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imanzuel
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von imanzuel »

Spiel auf "nur bei Start updaten" einstellen, Steam offline schalten, sollte klappen. Funktioniert natürlich nicht bei Online-Spiel^^

Abgesehen davon gibt es ja auch die Funktion seiten Steams, mehrere Branches anzubieten (z.B. bei Factorio, da gibt es 10 unterschiedliche Versionen, oder bei 7 Days to die, da kann ich von Alpha 8 bis Alpha 17 alles verwenden). Muss halt nur von den Entwicklern genutzt werden ;)
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DexterKane
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von DexterKane »

Huh, das war an mir tatsächlich vorbeigegangen, ich hab von meinen nicht zu updatenden Spielen aber auch bestimmt schon ein Jahr keins mehr angefasst.
Dann hätten se eigentlich auch von der Platte runtergegekonnt. :)
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Heretic
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Heretic »

Dr. Zoidberg [np] hat geschrieben: 19. Feb 2019, 14:41Aus der Argumentation heraus sind F2P-Spiele auch zu bevorzugen
Mir ist noch keine kostenlose Mod mit Microtransactions untergekommen. ;)
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Heretic
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Heretic »

imanzuel hat geschrieben: 19. Feb 2019, 14:45Spiel auf "nur bei Start updaten" einstellen, Steam offline schalten, sollte klappen.
Warum einfach, wenn's auch umständlich geht. ;)

Man hätte einfach die "Spiel nicht updaten"-Einstellung weiterhin anbieten können. Zumindest für Singleplayer- und/oder Offline-Titel.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich könnte mir vorstellen, dass die Gründe ähnlich sind wie die Zwangsupdates bei Windows 10. Zumal es Fragen wie "Haben Sie die neueste Version installiert?" im Support überflüssig macht.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von dadadave »

Rince81 hat geschrieben: 19. Feb 2019, 13:03
dadadave hat geschrieben: 19. Feb 2019, 12:02 Diese geringe Chance auf einen Gewinn fördert Investitionen in Games, sie fördert, dass Leute überhaupt erstmal versuchen, ein Studio zu gründen und ein Spiel rauszubringen. Das kommt letztlich dem Spieler zugute.
Was der PC Spielemarkt deiner Meinung nach also zwingend braucht sind mehr Entwickler und noch mehr Spiele? Ich glaube jeder Indie-Entwickler holt gerade Fackeln und Heugabeln. Die Branche klagt massiv über mangelnde Sichtbarkeit und die Schwemme an neuen Spielen, trotz oder gerade wegen der extrem geringen Einstiegshürde von nur 30%... Geld kann nur einmal ausgegeben werden...
Nein. Ich bin übrigens selber Indieentwickler... ;) Ich habe aus der Sicht der Spieler argumentiert, da deren Interessen nicht zwingend mit jenen der Entwickler übereinstimmen müssen. Wenn es aber um Valves Vormachtstellung geht, tun sie das sogar, wie ich dargelegt habe. Als Spieler profitiert man von mehr Spielen. Die schlechten spielt man nicht, und wenn man nicht ganz auf den Kopf gefallen ist, findet man die guten und hat davon ein noch breiteres Angebot. Es geht aber nicht nur um mehr Spiele, es geht vor allem dadurch, dass Spielestudios eine grössere Chance haben, zu überleben und es neben einem Haufen Erstlingswerken von hoffnungsvollen Studienabgängern auch mehr Spiele von erfahrenen Entwicklern gibt. Es geht um mehr bessere Spiele.

Die 30% sind eben keine Eintrittshürde, das sind die 100$ Steam Direct -Gebühren. Oder eben nicht. Die 30% sind ein nicht verhandelbares, bis jetzt nicht umgehbares Bleigewicht an den Füssen der Studios, die, sobald das Spiel fertig ist, deswegen eher absaufen. Die Heugabeln meiner Kollegen machen mir keine Sorgen, wirf mal einen Blick in die aktuellste Umfrage zum Stand der Spieleindustrie, was die Entwickler denken...
Valve bewirkt wenig positives? Lass mich mal in die Liste schauen, was Valve in den letzten 2 Jahren alles gemacht hat. Wieder da, die Antwort: So einiges. Mehr als Epic, und das ganz ohne Fortnite Money.
Es geht hier nicht Epic gegen Valve. Es geht nicht um Valve-Bashing. Aber wie erwähnt, Geld ist kein limitierender Faktor mehr bei denen. Steam ist ziemlich ausgereift, bei allem Rumgemäkle. Es geht um ein Quasi-Monopol und eine andere Firma, die das angreifen möchte. Solange schwimmt Epic auch nicht auf einer Erfolgswelle, dass sie was machen hätten können. Jetzt versuchen sie es. Aus Eigeninteresse. Aber ihr Erfolg käme allen ausser Valve zugute. Nicht, weil Tim Sweeney so ein toller Kerl sei und Gabe Newell nicht. Es geht nicht darum, die eine Firma zu verteufeln und eine andere zu idealisieren, sondern darum eine ungesunde Marktsituation zu erkennen und zu verbessern.
Und was heißt hier "auch wenn das Geld teilweise zu den Publishern geht"? Sollte Entwickler != Publisher sein, dann sehen die Entwickler keinen Cent mehr davon. Und wo genau wurden die Spiele besser, wenn Publisher mehr Geld bekommen haben? Wenn ich mir das Portfolio von EA oder Activision / Blizzard anschaue, dann habe ich eher das Gefühl das die Spiele schlechter werden, je mehr Geld die generieren. Für Qualitätssicherung, Lokalisierung etc. gibt es übrigens (Steam) Early Access.
Ok, wo anfangen...Man müsste sich als Entwickler schon sehr doof anstellen, dass von Mehreinnahmen nichts an den Entwickler geht. Wenn Du unter Publisher nur die ganz dicken Fische anschaust (die ohnehin ihre eigenen Stores betreiben), so blendest Du eine ganze Menge aus. Early Access als Qualitätssicherung? Für Lokalisierungen? Viel Erfolg! (mein Spiel befindet sich aktuell in Early Access).
Die 30% die Steam nimmt sind übrigens durchaus gerechtfertigt. Ich weiß ja nicht woher immer dieses Gerücht stammt, dass Valve einen dicken Anteil nimmt und quasi nichts dafür anbietet, aber Leute, liest euch doch einfach die SteamWorks-Documentation durch.
Die 30% stammen aus den Vertragsbedingungen. Und zwar muss man die so oder so abgeben, ganz unabhängig davon, welche Steamworks funktionen man tatsächlich nutzt. Sollen jetzt alle Entwickler ihre Spieler mod-bar machen und Multiplayer einbauen, damit sie den maximalen Gegenwert kriegen für die 30%? Auch wenn es in keinster Form zum Spiel passt? Sind 30% zu viel? Sie sind es definitiv, wenn Du bei 12% über die Runden kommen würdest und die Kosten der Funktionen, die Du nutzen kannst (ist auch ne Zeitfrage) dadurch locker gedeckt würden. Aber ich pack den springenden Punkt mal in Fett:

Die richtige Frage ist aber vor allem nicht jene nach dem "gerechten" Preis für die Gegenleistungen, sondern nach einem funktionierenden, effizienteren Markt wo keine Partei einfach einen Preis diktieren kann, weil gesunde Konkurrenz herrscht.

Und Epic sorgt auch nicht für einen gesünderen Markt. Nicht mit Exklusiv-Deals.
Wenn Steam aufgrund seiner Grösse, als historisch gewachsenener Store von den Nutzern als einziger Ort wahrgenommen wird, an dem man Spiele kauft; wenn es aus historischen Gründen die gesamten Spielebibliotheken der Nutzer an sich gebunden weiss: so hat es eine Marktmacht, die nicht exakt einem Monopol entspricht, aber doch schädliche Konsequenzen hat. Es gibt viele Arte von Monopolen und Kartellen, und nicht alle betreffen den Kunden direkt (Steam hatte Entwicklern gegenüber quasi eine Monopolstellung). Langfristig und indirekt aber sehr wohl.

Ich bin wahrlich kein Fan von Exklusiv-Deals. Ich sehe aber ein, dass sowas zusammen mit den Freebies eine halbwegs aussichtsreiche Möglichkeit ist, die überwältigende Marktmacht von Valve auf ein gesünderes Mass zurückzustutzen. Und wir reden hier von Exklusivität, die sich dadurch umgehen lässt, dass man einen Gratis-Launcher runterlädt, also in keinster Weise mit Konsolenexklusivität zu vergleichen ist.
Ich lese da nur "pro-Publisher" Argumente raus (die auch nicht wirklich überzeugend sind). Was habe ich davon als Kunde? "Möglicherweise vielleicht eventuell geht da ein paar Euro mehr an die Entwickler? Oder die Studios haben eine höhere Chance das diese finanziell besser dastehen?" Dafür muss ich auf x-Features verzichten, muss mit der Angst leben dass die Blödsinn mit meinen Daten anstellen, etc?
Mein ganzer, zugegebenermassen langer Post ging doch darum, wie genau sich das eben auf Dich als Kunde auswirkt. Weshalb "Pro-Publisher" eben auch Pro-Entwickler und Pro-Kunde ist. Und wie ich die Features, die der Epic Store noch nicht anbietet für vernachlässigbar halte im Vergleich zur Wichtigkeit eines gesünderen Ecosystems. Ich wüsste grad nicht, wie ich das nochmals anders und besser erklären könnte als in diesen beiden Posts.
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DexterKane
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von DexterKane »

Generell würde ich Dir da auch recht geben, Monopole sind idR für alle außer den Monoplisten schädlich, aber ich halte das, was Epic da gerade tut, für die falsche Strategie. Ich zitiere mal mich selbst aus den Runde 200 Thread: :)

"Viel wichtiger finde ich in dem Zusammenhang, dass diese Exklusivdealgeschichte für das, was Epic eigentlich will, (Steam anstelle von Steam werden) sehr kontraproduktiv ist.
Nehmen wir mal mich als Beispiel. Ich möchte die final season von The Walking Dead spielen. Da das jetzt Epic Store exklusiv ist, werde ich das notgedrungen über Epic kaufen.

Bin ich damit durch, versauert der Launcher dann halt weiterhin auf meiner Platte. Da Epic mir weder einen monetären Anreiz bietet, bei Ihnen zu kaufen, noch eine komfortablere Oberfläche als Steam (und ich im Gegenteil weniger nützliche Features als Steam habe), werd ich einen Teufel tun, über deren Plattform danach einzukaufen. Der klassische Steam Wal fällt als potentieller Umsatzmacher also raus. Bleiben also die angeblich 180 Millionen Leute, die den Launcher eh nutzen. Ich persönlich halte die Schnittmenge zwischen Fortnite Spielern und Menschen, die z.B. an einem Hades oder WD Interesse haben, für äußerst überschaubar. Man kann sogar mit einigen Fug und Recht behaupten, dass wer intensiv Fortnite spielt, ansonsten kein anderes Spiel spielt.

Ich tu mich im Moment schwer zu sehen, dass Epic hier etwas außer Geld verbrennen macht. The Division wäre da eventuell was anderes, vielleicht hat man da einen Migrationseffekt, aber wetten würde ich darauf auch nicht."
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von imanzuel »

dadadave hat geschrieben: 19. Feb 2019, 16:12 Early Access als Qualitätssicherung? Für Lokalisierungen? Viel Erfolg! (mein Spiel befindet sich aktuell in Early Access).
Ähm, gefühlt jedes Spiel das erfolgreich den Early Access durchgemacht hat, wurde bei beiden Punkten von der Community unterstützt. Selbst so "große" Spiele wie Atlas wurden mehr oder weniger komplett von der Community(!) übersetzt, bei kleineren Spiele (Rise of Ruins z.B.) ist die offizielle Übersetzung eine Mod.

Könntest du bitte mal einen Link zu deinem Spiel posten?
dadadave hat geschrieben: 19. Feb 2019, 16:12 Und zwar muss man die so oder so abgeben, ganz unabhängig davon, welche Steamworks funktionen man tatsächlich nutzt. ... Sind 30% zu viel? Sie sind es definitiv, wenn Du bei 12% über die Runden kommen würdest
Wie will man das sonst regeln? 30% Abgabe wenn man alles nutzt, aber nur noch 25% wenn man Mods weglässt? Ja danke, ich weiß schon wo das dann hinauslaufen würde. Und anscheinend reichen die 12% ja doch nicht, sonst würde Sweeney nicht für manche Länder die Bezahlungsgebühren an den Kunden weiterleiten. Aber erst mal abwarten, auf der GDC will ja Steam mit den den Entwicklern darüber reden, mal schauen was dann raus kommt.

dadadave hat geschrieben: 19. Feb 2019, 16:12 ... die überwältigende Marktmacht von Valve auf ein gesünderes Mass zurückzustutzen. Und wir reden hier von Exklusivität
Was habe ich davon, als Kunde? Nichts. Warum möchte ich das? Warum möchte ich, dass die Spiele exklusiv wo erscheinen, wo ich massiv weniger Features habe? Mir als Kunde bringt das alles gar nichts. Und anstelle eine brauchbare Alternative zu Steam zu entwickeln, gibts nur Exklusisdeals. Danke.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von dadadave »

@imanzuel
Je nach Spiel kann man schon gewisse Dinge crowdsourcen, so auch die Lokalisierung, aber das geht oft genug mit Qualitätseinbussen einher. Und die Spieler freuen sich sicher nicht, wenn sie als QA-Tester herhalten müssen. Das wäre dann eher Early-Access-Missbrauch. Klar kommt man im Early Access vielen Bugs auf die Schliche, aber das ist ein Nebeneffekt, der keine systematische QA ersetzt.

Ich glaube mein Spiel tut nicht wirklich was zur Sache, sodass ich es (jedenfalls in diesem Kontext) nicht verlinken werde. Fragst Du aus reiner Neugier, oder...? Es nutzt Achievements und Leaderboards, wobei ich letztere später eh separat lösen muss, sobald es auf anderen Platformen und in anderen Stores erscheint. Aber eben, es geht hier nicht um mich oder mein Spiel.

Was wäre denn an einem Preismodel auszusetzen, wo man für die einzelnen Steamworks-Features draufzahlt, anstatt des 30%-Friss-oder-Stirb? Auf was würde das denn deiner Meinung nach konkret hinauslaufen? Es ist ja durchaus denkbar, dass Epic erstmal mit Dumping-Revenue-Shares versucht sich einen Teil des Marktes zu sichern, aber die Einschätzungen der Kosten werden auch von anderen Experten geteilt. Ist ja auch ok, dass Valve kein Wohltätigkeitsverein ist und sich seine Marge holt. Aber dass es diese Marge nicht mehr nach Belieben diktieren kann, wär halt besser. Echte Konkurrenz ist ein Mittel dazu.

Das Traurige ist, dass sich Valve und Epic nur um Spiele und Entwickler einer bestimmten Grösse zu kümmern brauchen. Die streiten sich nicht um kleine Indie-Entwickler, sondern um alles, was nicht gross genug ist, ohnehin Origin- oder Battlenet-exklusiv zu sein. Epic verspricht aktuell, allen den gleichen Deal anzubieten, aber kuratiert zur Zeit noch, was in den Store kommt. Valve bietet bis jetzt nur den ohnehin schon Erfolgreichen bessere Konditionen. Ich bin gespannt wie sich das entwickelt. Auf alle Fälle begrüsse ich, wenigstens ein Funken Hoffnung besteht.

Was man als Kunde mit etwas langfristiger Perspektive möchten könnte, ist dass nicht ein einziger Online-Shop alles diktieren kann. Da hat man definitiv als Kunde was davon, auch wenn es sich nicht gleich jetzt sofort auswirkt, evtl. vorübergehend mit Unannehmlichkeiten verbunden ist. Die Exklusivität, die Freebies sind dazu nur ein Mittel zum Zweck, ein notwendiges Übel.

@DexterKane
Ich bin auch kein Fan von Epics Vorgehen, Freebies und Exklusivtitel sind Holzhammermethoden. Wobei erstere aus Kundensicht super sind. Wenn sie es nicht in nützlicher Frist hinkriegen, ein richtig gutes Store-Erlebnis hinzukriegen, halte ich es für durchaus möglich, dass sie wirklich nur viel Geld verbrannt haben. Ich bin einverstanden, dass die Fortnite-Spieler auch nicht den Ausschlag geben werden, die sind ein netter Bonus und haben ein gewisses Potential, mehr nicht.

Letzlich seh ich die Dinge einfach so:
-Valves Marktmacht ist ein Problem. Auch für Spieler, selbst wenn's viele nicht merken und sich lieber über kurzfristige Unannehmlichkeiten von überschaubarer Tragweite aufregen. Als Entwickler bin ich zugegebenermassen auch stärker und unmittelbarer betroffen.
-Es müssten verdammt viele Dinge zusammenpassen, dass irgendjemand einem derart starken Store Paroli bieten kann (Lars Doucet beschreibt das ganz gut in einem Artikel, ich glaube auf Gamasutra oder Medium)
-Diese Stärke rührt aber von einer einmaligen Ausgangslage her. Valves Stellung beruht zu einem grossen Teil nicht darauf, dass sie besser sind, sondern dass sie als erste diesen Markt erfolgreich besetzt und eine Userbasis gebunden haben.
-Es ist unglaublich schwierig, aus dem Stehgreif einen derart besseren Store anzubieten, dass die Leute von alleine zum neuen Store migrieren, da sie seit Jahren ihre Bibliotheken auf Steam aufgebaut haben, sich ans Interface und die Features gewöhnt haben etc.
-Epic hat aufgrund seiner vollen Kriegskassen und aus anderen Gründen am ehesten die Chance, gegen Valve anzutreten. Und sei es in einer ersten Phase mit Brute-Force-Methoden.
-Mir wär lieber, ein neuer Store würde sich etablieren, der Spielern einen echten Mehrwert bietet. Aber ich weiss nicht, was das sein sollte. Die digitale Wiederverkaufsmöglichkeit à la RobotCache? Ein zweiter kompetenter Online-Store ist nur die zweitbeste Lösung, aber viel besser als gar keine Lösung. Wenn ich dafür einen Gratis-Installer runterladen und vielleicht vorerst mal was googlen oder Discord benutzen muss, dann ist das für mich eine Lappalie. Vielleicht nutzen andere das Steam-Drumherum viel intensiver.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von imanzuel »

dadadave hat geschrieben: 19. Feb 2019, 18:10 @imanzuel

langer Text
Schwachsinn, viele Nutzer die ein EA-Spiel bei Steam spielen sind sich bewusst, was die da spielen, und sind auch bereit Feedback zu geben. Subnautica hat eine 1a Bug-Feedback Funktion. Die haben Entwicklertools (also Boards, etc.) wo man Feedback geben kann und das nehmen die auch gerne an. Auch andere (bekanntere) Spiele bekommen eine massive Unterstützung von EA-Spielern. Factorio, They are Billions, etc. Die User betteln teilweise sogar, selbst Übersetzungen anfertigen zu dürfen. Dass das bei kleine EA-Spiele, die vielleicht 100-1000 Kopien verkaufen wahrscheinlich nicht klappt, steht außer Frage. Aber gerade bei den gelungenen EA-Spiele ist der Erfolg auch daraus resultiert, das die Kommunikation zwischen User(Feedback) und Entwickler top war. Schau mal Below Zero an, da ist sich fast jeder einig das der aktuelle Spielverlauf (bei Release) eher... käse war. Warten müssen auf die nächste Nachricht, usw. war jetzt nicht so prickelnd. Das wurde kritisiert, konstruktive(!) Kritik an die Entwickler gebracht, und die sind froh darüber und nehmen sich das an. Weil die keine QA-Abteilung haben, keine Playtester haben usw. Die sind froh das die Spieler das machen, und die Spieler (wo ich mich bei Subnautica auch reinzähle) sind froh dass die Verbesserungen umgesetzt werden. SO funktioniert Early Access.

Was mich daran stören würde? Gut, ich hab keine Glaskugel weder kann ich abschätzen, wie gewisse Entwickler ticken. Aber ein Euro / American Truck Simulator, was selbst Skins verkauft, aber gleichzeitig Skins Mods durch den Workshop anbietet wäre dumm, für dieses Feature noch Geld zu bezahlen, wenn es denen möglicherweise durch mangelnde DLC-Verkäufe sogar direkt schadet. Wenn man das im nach hinein noch deaktivieren (und mehr Geld einnehmen) kann, würde es mich nicht wenn wundern wenn bei Skyrim der Workshop-Support sofort eingestellt wird. Usw. Mal abgesehen davon, die Features funktionieren. Wenn man durch Nichtverwenden dieser bzw. man selbst keine Alternative dafür schaffen kann, dann wird es wesentlich weniger Spiele geben die solche Features verwenden. Weil mehr Geld > alles ist. Stelle dir mal vor für keine Achievements würde man anstelle von 30% 29% nehmen. Playstation Spieler haben Achievements, X-Box auch, aber PC? Ne, brauch wir nicht...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von dadadave »

@imanzuel
Du verwechselst Feedback geben/berücksichtigen mit QA. Verbesserungsvorschläge, Feature-Wünsche einbringen, nach Lust und Laune, das macht jeder gerne. In jedem Level rückwärts hüpfend gegen jede Wand rennen um zu testen, ob man nicht durchglitchen kann, not so much. Sowas trägt aber definitiv zu einer verbesserten Spielequalität bei, und davon war ja die Rede. Wenn haufenweise Leute erstmal an Bord sind, klar freuen sich viele, wenn sie zu einem tollen Spiel beitragen können. Aber einen auf "wer braucht schon QA und Loka, wir machen Early Access!" zu machen, kann schön nach hinten losgehen. Nicht umsonst ist das auch einer der häufig gegenüber Early Access vorgebrachten Kritiken. Ich meine, im Ernst, zurück zum Ausgangsargument: Willst Du wirklich vertreten, Publisher bräuchte es nicht, weil gibt ja Early Access?!

Publisher können viel mehr beitragen als nur Geld (vorfinanzieren tun die eh viel seltener als früher). Das heisst nicht, dass man unbedingt einen braucht, aber es ist auch reichlich naiv zu meinen, dass die nichts beitragen können zum Ganzen, und das geht definitiv über Marketing hinaus. Und definitiv im Interesse auch der Spieler. Letztlich ist der Punkt aber ja auch müssig, weil ohnehin ausser in Grenzfällen der Entwickler immer von einem besseren Revenu-Share mitprofitieren würde.

Das mit dem abgestuften Revenue-Share Modell: Ich meine natürlich, dass das Gesamtpaket maximal nicht mehr als heute kosten würde. Bethesda wär ganz schön dumm, ihr Killerfeature des Workshop-Supports für etwas Geld zu opfern. Das Gleiche bei den Truck Simulators, User-Generated Content ist Gold wert für Entwickler. Genauso der Entwickler, der für 1% Differenz auf Achievements verzichtet. Es wär aber toll, wenn diejenigen, die keinen UGC-Support oder eben Multiplayer einbauen können (oder wollen, weil's nicht zum Spiel passt) auch nicht dafür bezahlen müssen. Ich verstehe was Du meinst, denke aber nicht, dass plötzlich sinnvolle Features weggelassen würden, wenn man sie nur bei Gebrauch bezahlt.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

Da wär ich mich nie nicht so sicher. Keine Achievements fur 50 Cent mehr pro Spiel am dich? Bei ner Verkaufserwartung von 1000 Stück tut man das seinen Kunden vielleicht nicht an. Wenn du aber 2-3 Millionen Exemplare absetzen willst, werden dass auf einmal staatliche Summen...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

imanzuel hat geschrieben: 19. Feb 2019, 18:45 Schwachsinn
Bitte sachlich bleiben und nicht beleidigen. (Dies ist eine Ermahnung)
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Rince81 hat geschrieben: 19. Feb 2019, 23:37 Da wär ich mich nie nicht so sicher. Keine Achievements fur 50 Cent mehr pro Spiel am dich? Bei ner Verkaufserwartung von 1000 Stück tut man das seinen Kunden vielleicht nicht an. Wenn du aber 2-3 Millionen Exemplare absetzen willst, werden dass auf einmal staatliche Summen...
Sehe ich ähnlich und es gibt auch handfeste Beispiele. Es ist etwas hinlänglich bekannt, dass Mods zur Popularität und Langlebigkeit eines Spiels beitragen und trotzdem gibt es immer wieder Firmen wie Rockstar, die auf Biegen und Brechen versuchen Mods zu verhindern.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von imanzuel »

Tim Sweeney hat geschrieben: This is the result of stores competing for developers. Despite an early lead and being the presumed winner, Valve ultimately lost the competition for Metro Exodus, because they offered the developer a worse deal than Epic.
https://twitter.com/TimSweeneyEpic/stat ... 1833176064

Na immerhin gibt der gute Mann nun endlich zu, was eigentlich jeder schon wusste: Man bietet den Publishern einfach mehr Geld an als Steam.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

Wow, ich bin überrascht, wie wenig er realisiert, dass er da mit Kunden der Stores und damit den Käufern und nicht mit den Publishern der Spiele redet...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Rince81 hat geschrieben: 23. Feb 2019, 20:58 Wow, ich bin überrascht, wie wenig er realisiert, dass er da mit Kunden der Stores und damit den Käufern und nicht mit den Publishern der Spiele redet...
Das ist sehr augenöffnend. Das Lesen des Threads war irgendwie deprimierend.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

https://www.gog.com/forum/general/concl ... gram_9b7f5

GOG stellt das Fair-Price-Package ein. Damit werden für Europäer Spiele in der Regel teurer als bisher....

Und GOG dürfte damit indirekt bestätigen zukünftig deutlich weniger als 30% zu nehmen...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von imanzuel »

Rince81 hat geschrieben: 26. Feb 2019, 16:55 Und GOG dürfte damit indirekt bestätigen zukünftig deutlich weniger als 30% zu nehmen...
Zu Lasten der Kunden. Danke Epic :)
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