zu einem gewissen Teil ein Artefakt des Streamlining der Produktion.
Ein weiterer Aspekt, den ich nochmal aufwerfen möchte, ist die Komplikation, dass Spiellänge offenkundig einem Wertewandel unterliegt. Früher wurde eine lange Spielzeit, sicherlich nicht einhellig aber doch überwiegend, positiv gesehen. Heute würde ich sagen, sie wird ambivalent gesehen. Die Komplikation sehe ich bei denjenigen, die positiv auf Erfahrungen mit ausufernden Spielen zurückblicken. Erfahrungen, die allerdings im Lebensvakuum des wir-hatten-doch-nichts gemacht wurden. Unbewusst wird diese Erfahrung weiterhin positiv bewertet und gesucht. Da kann man natürlich auch aus zwei Blickwinkeln drauf schauen: Hier wurde ein Muster eingeübt, dass immer noch Befriedigung verschafft, oder man toleriert mäßig interessante Längen in einem Spiel, um die positive Bewertung des Phänomens für sich aufrecht zu erhalten.
Schließlich siehe ich hier das neue Feld der objektiven subjektiven Wertung. Ihr tragt alles was sich an quantified self-Sensoren finden lässt während ihr Spiele spielt. Anhand eurer aufgezeichneten Biosignale wird mit ein bisschen machine learning hinterher ein Lebensfreude-pro-Spielminute-Wert gemessen.
Mich würde interessieren, was der Anteil von Produktionsbedingungen an dem Phänomen ist. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass eine Überproduktion an Inhalten in einem Bereich entsteht, weil man Teile des Entwicklungsteams für die man im Moment keine Verwendung hat mit Überbrückungsaufgaben betreut. Auch in Unternehmen, wo es parallele Produktionen gibt, könnte vom Projektmanagment die Entscheidung getroffen werden, Entwickler lieber mit redundanter Inhalteproduktion zu beschäftigen anstatt zu riskieren sie in einem kritischen Moment nicht zurück zu bekommen, weil sie woanders eingeteilt wurden. Mit anderen Worten vielleicht ist es zu einem gewissen Teil ein Artefakt des Streamlining der Produktion.
Ein weiterer Aspekt, den ich nochmal aufwerfen möchte, ist die Komplikation, dass Spiellänge offenkundig einem Wertewandel unterliegt. Früher wurde eine lange Spielzeit, sicherlich nicht einhellig aber doch überwiegend, positiv gesehen. Heute würde ich sagen, sie wird ambivalent gesehen. Die Komplikation sehe ich bei denjenigen, die positiv auf Erfahrungen mit ausufernden Spielen zurückblicken. Erfahrungen, die allerdings im Lebensvakuum des wir-hatten-doch-nichts gemacht wurden. Unbewusst wird diese Erfahrung weiterhin positiv bewertet und gesucht. Da kann man natürlich auch aus zwei Blickwinkeln drauf schauen: Hier wurde ein Muster eingeübt, dass immer noch Befriedigung verschafft, oder man toleriert mäßig interessante Längen in einem Spiel, um die positive Bewertung des Phänomens für sich aufrecht zu erhalten.
Schließlich siehe ich hier das neue Feld der objektiven subjektiven Wertung. Ihr tragt alles was sich an quantified self-Sensoren finden lässt während ihr Spiele spielt. Anhand eurer aufgezeichneten Biosignale wird mit ein bisschen machine learning hinterher ein Lebensfreude-pro-Spielminute-Wert gemessen.