Nachgeforscht: Frustration

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Nachtfischer
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Nachgeforscht: Frustration

Beitrag von Nachtfischer »

Da habt ihr dieser großartigen Reihe eine weitere sehr schöne Folge hinzugefügt! :)

Besonders gefreut habe ich mich, als Helge gegen Ende noch den dynamischen Schwierigkeitsgrad als "Weg nach vorn" in den Raum geworfen hat. Meines Erachtens ist da wirklich noch sehr viel rauszuholen. Sowohl was den initialen Schwierigkeitsgrad (etwa via "Placement Match") angeht, der sich primär nach der individuellen "Games Literacy" und den daraus entstehenden transferierbaren Skills des jeweiligen Spielers richten wird, als auch die stetige Anpassung an das Dazulernen des Spielers.
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Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Frustration

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Ich schließe mich vorbehaltlos Nachtfischer an. In alle Punkten. Beim dynamischen Schwierigkeitsgrad stehen wir noch ganz am Anfang.
Wobei ja bei so vermischten Spielarten wie den Rollenspielen die Frage ist ob man eine mechanische Powerfantasy ausleben "Am Ende kann jeder den Drachen töten" oder ein mechanisch interessantes Spiel spielen will. Für erster muss der ja schon fast fest auf leicht stehen. Letzter könnten davon klar profitieren.

Zum Frust als solches fiel mir noch ein, dass er auch die andere Seite des Spielspasses sein kann. Entsprechend Raph Koster Theory of Fun ist, mechanisch fokussiertes, Spielen letztlich Freude am Lernen. Negatives Feedback sagt uns wo wir falsch, positives wo wir richtig lagen. Wenn das gut ausgewogen ist, hat man Spass am Lernen. :)
Entsprechend „easy to learn, hard to master“ sehe ich hier zwei weitere Unterscheidungen.
Das eine ist wie zugänglich ein Spiel allgemein ist und seine (Grund-)Regeln erklärt. Und das andere welche Schwierigkeit es in seinen Herausforderungen bietet.
DarkSouls zieht wohl seinen Frust und Schwierigkeiten wohl aus beidem. Es ist schon schwer die Grundmechaniken zu beherrschen und dann ist es auch noch Bock schwer, ohne dynamische Anpassung.
Wobei hier, wie bei so vielen heutigen Spielen, auch noch erschwerend ein mMn fehlender Fokus auf entweder Reflexion oder Ausführung hinzu kommt. Zwar kann ich mit den Waffen etc. ein schönes Metacrafting betreiben und hier sollte man nicht ganz falsch liegen, aber wirklich von Relevanz im Kampf ist den das Vorhersehen der gegnerischen Bewegungsmuster und das darauf korrekte Reagieren am Controller.
Ich mag dieses Grundsystem nicht mehr.

Ich möchte damit behaupten das ein gutes Mechanik-Spiel (zugänglich, dynamische Schwierigkeit, Fokus auf Ausführung/Reflexion) kaum so einen Frust bietet wie ihr in beschrieben habt.
Das hörte sich für mich nämlich vor allem nach Arbeit wie im Alltag an. Wer genau das wiederum in einem Spiel sucht... der redet dann wohl von einer anderen Spielart. Ebenso bei einer Powerfantasy.
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Soulaire
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Re: Nachgeforscht: Frustration

Beitrag von Soulaire »

Sebastian Solidwork hat geschrieben: 10. Dez 2018, 22:40 DarkSouls zieht wohl seinen Frust und Schwierigkeiten wohl aus beidem. Es ist schon schwer die Grundmechaniken zu beherrschen und dann ist es auch noch Bock schwer, ohne dynamische Anpassung.
Die Grundmechanik des Kampfes in Dark Souls ist alles andere als kompliziert, man hat einen Schild zum Blocken und eine Waffe mit der man schwere und leichte Attacken ausführen kann. Hinzu kommt natürlich das "Stamina-Management", was die ganze Sache erst herausfordernd macht.
Aber das ist alles kein Hexenwerk. Der Youtuber MatthewMatosis hat mal ein interessantes Video zu dem Thema gemacht, indem er erklärt warum das "Combat" in der Souls-Reihe in Sachen "Komplexität" überbewertet ist: https://www.youtube.com/watch?v=Np5PdpsfINA
Jochen ist das in der En-Detail-Folge zu Bloodborne übrigens auch schon aufgefallen, in der er sagte, dass das Kampfsystem simpler als gedacht sei.
Und jedes Hack n Slay hat in Sachen Komplexität im Kampfsystem wirklich mehr zu bieten.




Die Schwierigkeit eines Dark Souls ensteht wie in einem Mario viel mehr durch die verschiedenen Gegner und abwechslungsreichen Umgebungen, die zwar neue Situation kreieren, allerdings in den meisten Fällen schon erlernte Skills verlangen wie bspw. Stamina-Management.
Einige Elemente wie das Skalieren der Waffen sind in der Tat oft misszuverstehen. Allerdings hat das dann gar nicht mal so große Auswirkungen auf das Gameplay. Das Problem ist eher, dass man aufhört zu spielen, weil man etwas nicht versteht und dann denkt, das Scheitern läge allein daran. Was aber gar nicht der Fall ist. Das Skalieren der Waffen spielt am Anfang zum Beispiel eine sehr untergeordnete Rolle.




Die dynamische Anpassung des Schwierigkeitsgrades übernimmt tatsächlich der Spieler selbst. Man kann online andere Spieler als Hilfe für den Bosskampf rufen, Seelen farmen um aufzuleveln oder sich zusätzliche Heilung beschaffen. Man muss zwar selber herausfinden, wo man am besten Farmen kann und welche Waffe vielleicht übermäßig stark ist, aber dieses Erkunden macht das Spiel auch zum Teil aus. :)
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Sebastian Solidwork
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Re: Nachgeforscht: Frustration

Beitrag von Sebastian Solidwork »

Soulaire hat geschrieben: 10. Dez 2018, 23:36
Sebastian Solidwork hat geschrieben: 10. Dez 2018, 22:40 DarkSouls zieht wohl seinen Frust und Schwierigkeiten wohl aus beidem. Es ist schon schwer die Grundmechaniken zu beherrschen und dann ist es auch noch Bock schwer, ohne dynamische Anpassung.
Die Grundmechanik des Kampfes in Dark Souls ist alles andere als kompliziert, man hat einen Schild zum Blocken und eine Waffe mit der man schwere und leichte Attacken ausführen kann. Hinzu kommt natürlich das "Stamina-Management", was die ganze Sache erst herausfordernd macht.
Aber das ist alles kein Hexenwerk. Der Youtuber MatthewMatosis hat mal ein interessantes Video zu dem Thema gemacht, indem er erklärt warum das "Combat" in der Souls-Reihe in Sachen "Komplexität" überbewertet ist: https://www.youtube.com/watch?v=Np5PdpsfINA
Jochen ist das in der En-Detail-Folge zu Bloodborne übrigens auch schon aufgefallen, in der er sagte, dass das Kampfsystem simpler als gedacht sei.
Und jedes Hack n Slay hat in Sachen Komplexität im Kampfsystem wirklich mehr zu bieten.

Die Schwierigkeit eines Dark Souls ensteht wie in einem Mario viel mehr durch die verschiedenen Gegner und abwechslungsreichen Umgebungen, die zwar neue Situation kreieren, allerdings in den meisten Fällen schon erlernte Skills verlangen wie bspw. Stamina-Management.
Einige Elemente wie das Skalieren der Waffen sind in der Tat oft misszuverstehen. Allerdings hat das dann gar nicht mal so große Auswirkungen auf das Gameplay. Das Problem ist eher, dass man aufhört zu spielen, weil man etwas nicht versteht und dann denkt, das Scheitern läge allein daran. Was aber gar nicht der Fall ist. Das Skalieren der Waffen spielt am Anfang zum Beispiel eine sehr untergeordnete Rolle.
Das Systeme als Reflexions-Herausforderung, wie ein rundenbasiertes Civilization, ist in der Tat nicht all zu komplex.
Ich sehe die Herausforderung vor allem in der Ausführung am Controller. U.a. berühmte Musclememory. Es ist schon eine Herausforderung einen einfachen Gegner im richtigen Moment zu treffen und seinen Angriffen auszuweichen. Dafür ist auch die richtige Bewegung im Raum wichtig.
Das ist was ich mit Ausführung meinte. Wie Helge im Podcast so schon sagt, ist das für jemand mit mehrere Jahren Spielerfahrung in dieser Art von Spielen sicher vergleichsweise einfach. Jemand der das zum ersten Mal spielt wird davon überfordert sein, wenn er nicht eine besondere Affinität dazu besitzt.

DarkSouls ist, wie so viele Mixturen der Marke Rollenspiel, vielleicht auch nicht das beste Beispiel für das was ich meinte. Ich habe es aufgegriffen weil es in der Folge vor kam.
Für die Unzugänglichkeit sind vielleicht so Paradox-Strategiespiele das besser Beispiel.

Ich will dir damit in keinster Weise deinen Spielspass absprechen. Den wirst du, wie auch ich früher, sicher damit haben.
Nur kann ich mir vorstellen, dass für jemanden der neu in den interaktiven Medien ist, so manches, speziell die Rollenspiele, sehr fremdartig auf ihn wirkt und hohe Einstiegshürden bedeuten. Bei Strategiespielen beispielsweise ist man deutlich näher an Brettspielen.
Aber das Medium ist ja noch jung und entwickelt sich. :-)

Zurück zum Frust! ;)
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Numfuddle
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Re: Nachgeforscht: Frustration

Beitrag von Numfuddle »

Ich bin mir nicht sicher ob Candy Crush als Anschauungsobjekt für Frustrationstoleranz taugt. Das Spiel wurde ja unter Zuhilfenahme von Soziologen, Ökonomen und Psychologen so aufgebaut, dass es den Spieler genau in der Balance zwischen Frustration und „so knapp“ halten soll. Gerade so knapp am Erfolg vorbei, dass der Spieler nicht die Brocken hinwirft aber auch gerade so frustriert dass die Wahrscheinlichkeit maximiert wird dass der Spieler Geld einwirft.

Die Studie zeigt eigentlich mehr dass die eingebauten Kundenbindungs- und Manipulationstechniken wirken. Ob das auf Spiele die den Spielspaß nicht ihrer Monetarisierung unterordnen übertragbar ist ist da fraglich.
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