Nachgeforscht: Rache

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Sebastian Solidwork
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Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Grundsätzlich wieder eine sehr gelungen Folge. Mich freut es Helge zu zu hören und mit den Informationen in passenden, verständlichen Häppchen gefüttert zu werden. :clap: Es ist mir ein Ohrenschmaus gewesen!
Diese Reihe hat einen starken Bildungscharakter. Sie erinnert mich an so manches Format von Tim Pritlove oder Holger Klein.
(Ich meinte, dass Helges Audioqualität in den letzten Folgen besser war. Es ist nicht schlimm, aber erkennbar anders.)

Trotz der inhaltlich hohen Qualität ist mir nicht so wirklich klar geworden wo der große Zusammenhang zu Spielen ist. Ein mal ging es kurz darum ob man als Spieler damit möglicherweise Rachegelüste abbauen kann. Ein anderes Mal wurde kurz Rache als der narrative Denkmantel für die kompetitiven Mechaniken in Spielen besprochen, was mMn noch mehr interessante Details enthält (vielleicht gemeinsam mit einem Game Designer?). Vor allem aber ging es um die reale. Was per se nicht schlecht ist, es war sehr informativ. :)
Das Thema schien vor allem Rache selbst gewesen zu sein. Mit nur losen Anknüpfungen zur der Interaktivität, der Besonderheit unseres Mediums. Als vor allem realweltliche Erklärung zum narrativen Mittel meine ich, dass die Folge fast genau so auch für Filme und Bücher gilt.
In den ersten beiden Folgen hatte ich immer einen klaren Zusammenhang zur Interaktivität erkannt, in dieser sah ich ihn kaum.

Was mich letztlich wieder in der These bestätigt, dass Spiele eigentliche zwei unterschiedliche Medien sind/enthalten. Auf deren jeweiligen Schwerpunkt sich zu fokussieren uns weniger zu unterdrückende Dissonanzen einbrocken würde. Einerseits narrative Erlebnisse in den die Mechanik ein Nachempfinden ermöglicht. Andererseits, ähnlich dem Brettspielen (Denken) und Sportarten (Controllerhandhabung), mechanische Herausforderungen bei denen die Narration dem Verständnis dieser dient. Die wenigsten Spiel, vor allem der großen Produktionen, fokussieren sich klar. Und erzeugen ziemliche Lücken zwischen Mechanik und Narration die wir in Jahren der Gewohnheiten gelernt haben zu ignorieren.


Wenn Spiele und ihre Interaktivität noch öfter eher Nebenthema den Fokus sein soll, hätte ich noch einen Themenvorschlag: Wie wirken Emotionen und sind sie aus der Evolution heraus als Überlebensmechanismen entwickelt worden ? Ich würde dazu ja sagen und mich für mehr Details interessieren.
Ihr habt ja hier schon angesprochen, dass Rache auch das Überleben sichern kann. In dem man sich z.B. seine soziale Stellung bewahrt. Das jetzt übertragen auf die unterschiedlichen Emotionen.

Und bitte das übliche Salzkorn nicht vergessen. :)
Zuletzt geändert von Sebastian Solidwork am 2. Dez 2018, 00:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Numfuddle
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Numfuddle »

Ich möchte einen Aspekt der Folge aufgreifen, weil er einen "Pet Peeve" von mir berührt. Helge brachte ja gleich am Anfang das Beispiel von "Auge um Auge, Zahn um Zahn" als Ausdruck des Barbarismus und der Kodifizierten Rache.

Es handelt sich dabei aber um gerade keinen Ausdruck der Rückständigkeit sondern um eine der quasi ersten "Rechtsnormen" nämlich um die Norm, dass die Strafe nicht höher ausfallen darf als die Tat. Es geht also darum, dass es maximal "Ein Auge um ein Auge" sein darf, aber gerade eben nicht das Ehrenduell bis zum Tod für jede kleine Kränkung oder die Blutrache bis in die 7. Generation beispielsweise.

Das ist - in abgewandelter Form - bis heute gültig. Die Strafe darf nicht höher ausfallen als die Tat.
Helge Thiemann
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Helge Thiemann »

Hallo Sebastian, hallo Numfuddle,

danke für die Rückmeldungen! Es war für mich eine der rechercheaufwändigsten Aufzeichnungen bislang und ich/wir hätten noch entspannt eine weitere Stunde füllen können mit entweder rechtlichen, gerechtigkeitsbezogenen oder anderen Aspekten des Themas (ich hatte noch einige Studien recherchiert). Aber es ist halt immer so, dass es nicht alles in die Sendung schafft ;)

Bzgl. Audioqualität: Ist das anderen auch aufgefallen? Die Technik war dieselbe, allerdings neigte das Mikro vielleicht aufgrund eines zu geringen Abstands zum Mund zum überdrehen, deshalb habe ich manuell an Schaltern nachgesteuert. Vlt. habe ich dabei auch an Dingen "rumgeregelt", von denen ich besser die Finger gelassen hätte ;)

Bzgl. Nähe oder Ferne zum Thema Spiele: Das ist uns auch aufgefallen, wir wollten Euch die Folge aber trotz des zumindest nicht im Fokus stehenden Themas Spiele trotzdem nicht vorenthalten. Sollen wir doch immer und grundsätzlich den Fokus auf Spiele haben? Oder war das vielmehr eine willkommene Abwechslung und ok oder gar gut so (wobei wir natürlich im Grundsatz immer versuchen werden, das Thema Spiele im Fokus zu haben, das ist ja klar)?

Bzgl. Talionsprinzip ("Auge um Auge ..") das ist vollkommen richtig und ist eines der Themen, die ich noch genauer recherchiert hatte. Wenn das falsch rübergekommen ist, dann danke für die Richtigstellung hier im Forum. Wenn ich es richtig recherchiert habe, dann ist vor diesem Prinzip Strafe "maßlos" genommen worden, insoweit war die '"Auge um Auge, Zahn um Zahn" zur damaligen Zeit im Vergleich dazu ein "Maß halten", also eine Beschränkung des Strafmaßes auf eben das zugefügte Leid. Die Frage, die sich letztlich heute ja noch stellt, ist die Frage, was eine gerechte/angemessene Strafe ist, da Leid für den Täter, das Opfer und einen unbeteiligten Dritten unterschiedlich wahrgenommen wird. Aber das ist ein Aspekt, der weniger die Psychologie als vielmehr die Rechtswissenschaft betrifft, die ja letztlich konkret und täglich mit dieser Fragestellung konfrontiert ist. Manche Sachen sind mir da auch unklar, zum Beispiel, warum bei einer Steuerhinterziehung das Lebenswerk eines Menschen in das Strafmaß hineingerechnet wird.

Lg
Helge
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Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Helge Thiemann hat geschrieben: 2. Dez 2018, 16:19 Bzgl. Audioqualität: Ist das anderen auch aufgefallen? Die Technik war dieselbe, allerdings neigte das Mikro vielleicht aufgrund eines zu geringen Abstands zum Mund zum überdrehen, deshalb habe ich manuell an Schaltern nachgesteuert. Vlt. habe ich dabei auch an Dingen "rumgeregelt", von denen ich besser die Finger gelassen hätte ;)
Ich habe jetzt nochmal direkt verglichen und in dieser Folge klingst du dumpfer, wobei das auch noch schwankt und gelegentlich der Ton verwischt.
Beim nächsten Mal wieder alles so machen wie früher. :)
Helge Thiemann hat geschrieben: 2. Dez 2018, 16:19 Bzgl. Nähe oder Ferne zum Thema Spiele: Das ist uns auch aufgefallen, wir wollten Euch die Folge aber trotz des zumindest nicht im Fokus stehenden Themas Spiele trotzdem nicht vorenthalten. Sollen wir doch immer und grundsätzlich den Fokus auf Spiele haben? Oder war das vielmehr eine willkommene Abwechslung und ok oder gar gut so (wobei wir natürlich im Grundsatz immer versuchen werden, das Thema Spiele im Fokus zu haben, das ist ja klar)?
Wenn du so fragst, interessiert mich klar der Fokus auf Spiele. Dazu gibt es generell wenig(er) zu hören als zu angelehnten Themen und ihr habt mMn in den ersten zwei Folgen Pionierarbeit geleistet. Zu anderen Themen, wie Rache oder allgemein Psychologie, kenne ich schon mehrere andere Podcasts. Ich muss nur die Suchfunktion benutzen und bekomme meistens viele Inhalt zu den Stichworten. Lacast (Jaques Lacan), In trockenen Büchern (Zusammenfassung von Sachbüchern), NLP-fresh-up, gelegentlich auch der erwähnte Tim Pritlove und Holger Klein.
Als gelegentliche Abwechslung wäre es auch noch in Ordnung. Lieber höre ich euch über ein interessante Nebenthema reden als gar nicht. Ich kann nicht sagen mich gelangweilt zu haben. :)

Nach dem du uns Hörer ja fragst was wir wollen macht die Gegenfrage, wo ihr mit der Serie hin wollt, wenig Sinn? Ich nehme an ihr würdet grundsätzlich über jedes interessante Thema reden was euch einfällt?
Nach den ersten zwei Folgen war es mein Eindruck gewesen, dass Spiele im Fokus stehen und überrascht als diese Folge kam.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Andre Peschke »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 2. Dez 2018, 17:03 Nach dem du uns Hörer ja fragst was wir wollen macht die Gegenfrage, wo ihr mit der Serie hin wollt, wenig Sinn? Ich nehme an ihr würdet grundsätzlich über jedes interessante Thema reden was euch einfällt?
Nach den ersten zwei Folgen war es mein Eindruck gewesen, dass Spiele im Fokus stehen und überrascht als diese Folge kam.
Meiner Meinung nach ist ein Spielebezug vorhanden, wir hatten nur eben eine sehr lange Herleitung. Alles, was man über Rache erfährt, kann man in Zukunft auf die Rezeption von Rachestories in Spielen anwenden. Das ist IMO sogar ein recht starker Spielebezug, nur eben nicht so unmittelbar.

Und die Richtung ist und bleibt: Alles,was wir spannend und erörterungswürdig finden. Sich da auf einen unmittelbaren Spielebezug einzugrenzen empfände ich als unnötig einengend.

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Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Andre Peschke hat geschrieben: 2. Dez 2018, 17:17
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 2. Dez 2018, 17:03 Nach dem du uns Hörer ja fragst was wir wollen macht die Gegenfrage, wo ihr mit der Serie hin wollt, wenig Sinn? Ich nehme an ihr würdet grundsätzlich über jedes interessante Thema reden was euch einfällt?
Nach den ersten zwei Folgen war es mein Eindruck gewesen, dass Spiele im Fokus stehen und überrascht als diese Folge kam.
Meiner Meinung nach ist ein Spielebezug vorhanden, wir hatten nur eben eine sehr lange Herleitung. Alles, was man über Rache erfährt, kann man in Zukunft auf die Rezeption von Rachestories in Spielen anwenden. Das ist IMO sogar ein recht starker Spielebezug, nur eben nicht so unmittelbar.
Hier möchte ich nochmal präzessieren, weil ich es vorher zu ungenau geschrieben hatte: Mir geht es um jeglichen Zusammenhang mit der Interaktivität. Sei es die emotionale Erfahrbarkeit eines WhatRemainsofEdithFinch oder die mechanische Herausforderungen eines Gwent oder Darksouls.

Rachestories sehe ich so auch in Filmen und Büchern und nicht Alleinstellungsmerkmal von Spielen.
Wenn es euch wichtig ist, auch darüber zu reden dann ist das so. :)
Andre Peschke hat geschrieben: 2. Dez 2018, 17:17 Und die Richtung ist und bleibt: Alles,was wir spannend und erörterungswürdig finden. Sich da auf einen unmittelbaren Spielebezug einzugrenzen empfände ich als unnötig einengend.

Andre
Ich sehe da ein kaum beackertes Feld wo andere Felder schon sehr oft bepflügt wurden.

Wir haben unsere Argumente ausgetauscht, ich weiß Bescheid. Danke für deinen Ausführungen.
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Andre Peschke
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Andre Peschke »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 2. Dez 2018, 21:38 Ich sehe da ein kaum beackertes Feld wo andere Felder schon sehr oft bepflügt wurden.
Aus meiner Sicht ist es egal, ob man die Information vorher auch schon irgendwo nachlesen konnte. Wie oft werden wir hier irgendwo einen völlig originellen, einzigartigen Gedanken aufbereiten? So gut wie nie. Die Frage ist also IMO immer nur: Ist es interessant und bringt es dem Hörer / der Hörerin neue Perspektiven im Sinne von: Das hat er/sie noch nie gehört, noch nicht so drüber nachgedacht etc.

Wenn du vorher schon alles wusstes, was wir über Rache erzählt haben und dir dabei der Gedanke nicht interessant erschien, dass es genau wegen dieser Ausführungen für das Medium Computerspiel besonders gut geeignet ist - das ist doof. Das war nicht der Plan.

Aus meiner Sicht war es aber genau das. Gedanke wie: "Rache ist ein Wechsel aus der passiven Opferrolle in die aktive Täterrolle und damit quasi der Wechsel von Cutscene zu (inter)aktivem Handeln" hatte ich zuvor noch nicht. Klar war da ringsum noch viel Zusatzinfo, die vielleicht nicht den direkten Bezug hatte, aber eben IMO dazu da ist, einen Gedankengang abzurunden.

Andre
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derFuchsi
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von derFuchsi »

Mir ist bei der Folge wieder nebenher aufgefallen dass ein signifikanter Teil der Spiele die wir spielen sich um Gewalt gegen andere drehen und ein großer Teil davon mit besagten Racheelementen. Nicht dass ich das nicht gerne spiele aber mit etwas abstand betrachtet ist das irgendwie traurig weil doch ziemlich primitiv.
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Nachtfischer
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Nachtfischer »

derFuchsi hat geschrieben: 3. Dez 2018, 08:50 Mir ist bei der Folge wieder nebenher aufgefallen dass ein signifikanter Teil der Spiele die wir spielen sich um Gewalt gegen andere drehen und ein großer Teil davon mit besagten Racheelementen. Nicht dass ich das nicht gerne spiele aber mit etwas abstand betrachtet ist das irgendwie traurig weil doch ziemlich primitiv.
Meines Erachtens ist auch das zum Teil eine Folge der Jugend des Mediums. Gewalt ist die plakativste Form der selbstwirksamen Interaktion. Da braucht es nicht viel theoretisches Verständnis, um das zu begreifen.

Aber davon mal abgesehen sind doch auch die meisten Hollywood-Blockbuster reinste Gewaltorgien. Plakativ zieht bei der Masse.
Helge Thiemann
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Helge Thiemann »

Ich bin nicht sicher, ob das eine Frage der Reife eines Mediums ist. Meine Hypothese wäre: Gewalt und Sex ziehen eigentlich immer Aufmerksamkeit und Interesse auf sich - heute wie vor 500 wie vor 1000 Jahren. 'Freud hätte da sicher was zu sagen zu ;)
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bluttrinker13
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von bluttrinker13 »

Gehört alles zur evolutionären Grundausstattung. Alles was diese anspricht, spricht sozusagen auch alle an. Nur eine geringere Menge der Population unternimmt dann Anstrengungen, dies umzuinterpretieren, zu kontrollieren, zu überschreiben. etc. pp.

Will sagen: das Sex, Gewalt, Rache, Machterwerb, Dominanzausübung etc uns interessiert, affektiert, uns emotional erregt und/oder beschäftigt, sollte uns weder peinlich noch unangenehm sein.
Nur, wenn es dann weiter führt, und große Bedürfnisse daraus entstehen, oder in einem Gemeinwesen dysfunktionale Motivationen, oder eben der Versuch den oben genannten zweiten Schritt nicht zu unternehmen (er ist natürlich notwendig im Sinne einer "Weiterentwicklung" des Menschen), dann wird es problematisch und unter Umständen Intervention nötig.
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Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Mir kamen noch ein paar Gedanken.
Andre Peschke hat geschrieben: 2. Dez 2018, 22:31
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 2. Dez 2018, 21:38 Ich sehe da ein kaum beackertes Feld wo andere Felder schon sehr oft bepflügt wurden.
Aus meiner Sicht ist es egal, ob man die Information vorher auch schon irgendwo nachlesen konnte. Wie oft werden wir hier irgendwo einen völlig originellen, einzigartigen Gedanken aufbereiten? So gut wie nie.
Zumindest in meine Wahrnehmung ist das vergleichsweise originell. Im Vergleich zu anderen Themen, wie verschiedene Emotionen funktionieren und Erklärung ähnlicher Konzepte, finde ich Inhalt dieser Art deutlich seltener.
Vielleicht gibt es sie wo anders, aber dann sind sie deutlich schwerer zu finden.
Andre Peschke hat geschrieben: 2. Dez 2018, 22:31 Die Frage ist also IMO immer nur: Ist es interessant und bringt es dem Hörer / der Hörerin neue Perspektiven im Sinne von: Das hat er/sie noch nie gehört, noch nicht so drüber nachgedacht etc.
Das kann ich absolut nachvollziehen. :-)
Andre Peschke hat geschrieben: 2. Dez 2018, 22:31 Wenn du vorher schon alles wusstes, was wir über Rache erzählt haben und dir dabei der Gedanke nicht interessant erschien, dass es genau wegen dieser Ausführungen für das Medium Computerspiel besonders gut geeignet ist - das ist doof. Das war nicht der Plan.
Ich persönlich vielleicht nicht in der Detailtiefe, aber in groben Zügen schon.
Andre Peschke hat geschrieben: 2. Dez 2018, 22:31 Aus meiner Sicht war es aber genau das. Gedanke wie: "Rache ist ein Wechsel aus der passiven Opferrolle in die aktive Täterrolle und damit quasi der Wechsel von Cutscene zu (inter)aktivem Handeln" hatte ich zuvor noch nicht. Klar war da ringsum noch viel Zusatzinfo, die vielleicht nicht den direkten Bezug hatte, aber eben IMO dazu da ist, einen Gedankengang abzurunden.
Jetzt muss ich nochmal in die Folge reinhören ob genau sowas vorkam. Aber ich meine nicht das dieser Wechsel angesprochen wurde?
Aber dann würde mich beim Thema Rache es interessieren, wie man dies Opferrolle mit Interaktivität, ohne Cutscene darstellen könnte. Ähnlich WhatRemainsOfEdithFinch. Zum Beispiel beim Verprügeltwerden, zu versuchen mit den Händen die Schläge, eher erfolglos, abzuwehren. Oder vielleicht auch andersrum, in dem man versucht mit dem Controller die Schmerzzuckungen und -ausrufe ruhig zu halten um den Gegner nicht noch mehr Prügeln zu reizen.
Oder auch bei anderer empfunden Schmach dies auch durch Interaktivität und nicht passives Zusehen zu verfahren.
Auch wenn wir es seit Jahrzehnten gewohnt sind, halte ich Cutscenes nicht für DIE Stärke des Mediums. Und den Konflikt mit der Interaktivität oft genug als Stolperstein im Erleben.

Bitte alles mit Salzkorn konsumieren :-) Ich liebe diese Serie mit Helge.
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Re: Nachgeforscht: Rache

Beitrag von Andre Peschke »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 12. Dez 2018, 23:51 Jetzt muss ich nochmal in die Folge reinhören ob genau sowas vorkam. Aber ich meine nicht das dieser Wechsel angesprochen wurde?
Doch, exakt so. Deswegen erwähne ich es ja. ^^
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 12. Dez 2018, 23:51Aber dann würde mich beim Thema Rache es interessieren, wie man dies Opferrolle mit Interaktivität, ohne Cutscene darstellen könnte. Ähnlich WhatRemainsOfEdithFinch. Zum Beispiel beim Verprügeltwerden, zu versuchen mit den Händen die Schläge, eher erfolglos, abzuwehren. Oder vielleicht auch andersrum, in dem man versucht mit dem Controller die Schmerzzuckungen und -ausrufe ruhig zu halten um den Gegner nicht noch mehr Prügeln zu reizen.
Es wird immer solche Fragen geben, die unbeantwortet bleiben. Einfach selber drüber nachenken, würde ich sagen - Nachgeforscht soll ja eher Grundlagen schaffen, um anders über Spiele nachdenken zu können.

Zu der konkreten Frage listest du ja schon Möglichkeiten auf - wobei sie dir alle mehr Handlungsspielraum und damit Wirkungsmacht einräumen, als völlig passive Betrachtung. In der Hinsicht ist eine Cutscene, wenn man so will, die maximale Hilflosigkeit des Spielers. Ein schönes Beispiel ist zB die "Strogification-Szene" aus "Quake 4", in der du dich zwar noch umschauen kannst, sonst aber hilflos deiner eigenen Verstümmelung beiwohnen musst (die aber ja dann doch nur der Übergang zu einem noch wirkungsmächtigeren Dasein ist).

Andere Titel haben das Konzept bereits aufgegriffen, indem sie dir als ehemals gottgleich wirkungsvollem Spieler zwischendrin mal alle Waffen wegnehmen und dich vom Alpha-Pretdator zum Fluchttier machen, was durch den Kontrast dann besonders wirkungsvoll ist. "Darkwatch" von High Moon Studios fällt mir da ein.

Andre
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