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IpsilonZ
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von IpsilonZ »

Axel hat geschrieben: 22. Dez 2018, 21:59
Rince81 hat geschrieben: 22. Dez 2018, 21:00 Wer den nicht hatte, hatte weder eine Plattform auf der er so richtig wahrgenommen wurde noch eine Möglichkeit seine Titel selbst in größerem Stil zu vertreiben. Das kam dann erst mit Steam.
Und als nächstes willst Du noch sagen, dass Steam das Internet, ach quatsch, das Feuer, erfunden hat? :ugly:

Glaubt den Mann nicht. Indiespiele hat es natürlich auch schon vor Steam gegeben. Und da brauchte es nicht mal große Publisher, schon in den 90ern konnten Indiespiele erfolgreich sein (Epic und id/Apogee haben als solche angefangen...). Nannte sich damals Shareware. Ein Modell, was es bis weit in den 2000ern hinein gegeben hat. Seit man Daten tauschen kann, gibt es auch Direktvermarktung. In den 90ern noch über BBS und später dann übers Internet.
Klar gabs vorher auch schon Indie Entwickler und natürlich gabs auch vorher schon Wege diese zu verkaufen. Ich hab ja auch Heft-CDs erwähnt und meinte damit auch Demos usw. (war vielleicht unklar formuliert.
Aber es ging mir darum, ob sie "ein großes Ding" waren. Also "große Dinger" im Format von Super Meat Boy, Cuphead, Undertale, Terraria, Stardew Valley, Celeste etc.
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Axel
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Axel »

Rince81 hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:06 Die Frage war, ob Indiespiele auch schon vor Steam "ein großes Ding" waren. Und das waren sie in dem konsolidierten Markt mit den großen Publishern vorher nicht.
Die Frage ist doch, was Du unter "großes Ding" verstehst. Spiele wie Samorost, GISH oder N haben auch damals, 2003, 2004 - als die erschienen - eine vergleichsweise große Spielerschaft gefunden. Auch damals gab es schon Blogs und Webseiten, die sich auf Indies spezialisierten, usw. Also solche Spiele konnten damals durchaus auch online ein paar tausend Mal verkauft werden. Geschweige denn von den ganzen Flash Spielen, wir hatten das Thema ja gerade erst, wo dann durch Werbung auf den Webseiten Geld eingenommen wurde (Adblocker gab es damals noch nicht). Die haben damals bereits mehrere hunderttausende wenn nicht Millionen erreicht,
Außerdem gab es damals schon ein weiteres starkes Medium für kleine 2-3 Mann große Indies: Handyspiele. Und das war damals bereits ein riesiger Markt, das glaubt man heute nicht. Fragt mal die Kassulkes. ;)

Das einzige was war, dass diese Spiele in der klassischen Spielepresse nicht auftauchten.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

Axel hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:36
Rince81 hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:06 Die Frage war, ob Indiespiele auch schon vor Steam "ein großes Ding" waren. Und das waren sie in dem konsolidierten Markt mit den großen Publishern vorher nicht.
Die Frage ist doch, was Du unter "großes Ding" verstehst.
Vor allem auch finanziellen Erfolg und das Erreichen des Massenmarkts - das war nämlich die Frage die ich beantwortet habe. Gerade das von dir zitierte erste Samorost war Freeware und taugt daher kaum als Vergleich und die Spielerbasis von Gish und Co dürfte damals extrem überschaubar gewesen sein.

Was ich meine, lässt sich gut an Introversion Software ableiten, die sind nämlich recht offen, was ihre Finanzen angeht.
https://en.wikipedia.org/wiki/Introversion_Software

Vor Steam:
After a low-key launch, Uplink was a critical and commercial success for Introversion. A visit to E3 2002 saw the team "rinse £10k in a week on speedboats and fast cars", but regret soon set in as they watched their income steadily decline, since "in the games industry, you make 75% of your total revenue for the product in the first 6 months". By December 2002, then-publisher Strategy First had stopped paying royalties for Uplink; [...] Even with the cash flow from direct sales, Introversion ran out of money in the middle of 2003. The company hovered on the edge of bankruptcy, with the team selling most of their worldly goods, as their second project and only hope for funds -- Darwinia -- "slipped relentlessly".
Darwinia was eventually released in March 2005, but despite a strong opening weekend, sales soon slipped too low to sustain the company. Within six months, the developers were back on UK government benefits until November, when they contacted Valve Corporation "on a whim" to try to set up a digital distribution deal on their Steam platform.
Und mit Steam:
Valve responded enthusiastically and, following a 14 December 2005 online launch, digital sales, which exposed the game to a new, global audience, kept the company going through to the release of their third game, DEFCON.

On 15 September 2006, the day DEFCON pre-orders were made available, Introversion spent their last £1500. Fortuitously, the game "did much much better than [they] ever imagined" and funds for at least the forthcoming twelve months quickly rolled in to replace it. Seemingly financially secure, the company place their eventual success largely at Valve's feet: "Steam has made Introversion a commercial success", Tom Arundel is quoted saying.
By early 2010 the company was back in financial trouble. After spending over a year porting Darwinia+ to the Xbox 360, the game was not successful at launch. [...] At this time the company was so deeply in debt that by continuing operation the Directors faced criminal prosecution under UK insolvency law.[...]Slowly Introversion's finances changed again. In Q3 2010 the company was able to add Steam achievements to DEFCON which resulted in the game being prominently featured in a sale. Morris credits the $250,000 generated by the Steam promotion as saving the company. Later, Introversion's games were featured in a Humble Indie Bundle that launched in November 2011. The "Humble Introversion Bundle" sold 190,261 bundles and generated $779,026.33. Introversion used the money for the ongoing development of their next game, entitled Prison Architect.
As of 26 September 2015, Prison Architect had grossed over $19 million in sales, and over 1.25 million units of the game had been sold. By the end of August 2016 when the final version '2.0' of Prison Architect was released, the number of individual players was given as two million.
Für solche Entwickler hat Valve tatsächlich das Rad und das Feuer erfunden.
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Lurtz
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Lurtz »

Ich finde es interessant wie Valve es geschafft hat die PC-Spieler, die eigentlich mal sehr offen waren, so sehr an ihre Plattform zu binden, dass sie eine Bedrohung für Steam mittlerweile als Bedrohung für ihr Hobby identifizieren.

Valve braucht keine eingekaufte Exklusivität da sie, und das ist natürlich ihre ewige echte Leistung, das Modell der digitalen Vertriebsplattform als erste und "richtig" etabliert haben. Jahrelang und auch heute noch können es sich die meisten schlichtweg nicht leisten ohne Steam zu releasen und das weiß Valve sehr gut.
Das allein und diverse natürlich relativ freundliche Konditionen wie das Erstellen von Keys allein sind aber immer noch kein hinreichendes Argument, dass Steamspiele nicht komplett abhängig vom Betreiber sind. Sind sie nämlich. Selbst die "paar" DRM freien kann ich nur per Steam Client beziehen.

Dass man die Titel ja gnädigerweise auch beim freundlichen Chinesen um die Ecke für 3,50€ kaufen kann, wovon der Entwickler dann gar nichts mehr hat, oder bei seriösen Resellern kaufen kann, ändert auch nichts daran dass Steam die größte exklusive Plattform in der Geschichte des PCs ist. Auch die laufen alle nur im Ökosystem von Valve.

Daher kommt auch der größte Vorteil von Steam, es ist eben bequem alle Titel an einem Ort zu haben. Von Sammelkarten und dem ganzen restlichen Bloat, den man auf Steam so haben muss profitiert der Kunde letztlich so wenig wie der (Indie) Entwickler, der zur Umsetzung praktisch gezwungen ist. Und für echte hilfreiche Funktionen wie Modding gibt es bessere andere Lösungen. Niemand wird Skyrim ernsthaft über den Workshop modden.

Ich bin gespannt ob Epic mit seinem Standing bei Entwicklern und der gefüllten Kasse was bewegen kann. Dazu braucht man keinen Client der Steam übertrifft. IMO ist Valve zu behäbig geworden, die meisten Ideen, vor allem in Hardware, sind teils katastrophal gefloppt. Ein solch erstarrte Riese wird dem PC langfristig nicht gut tun.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

Lurtz hat geschrieben: 24. Dez 2018, 02:30 Ich finde es interessant wie Valve es geschafft hat die PC-Spieler, die eigentlich mal sehr offen waren, so sehr an ihre Plattform zu binden, dass sie eine Bedrohung für Steam mittlerweile als Bedrohung für ihr Hobby identifizieren.

Valve braucht keine eingekaufte Exklusivität da sie, und das ist natürlich ihre ewige echte Leistung, das Modell der digitalen Vertriebsplattform als erste und "richtig" etabliert haben. Jahrelang und auch heute noch können es sich die meisten schlichtweg nicht leisten ohne Steam zu releasen und das weiß Valve sehr gut.
Finde ich garnicht so schwer nachzuvollziehen. Valve hat imho final geschafft, den PC zu verkonsolen, in den vergangenen Jahren, gab es das Ökosystem von Microsoft auf der Xbox, das von Sony auf der Playstation und auf dem Windows-PC eben das von Valve. Ich denke, diese Umwandlung des PCs hat ihn als gleichwertige Spieleplattform neben der 360 und PS3 gerettet.

Eins darf man nicht vergessen, jede extra Plattform, jeder weitere Build eines Spiels, der gepatcht und supportet werden muss, macht primär erstmal Arbeit. Wenn ich mich erinnere, wie viele Plattformen es damals gab und was die alle veranstaltet haben, bin ich nach wie vor dankbar für Steam - selbst wenn ich bevorzugt bei GOG kaufe. Wer erinnert sich denn noch an Direct2Drive? Die tollen verschlüsselten Installationsfiles von Gamersgate, den großartigen Capsule Client von Greenmangaming, die Registrierungsschlüssel von Gamesload, bei denen man ein Spiel zweimal installieren konnte und die dann "abgelaufen" waren. Und Retail war nicht besser, da überboten sich die Hersteller gegenseitig damit, den invasivsten und nervigsten Kopierschutzmist auszuprobieren - natürlich nun bei den Käufern, die Raubkopierer spielten ja schon mit den Cracks.
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Lurtz
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Lurtz »

Kann ich nicht nachvollziehen. Steam hat technisch rein gar nichts verkonsolet, die Vielfalt an Betriebssystemen und Hardware ist exakt wie früher. Für Installationsvorgänge und DRM gilt das gleiche, auch wenn der Knopf immer gleich ist, die Routine dahinter und sogar das DRM (Denuvo! Always On!) kommt bei Steam noch obendrauf. Es gibt durch Steam keinen Build weniger als zuvor.
Dass der PC heute dennoch so gut dasteht ist eher der Verdienst des viel gescholtenen Microsoft, da Windows heute weit besser mit unterschiedlichen Konfigurationen umgeht, stabiler geworden ist und das Treibermodell besser ist.

Steam hat aber eine Menge Freiheit genommen und dem Kunden als Convenience verkauft (die anderen Launcher außer vielleicht GOG Galaxy tun das natürlich ebenso). Das ist für eine Plattform, die von ihrer Lebendigkeit und Offenheit lebt, langfristig keine gute Nachricht, noch immer kommen die meisten Trends im Spielebereich vom PC.

In allen anderen Punkten hat Valve als "Plattforminhaber" völlig versagt. Die Schaffung einer Hardwarebasis ging grandios in die Hose. Der Store bietet abseits von Userbewertungen keinerlei Qualitätskriterien. Und zugkräftige Spiele hat Valve nie gefördert, im Gegenteil hat man selbst die Entwicklung komplett eingestellt.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von HerrReineke »

Lurtz hat geschrieben: 24. Dez 2018, 02:30 Von Sammelkarten und dem ganzen restlichen Bloat, den man auf Steam so haben muss profitiert der Kunde letztlich so wenig wie der (Indie) Entwickler, der zur Umsetzung praktisch gezwungen ist. Und für echte hilfreiche Funktionen wie Modding gibt es bessere andere Lösungen. Niemand wird Skyrim ernsthaft über den Workshop modden.
Naja, vielleicht profitiert der Kunde von solchen Features nicht direkt, aber es gibt ja offensichtlich genügend Leute, die es trotzdem gerne nutzen; und das würde ich dann trotzdem als "Profit" für den Nutzer einordnen: Freiheit zur Selbstentmündigung :ugly:
Ehrlicherweise ertappe ich mich ja auch dabei, dass ich ein wenig enttäuscht bin, wenn ein Spiel bei Steam Achievements bietet aber bei GOG nicht - trotzdem versuche ich inzwischen lieber bei GOG zu kaufen; Schade finde ich es aber schon, wenn es da auf den ersten Blick solche Unterschiede gibt :oops:
Und für echte hilfreiche Funktionen wie Modding gibt es bessere andere Lösungen. Niemand wird Skyrim ernsthaft über den Workshop modden.
Außer natürlich die 1,3 Millionen Abonnenten der Mod "Pure Waters". Oder die 1,25 Millionen Abonnenten, die SkyUI über Steam beziehen - denn sogar den SKSE kann man seit August 2015 über Steam beziehen: Was jedenfalls für Vollnoobs die Hemmschwelle zum Modding nochmal deutlich senken dürfte. Es dürften also in Anbetracht der knapp 29.000 Skyrim-Mods im Workshop nur wenige Millionen Leute sein, die das ernsthaft machen :ugly:

Ich selbst habe ehrlicherweise die ersten Jahre bei Skyrim auch allein über den Workshop gemoddet - weil es mir genug tolle Mods geboten hat und es extrem einfach war. Erst als ich Jahre später wirklich umfassender modden wollte und ich gemerkt habe, dass manche (Grafik-)Mods an der Maximalgröße im Workshop scheitern bin ich zu Nexus gegangen. Aber für viele, viele andere Spiele würde ich weiterhin den Workshop bevorzugen (z.B. für neue Blaupausen bei Parkitect etc.). Insbesondere auch, da manche Spiele den Workshop sehr nutzerfreundlich sogar direkt ins Spiel mit einbauen, dass ich den Workshop selbst eigentlich gar nicht mehr aufrufen muss.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

Lurtz hat geschrieben: 24. Dez 2018, 04:30 Kann ich nicht nachvollziehen. Steam hat technisch rein gar nichts verkonsolet, die Vielfalt an Betriebssystemen und Hardware ist exakt wie früher.
Ich meine nicht die Technik, ich rede vom Ökosystem. Da war es so, dass Steam praktisch synonym mit PC-Gaming war. Die Technik hat der Markt selbst erledigt, mit tatkräftiger Hilfe von Microsoft.
Für Installationsvorgänge und DRM gilt das gleiche, auch wenn der Knopf immer gleich ist, die Routine dahinter und sogar das DRM (Denuvo! Always On!) kommt bei Steam noch obendrauf.
Mich stört DRM nicht. Ich sehe als legitim an, dass Entwickler ihre Produkte schützen. Und ein Denuvo geschütztes Spiel hat mir noch nie das Spielen "untersagt" - das war bei Safedisc, Securom und Co. in der Vergangenheit anders.
Es gibt durch Steam keinen Build weniger als zuvor.
Das ist falsch. "Früher" hatte teils jeder digitale Client seinen eigenen Build. Jetzt gibt es Steam und GOG - und diverse Indieentwickler merken heute noch, dass ihnen eigentlich bereits der GOG Build zu viel Arbeit ist. Das Ergebnis sind Patches und DLC, die später oder garnicht erscheinen...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von HG_Christopher »

Axel hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:36
Rince81 hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:06 Die Frage war, ob Indiespiele auch schon vor Steam "ein großes Ding" waren. Und das waren sie in dem konsolidierten Markt mit den großen Publishern vorher nicht.
Die Frage ist doch, was Du unter "großes Ding" verstehst. Spiele wie Samorost, GISH oder N haben auch damals, 2003, 2004 - als die erschienen - eine vergleichsweise große Spielerschaft gefunden. Auch damals gab es schon Blogs und Webseiten, die sich auf Indies spezialisierten, usw. Also solche Spiele konnten damals durchaus auch online ein paar tausend Mal verkauft werden. Geschweige denn von den ganzen Flash Spielen, wir hatten das Thema ja gerade erst, wo dann durch Werbung auf den Webseiten Geld eingenommen wurde (Adblocker gab es damals noch nicht). Die haben damals bereits mehrere hunderttausende wenn nicht Millionen erreicht,
Außerdem gab es damals schon ein weiteres starkes Medium für kleine 2-3 Mann große Indies: Handyspiele. Und das war damals bereits ein riesiger Markt, das glaubt man heute nicht. Fragt mal die Kassulkes. ;)

Das einzige was war, dass diese Spiele in der klassischen Spielepresse nicht auftauchten.
Da mein Name gefallen ist, antworte ich mal. Es gab und wird immer Indiespiele geben. Das Wort Indie ist halt etwas abgenutzt und als buzzword missbraucht worden. Früher hat man einfach Spiele entwickelt. Es gab die "Großen" und es gab den Rest. Finde es bis heute lustig, wenn mich Leute drauf ansprechen, ob das noch Indie ist oder das. Mir scheiss egal, wir alle entwickeln Spiele. Und nochmal zum Thema 70% oder mehr an die Devs, klar ist immer mehr besser. Aber die 70% standen mal auch für weniger arbeit. Ach es gab und gibt keine geilere Zeit Spiele zu entwickeln und wenn jemand denkt früher war alles besser, kann gerne mir mal ein paar Bier ausgeben und wir reden darüber... ;)
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Desotho
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Desotho »

https://www.golem.de/news/gaming-discor ... 38397.html
Discord investiert 150 Millionen US-Dollar in Game-Store
Hab eben mal kurz einen Blick auf den Store geworfen, der wirkt auf mich richtig konfus. Interessant dass Tencent auch da drin hängt, aber die sind ja bei vielen Sachen mit dabei.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von IpsilonZ »

Desotho hat geschrieben: 25. Dez 2018, 15:44 https://www.golem.de/news/gaming-discor ... 38397.html
Discord investiert 150 Millionen US-Dollar in Game-Store
Hab eben mal kurz einen Blick auf den Store geworfen, der wirkt auf mich richtig konfus. Interessant dass Tencent auch da drin hängt, aber die sind ja bei vielen Sachen mit dabei.
Weiß nicht ob ich ihn konfus nennen würde. Er ist halt von dem was ich bisher gesehen habe extrem reduziert. Es gibt ne "Featured Games" Seite, dann kann man sich alle Spiele anzeigen lassen und da noch nach Genres filtern und die Spiele sortieren (nach Name oder Datum an dem es hinzugefügt wurde).
Und suchen kann man auch. Und das ist alles. Zum einen ist es so glaube ich wirklich recht schwer neue interessante Spiele zu finden, zum anderen kann ich mir vorstellen, dass wenn ich nicht schon dran gewöhnt wäre noch viel verwirrter vom Steam Store wäre mit seinen ganzen Kategorien, Trading Cards, Steam Workshop, Streams usw.
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Desotho
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Desotho »

Ja, man muss zuerst auf "All Games" gehen bevor man das geordnet sieht bzw. die Möglichkeit hat ein Genre zu wählen.
Sah halt für den ersten Besuch erstmal nach einem 1 EUR Grabbeltisch in Saturn aus, nur dass es nicht 1 EUR Sachen waren ....
Das ist halt auch eine Sache: Man muss sich mit einem unbekannten Store erstmal vertraut machen. Und neu ist bei Menschen meistens auch erstmal schlecht :D
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Rince81 »

Desotho hat geschrieben: 25. Dez 2018, 15:44 https://www.golem.de/news/gaming-discor ... 38397.html
Discord investiert 150 Millionen US-Dollar in Game-Store
Hab eben mal kurz einen Blick auf den Store geworfen, der wirkt auf mich richtig konfus. Interessant dass Tencent auch da drin hängt, aber die sind ja bei vielen Sachen mit dabei.
Von da:
Beachte: Wir akzeptieren derzeit nur Kreditkarte & PayPal. Beachte aber, dass das Zahlen mit dem PayPal Guthaben nicht funktioniert und es eine Kreditkarte hinterlegt sein muss, damit PayPal funktioniert.
Bei discord dürfte man davon ausgehen, dass die in der Nische bleiben...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Jon Zen »

Desotho hat geschrieben: 25. Dez 2018, 15:44 https://www.golem.de/news/gaming-discor ... 38397.html
Discord investiert 150 Millionen US-Dollar in Game-Store
Hab eben mal kurz einen Blick auf den Store geworfen, der wirkt auf mich richtig konfus. Interessant dass Tencent auch da drin hängt, aber die sind ja bei vielen Sachen mit dabei.
Ihr meint dieses "Ding"? https://discordapp.com/store :lol:
Dazu gibt es für 9,99$ bzw. 99,99$ (also fast so teuer wie Origin Premier - da sind es Euro) "over $1000 worth of Games".
Diese Rechnung möchte ich sehen. Viele der Spiele konnte man bereits über Twitch Prime erhalten, oder gab es in Humble Bundles. Origin Premier ist wesentlich umfangreicher und mit höherpreisigeren und den gleichen Titeln bestückt.
Ich würde das eher mit dem Humble Trove vergleichen, was man kostenlos erhält , sollte man 1x ein Humble Monthly kaufen (man muss sich nur alle Titel downloaden).
Siehe Vergleich:https://discordapp.com/store/browse?type=nitro vs. https://www.humblebundle.com/monthly/trove
https://steamcommunity.com/id/Jon-Zen/ | Unsere Biervorräte schwinden dahin, Sire!
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Stuttgarter »

Heretic hat geschrieben: 22. Dez 2018, 19:07Auf einen Exklusivtitel einfach mal zu verzichten, scheint diesen Leuten überhaupt nicht in den Sinn zu kommen.
Das ist das, was mich beim Lesen einiger Beiträge auch hier am meisten irritiert. Es ist doch ganz einfach - Epic wird mit dieser Politik nur in einem einzigen Fall erfolgreich sein: Wenn die Kunden sie erfolgreich sein lassen.

"Ich werde gezwungen, mir nen neuen Installer zu installieren", "Ich werde gezwungen, meine Spiele in verschiedenen Bibliotheken zu sammeln", "Ich werde gezwungen, xyz.." - Unsinn. Kein Mensch zwingt den Spieler zu irgendwas. Auch "Half Life 2" hat damals niemanden zu etwas gezwungen. Alles, was Steam erfolgreich werden ließ, haben die Spieler höchst freiwillig dazu beigetragen.

Es gibt übrigens zwei Beispiele, die zeigen, dass potentielle Käufer durchaus die Macht haben, Fehlentwicklungen zu stoppen: EA mit seinen Maximalinstallationen und Ubisoft mit "Anno 1404". EA ist ganz schnell bei zukünftigen Spielen davon wieder weggegangen - und aus "Anno" wurde der extreme Kopierschutz mit einem Patch rausgepatcht.

Nein, meine Herren. Niemand zwingt Euch zu was. Wenn Ihr eine Entwicklung Scheiße findet, zeigt dem Hersteller/Verkäufer das. Indem Ihr seine Produkte liegen lasst. Weder Computerspiele allgemein noch einzelne Spiele sind Waren des täglichen Bedarfs. Nur wer denkt, "Spiel XYZ muss ich aber unbedingt zum frühestmöglichen Zeitpunkt haben", wird gezwungen. Aber ausschließlich von sich selbst.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Stuttgarter »

Axel hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:36

Die Frage ist doch, was Du unter "großes Ding" verstehst. Spiele wie Samorost, GISH oder N haben auch damals, 2003, 2004 - als die erschienen - eine vergleichsweise große Spielerschaft gefunden.
Dem kann ich nur entgegenhalten, dass ich von den von Dir genannten Titeln noch nie gehört habe. Wohingegen sich Titel wie "Stardew Valley" und so durchaus zu mir rumgesprochen haben. Und dann gibts da noch das eine, das glaub "Minecraft" heißt...
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Desotho »

Letztendlich haben die meisten aber schon diverse Clients installiert. Steam, Origin, UPlay, Gog, battle.net dürften gar nicht so selten sein.
Hat natürlich nicht jeder, gibt ja auch noch Leute die "steamfrei" leben. Aber ob ich mir jetzt noch einen dazu installiere ist für mich ein weniger dickes Ding als zu Zeiten wo ich nur Steam hatte.
Auch das Thema DLC war eine Riesendiskussion als die Oblivion Pferderüstung kam. Ein vernünftiger DLC wird heute eher begrüßt als verdammt.

Worauf ich hinaus will: Über die Zeit ändert sich eben auch die Einstellung. Sachen die man als unmöglich empfand werden weniger schlimm, sei es nur dadurch dass man sich an das Elend gewöhnt hat.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Stuttgarter »

Desotho hat geschrieben: 27. Dez 2018, 12:20 Letztendlich haben die meisten aber schon diverse Clients installiert. Steam, Origin, UPlay, Gog, battle.net dürften gar nicht so selten sein.
Hat natürlich nicht jeder, gibt ja auch noch Leute die "steamfrei" leben. Aber ob ich mir jetzt noch einen dazu installiere ist für mich ein weniger dickes Ding als zu Zeiten wo ich nur Steam hatte.
Auch das Thema DLC war eine Riesendiskussion als die Oblivion Pferderüstung kam. Ein vernünftiger DLC wird heute eher begrüßt als verdammt.

Worauf ich hinaus will: Über die Zeit ändert sich eben auch die Einstellung. Sachen die man als unmöglich empfand werden weniger schlimm, sei es nur dadurch dass man sich an das Elend gewöhnt hat.
Grade, was Steam angeht, bin ich mittlerweile wirklich überzeugt. Die Vorteile aus meiner Sicht überwiegen ganz klar: Spiele auch Jahre nach Release noch kaufbar, regelmäßige Angebote und Rabattaktionen und - für mich durchaus auch nicht unwichtig - wesentlich ökologischer, da keinerlei Plastik (oder andere Ressourcen) benötigt wird. (Abgesehen davon, dass es auch ne Platzfrage ist.) Und wenn ein Spiel mal tatsächlich technisch nicht läuft - problemlos Rückgabe. Man versuche das mal beim Mediamarkt, wenn die Packung geöffnet ist.

Demgegenüber steht, dass ich mich nicht erinnern könnte, dass das Ding auch nur einmal nennenswert Probleme gemacht hat. Rechner an, Steam starten, läuft. (Ubi und Origin haben da durchaus ihre Probleme.) Was mich bei so einem Riesending durchaus fasziniert.
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von IpsilonZ »

Stuttgarter hat geschrieben: 27. Dez 2018, 11:23 (...)
Nein, meine Herren. Niemand zwingt Euch zu was. Wenn Ihr eine Entwicklung Scheiße findet, zeigt dem Hersteller/Verkäufer das. Indem Ihr seine Produkte liegen lasst. Weder Computerspiele allgemein noch einzelne Spiele sind Waren des täglichen Bedarfs. Nur wer denkt, "Spiel XYZ muss ich aber unbedingt zum frühestmöglichen Zeitpunkt haben", wird gezwungen. Aber ausschließlich von sich selbst.
Ich kauf mir seit Ewigkeiten keine Lootboxen und umschiffe elegant Micro Transactions wenn sie mir begegnen. Und trotzdem verbreiten sie sich immer mehr und schleichen sich sogar in Spiele ein die ich mag. Irgendwie funktioniert das nicht... :(
Wie gesagt, es fällt mir schwer mich auf die Seite irgendeines shitstormenden "Mobs" zu stellen die verlangen, dass Spiele auf Steam veröffentlicht werden müssen. Ich glaube aber auch nicht, dass reines "einfach nicht kaufen" irgendwie etwas regulieren wird. Der Grund, dass Micro Transactions immer noch viel thematisiert werden und Spieleentwickler das Thema immer noch sehr vorsichtig angehen ist sicher nicht, dass der Markt gezeigt hat, dass es sich nicht auszahlt. Sondern weil solche Praktiken oft heftige Gegenreaktionen auslösen.

Aber klar, es ist ein Fluch und ein Segen mit den Möglichkeiten von Twitter und Co... und oft leider eher ein Fluch. Ändert für mich aber nichts daran, dass ich es in manchen Situationen eben nachvollziehen kann.
Stuttgarter hat geschrieben: 27. Dez 2018, 11:30
Axel hat geschrieben: 22. Dez 2018, 22:36Die Frage ist doch, was Du unter "großes Ding" verstehst. Spiele wie Samorost, GISH oder N haben auch damals, 2003, 2004 - als die erschienen - eine vergleichsweise große Spielerschaft gefunden.
Dem kann ich nur entgegenhalten, dass ich von den von Dir genannten Titeln noch nie gehört habe. Wohingegen sich Titel wie "Stardew Valley" und so durchaus zu mir rumgesprochen haben. Und dann gibts da noch das eine, das glaub "Minecraft" heißt...
Oh aber die Samorost Spiele (und Machinarium) sind toll! Schönes und schräges artdesign, tolle Musik und merkwürdige Rätsel. N hab ich auch als sehr kurzweilig in Erinnerung.
(ich bin hier aber voll bei deinem Punkt. Wollte nur kurz hervorheben, dass das schöne Adventures sind :D )
Stuttgarter
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Re: Steam ändert seine Preisgestaltung ggü. Entwicklern/Publishern

Beitrag von Stuttgarter »

IpsilonZ hat geschrieben: 27. Dez 2018, 12:45

Ich kauf mir seit Ewigkeiten keine Lootboxen und umschiffe elegant Micro Transactions wenn sie mir begegnen. Und trotzdem verbreiten sie sich immer mehr und schleichen sich sogar in Spiele ein die ich mag. Irgendwie funktioniert das nicht... :(
Wie gesagt, es fällt mir schwer mich auf die Seite irgendeines shitstormenden "Mobs" zu stellen die verlangen, dass Spiele auf Steam veröffentlicht werden müssen. Ich glaube aber auch nicht, dass reines "einfach nicht kaufen" irgendwie etwas regulieren wird. Der Grund, dass Micro Transactions immer noch viel thematisiert werden und Spieleentwickler das Thema immer noch sehr vorsichtig angehen ist sicher nicht, dass der Markt gezeigt hat, dass es sich nicht auszahlt. Sondern weil solche Praktiken oft heftige Gegenreaktionen auslösen.

Aber klar, es ist ein Fluch und ein Segen mit den Möglichkeiten von Twitter und Co... und oft leider eher ein Fluch. Ändert für mich aber nichts daran, dass ich es in manchen Situationen eben nachvollziehen kann.

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Oh aber die Samorost Spiele (und Machinarium) sind toll! Schönes und schräges artdesign, tolle Musik und merkwürdige Rätsel. N hab ich auch als sehr kurzweilig in Erinnerung.
(ich bin hier aber voll bei deinem Punkt. Wollte nur kurz hervorheben, dass das schöne Adventures sind :D )
Machinarium sagt mir sogar was. Aber ich wollte die Qualität ja auch gar nicht in Abrede stellen - nur die "Massenverbreitung" im Vergleich zu heutigen Indiehits. :)

Zum Rest: Es würde selbstverständlich was bringen. Wenn es genügend Kunden gäbe, die das so sehr stört, dass sie die entsprechenden Produkte konsequent meiden würden. Offensichtlich ist das nicht der Fall - bzw, die böse Interpretation ist da halt, "Es stört zwar viele, aber kaufen tun sie es trotzdem, weil sie glauben, dass sie Spiel XYZ unbedingt haben müssen". Spieler scheinen da als Ganzes irgendwie nicht wirklich "mündig" zu sein - auch bei manchen Spielereihen gibt es (oder gab es zumindest) ja das Phänomen, dass sich die Fans aufgeregt haben, dass sich nie was ändert, es jedes Jahr das gleiche ist - aber gekauft haben sie es dann trotzdem wieder und wieder. Und haben sich vermutlich dann noch gewundert, warum der Hersteller keinen Grund sah, etwas zu ändern. :ugly:

Wie gesagt - "Anno 1404" hat gezeigt, dass Boykott sehr wohl was bringt. Denn da lag es nun definitiv nicht an der Qualität des Spiels oder zu schlechter Presse, dass das im ersten halben Jahr wie Blei in den Regalen lag.

Ansonsten wird es Spielern nunmal wie allen anderen Gruppen gehen: Da das Medium in der berühmten "Mitte der Gesellschaft" angekommen ist, werden sie sich damit abfinden müssen, dass der Großteil der hergestellten Spiele nicht mehr für sie persönlich geeignet ist, aus welchen Gründen auch immer. Wenn die absolute Mehrheit der Spieler kein Problem mit Lootboxen, zig verschiedenen Installern/Launchern, der berühmten "Casualisierung" hat, dann wird sich daran auch nix ändern. Und ich muss mir eben Ausweichprodukte suchen oder in den sauren Apfel beißen. Das ist aber beileibe kein Spiele-exklusives Thema. Als Kinofan, der mit Superhelden oder Bombastkino generell rein gar nix anfangen kann, dürfte man zur Zeit auch eher schlechte Karten haben.
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