Wichtel-Wertschätzungen 2018

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Dr. Zoidberg [np]
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Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] » 18. Dez 2018, 11:18

Die Wichtelergebnisse findet ihr hier: viewtopic.php?f=2&t=4068

In dem Thread soll es nur um die Wertschätzungen zu den jeweiligen Titeln gehen.

lnhh
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von lnhh » 18. Dez 2018, 11:43

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Spiel: Pyre
Entwickler: Supergiant Games
Genre: Action-Rollen-Sportspiel
Releasedatum: 25. Juli 2017
UVP: 19.99Euro - (gog.com)
Salepreis: 8.99Euro
HowLongToBeat: 13h

Erhaeltlich auf: PlayStation 4, Microsoft Windows, Linux, Mac OS
Gespielt auf: MacOS

Wichtel: Spalter :clap:

Ich halte meine Wertschaetzung mehr im Stichpunktformat - spiegelt meine Erlebenisse waehrend des Spielens wieder. Wenn mir etwas aufgefallen ist, hab ichs direkt notiert.

Grafik
Handgezeichnet, schoener 2D-3D Effekt.
Liebe zum Detail. Sehr stimmig, sehr abwechslungsreich. Verschiedene "Biome", Gegenden mit passender Flora und Gegnervolk in entsprechendem Stil.
Wunderschoen kreativ, farbenfroh mit regelrechten Farbexplosionen.
Feingradige Animationen, insbesondere beim eigenen Gefaehrt.

Sehr diverses Charakterdesign, von suess bis gruselig/dunkel.


Gameplay
Pyre ist grundlegend ein Action/Sport Spiel - die sogenannten Riten. Diese werden abgehalten um die Freiheit zurueckzugewinnen.
Der Sportanteil ist Footballaehnlich mit kleineren Zusatzfaehigkeiten sowie der Moeglichkeit die Gegner kurz aus der Runde "rauszuschiessen".

Die Bewegung ist jeweils nur mit einem Charakter zur Zeit moeglich, kann teils trotzdem hektisch werden. Die Uebersicht ist aber zu jeder Zeit gegeben.

Kerngameplayloop enthaelt Passspiel, Vektorschuesse/Telegraphing, Movement mit dem Ziel den Orb/Ball ins gegnerrische Tor / Flamme zu befoerdern.
Entweder per Touchdown oder Wurf.

Die Gegner versuchen das gleiche, teilweise werden diese bei 50% HP leicht schneller, besser, agiler.

Teils nicht nachvollziehbare Bewegung der eigenen Figur / prallt an unsichtbarer Wand ab / Gummibandmovement. Die Figuren rutschen allesamt stark auf dem Boden, Sprints sind dadurch schlecht feingranular zu steuern. Mir blieb oft der Touchdown verwehrt, da ich im Sprint einfach durchs Ziel durchgerutscht bin. Es ist jedoch normalerweise nicht notwendig im Ziel zum Stillstand zu kommen. Inkonsistentes Regelset. Auch bin ich oft durch gegnerische Auren gestorben, obwohl ich bereits in der Flamme stand. Die Aurakollisionabfrage scheint hier vor der Flammenkollisionsabfrage abzulaufen.

Spielablauf

Point and Click Dialoge, Flufftexte, Grobe Entscheidung der Reiseroute des Teams. Rinse Repeate.
Die Auswahl der Route geschieht per Sternenkarte oder direkt mit dem Gefaehrt anhand vordefinierter Ereignispunkte.
Die Sternenkarte ist leider komplett irrelevant und unnoetig.

Im Grunde klickt und liest man sich durch eine Geschichte, unterbrochen von obig beschriebenen Sportspieleinlagen.
Nach dem man den ersten Charakter zur Freiheit verholfen hat, strafft sich das Spiel etwas und die Dialoge werden weniger, die Gameplayeinlagen oefters.

Die eigentlichen Dialoge sind leider dermassen praetentioes und im Kern irrelevant, dass ich mich da leider durchgequaelt habe. Die Praemisse sich aus der Unterwelt durch eine Art Turnier freikaempfen zu muessen ist ok, nur leider vollkommen ueberdramatisiert und "deep" praesentiert.

Durch die Riten erhalten die Charaktere Erfahrung und koennen sich minimal verbessern. Zur Auswahl stehen zwei Skilltrees mit jeweils 4 Faehigkeiten pro Charakter. Per Waehrung kann man in nem Shop Talismane kaufen, die zusaetzliche Vorteile bieten. Beispielsweise eine groessere Aura, schnellere Bewegung, mehr Schaden, kuerzere Respawns etc.

Der Spielercharakter kann sich in 4x2 Stufen mit passiven Upgrades verstaerken. Leider sind die allermeisten dieser Verbesserungen dermassen reduziert, dass es fuer mich keinerlei Auswirkungen auf das eigentliche Spiel hatte.
Meiner Meinung nach, haette das komplett gestrichen gehoert.


Sound/Atmosphaere

Fantasiesprache, jedoch deutlich kuerzer als der zu lesende Text.
Spiel ist ingesamt langsam - ausser die Riten an sich, die spielen sich flott. Musik ist mir nicht aufgefallen, eher im Hintergrund.

Fazit
Pyre macht es mir echt nicht leicht. Supergiant kann Artdesign. Das haben sie hier erneut bewiesen. Pyre gehoert fuer mich mit zu den huebschesten Spielen die ich in den letzten Jahren gespielt habe. Die Dialoge hingegen sind komplett Banane. Das Verhaeltnis von optischer Erfahrung, textueller Inhaltsvermittlung und eigentlichem Gameplay passt fuer mich leider absolut nicht.

Die ersten 4h arbeitet man sich durch endsviele Fluffdialoge, Pseudoentscheidungen der Reiseroute und ca. 8 Sportspieleinlagen. Danach aendert sich die Geschwindigkeit drastisch und man kann sich frei ueber die Karte bewegen und spielt eine unbekannt lange Abfolge von Riten. Jeweils mit dem Ziel, einen weiteren Charakter in die Freiheit zu schicken. Was jedoch genau zu tuen ist, bleibt unbekannt. Das Fortschrittsbuch hilft da auch nur bedingt.

Fuer mich wird Pyre von unnoetigem Balast dominiert. Zu viel ist eigentlich komplett irrelevant und stoert nur. Entweder will man sich auf die Story, Atmosphaere und Charaktere einlassen, dann nerven die Riten - alternativ moechte man die doch recht fluffig und coolen Footballmatches spielen, kann jedoch nicht, weil man mit Exposition zugeballert wird.

Dazu ein unnoetiges Upgrade und Shopsystem, zusaetzlich Pseudoentscheidungen waehrend der Reise. Schade.
Hier geht fuer mich die Komposition "Spiel" nicht auf.
So ists Pyre fuer mich einfach zu gestreckt. Warum soll ich erst stundenlang Dialoge lesen um dann von jetzt auf gleich nur noch Football spielen zu muessen? Zusaetlich schicke ich durch eben diese Spiele meine "muehsam" aufgewerteten Charaktere in die Freiheit, sprich weg. Kann sie also nicht mehr in zukuenftigen Riten verwenden. Geschichtlich macht das Sinn, Spass macht es nicht.

Schlussendlich hat Supergiant hier eine gewagte Mischung versucht und knapp daneben geschossen. Guckt man die anderen Titel an, ist der klare Gameplay Fokus bei Bastion, Transistor und Hades sehr deutlich zu sehen. Pyre sticht da komplett raus.

Persoehnlich war es eine interessante Erfahrung und ich bin Spalter dankbar, diesen Titel erfahren zu muessen. Fuer 8Euro macht man hier monetaer wenig falsch. Obs einem am Ende Spass macht, steht in den Sternen. Ich habe nach gefuehlten 60% abgebrochen. Weitere 4-5h werde ich das immer gleiche nicht wiederholen.
Zuletzt geändert von lnhh am 23. Dez 2018, 17:24, insgesamt 10-mal geändert.
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Voigt
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Voigt » 18. Dez 2018, 16:45

pah wenn luca das macht, mach ich das auch:
Aber ich mach direkt eine zweifach.. ach was, dreifach! Platzreservierung

Spiel 1: Shadow Tactics: Blade of the Shogun
Bisherige Spielzeit: 16min
Bisherige Einschätzung: :/

Spiel 2: Pillars of Eternity
Bisherige Spielzeit: 47min
Bisherige Einschätzung: :(

Spiel 3: Noch unbekannt.

Datum: 18.12.2018
Zuletzt geändert von Voigt am 18. Dez 2018, 21:45, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von dragooncomet » 18. Dez 2018, 17:04

Platzhalter für die Wertschätzung

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HerrReineke
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von HerrReineke » 18. Dez 2018, 17:20

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Spiel: Bad North
Entwickler: Plausible Concept
Publisher: Raw Fury

Erhältlich für: PC [Steam, GOG, Discord, Mac], Switch, PS4, XBOX; Soll 2019 auch für iOS und Android erscheinen

UVP: 14,99 € [Bisheriger Tiefpreis: 8,77 €]


Die Wikinger kommen!

Bad North ist, laut eigenbeschreibung der Entwickler, ein "charmantes, aber knallhartes Roguelite mit Echtzeit-Taktik". Das ist auch eine durchaus akkurate Zusammenfassung, aber hier soll es dann doch ein wenig genauer werden ;)

Man steuert eine kleine Gruppe von Kommandanten (jeder mit einer kleinen Truppe von üblicherweise 8 Soldaten um sich), die einen verzweifelten Rückzugskampf gegen anrückende Wikingerhorden ausfechten. Die Hoffnung ist es, am Ende einer "Kampagne" irgendwann wieder sicheres Festland zu erreichen; aber bis dahin muss man sich über viele, viele Inseln kämpfen. Der Weg dahin ist nicht ganz linear, vielmehr kann man sich ab der dritten Insel seinen Weg ein wenig aussuchen, also genauer: auf welcher Insel man als nächstes kämpfen möchte. Dabei kann man sich immer eine Vorschau der nächsten möglichen Inseln anschauen und entscheiden, welche man tatsächlich zu verteidigen versuchen will.

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Die Inseln sind dabei schwieriger zu halten, desto mehr noch nicht-verteidigte Inseln sich um diese herum befinden: Auf der Kampagnenkarte in andere Richtungen auszuweichen steigert damit die Gefahr, von Gegnerhorden zermalmt zu werden: Gleichzeitig können dort besondere Belohnungen winken, die man sich eigentlich unbedingt sichern möchte :think:

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Ob bzw. dass eine Insel eine Belohnung bereithält sieht man durch ein kleines Symbol unten an der Insel: Ein Fragezeichen im weißen Heptagon zeigt an, dass es als Belohnung einen (zufälligen) Gegenstand geben wird. Eine farbige Flagge signalisiert, dass auf dieser Insel ein lokaler Kommandant lebt, der sich einem nach siegreicher Schlacht anschließen wird.

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Das ist dann auch die Methode, mit der man seine anfänglichen zwei Kommandanten langsam aufstockt und eventuelle Verluste versucht auszugleichen. Denn wie es sich für ein Rougelite gehört: Wer einmal stirbt bleibt tot; und mit ihm alle Ausrüstung, Gold (quasi Erfahrungspunkte) etc., die man in diese Einheit investiert hat.

Gleichzeitig muss man sich zwingend weiter vorarbeiten und alle Inseln kann man gar nicht verteidigen: Denn die Winkingerhorden rücken unaufhaltsam Runde für Runde näher und man muss ihnen immer zumindest ein kleines Stück vorraus sein. Dies wird ganz schön über die Kampagnenkarte visualisiert (der dunkle Bereich voller Knochen ganz links ist unrettbar an die Wikinger verloren).

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Wann die Wikingerhorden eine bestimmte Insel erreichen sieht man auch auf der Karte anhand der kleinen Zahlen und verschlungenen Linien, die die jeweilige Runde angeben, in der die Wikinger diesen Bereich endgültig erobern werden. Hier muss man durchaus mal zweimal und genauer hingucken, denn durch die ganzen Überschneidungen kann dies auf den ersten Blick sehr verwirrend sein. Die an und für sich schöne Visualisierung des Meeres durch Wellenlinien macht es nicht unbedingt leichter alle Linien intuitiv auseinanderzuhalten.

Hier kommt dann auch die Rundenmechanik auf der Kampagnenkarte zum Tragen: Denn nach einer (hoffentlich erfolgreichen) Verteidigungsschlacht ist jeder beteiligte Kommandant für den Rest der Runde zu erschöpft zum kämpfen. Es ist also eine kurze Pause angesagt, in der die Wikinger weiter vorrücken. Außer natürlich, man hat so viele Kommandanten, dass man mit anderen weiterkämpfen kann; oder eine Insel mit besonders wenigen Kommandanten verteidigt und daher noch ein paar ausgeruhte Leute übrig hat. Grundsätzlich gilt: Auf jede Insel können maximal vier Kommandanten mitgenommen werden. Die Maximalanzahl eigener Kommandanten ist nur davon abhängig, wieviele man sich im Laufe der Kampagne geholt und am Leben gehalten hat... ;)

Wir müssen stärker werden!

Aber Moment: Ausrüstung und Gold? Ja: Jeder Kommandant kann sich auf eine von drei Waffenarten (Klassen) spezialisieren, je nach Spezialisierung eine besondere Fähigkeit erwerben und mit einem der gefundenen Gegenstände ausgerüstet werden. Die Möglichkeiten sind dabei insgesamt sehr überschaubar: Es gibt im Spiel drei Klassen (Bogenschützen, Infanterie mit Schwert und Schild, Pikiniere) mit jeweils einer eigenen Fähigkeit sowie vier verschiedene Gegenstände. Jede dieser Klassen, Gegenstände und Fähigkeiten kann auch nochmal in der Stufe auf maximal Level 3 gesteigert werden. Dabei passiert aber nichts besonderes: Die jeweilige Klasse, Fähigkeit oder der Gegenstand werden schlicht stärker.

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Jede Veränderung bzw. Verbesserung einer Einheit kostet Gold; und man hat eindeutig nie genug davon. Man muss also priorisieren: Will ich lieber meinen dritten Kommandanten auf eine Klasse spezialisieren? Oder doch lieber meinem ersten seine Sonderfähigkeit geben? Oder doch dem zweiten den Gegenstand hochstufen? :think:

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Die Frage nach der richtigen Priorisierung der weiteren Entwicklung der Kommandanten stellt sich dabei bereits dann, wenn man eine Insel zur Verteidigung aussucht. Jede Insel kann unterschiedlich viel Gold im Falle einer erfolgreichen Verteidigung geben. Die Anzahl des Goldes hängt von der Anzahl der Gebäude auf der Insel ab. Jedes Gebäude, dass nach der siegreichen Schlacht noch steht gibt - je nach Größe - 1 bis 3 Goldstücke.

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Und diese gilt es dann sofort auf die eigenen Kommandanten zu verteilen, die man zur Verteidigung mitgebracht hat. Es ist dabei vollkommen egal, ob eine Einheit nur gelangweilt in der Ecke gestanden oder alleine alle Gegner besiegt hat: Die Aufteilung des Goldes liegt ganz bei einem selbst.

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Die Klassen und Fähigkeiten folgen dabei - im Zusammenspiel mit den sieben unterschiedlichen Gegnertypen - einem durchdachten Schere-Stein-Papier-Konzept. Pikiniere sind erstklassig um Engstellen abzusichern, sehen aber gegen Bogenschützen kein Land. Hier muss die Infanterie mit den Schilden ran, die hoffentlich aus der Ferne durch eigene Bogenschützen unterstützt wird. Schildträger haben zwar normalerweise gegen Berseker keine großen Chancen, wenn sie aber mit der Sonderfähigkeit von oben auf diese herabstürzen, werden die Gegner effektiv aufgemischt. Hier gilt es also für jeden Gegnertypen herauszufinden, wie man diesen mit möglichst geringen eigenen Verlusten schnellstmöglich besiegt und von den wertvollen Häusern fernhält.

Wenn die eigenen Truppen während der Verteidigung geschwächt werden, kann man diese zur Regeneration in eines der Häuser auf der Karte schicken. Auch hier gilt es immer abzuwägen, denn während der Regeneration kann man mit dieser Einheit nichts machen, die eigene verteidigung ist also geschwächt. Gleichzeitig steigert man so seine Chancen, dass die Einheit überlebt und nicht doch noch von einem feindlichen Bogenschützen in letzter Sekunde vernichtet wird. Hier sind schnelle Entscheidungen während der Schlacht gefragt. Und oft genug zittert man um jede Sekunde, bis die Einheiten gesund und munter aus dem Haus spaziert kommen, um rettend in die Schlacht zu stürzen. Zu Beginn einer neuen Runde sind alle Einheiten, die man lebend von einer Insel bekommen hat (egal wie knapp), wieder vollständig geheilt und bereit für die nächste Inselverteidigung.

Jede Insel ist anders

Die Inseln sind prozedual generiert und damit in jedem Kampagnendurchgang anders. Sie sind - wie das Spiel insgesamt - hübsch anzusehen und bieten unterschiedliche taktische Herausforderungen und arbeiten insbesondere auch mit Höhenunterschieden. Und natürlich schießen Bogenschützen von oben weiter ;)

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Auch gibt es Karten die bei Nacht, im Schnee oder Regen spielen, was insbesondere den Überblick etwas beeinträchtigen kann aber auch ein wenig grafische Abwechslung ins Spiel bringt. Ob sich das auf die Einheiten auswirkt habe ich allerdings nicht feststellen können und bezweifel das bisher.

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Weitere BeispielkartenShow
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Häufig genug kommen die Gegner von unterschiedlichen Seiten gleichzeitig, sodass man seine Truppen aufteilen muss. Gerade bei Inseln, die einen hochgelegenen und gut zu verteidigenden Punkt haben kann es sich hier anbieten, die Häuser im "Tal" unverteidigt zurück zu lassen und selbst mit ein bisschen weniger Gold vorlieb zu nehmen aber mit allen Kommandanten zu überleben.

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Es geht echt schnell... und manchmal sehr langsam

Die Steuerung ist extrem simpel: Kommandanten anklicken, auf ein Feld schicken, fertig. Bogenschützen schießen automatisch, ein Ziel zuweisen geht nicht. Sobald ein Kommandant ausgewählt ist wird die Zeit erheblich verlangsamt, sodass man auch in den (hektischen) Kämpfen stets klar kommen kann und genug Zeit findet die Fähigkeiten auszuwählen und die eigenen Einheiten zu manövrieren. Teilweise empfand ich es sogar als zu langsam: Wenn ich auf den richtigen Moment gewartet habe um eine Fähigkeit einzusetzen vergingen teils gefühlt Minuten, bis der Gegner sich in Slow-Mo bis zum Zielfeld bewegt hat: In Echtzeit ist es aber viel zu schnell.

Und auch am Ende ging alles sehr schnell: Meine Truppen wurden auf zwei Inseln jeweils komplett vernichtet, bevor ich irgendwie fliehen und noch irgendwen retten konnte. Und das alles, kurz vor der (vermeintlichen) Rettung: Noch 3, 4 Inseln, und ich hätte alle in Sicherheit bringen können... :(
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Nach dem endgültigen Tod (oder dem erhofften Sieg), gibt es dann auch noch eine kleine Zusammenfassung der eigenen Leistung in dieser Kampagne. Eine erfolgreiche Kampagne dauert dabei so ca. 4 Stunden; weniger erfolgreiche entsprechend kürzer :ugly:

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Fazit

Bad North ist ein sehr schön gestaltetes Rougelite, dass mit verschiedenen taktischen Herausforderungen zu überzeugen vermag. Trotzdem fehlt es mir ein wenig an Langzeitmotivation, da ich bereits in meinem ersten Durchgang alles zumindest einmal gesehen und freigeschaltet hatte. Klar, ich kann noch dutzende Male versuchen meine Leute vor den Wikingern zu retten und es bleibt auch weiterhin spannend und anspruchsvoll. Trotzdem hätten ein paar mehr Gegenstände, Fähigkeiten, Klassen oder Gegnertypen hier noch mehr Abwechslung bringen können. So geht zumindest das Gefühl etwas Neues zu entdecken bereits nach ca. 2-4 Stunden flöten. Was bleibt ist ein spannender und gut gebalancter Kampf ums Überleben.

Für Fans von Rouglites eine klare Kaufempfehlung, auch zum Vollpreis. Für alle die nur interessiert aber noch unsicher sind vielleicht doch lieber einen Sale abwarten.

7/10 Wikingerschädeln
Quis leget haec?

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Timboron
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Timboron » 18. Dez 2018, 17:29

Spiel: Metal Slug 3

Wertschätzung will be here
Praise the sun!

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echtschlecht165
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von echtschlecht165 » 18. Dez 2018, 18:15

Und dann soll sich noch irgendwer über die unart der deutschen wundern, mit dem Handtuch seine liege zu besetzen :ugly:

PS da kommt meine Wertschätzung zu "Into the Breach" (Danke nochmals an Tyrosh) rein :)
Zuletzt geändert von echtschlecht165 am 21. Dez 2018, 14:55, insgesamt 1-mal geändert.
In Stein gemeißelt

Legoli12
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Legoli12 » 18. Dez 2018, 18:42

Prolog

Es ist doch immer wieder faszinierend Spiele zu spielen, welche heutzutage als wegweisend gelten oder ihr Genre zumindest beeinflussten. Ob zum positiven oder negativen spielt hier erstmal keine Rolle beziehungsweise ist eine sehr subjektive Entscheidung. Nur eine Feststellung wird man wohl in jedem dieser Spiele machen können: Verbesserungspotential gibt es garantiert.
Dies gilt leider auch für Batman Arkham Asylum, welches mir der beste Betreiber eine inoffiziellen ThePod-Discord Servers der Welt aka. Dr. Zoidberg gewichtelt hat.

Meine Kontakte mit der Batman Arkham Reihe sehen wie folgt aus. Als Batman Arkham Asylum rauskam war ich noch eines dieser Kinder, welches lieber Let's Plays auf Youtube schaute anstatt die Spiele selbst zu spielen. Daher schaute ich es mir nur an dachte, aber bereits damals, dass es spaßig aussah. Den nächsten Teil Arkham City habe ich mir dann, als die GOTY erschien, gekauft und mehrfach durchgespielt. Batman Arkham City gefiel mir so gut, dass ich das Prequel Arkham Origins kurz nach dem Release kauft. Diesen Teil fand ich auch noch gut, aber er reichte nicht an Arkham City heran. Zu guter letzt habe ich im letzten Steam Fall Sale auch noch Arkham Knight. Nach 6 Stunden habe ich Arkham Knight abgebrochen.
Nun 8 Jahre nach dem Erscheinen habe ich also Batman Arkham Asylum nachgeholt und leider hinterlässt es keinen positiven Eindruck. Warum mir das Spiel nicht gefallen hat, werde ich hoffentlich im Folgenden vermitteln können.

Falls es übrigens nicht klar geworden sein sollte, ich werde das Spiel aus heutiger Perspektive bewerten. Bewertungen aus der Position von 2009 gibt es bereits aus dem Jahr selbst genug.

Spoiler werde ich nicht vermeiden, daher ist das ganze in diesem Tag eingebettet.
SpoilerShow

Vorinformationen

Ich habe Batman Arkham Asylum mit der Tastatur und Maus und komplett auf Englisch gespielt habe. Die Deutsche Sprachausgabe ist zwar auch gut, allerdings sind die Rätsel des Riddlers nicht gut oder überhaupt lösbar übersetzt worden, was allerdings nicht verwunderlich ist, da diese in der Regel auf Wortspielen basieren.


Der Einstieg

Das Spiel beginnt mit ein kurzen Videosequenz in welcher Batman den Joker ins namensgebende Arkham Asylum bringt. Dort angekommen beginnt ein "Lauf-hinter-Part" während dem die Credits (Heißt das noch so, wenn Sie nicht am Ende kommen?) an den Rändern des Bildschirms zu sehen sind. Untermalt wird dies zu beginnt nur von den Ambient Soundeffekten und ein wenig Klavier. Im Verlauf des Abschnitts kommen Trommeln hinzu, welche mehr und mehr anschwillen. Weiterhin wird mittels Environmental Storytelling Foreshadowing betrieben. Einige frühe Beispiele sind das Auftreten von Doktor Young und Killer Croc.
Der am Ende diese Parts kommt man in einen Raum wo Commissioner Gorden auf Batman und den Joker wartet und die nächste Cutscene beginnt.
Überraschung der Joker bricht aus und bringt Arkham unter seine Kontrolle. Jetzt startet das Gameplay nach zwei Cutscenes und 7 Minuten hinterherlaufen. Endlich!


Gameplay

Das Freeflow Kampfsystem für, welches die Batman Spiele berühmt sind, kam hier das erste Mal zum Einsatz und das merkt man auch. Ob es nun der Kampf gegen normale Feinde oder gegen die mutierten Titanen ist, jede Aktion benötigt etwas zu viel Aufwand bzw. erfordert etwas zu präzise Eingaben. Beispielweise muss selbst, wenn ein Gegner nur einen Meter entfernt steht dieser mittels der Bewegungstasten, in meinem Fall WSAD, "ausgewählt" werden. Feedback, ob der Feind nun ausgewählt wurde oder nicht, existiert nur in dem Rahmen, dass Batman mit dem nächsten Schlag zu dem Gegner geht, wobei fliegt es wohl eher trifft, oder aber ins Leere schlägt und damit den Kombozähler erneut auf null zurücksetzt. Analoges gilt übrigens auch für Konter egal aus welcher Richtung.

Aber das ist ja nur ein Teil des Interaktionssystems mit den feindlich gesinnten Polygonen. Es gibt ja auch noch das Stealthsystem. Sobald mehr als ein Feind mit einem Maschinengewehr bewaffnet ist, bleibt Batman nichts anderes übrig als diese heimlich, still und leise auszuschalten.
Das funktioniert ganz gut. Zu Beginn kann Batman lediglich Feinde ausschalten indem er sich hinter sie schleicht und diese anschließend mittels Würgegriff zu einer Runde tiefer Meditation überredet. Dies hat den Vorteil, dass andere Feinde nicht direkt Bescheid wissen und weiter ihren Routen folgen. Im späteren Verlauf kann Batman die Fähigkeit erhalten sich von Wasserspeier zu hängen und einen Gegner daran herabbaumeln zu lassen um diesen ebenso ins Reich der Träume zu schicken. Allerdings locken seine Rufe die anderen Feinde heran und das Element der Überraschung geht verloren. Dies ist im späteren Spiel sowieso mit dem ersten ausgeschalteten Feind vorbei, da Joker seine Leute mit Herzschlagmanscheten überwacht und die noch schlafenden Feinde über das Lautsprechersystem der Anlage informiert.
Fast ganz am Ende kommt noch letzter Versuch die Wasserspeier mit Sprengsätzen zu versehen, welche nach kurzer Zeit explodieren, wenn man sich auf diesem Wasserspeier befindet. Leider kommt diese Idee meines Wissens nach nur einmal zum Einsatz und das auch in einem Raum, welchen man zu diesem Zeitpunkt bereits zwei Mal von Feinden säubern musste. Das ist wirklich schade, da dieser Ansatz einen zum Umdenken zwang.

Die Scarecrow Abschnitte sind ebenso noch eine Erwähnung wert. Im Verlauf des Spiels wird Batman drei Mal von Scarecrow unter Drogen gesetzt. Diese kündigen sich immer durch seltsame Dinge und Visionen in der Spielwelt an.
Die erste kündigt sich in einer Cutscene an, in der Batman einen toten Commissioner Gorden findet und Batmans Augen rot glühen, sowie die Leichen seiner Eltern im Leichenschauhaus der Irrenanstalt. Der zweite durch eine Vision der Nacht, in welcher seine Eltern starben inklusiver Selbstwahrnehmung der Hilfslosigkeit und steuern eines Kindes an den Leichen der Eltern vorbei.
Die letzte und zugleich eindrucksvollste ist eine Art Inversion der Startsequenz nach einem angeblichen Spielabsturz. Bei dieser wird das Arkham Personal durch Handlanger und Bösewichte ersetzt. Man steuert Joker und geleitet Batman zu Scarecrow, welcher kurz über dessen Heldenkomplex und den Ursprung des selbigen spricht. Anschließend wechselt man wieder zu Batman und muss vergeblich versuchen einer Kugel, welche Joker aus nächster Nähe abfeuert zu entgehen. Der nachfolgende Game Over Screen inklusive Tipp ist auch eine nette Idee. Bei einem Klick auf „Erneut versuchen“ steigt Batman aus seinem Grab und der eigentliche Scarecrow Abschnitt beginnt.
So unterschiedlich und kreativ die Hinleitungen zu den Abschnitten mit Scarecrow sind, so gleichförmig spielen sich alle drei der Abschnitte. Während dieser Abschnitte muss Batman nun dem Blick eines riesigen Scarecrow entgehen, welcher wie ein Suchscheinwerfer immer vor und zurückgleiten. Ziel ist es am Ende des Levels ein Batsignal zu erreichen mit welchem man aus dem Abschnitt entkommt. Dafür versteckt man sich hinter Kisten u.a. und schleicht langsam voran.

Der letzte "reguläre" Teil, der noch zu erwähnen ist, sind die Bosskämpfe und auch die hinterlassen irgendwie einen faden Beigeschmack. Ich habe insgesamt fünf gezählt.
Einer gegen Bane, welcher dem Spieler beibringt wie man gegen die Titanen zu kämpfen hat. Einer gegen Harley Quinn, wobei Quinn einfach nur die Elektroschocker am Boden aktiviert was einen kurzen Schauplatzwechsel der normalen Feind und von einem selbst erzwingt. Einer gegen Scarecrow, welcher ähnlich verläuft wie gegen Harley nur, dass er gar nicht macht und man ein Batsignal aktivieren muss. Auch der letzte Bosskampf gegen Joker ist keine Erwähnung wert, da auch hier nur normale Feinde verkloppt werden. Lediglich der vorletzte Bosskampf gegen Poison Ivy hat seinen Namen verdient und ist spielerisch eine Herausforderung.


Story

Die Story, welche ich am Anfang kurz angerissen haben, könnte Batman typischer kaum sein. Wie erwähnt übernimmt der Joker am Anfang Arkham Island und hält die Polizei von einem Einsatz mittels der Drohung über in Gotham verteilte Bomben. Diese würden explodieren, wenn die Polizei auf Arkham Island "einmarschieren" würde. Daher ist Batman auf sich allein gestellt und hat nur sein Hirn, seine Ausrüstung und seinen Wallhack namens Detektivsicht um den Joker aufzuhalten.
Der genaue Plan des Jokers ist nicht wirklich lange ein Geheimnis. Die bereits zu Beginn erwähnte Doktor Young hat im Auftrag von Joker eine verbesserte Version der Superdroge Venom, also der Kram den Bane nutzt, entwickelt, aber kalte Füße gekriegt und versucht ihre Forschungsergebnisse vor ihm zu verstecken. Daher kehrt Joker nach Arkham zurück um sich die Forschungsergebnisse zu holen. Ziel ist es also den Joker aufzuhalten und ein Gegenmittel für die Droge namens Titan zu finden.
Zwischenzeitlich pausiert diese Handlung gefühlt und Poison Ivy wird zur Antagonistin, da sich die letzten zwei Stunden größten Teils um Sie und ihre Pflanzen drehen. Auf den Bosskampf gegen Sie folgt fast naht los der Bosskampf gegen Joker.
Charaktere
Im Laufe der Handlung kommen einige Batman Bösewichte vor. Den Joker, Harley Quinn, Bane, Scarecrow, Killer Croc, Poison Ivy und den Ridder erwähnte ich ja bereits. Diese werden mal mehr und mal weniger effektiv eingesetzt. Der Riddler hat auf Arkham Island Rätsel und Trophäen hinterlassen. Letztere bringen Erfahrungspunkte, wenn man sie findet, und die Rätsel sind nette Knobeleien. Um sie zu lösen muss man das gesuchte Objekt finden und dann X gedrückt halten. Killer Croc hingegen wirkt irgendwie dran geflanscht. Er taucht exakt drei Mal auf. Einmal in der Lauf-hinter Szene, einmal um Scarecrow "zu fressen" und dann noch an einigen geskripteten Stellen in seiner Kanalisation, in der man Sporen für das Gegenmittel für Titan holen muss.
An bekannten Guten Gesichtern gibt es deutlich weniger. Lediglich Oracle aka Barbara Gorden und Commissionar Gorden konnte ich als verbündete Batman Charaktere identifizieren.


Allgemeine Dinge, die nicht in die anderen Kategorien passten, ich aber trotzdem für erwähnenswert halte

Wie schon erwähnt pausiert zwischen zeitlich die Handlung für ein Part mit Poison Ivy. Es wirkt irgendwie so als wäre gegen Ende der Entwicklung aufgefallen, dass man nicht genug Story hat um die Spielzeit zu füllen. Das Backtracking fällt insbesondere während der Suche nach dem Gegenmittel für Ivy unangenehm auffällt, wobei Alibi Gespräche eingebaut werden um das zu überdecken.
Der Killer Croc Abschnitt ist spielerisch langweilig und funktioniert zu Teil nicht sauber, da Killer Croc beim Laufen über dasselbe Brett kurz hintereinander erneut an derselben Stelle auftaucht. Ich vermute, dass die Spawntrigger dort zu spät deaktiviert werden.
Grundsätzlich ist das Spiel bugfrei, was man allerdings auch erwarten sollte. Lediglich zwei tatsächliche Bugs hatte ich. Einen am Ende der zweiten Scarecrow Passage, welche gegen Ende einstellige FPS hatte und diese bis zum nächsten Gespräch mit Oracle behielt.
Der zweite trat bei Endkampf gegen Joker auf. Hier wurde die Cutscene nach seiner Verwandlung nicht gestartet, was allerdings mit dem Laden des Checkpoints behoben werden konnte.
Fazit
Vielleicht habt ihr es ja schon beim Lesen des Textes und vor allem dem Vorwort gemerkt. Ich hatte in meinen 7 Stunden nicht wirklich Spaß mit dem Spiel. Hätte ich es nicht als Wichtelgeschenkt bekommen und hätte eine Rezension schreiben müssen, so hätte ich es nach der ersten Stunde entnervt bei Seite gelegt. Ich hatte die Hoffnung das es besser wird, aber wurde leider enttäuscht.
Grundsätzlich ist Batman Arkham Asylum ein okeys Spiel, aber es ist einfach von der Zeit und vor allem seinem eigenen Nachfolger überholt worden. Ich würde jedem eher empfehlen sich eine Zusammenfassung von Batman Arkham Asylum anzusehen und dann zum Nachfolger zu greifen.
Zuletzt geändert von Legoli12 am 3. Jan 2019, 22:01, insgesamt 2-mal geändert.
Ceterum censeo Carthaginem esse delendam. - Cato der Ältere
(Im Übrigen bin ich der Meinung, dass Karthago zerstört werden muss.)

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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von derFuchsi » 18. Dez 2018, 20:57

Bild

Titel: Okami HD (Steam)
Erscheinungsjahr: Ursprünglich 2007 für PS2. HD-Remake Dezember 2017
Howlongtobeat: ~35-45h
Bisher gespielt: 15h
Wichtel: Sanity Assassin

Nach einigem hin und her wegen doppelten Spielen (hatte das eigentlich gewichtelte schon auf GOG) und kleinen Missverständnissen haben wir es schließlich geschafft mit dem wichteln, also kommt hier nun die Wertschätzung.

Im Grunde kann ich mit moderner japanischer Popkultur soweit ich sie kenne nicht so viel anfangen. Seien es diese typischen androgynen Final Fantasy- oder diese Glubschäugigen Anime/Manga-Figuren… von Musik, TV und sowas will ich garnicht anfangen. Jeder wie er mag aber ich bin wirklich kein Japan Fan.

Präsentation
Aber glücklicherweise ist dieses Spiel keins von dieser Sorte. Der Grafikstil ist keiner von den “typischen” oben angesprochenen sondern eine originelle an handgemalte Bilder erinnernde Grafik (und dafür bin ich sehr dankbar ;)). Das Spiel war mir oberflächlich ein Begriff, ich hatte mir das irgendwo im Hinterkopf notiert als Flohmarkttitel für unsere olle Familien-Wii.
Die Story bezieht sich auf die klassische japanische Folklore und Sagenwelt. Für Geschichte wiederum bin ich zu haben. Sicher hat man auch schon mal als Laie von Götterfiguren wie Amaterasu gehört. Das Ganze ist sehr fantasievoll erzählt aber teilweise ziemlich seltsam, wie das bei alten Sagen und Märchen halt oft so ist. Wenn es am Anfang z.B. heißt dass die Göttin (deren Name ich sofort wieder vergessen habe) die Seelen der Dorfbewohner in einer Baumfrucht konserviert hat frage ich mich dann halt schon “aber warum!?”. Muss man sich halt drauf einlassen können.


Gameplay

Das Ganze Spielprinzip erinnert Kenner vermutlich an Zelda (Das ich allerdings als Konsolenverweigerer nie gespielt habe). Man reist durch eine mehr oder weniger offene Welt und folgt der Handlung , erledigt Nebenaufgaben und schaltet neue Bereiche frei. Im Laufe der Handlung lernt man neue Fähigkeiten (Pinseltechniken) mit denen man in bereits bekannten Gebieten in neue Bereiche kommt. Also besucht man oft alte bereits bekannte Bereiche um neue Ecken zu besuchen an die man vorher nicht kam, auch bekannt als Backtracking. Es macht aber schon Spaß mit den neuen Fähigkeiten auf die Suche nach neuen geheimen Ecken zu gehen, die Abschnitte sind nicht allzu groß. Wirklich nervig fand ich das Backtracking jetzt nicht. Zumal man später eine Schnellreisefähigkeit bekommt und die Ecken die man noch freispielen muss recht offensichtlich sind und man meist nicht groß suchen muss.

Der eigentliche Kniff des Spieles ist die Art wie man mit der Umwelt interagiert. Man malt mit einem Pinsel ständig Dinge in die Welt, entweder um Rätsel zu lösen oder Feinde zu bekämpfen. Da fing auch schon mein Dilemma an. Ich hätte das als ursprüngliches Konsolenspiel ja schon auch mit dem Gamepad gespielt (Solange es kein Shooter ist…) aber als Gamepadlegastheniker hatte ich die Befürchtung mir mit der Pinselei die Finger zu verknoten also benutzte ich die meiner Meinung nach zum zeichnen natürlichere Eingabemethode nämlich die Maus und eben die Tastatur. Funktioniert im Spiel auch gut bis auf Kleinigkeiten aber dazu später mehr in der Meckerecke.
Waffen gibt es auch im Spiel, nämlich Spiegel, Perlen und Schwerter welche man in unterschiedlichen Kombinationen als Haupt- und Nebenwaffe ausrüsten kann was unterschiedliche Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten aktiviert. Außer mit den Waffenfähigkeiten bekämpft man Gegner mit seinen erlernten Pinseltechniken. Ein Strich steht dabei für einen Art Schwerthieb, ein Kreis mit einem Zipfel dran erschafft eine Bombe und solche Sachen. Jeder Gegner hat eine bestimmte Schwachstelle die mit bestimmten Techniken bekämpft werden muss.
Ziemlich befriedigend ist die Mechanik dass man mit seinen Fähigkeiten nach und nach die toten Landstriche wieder begrünt. Ein schöner Gegenpol zum ewigen Gegner verkloppen.

Technik und Meckerecke
Die Technik hinterließ keinen guten ersten Eindruck. Man merkt dem Spiel generell an dass es ein PS2 Klassiker ist. Auch wenn an der Auflösung geschraubt wurde ist die technische Herkunft nicht zu leugnen. Modelle und Texturen sind nun nicht gerade der letzte Schrei. Und auch sonst hat das Spiel ein paar ziemlich nervige Eigenarten.
Schon der Spielstart - Fenstermodus und kein Ton. Ich fand auch erst mal kein Einstellungsmenü um da was einzustellen. Statt dessen geht sofort das (gefühlt eine halbe Stunde lange) Intro los um schließlich ganz unerwartet doch im Hauptmenü zu landen. Dann konnte ich immerhin Vollbild einstellen aber noch immer keinen Ton. Hab ein wenig im Internet recherchiert und fand heraus dass das Ding wohl sehr empfindlich ist was Windows-Soundeinstellungen betrifft. Nachdem ich in Windows auf Stereo umgestellt hatte (Spiele eigentlich immer mit Kopfhörer und CMSS-3D) ging das auch endlich mit dem Ton (Muss ich also jedes mal umstellen).
Dann läuft das Teil anscheinend nur mit 30 FPS, so las ich jedenfalls und so fühlt sich das auch an wenn man die Kamera dreht. Butterweich ist auch anders.
Nachdem ich übrigens das Spiel per Menü gestartet hatte durfte ich mir das ganze Intro nochmal ansehen. Übrigens zum dritten mal *seufz* weil ich beim ersten Start (noch ohne Ton) das Speichersystem noch nicht kannte und dachte als Konsolenport hätte das bestimmt ein Autosave System (nope). Bis ich dann irgendwann mal kapiert hatte wie man das Intro abbricht… (nein ESC wäre zu einfach).
Und diese inkonsequente Tastenbelegung! Mal kommt man mit ESC aus einem Menü heraus, mal mit Backspace. Dann wiederum bricht man Dinge wie das Intro mit F-1 ab (ja klar wie auch sonst). Außerdem kann man bestimmte Einstellungen wie Auflösung oder so nicht aus dem Spiel heraus ändern sondern nur aus dem Hauptmenü.
Tabbt man mal z.B. aus dem Spiel um was nachzuschauen befindet sich das Spiel anschließend im Fenstermodus… welchen man aber nur im Hauptmenü umstellen kann und nicht im laufenden Spiel.
Dann so Kleinigkeiten dass man um seinen Spielstand zu laden erst auf “Spiel starten” klicken muss was mich zuerst irritierte (Wo ist denn mein Savegame?). Wenn das Savegame nach ein paar Sekunden vermeintlich geladen ist sagt das Spiel auch “Spielstand geladen”, nur um dann erst in den echten Ladescreen zu gehen der dann gefühlt Minuten dauert. Wenn wir schon beim warten sind, warum muss ich mir jedes verdammte mal wenn ich ein Tier füttere eine etwa eine Minute lange langweilige Animation eines fressenden Tieres angucken, alter…
Dann die Optik, die teilweise Sprite-Vegetation ist ja noch ganz charmant und hat mich nicht groß gestört. Aber aufploppende Gegner, Bäume und Gegenstände die man aus der Entfernung einfach nicht sieht sind ein deutliches Zeichen das Alters. Des weiteren die ständigen Ladebildschirme wenn man ein Gebäude oder einen neuen Abschnitt betritt.
Und womöglich ist es der Auflösung der ursprünglichen Version geschuldet dass nicht sonderlich viel Text auf den Bildschirm passte aber nach jedem verdammten Satz so alle 7-10 Wörter manuell weiter zu klicken nervt kolossal! Ein paar mehr Sätze pro Sprechblase wären schon nervenschonender gewesen. Und gerade Issun plappert am laufenden Band.

Was mich aber hauptsächlich stört neben den kleinen ärgerlichen technischen unzulänglichkeiten, ich teile nicht so recht den (japanischen?) Humor in dem Spiel. Die Charaktere in diesem Spiel holen mich nicht so richtig ab.
Dieser “Floh” Issun ist eine respektlose großmäulige nervige Kackbratze (Nennt die Inkarnation einer Göttin ständig “Fellball” und “Ammy” wirklich “witzig”) und der große Susano ist sowieso ein Vollidiot. Auch die anderen Figuren bewegen sich gerne auf dem Niveau Kinderhumor wie ich finde. Ich habe schon Muskelkater in den Augenmuskeln vom ständigen Augenrollen...

Fazit
Das Spiel lebt zum großen Teil sicher auch durch den Nostalgiebonus den ich aber nicht teile. So wirklich schlecht ist das Spiel zwar auch nicht, aber so originell wie Machart und Geschichte sind, aufgrund obiger Gründe verspüre ich nur so mäßig Lust aufs weiterspielen.
Liegt im Moment auf meinem berüchtigten Stapel der Dinge die ich angefangen habe und “garantiert” irgendwann mal fertig spielen werde wenn ich mal wieder Lust drauf habe...
Zuletzt geändert von derFuchsi am 29. Jan 2019, 15:43, insgesamt 4-mal geändert.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Puschkin » 18. Dez 2018, 22:38

Spiel: The Long Journey Home
Von: Daedalic Studio West
Erschienen: 30. Mai 2017
Vielen Dank an ulowbaer

Das Spiel kostet eigentlich 29,99 € bei Steam und war gerade auf 9,89 € reduziert(67%)

Was habe ich mich gefreut, als mir ulowbaer The Long Journey Home ausgesucht hatte. Im Podcast wurde es immer mal wieder positiv erwähnt, der Art Style hatte mir gefallen und ebenso das Setting. Ich schätze Weltraum Science Fiction im Allgemeinen und z.B. die Fernsehserie Star Trek Voyager und die Spiele Faster Than Light(FTL) oder Starbound als Werke sehr.

Auf „The Long Journey Home“ bin ich aufmerksam geworden durch die Anekdoten Folge mit André und Kai Rosenkranz, der die Musik für das Spiel gemacht hat.
Was ich allerdings vergessen hatte, war das schon in der Anekdotenfolge von einer gemischten Rezeption um das Spiel gesprochen wurde. Die Steambewertungen sind auch eher durchschnittlich. Das hatte ich aber irgendwie zur Seite geschoben…

Falsche Erwartungen?

Nicht gerechnet hatte ich mit einem prozedural generierten Spiel. Die sind mir aber nicht fremd und nicht zuwider.
Aus irgendeinem Grund hatte ich aber mit Sprachausgabe gerechnet. Ich hatte das The Long Journey Home irgendwie als Spiel das eine Geschichte erzählen will verbucht. Und in meinem Schubladendenke habe ich die 3D Grafik auch mit „da ist Sprachausgabe dabei“ verknüpft. Wenn ich jetzt darüber nachdenke, ist das natürlich keine zulässige Schlussfolgerung.
Sprachausgabe lässt sich natürlich nicht einfach mit einem prozedural generierten Spiel zusammenbringen und so erlebe ich eine erste Enttäuschung.

Beschreibung des Spiels
In The Long Journey Home stellt man aus acht möglichen Charakteren eine vierköpfige Crew zusammen, wählt eines von drei Schiffsmodellen und eines von drei Landemodulen aus. Man bricht auf zu einem Raumflug zum Test des neuen Überlichtgeschwindigkeitantriebs, der prompt fehlschlägt und einen an das andere Ende des Universums verschlägt.
Nun muss man versuchen den Weg zurück zur Erde zu finden und überleben.
Man muss dabei verschiedene Ressourcen managen, wozu auch die Crew gehört, aber auch Treibstoff für Über- und Unterlichtantrieb, Rohstoffe zur Reparatur des Schiffs und der Landefähre und Credits um etwa Zusatzmodule zu kaufen.
Unterwegs begegnen einem außerirdische Spezies für die man Aufträge erfüllen muss, von denen man neue Ausrüstung erwerben kann oder die einen auch ausrauben und bedrohen.

Das Spiel findet auf verschiedenen Ebenen statt.
Zunächst ist da die Sonnensystemkarte. Man manövriert sein Schiff in einer Top-Down-Perspektive im Sonnensystem und fliegt zwischen den Himmelskörpern umher und muss etwa darauf achten mit der richtigen Geschwindigkeit und Winkel in den Orbit um einen Planeten einzufliegen.
Das Spiel simuliert im Ansatz dabei in etwa Gravitationseffekte, wie etwa „swing by“-Manöver oder man muss im richtigen Moment einbremsen um in die Umlaufbahn zu kommen. Als eine visuell lesbare Hilfe veranschaulicht das Spiel die Krümmung des Raumes durch verschiedene Himmelskörper durch ein dahinter liegendes Gitternetz. Das Raumschiff steht allerdings nie still, was die Steuerung schwierig macht. (Im weiteren Sonnensystem-Ebene genannt.)

Eine andere Ebene sind die Begegnungen mit anderen Schiffen, Raumstationen oder Asteroidenfeldern. Auch hier steuert man das Schiff in einer Top-Down-Perspektive, aber hier ist ein komplettes Anhalten des Schiffes möglich. In den Asteroidenfeldern fliegen zwei bis drei Rohstoffasteroiden herum und jede Menge Asteroiden denen man Ausweichen muss. (Im weiteren Asteroids-Ebene genannt.)

Ist man in einen Orbit um einen Planeten eingeschwenkt, kann man die Landefähre aussenden. Hier steuert man in einer 2D Seiten-Ansicht die Landefähre und muss vertikal und horizontal Geschwindigkeit kontrollieren. Erschwert wird dies durch eine eventuell hohe Gravitation oder starke Windkonvektion auf dem Planeten. (Im weiteren Lunar Lander-Ebene)

Eine letzte Ebene sind die Schiffsstationen wo man in den jeweiligen Abteilungen einige Handgriffe ausführen kann, wie etwa Questgegenstände untersuchen und einsetzen oder die Beschädigungen am Landemodul oder Hauptschiff anschauen. Hier ist auch die Kommunikationsstation um mit anderen Aliens zu kommunizieren und die Karte und Questlog.

1979 hat angerufen und möchte sein Gameplay wieder haben.

Ich habe lange keine Arcade Spielchen mehr gespielt und ich weiß wieder warum.
Es ist nicht was ich von einem Spiel will. Entweder gib mir eine richtige Simulation oder gib mir nur die strategische Ebene. Jedes Mal wieder muss ich mich diesen schlecht zu bedienenden Minigames aussetzen und es bleibt mir ein Rätsel was Daedalic West Studios damit zum Ausdruck bringen will. Es gibt ja auch keine Lootboxen oder Micro DLCs für die ich wie in den Arcade Automat Münzen nachwerfen kann um das Spiel weiter zu verfolgen. Ich würde nur zu gerne die Landefähre mit Steuerdüsen für alle Richtungen und einem Tempomat kaufen.

Aus meiner Sicht bindet sich das Spiel mit den beiden Arcade-Ebenen einen Klotz ans Bein, der einem Erleben der Story im Weg steht. Die Arcade-Ebenen helfen mir den Weltraum nicht als eine lebensfeindliche Umgebung wahrzunehmen, wo meine Crew und Schiff nur Spielball der Elemente sind, es wirft mich dabei eher wieder aus der Wahrnehmung heraus. Die Arcade-Ebenen sind einfach hochgradig abstrakte Weltsichten die mich dazu zwingen dem Asteroiden nur nach links oder rechts auszuweichen und ich ärgere mich jedes Mal nicht die Option oben oder unten zu haben. Und wo The Long Journey Home vielleicht versucht etwas mehr in Richtung „Hard Science Fiction“ zu gehen, bleibt es aber an solchen Dingen hängen wie einem windschnittigen Raumchiff das keine Steuerdüse hat um im Vakuum rückwärts zu fliegen.
Die Mondlandefähre von Apollo 11 wäre bereits 1969 in der Lage gewesen vollautomatisch zu landen, im Jahr der Daedalus Expedition ist dieses Wissen wohl wieder verloren gegangen.

Zur Steuerung möchte ich anfügen, dass The Long Journey Home primär auf Gamepadsteuerung ausgerichtet, aber ich kann nur empfehlen die Finger von Analogsticks zu lassen. Die klaren An-Aus Inputs über die Tastatur sind der Steuerung viel angemessener.
Die Tasten sind leider auch alle fest belegt, auch die Tastatur. Ich finde das eigentlich gar nicht so schlimm und komme mir hier sehr korinthenkackerisch vor, aber bei einem Spiel, das darauf setzt mich sosehr spüren zu lassen, dass ich ihm ausgeliefert bin, hätte mir es gewünscht durch die Umbelegung der Tasten ein bisschen Kontrolle zurück gewinnen zu können.
Und eine Belegung der Tasten macht mich wahnsinnig: Fliege ich in der Sonnensystemebene nah an einem anderen Schiff vorbei, muss ich Q drücken um die Schiffe zu Rufen und in den Asteroids-Modus zu wechseln. Dabei darf ich aber nicht nochmal Q drücken, da sonst Waffen und Schilde aktiviert werden. Jetzt muss ich für das Öffnen der Ruffrequenzen W drücken.
Was auch sehr unangenehm ist, ist dass es nicht möglich ist in der Sonnensystemansicht herauszuzoomen. Nur wenn das Schiff beschleunigt wird automatisch etwas herausgezoomt, aber es ist eben nicht möglich einen exakten Kurs anzulegen um die Gravitationsfelder auszunutzen.

And all I got was this lousy achievment
Ohne Spoiler kann man ja sowas nicht gut besprechen. Ihr seid also gewarnt.
Zu Beginn der Reise wählt man vier Charaketere aus acht aus. Einige scheinen schon zu Beginn leicht instabile Persönlichkeiten zu sein oder die falsche Qualifikation mitzubringen.
Im Spiel melden sich die Charaktere dann immer wieder durch eingeblendete Aussagen.
Wie etwa das sie nicht am Spielabend an Bord teilnehmen möchten. Oder dass die Essensvorräte streng rationiert werden müssen. Das bleibt aber wohl folgenlos, da Nahrung keine Ressource ist. Es gibt noch zahlreiche andere dieser Wortmeldungen. Etwa wird erwähnt das Sanitätsartikel, wie Einwegnachthemden im Laderaum seien. Aber auf die Idee Verbands- und Heilmaterial zu laden kam niemand.
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Schlechte Logistik

Ansonsten gibt es keine Spielebene wo meine Crew miteinander interagiert und eine relevante Story unter der Crew an Bord entwickelt sich nicht.
Die Crew ist mir also bisher nicht ans Herz gewachsen, außer dass sie mir leidtun von der Raumfahrtagentur so schlecht ausgerüstet auf diese Mission geschickt worden zu sein.
Die Aliens sind irgendwo zwischen Per Anhalter durch die Galaxis und einem sich selbst ernstnehmenden Universum entliehen. Es gibt die Piratenspezies, die Religiösen, die Vorlauten Trottel, die Vogonen usw.
Ich hätte das gerne entdeckt, aber die erwähnten Mechaniken stehen dem im Weg und so wird mein einziges Achievment bleiben das Weltraumbordell der Sklavenhalterspezies gefunden zu haben.
Und nach 13 bis 15 Stunden habe ich keine Lust mehr.

Fazit
Das Szenario hat wirklich hat Potential, aber es sind Sachen aneinander geflanscht worden die nicht zusammenpassen.
Die Größte Herausforderung ist die Steuerung in den verschiedenen Spielabschnitten. Hart zu lernen, schlecht zu meistern. Dahinter tritt für mich alles zurück. Spielfortschritt? Ach egal, schaumal, ich habe den Planetenbesuch überstanden. Da ist es mir auch egal das das Alien irgendwas Missverständliches von sich gibt oder das mir weiterhin unklar bleibt ob ich die Quest jetzt richtig abgegeben habe oder nicht.
Das Spiel sieht putzig aus und ich hätte mir sehr gewünscht, dass es Spass macht. Ich hoffe das Daedalic einen zweiten Teil wagt und sich von dem altmodischen Gameplay Ballast trennt und ggf. auch nochmal die Story von Klischeealiens bereinigt die wahrscheinlich darin verborgen liegen.
Das Spiel ist aus meiner Sicht keine Vollpreisempfehlung, außer man kann von Arcadespielen nicht genug kriegen.
Ansonsten kann ich das Spiel nicht ernsthaft empfehlen. Eine Möglichkeit wie es vielleicht witziger und die Frustration erträglicher wird könnte sein, man tauscht sich regelmäßig mit Freundinnen und Freunden die das parallel spielen, über das Erlebte aus. Das habe ich selber nicht ausprobieren können.
Bei wem das Geld nicht locker sitzt und wer kein Arcade Fan ist sollte nicht mehr als 5 € dafür ausgeben.


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Zoey hat sooo recht.

Tipps und Tricks
Wer nach meinem Wertschätzung noch nicht abgeschreckt ist hier einige Tipps und Tricks zu The Long Journey Home.

Wie die Tutorialfilme so richtig sagen: „Lassen Sie sich nicht entmutigen“

- Spart euch unbedingt die Trainingsmission, das ist einfach frustrierend ohne dass es mit Story angereichert ist. Sterbt lieber ein paar Mal öfter bzw. fangt neu an.
- Kurze Spielsessions von einer Stunde um Geduld zu behalten.
- Am Anfang viel rumprobieren. Z.B. verschiedene Seedwerte eingeben und immer wieder neu anfangen.
- Es gibt verschiedene Schiffmodelle und Landefährenmodelle. Sucht euch jeweils das Schnellste und leichteste aus. Die lassen sich am besten steuern meiner Erfahrung nach.
- Die Tastatur erlaubt die exakteste An und Abschaltung der Triebwerksdüsen um den Kurs des Schiffes zu steuern. In der Asteroidenfeldern am besten die Taste immer nur für kurze Triebstöße aktivieren da zuviel Geschwindigkeit beim manöverieren stören wird.
- Bevor man die Landefähre zu einem Planeten schickt unbedingt Sound aktivieren, da einen dass Spiel in dieser Situation zusätzlich versucht mit Musik zu stressen.
- Mal rumexperimentieren, wo das Spiel Speicherpunkte setzt. Ggf. ins Hauptmenü wechseln um bei einem erneuten Anflug eine bessere Chance zu haben.
- Starte das Spiel mit dem Kommentar -tljh_carebear_me für das Cheatmenü.
https://thelongjourneyhome.gamepedia.com/Cheats
Zuletzt geändert von Puschkin am 23. Dez 2018, 08:56, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Kingslayer » 20. Dez 2018, 03:44

Na wenn andere das vor mir getan haben, dann muss ich das genauso machen :oops:
//Hier steht irgendwann eine Wertschätzung zu Satellite Reign
"I'm a total trash mammal"

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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Pawuun » 20. Dez 2018, 05:27

Der gute [R]Fernanbow hat mir den hübschen Pixelart Platformer "Grapple Force Rena" geschenkt und hier werdet ihr demnächst eine Wertschätzung dazu finden. (Hier hatte ich noch positive Erwartungen. Ergänzung vom 24.12.2018)

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Ersteindruck: Grafisch nett, Spielerisch nett, Story bestenfalls nett. Ein belangloses Spiel in Reinform.

Aktueller Gefühlszustand: Boah... ich will nicht weiterspielen, was für ein Rotz. Untererklärter Rotz. Im ersten Level der 2ten Welt gibt es ein Labyrinth..., ein Labyrinth in einer 2d-Umgebung, das unglaublich langweilig gestaltet ist, beschissene Idee. Ein Glück, kann ich Level überspringen. Wer, der sein Spiel ernsthaft für gut gemacht hält, baut einen Skip-Button ein? Ich meine, ... danke. Dafür bin ich wirklich dankbar, aber das spricht doch nicht für das Spiel, oder? Im zweiten Level der zweiten Welt besteht das Level aus einer Art Flipper, durch den man seine Figur manövrieren muss, um Tokens einzusammeln. Macht echt keinen Spaß, wirklich ....keinen!

Ich will echt nicht mehr weiterspielen, oder mir Gedanken drüber machen.. echt nicht. Aber ich mach's, keine Lust, wirklich nicht. Glaubt es mir. Es macht mir keinen Spaß.

Deswegen mach ich erstmal ne Pause. Vielleicht mach ich Neujahr weiter... angetrunken und leidensfähig.

Stand: 24.12
Zuletzt geändert von Pawuun am 24. Dez 2018, 05:49, insgesamt 3-mal geändert.

trtribe
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von trtribe » 20. Dez 2018, 23:31

Das spannende "What Remains of Edith Finch" ist bei mir nun eingetrudelt, mal sehen was ich dazu bald sagen kann.

lolaldanee
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von lolaldanee » 22. Dez 2018, 15:00

Dank goshi muss ich HOB spielen. Das Internet sagt, es sei wie Zelda. Ich hasse Zelda. Das Ziel, dass ich etwas spielen werde was ich sonst nie anfassen würde ist auf jeden Fall erfüllt :D Mal schauen wie mir HOB am Ende gefallen wird, es ist ja nie zu spät für eine positive Überaschung. :)

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screamingblood
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von screamingblood » 23. Dez 2018, 07:06

Nimbatus - The Space Drone Constructor

Okay - was für ein Titel. Wer kennt ihn nicht, diesen absoluten Renner unter den AAA-Spielen. Vor allem, wo der gute Voigt vorher noch ausgiebig meine Spieleliste studiert und richtig festgestellt hat, dass ich doch eher auf Grafikbombast, Geballer und Popcorn-Kino-Spiele stehe. Aber na gut, man muss ja eine Wertschätzung schreiben, also setzen wir uns mal dran und quälen uns durch irgendein artsy fartsy Indie-Spiel...

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Aller Anfang ist schwer

Also dann... Das Titelbild ist ja schon mal überraschend nett. Hat ein bisschen was von Transistor, was ich beim letzten Wichteln bekommen habe und was zu meinen All-Time-Favorites zählt. Schauen wir mal rein... Tutorial klingt doch gar nicht so schlecht.

Kaum ein Tutorial ausgewählt, finde ich mich in einer Art Editor wieder. Hier gibt es doch bestimmt so was wie Tooltips, was wofür gut ist und wie funktioniert? Nein? Na super... Aber na ja, vielleicht ja nur, weil es bei den Tutorials immer nur drei, vier Teile zu wählen gibt. Wurschteln wir uns doch mal durch, und dann ab ins Hauptspiel. Zumindest verstehe ich nach einigen Minuten Herumirren, dass ich hier Drohnen bauen kann - damit wäre zumindest mal der Titel erklärt.

Das Blöde: Nach den Tutorials fühle ich mich jetzt trotzdem nicht WIRKLICH schlauer... Ich weiß zwar jetzt, wie man Teile kombiniert, aber was die nun genau tun, und wofür welcher Knopf da ist, weiß ich immer noch nicht. Und was genau das hier auf einmal für eine Sternenkarte ist, und wofür die Drohnen überhaupt gebraucht werden? Ach, unwichtige Details, so was muss man doch nicht erklären. Dachten sich jedenfalls die Entwickler offensichtlich. Egal - wir bauen mal einfach was.

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Okay. Fliegt, schießt, passt. Der Transmitter (das Ding links im Bild mit der Antenne) überlebt einen koordinierten Blaster- und Raketenangriff nicht lange. Allerdings schießt mich die Flak rechts davon im Anschluss problemlos in Stücke. So nackt durchs Weltall fliegen, mit den Treibstofftanks (grün, für jegliche Steuerdüsen) und Akkus (blau, betreiben die Waffen) offen für alle möglichen Angriffe, ist wohl nicht die beste Idee. Also zurück ans Reißbrett. Und schau mal, da gibt es doch auch Panzerplatten! Schnell mal dran geklöppelt, dann kann es losge... WIE, MEINE DROHNE IST EINFACH VON SELBST AUSEINANDER GEBROCHEN?! Wäre es vielleicht mal eine Idee gewesen, irgendwo - vielleicht ja in einem... verrückte Idee... TUTORIAL!!!! - zu erwähnen, dass es so was wie strukturelle Integrität gibt?!

Okay. Woosa. Noch mal von vorne. Jetzt die Platten so weit wie möglich am Drohnenkern - das ist das gelbe, kreisförmige Ding in der Mitte der Drohne, und das Herzstück, wird das zerstört, gilt die Drohne und damit Mission als verloren - befestigen. Das gibt offenbar besonders feste Verbindungen. (Ja, jetzt habe ich tatsächlich gegen meine Ehre mal in ein Youtube-Tutorial reingeschaut.) Die restlichen Platten schön miteinander verweben, über Kreuz und mit kurzen Verbindungen, dann hält das auch alles. Auf zum Testflug! Oh... Die Drohne ist vielleicht ein BISSCHEN schwer geworden und fällt einfach wie ein nasser Sack zu Boden? Schön zu wissen, dass es ein Gewichtslimit gi... Ach. Schau mal an, im Ladebildschirm NACH dem Testflug sagt das Spiel mir, dass Drohnen immer schwerer und langsamer/schlechter zu steuern werden, wenn man mehr Kram dran klatscht. Danke, ist mir auch schon aufgefallen. :ugly:

Jetzt hab ich es aber!

Okay, wir nähern uns langsam so etwas wie einem Grundverständnis für die Physik des Spiels. Zu viel Gewicht auf der Drohne ohne zusätzliche Triebwerke gibt einen sehr schönen, aber auch sehr flugunfähigen Stein. Alles zugunsten der Geschwindigkeit und Manövrierbarkeit ungepanzert lassen? Dann hab ich zwar eine rasende Rakete, aber dummerweise bringt mir das Spiel sehr schnell bei, dass ich a) dann in jedem ernsthaften Kampf ganz schnell das Zeitliche segne und b) das Weltall kein netter Ort ist. Hier gibt es nicht nur seltsame kleine Alienkäfer und die mysteriösen Raumschiffe und Kanonen der "Corp" - sieh an, da scheint so etwas wie eine Story in der Mache zu sein! -, hier fallen auch mal spontan glühend heiße Meteoriden vom Himmel. Das tut ganz schön weh, wenn die meinen ungepanzerten Treibstofftank treffen... Ach, apropos Tank: Und dann sind da noch die seltsamen Mineralien, die schön metallisch schimmernd mal auf der Oberfläche des Planeten und mal in Höhlen lauern. Die sollte man vielleicht freischaufeln und außerdem einsammeln können. Wie gut, dass es dafür einen extra Reiter mit Bauteilen für eine Mineralienförderung gibt. So langsam lerne ich meinen Drohnen-Editor kennen. Und bin sogar schon mal über ein - wenn auch erst mal verwirrendes - Untermenü gestoßen, den Waffen-Workshop. Hier kann ich offenbar Upgrades kaufen und Waffen... konfigurieren?! Interessant... Da muss ich später noch mal genauer schauen.

Jetzt aber zurück zu meiner Drohne! Wie es sich für einen alten Hasen der Spacesim gehört, will ich natürlich den dicksten Brummer haben. Also auf ans Werk, Panzerung, Blaster, Raketenwerfer und Triebwerke zusammen mit den Mineralientanks und dem Mineraliensauger an den Drohnenkern gezimmert.

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Bwahahahaha!!! It'sraining, man, hallelujah... Sterbt, elendige Corp-Drohnen! Brenne, Planet! Oh... Äh... der brennt ja wirklich! Also besser gesagt, Laser und Blaster brennen den Planeten weg... Ups. Das lässt sich aber doch bestimmt ausnutzen. Ein Blick in den Waffen-Workshop zeigt: Ich kann hier tatsächlich meine gesammelten Rohstoffe für Upgrades ausgeben und damit etwa bei Lasern die "Digging Power", also die Durchdringung von Erdreich, oder auch die Reichweite und den Schaden erhöhen. Außerdem kann ich zwischen vier Geschmacksrichtungen wählen bei jeder Waffe, von der Standard-Kampf-Munition über Brand- und Eismunition bis hin zum Terraforming-Gel, mit dem jede Waffe Erdreich aufbaut, statt es zu vernichten. Wooohoooo! Jetzt wird die Sache spaßig. Auch die Vulkanplaneten, die ich kurz danach entdecke und die von meinen Standard-Lasern noch kaum zu durchdringen waren, sind mit einem schnellen Buddel-Update kein Problem mehr. Auf geht's, nächster Planet, nächste Mission! Ich muss nur noch eine abschließen, um das nächste System freizuschalten! Oh... schon 03:00 Uhr. Ich wollte doch eigentlich schlafen?

SUMO! HAI!

Ein neuer Tag, ein neuer Planet. Wobei - das hier sieht eher wie eine Raumstation aus. Aha... Arena? Was ist denn das? (Erwähnte ich schon, dass so ein bisschen mehr Tutorial echt ganz cool gewesen wäre? Ja? Okay.) Eine Sumo-Arena also... Na, da sollte ich doch wohl mit meinem liebevoll Mauler genannten Dickschiff keine Probleme haben! Äh... wie jetzt? Autonome Drohne? Keine Waffen? Hä?
Gut. Ein wenig herumprobiert, und schon habe ich nach nur einer halben Stunde oder so erfahren, dass ich für die Sumo-Arena selbst-fliegende Drohnen brauche, und die dürfen auch nicht schießen, sondern müssen - wie beim Sumo-Ringen eben - den Gegner durch pure Kinetik und geschicktes Taktieren aus dem immer kleiner werdenden Ring bugsieren, ohne selbst mit dem Drohnen-Kern die Markierung zu übertreten. Klingt witzig. Nur... wie baue ich bitte eine selbst fliegende Drohne?

Nach einigem Hin und Her entdecke ich dann doch noch die Sensorik und Logikschalter für mich, zwei Reiter des Drohneneditors, die ich bisher geflissentlich ignoriert habe. Wieder ist Tüfteln angesagt, wieder vergehen Stunden, ohne dass ich es merke, doch schließlich steht er - mein Sumo-Ringer! Vollständig mit Abstandssensoren, einer automatischen Flugsteuerung, die ihn mit voller Wucht in Richtung Gegner fliegen lässt, und massiv gepanzert, um den Aufschlag zu überstehen. Jetzt geht es in den Ring! Come at me!

Bild

Die Sumo-Ringer krachen aufeinander, der Gegner hat ebenfalls den Brute-Force-Ansatz gewählt, Teile explodieren, die Triebwerke drohen, sich loszureißen - doch da, in letzter Sekunde befördert Sumo Ringer 2.0 (der erste Versuch war natürlich wieder zum Scheitern verurteilt...) Pushman trotz erbitterter Gegenwehr aus dem Ring! Was für ein glorreicher Sieg, was für ein Kampf!
Überhaupt: Die verschiedenen Arenen zu besuchen, um dort gegen Drohnen anderer Spieler anzutreten, ist ein Heidenspaß. Offenbar gibt es völlig verschiedene Ansätze, von geballter Brutalität bis hin zu heimtückischen Trickstern mit Stördrohnen, die meine Sensorik verwirren und meine Drohne ins Aus zu locken versuchen statt auf die eigentliche Hauptdrohne. Es macht riesig Laune, verschiedene Möglichkeiten auszutüfteln, wie ich mit guter Sensorik und diversen Logikgattern die gegnerischen Sumo-Drohnen aushebeln und den Sieg davon tragen kann. So langsam werde ich richtig warm mit den einzelnen Bauteilen! Auch Minidrohnen per Kupplung an der Hauptdrohne zu befestigen und über einen Abstandssensor auf den Feind loszulassen, geht locker-fluffig von der Hand. Nur wofür ist eigentlich dieses "Fabrikmodul"...?

Falling down the rabbit hole...

Tja. Hätte ich nur nicht gefragt. Nachdem ich nun alles Mögliche schon gebaut habe, bietet das Spiel mir die Option, mit diesem Fabrikmodul Dinge zu produzieren. Na, da hängen wir doch gleich mal ein wenig TNT an unseren Mauler und sprengen uns den Weg frei mit beliebig vielen nachproduzierten TNT-Stangen. Was für ein Spaß, mal 10 Stück nacheinander über eine Fläche zu verteilen und gleichzeitig zu sprengen, hö hö hö! Jaaaa, okay, vielleicht steckt ein bisschen Pyromane in mir, aber es ist einfach nur großartig, ganze Plateaus mit einem einzigen Knopfdruck in einer bemerkenswert schönen Pixel-Explosion in die Luft zu jagen! Zumindest, so lange ich nicht direkt daneben stehen bleibe mit meiner Drohne, während ich den Knopf drücke. :ugly:

Und dann fällt mir plötzlich auf, dass dieses Modul offenbar nicht nur einzelne Bausteine produziert. Nein, wenn ich mehrere Bausteine kombiniere und das Gesamtkonstrukt mit dem Fabrikmodul verknüpfe, baut es das gesamte Konstrukt! Damit ist klar, was getan werden muss: Projekt Mutterschiff ist geboren! Eifrig wird getüftelt, mit Sensoren, Kameras und Sprengstoff experimentiert, bis...

Bild

ES LEEEEBT!!! Während das Mutterschiff sicher vor jedem Angriff und Meteoritenschauer direkt unter meinem Raumschiff schwebt - die namensgebende Nimbatus, damit wäre auch der Teil des Namens mal geklärt -. stürzt meine aus dem Fabrikmodul produzierte Wegwerfdrohne mit aktivierten Lasern gen Boden, bereit, sich in die Erde zu graben und tiiiieeeef in den Kaninchenbau zu fallen. Und falls die Gegnerhorden mal überhand nehmen? Na, dann nutze ich die Drohne halt auch gleich noch als Cruise Missile, wofür hab ich denn das ganze TNT unter den Waffen versteckt?! Von jetzt an kann ich beliebig oft die aktive Drohne vernichten, der Drohnenkern ist sicher verstaut, während meine Drohnen"babys" die Welt erkunden. Aber die Remote-Drohne ist irgendwie so klobig, weil sie eben alle Funktionen zu erfüllen versucht, kann man da nicht mit mehreren Fabrikmodulen spezialisierte Remote-Drohnen...?

Fazit

Jaaaa... Was mach ich denn nun mit meinem Vorurteil von vor 25 Stunden (Tendenz steigend, aber mittlerweile habe ich für ein Fazit mal genug gesehen)? Offen gesagt: Mehr als wegwerfen bleibt mir da gerade nicht mehr übrig. Nimbatus hat zwar den vielleicht bescheurtsten Spieletitel ever, ist völlig untererklärt in seinen fast wie Hohn wirkenden Tutorials, und hat derzeit noch eher begrenzte Missionsauswahl auf den verschiedenen Planeten - aber meine Güte, ist das Gefrickel an meinen Drohnen suchterregend! Jedes Mineraliendepot will leergesaugt werden, um meine Waffen nicht nur zu verbessern, sondern ihre gesamte Charakteristik zu verändern. Da wird aus dem Blaster plötzlich eine Streuschuss-Shotgun, der eher auf Schaden und Hitze ausgelegt Flamer das ideale Werkzeug, um auf breiter Fläche Terrain wegzubrennen, und, und, und. Hinzu kommen unzählige Spielereien mit den Sensor- und Logikfunktionen, so dass man theoretisch komplett autark operierende Kampfdrohnen losschicken und mit einer weiteren Drohne aktiv hinterher fliegen kann, das großartige Sumo-Ringen, und verschiedene, liebevoll zusammengepixelte Gegnertypen vom niedlichen Alienkäfer über Hammerhaie im Weltall bis hin zu monströsen Riesenschlangen. Deren Eier zu vernichten tut mir ja immer ein bisschen leid... Ach ja, und gerade als ich dachte, ich hätte nun alle Missionstypen gesehen, überraschte mich das Spiel doch glatt mit der ersten Mission mit Rätselcharakter. Auch wenn sich derartige Missionen dann in der Regel auf Elementarschaden-Spielereien beschränken, kommt damit eine durchaus ordentliche Anzahl von Missionstypen zusammen. Untermalt wird das Ganze von angenehm entspannter Musik, die dynamisch zu treibenderen Beats wechselt, wann immer eine Kampfsituation naht. Man kann sich wunderbar treiben lassen und experimentieren, ohne auch nur ansatzweise zu merken, wie die Zeit vergeht. Einzig ein paar kleine Glitches bei zu schneller Nutzung des Fabrikmoduls und Framerate-Einbrüche bei zu vielen produzierten KI-Drohnen trüben das Vergnügen, aber darüber kann man einfach nicht lange böse sein, dafür entschädigt Nimbatus schon im nächsten Moment mit einem neuen malerischen Planeten.

Nimbatus ist derzeit im Early Access, das heißt, es wird im Umfang stetig wachsen. So sind etwa noch Drohnenrennen derzeit in der Mache, und die Liste weiterer Features bis hin zu Bosskämpfen im Rahmen einer Singleplayer-Kampagne ist lang. Da man nie weiß, was davon hinterher den Sprung ins Spiel schafft, bewerte ich aber nur die aktuell vorliegende Version - und die ist derzeit dank Sale für 12,59€ eigentlich ein Pflichtkauf, wenn man auch nur eine halbe Stunde Spaß mit Spielen wie dem Kerbal Space Simulator hatte. Aber auch für den regulären Preis von 16,79€ kann man bedenkenlos zugreifen. Und jetzt entschuldigt mich bitte, ich hab da noch eine Idee für eine schwere Bomberdrohne, die ich ausprobieren muss. :twisted:


8/10 Alienkäfer
Zuletzt geändert von screamingblood am 23. Dez 2018, 16:46, insgesamt 1-mal geändert.

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Dicker
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Dicker » 23. Dez 2018, 11:23

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Necropolis ist so ein Spiel, von dem ich noch nie gehört habe und ich mich frage, wie man davon hören soll, außer man sucht aktiv und gezielt nach so einer Art von Spielen.
Nun, was ist es denn für ein Spiel. Ich würde es als prozederales Koop-Souls-Rogue-Like bezeichnen.
Das Kampfsystem erinnert mit seinen leichten und schweren Schlägen, Ausweichen, Blocken sowie der Ausdauerleiste an die Souls Spiele.
Es kann mit bis zu 4 Spielern gespielt werden, aber auch alleine. Ich habe es alleine gespielt, mit mehreren macht es sicher mehr Spaß
Wenn man stirbt, muss man wieder von vorne anfangen und behält nur die erspielten Bonus (z.B. weiter springen, besserer Block, ect.).
Die Level sind prozederale, also zufällig, generiert und spielen in der namensgebenden Necropolis.

Ziel des Spieles ist es, aus der Necropolis zu entkommen. Man kämpft sich also von einer Ebene in die nächste, bis die Gegner zu hart werden oder man aus anderen Gründen stirbt. Bis dahin hat man hoffentlich einen der Boni freigeschaltet und kann ihn für den nächten Run nutzen. Leider sind die Boni imo nicht all zu gut und wenn, dann sehr teuer. Sie werden über Marken freigeschaltet, die man sich auf zwei Arten verdienen kann. Im Run selber, wenn man zufällige Aufgaben erledigt (immer 3 gleichzeitig). Oder wenn man stirbt. Dann wird der Run bewertet und man schaltet entsprechend Marken frei.
Ich fand dieses System nicht sehr befriedigend. Zum einen kann es passieren, dass die Aufgaben nicht zum Level passen. So soll man 10 bestimmte Gegnertypen töten, so kann es passieren, dass man diese vielleicht erst in Level 4 trifft, bis dahin aber einen der 3 Plätze mit dieser Aufgabe blockiert wird. Zum anderen kann man die Boni nicht am Ende eines Runs, wenn man die Marken erhält, direkt kaufen. Nein, man muss einen neuen Run starten, bis zum Ende des ersten Levels kommen und kann erst dort den Bonus kaufen. Am Ende dieses Level kann man dann auch seinen Charakter zufällig (warum muss echt alles zufällig sein) aufwerten, aber nur für den Run.

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Das Kampfsystem würde ich als zweckmäßig beschreiben. Die verschiedenen Waffen spielen sich alle unterschiedlich, die Animationen und sonstigen Aktion sind aber recht einfach gehalten. Gegner kann man zum Beispiel umkreisen, steht man aber mit erhobenem Schild hinter ihnen, trifft er einen trotzdem. Die Schläge fühlen sich meist nicht befriedigend an und insgesamt hat man alles in diversen Spielen schon deutlich besser gesehen. Aber es erfüllt seinen Zweck und mit etwas Einarbeitung, kommt man ganz gut klar.

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Die Grafik ist genauso zweckmäßig und hat einen interessanten, reduzierten Stil. Die Level sehen aber oft sehr trist und langweilig aus und nach ein paar Runs erkennt man gewisse Levelabschnitte wieder, die einfach nur anders angeordnet wurden. Gerade anfangs ist man in mal mehr oder weniger engen und dunklen Räumen unterwegs, in denen mal eine Kiste an der Wand steht oder ein Skelett auf dem Boden liegt. Mehr Abwechslung ist nicht (s. Bild).

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Dabei sieht es in späteren Level durchaus besser aus. Staunend vor dem Bildschirm wird man aber nie sitzen.

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Ich habe das Spiel knapp 7h gespielt und bin einmal sogar "recht weit" gekommen. Das war Level 7 (s. Bild oben), keine Ahnung, wie weit es geht. Für diesen Run habe ich aber knapp 3h gebraucht, was imo echt lang für ein Rogue Like ist. Danach hatte ich auch erstmal keinen Bock mehr auf das Spiel. Ich hatte am Ende 11 Marken, die Boni kosten zwischen 4-17 Marken. Ich konnte mir nach 3h also einen mittleren Bonus kaufen. Und das auch nicht direkt, sondern erst irgendwann im nächsten Run. Und die Aussicht, die ersten Level, die noch die langweiligsten sind, noch mal zu spielen, hat es mir echt verleitet.
Das Spiel hat durchaus gute Ansätze und das Rogue Like motivert erstaunlich gut. Es würde aber mit einem vernünftigen Progrssionssystem viel mehr motiveren. Spezialfähigkeiten freischalten, Special-Moves oder Zauber, mit denen man die ersten Level überspringen kann. All das gibt es nicht. Ich habe mich nach dem Level 7 Run eben noch mal für 2h dran gesetzt, bin 3x gestorben und hab jetzt genug. Ich hab insgesamt nach 3 Anfänger Boni freigeschaltet und es jeweils immer nur bis Level 2 geschafft. Vielleicht, weil ich auch zu ungeduldig war.
Dazu kommen so kleine blöde Design Entscheidungen, wie zufällig respwndende Gegner hinter (!) einem. Da will man sich aus einem Kampf zurück ziehen und wird von hinten überrascht.

Auch wenn ich jetzt nicht alles gesehen habe, ich habe für mich genug gesehen, um zu sagen: Interessantes Konzept, im Koop sicher deutlich besser (man selbst und die Gegner haben "friendly fire") und leichter (es ändert sich wohl nichts an der Schwierigkeit der Gegner), alleine kann ich es aber nicht empfehlen.
Im Koop kann es mal ne Stunde ausprobieren und bei nichtgefallen refunden. Wertung auf der grünen Wiese: 5/10, im Koop ist vielleicht mit viel Wohlwollen eine 7 drin.
Zuletzt geändert von Dicker am 12. Jan 2019, 14:46, insgesamt 1-mal geändert.

lolaldanee
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von lolaldanee » 26. Dez 2018, 16:08

Du fandest das Suchen der Schlüsselkarten war das beste an DOOM? Du heißt André Peschke? Dann ist dieses Spiel etwas für dich!

Hob
Erinnert an Zelda, und das ist nicht gut.

Fazit:
Grüne Wiese: 2 von 7 Sternen = langweilig, man wünscht sich die ganze Zeit aufhören zu dürfen
Wertschätzung: Einzig die hervorangende handwerkliche Umsetzung bewahrt das Spiel vor dem Totalabsturz.

Das Ziel in Hob ist es an Unmengen verschlossener Türen vorbei ans Levelende zu laufen. Es gilt eine zusammenhängende Welt zu erkunden, indem der Spieler an einer Abfolge von in der Welt verteilten Schaltern und Hebeln drückt und schiebt. Hierdurch werde immer weitere Abschnitte der Welt begehbar, auch an Orten, an denen man zuvor schon war.

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Gameplay
Es gibt in Hob keine Dialoge, und keine irgendwie nennenswerte Story. Es existieren Abschnitte in denen Timing beim Ausweichen von Fallen gefragt ist. Ein paar Sprungpassagen sind mir auch begegnet. Für beides gilt: Nervig, aber relativ einfach, und deshalb ganz gut zu ertragen. Auf einige mal zerquetscht werden und in den Tod stürzen sollte man sich aber einstellen.
Zumindest gilt das, wenn man denn weiß wo man eigentlich hin soll. Denn hier kommen wir zur Krux an Hob:

Eine Welt entdecken macht nur Spaß, wenn es optional ist. In Hob wird man gezwungen, die Welt genau so zu entdecken, wie es dem Designer vorschwebt, was dem Gedanken des Entdeckens fundamental zuwider läuft. Wo es in Spielen wie Gothic eine große Freude ist, Details in der Welt zu entdecken, ist man hier einfach nur frustriert, weil schon wieder genau der eine Schalter gefunden werden will, der das Spiel voranbringt. Hob verbindet die schlechtesten Elemente eines linearen- mit denen eines sehr offenen Spiels.
Die Welt im Spiel wirkt zudem nie logsich, nichts hat eine erkennbare Funktion, jedes einzelne Objekt ist erkennbar nur dazu da, vom Spieler exact so wie vorgesehen benutzt zu werden. Es hilft zudem nicht, dass man extrem wenig Übersicht darüber hat, was schon gemacht wurde, und was noch zu tun ist.

Einzig die an 2D Zeldas erninnernde Kämpfe machen Spaß, sind aber proportional viel zu wenige. Es ist bezeichnend, dass es mehr Freude bereitet das herumstehende Strauchwerk und niedliche NPC-Tiere zu zerkleinern, als das eigentliche Spiel zu spielen.
Die Characterprogression von Hob habe ich in der Zeit in der ich gespielt habe komplett ignoriert. Soweit ich es gesehen habe, wirkt sie sich nur auf die Kämpfe aus. Für diese war es bis jetzt nicht notwendig stärker zu werden, alle Kämpfe liesen sich auch ganz gut so bewältigen.

Balance
Hier liegt die Stärke des Spiels. Handwerklich ist Hob extrem kompetent umgesetzt. Die Rücksetzpunkte sind zahlreich und meistens gut gesetzt, Ladezeiten sind kurz. Die Kamera passt in der Regel, und die Steuerung funktioniert fast immer hervoragend. Das hier haben Profis entwickelt, und das merkt man.

Präsentation
Auch der Artstyle und generell die grafische Gestaltung des Spiels ist sehr gelungen, einzig die Levelelemente wiederholen sich viel zu oft, alles im Spiel schaut sich ähnlich. Der Sound des Spiels passt, ist aber nicht weiter erwähnenswert.

Atmosphäre:
Atmosphäre versprüht das Spiel aufgrund seiner sterilen Welt nahezu überhaupt keine, da hilft auch der tolle Look des Spiels nicht. Im gesamten Spiel gab es nur einen einzigen bemerkenswerten Moment, in den ersten 5 Minuten. In dieser Scene verliert der Protagonist seinen linken Arm, was einen schon etwas schlucken lässt.

Außer dem latenten Schuldgefühl es noch nicht durchgespielt zu haben, gibt es nichts, was mich motiviert weiterzuspielen. Im Gegenteil, ich bin regelrecht erleichtert, dass ich jetzt genug gesehen habe um das Spiel beurteilen zu können.

(typische Szene, wo zur Hölle ist der Schalter?)
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Zuletzt geändert von lolaldanee am 2. Jan 2019, 19:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Darkcloud » 28. Dez 2018, 20:25

7 Billion Humans

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Nach World of Goo, Little Inferno und Human Resource Machine ist 7 Billion Humans das 4. Spiel in der gleichen Welt. Wobei nur Human Resource Machine ähnliches Gameplay hat. Während man in Human Resource Machine durch Programmanweisungen eine Person die richtigen dinge in eine Outbox hat stecken lassen hat man bei 7 Billion Humans mehrere Menschen die einen bestimmten Zustand in dem Level auslösen sollen. Das reicht von "wirf die größten Datenpakete weg" zu "sorg dafür dass alle in ein bestimmtes Loch springen".

Damit da nicht jede Figur genau die gleichen dinge macht verwendet man meist If-Bedingungen. Also zum beispiel "wenn links eine Wand ist, dann geh hoch, sonst geh runter". In dem Fall bewegen sich alle Figuren bei denen links eine Wand ist einen schritt nach oben, alle anderen einen nach unten. Später kommen dort immer mehr Optionen hinzu und es wird entsprechend schwerer. Wobei neue Optionen erst in vergleichbar einfacheren Leveln eingeführt werden.

Grafisch hat sich seit Little Inferno wenig getan. Die Zeichnungen sind etwas klarer. Generell findet man den Stil aus dem Titelbild auch so in dem Spiel. Musikalisch läuft passende Ambientmusik im HIntergrund und Ambient Sounds, welche sich leider nicht deaktivieren lassen.

Eine generelle Empfehlung für das Spiel finde ich schwer. Zunächst mal sollte man Puzzle mögen und interesse am Programmieren haben.
Der Schwierigkeitsgrad zieht stetig an und man sollte zumindest grundlegende Ahnung vom Programmieren haben oder zumindest gut darin sein strikt logisch zu denken.

Ab Level 40 ging es mir so, dass ich oft in eine Lösung schauen musste, diese aber gut nachvollziehen konnte. Bei den letzen 10 Leveln ging dann nicht einmal mehr das.

Wer mit dem Spiel die grundlegende Systematik des Programmierens lernen will sollte auf jeden Fall Geduld haben und sich durchbeißen. Nur so lernt man es wirklich. Für alle oben genannten würd ich das Spiel zum Vollpreis empfehlen. Wer sich unsicher ist ob das etwas für einen ist wartet dann auf einen Sale oder nutzt die Refundoption von Steam. Wer kein Interesse am Programmieren hat lässt das ganze aber besser ganz.

Ich jedenfalls hatte meinen Spass, hätte mich aber ohne zusätzliche Motivation der Wertschätzung nicht so lange durchgebissen.
Gesendet von meinem Gameboy Color mit Pokemon

Seniorenzivi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Seniorenzivi » 29. Dez 2018, 01:48

The First Tree

Entwickler: David Wehle
Veröffentlichungstermin: 14.09.2017
Erhältlich auf: Steam, GOG, PS4, Xbox One, Nintendo Switch
UVP: 9,99 € (Steam)
Spieldauer: 1,5 - 2 h (How long to beat)
Gerne: Walking Simulator

Danke an WyverTrim für das Wichtelgeschenk

Gameplay
Bei The First Tree handelt es sich um ein 2017 veröffentlichtes Abenteuer/Walking-Simulator Spiel. Dabei seid ihr als nicht benannte Füchsin auf der Suche nach euren Vermissten Jungen. Ihr steuert die Füchsin aus Third-Person Perspektive wahlweise per Gamepad oder Tastatur/Maus.
Hierzu durchstreift ihr nacheinander eine Reihe von Arealen im auf der Suche nach euren drei Jungen. Im Laufe dessen sammelt Ihr immer wieder Sterne ein. Die Bedeutung bzw. die Notwendigkeit derer wird vom Spiel dabei zunächst nicht erklärt.

Um die Areale zu durchqueren lauft ihr also nun mit eurer Füchsin umher löst kleinere Rätsel, lernt einen Doppelsprung, sammelt Sterne und findet immer wieder Elemente aus den Erinnerungen an das Leben des Off-Erzählers. Dieser gerade aus einem Traum mit einer Füchsin erwachte Mann, erzählt im Laufe des Spiels die Geschichte seines Lebens gegenüber seiner ebenso erwachten Frau welche scheinbar im Bett neben ihm zu liegen scheint. Dabei geht er insbesondere auf die Beziehung zu seinem Vater ein..

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Technik und Artdesign
Der Entwickler setzt bei dem Spiel auf einen Low-Poly/Comic-Look. Die Gestaltung der insgesamt 6 verschiedenen Areale ist Abwechslungsreich. So durchstreifen wir mit unserer Füchsin Schnee, durch den Herbst, durch dichtes Grün und durch ein etwas dunkleres Areal. Diese wirken leider bis auf eine Ausnahme etwas steril und leer. Auch zeigt sich, dass sich die relativ wenigen Assets in den Arealen sich ständig wiederholen. Weiterhin sind die Animationen der Füchsin steif und hakelig.

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Der Soundtrack beschränkt sich dabei bei aus überwiegend leichten Klaviertönen bestehenden Soundtrack. Diese untermalen dabei gut die Grundstimmung der Areale, fallen aber auch nicht aus Herausragend auf. Weiterhin ist zu nennen, dass die Geräusche die eure Füchsin verursacht je nach Untergrund teilweise grauenvoll sind. Die beiden Sprecher (der Entwickler sowie seine Frau) machen in der Vertonung der Off-Erzähler einen guten Job.

In technischer Umsetzung ist das Spiel leider nicht sonderlich überzeugend. Der Hauptgrund liegt dabei darin, dass es häufig deutlich zu spät nachladende Texturen und Objekte gibt. Auch ist die Zeichendistanz für Entfernungen zu gering. Gerade im Hinblick darauf, dass das Spiel relativ geringe Ressourcen benötigt, hätte der Entwickler hier sicher noch eine Verbesserung erreichen können.

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Fazit und Wertschätzung
Insgesamt ergibt sich trotz der frischen Erzählweise mit dem Off-Erzähler und wir also nicht nur die Füchsin auf der Suche nach Ihrer Familie begleiten sondern auch der sehr intimen Geschichte des Erzählers folgen ein gemischtes Fazit.

Zum einen steht neben der Erzählung, dessen Ende durchaus zu überzeugen weiß, sowie Erzählweise Mängel in der technischen Umsetzung und dem rudimentären Gameplay und nicht zur Erkundung einladende sterile Areale gegenüber.

Die genannten negative Punkte sind dabei dem vermutlich sehr geringen Budget geschuldet. Wer darüber hinwegsehen kann und mit Walking Simulatoren nicht müde geworden ist, der kann über eine Anschaffung des Spiels nachdenken. Allen anderen, welche ein etwas ausgefalleneres und sauberes Gameplay erwarten sei von dem Spiel abgeraten. Auch im Vergleich mit ähnlichen Spiel wie Firewatch oder Whats Remains of Edith Finch etc. fällt das Spiel in Punkto Qualität ab.


Ich würde das Spiel mit 5,5/10 Punkten bewerten.

Leute, welche eine ausgefallene Erzählweise in einem Spiel kennenlernen wollen und sonst ebenso Walking-Simulatoren und dessen “Bauartbedingten” Mängel kennen sollten nicht mehr als die aktuell ausgerufenen 4,99 € zahlen. Allen anderen würde ich das Spiel nicht empfehlen.

ulowbaer
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Registriert: 11. Mär 2017, 16:10

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von ulowbaer » 29. Dez 2018, 15:56

Zu Besuch bei den Weasleys…

„Harry Potter bei den Weasleys“ könnte das Spiel heißen, wenn man das erste Mal das Haus sieht (siehe erster Screenshot). Doch man befindet sich auf dem Grundstück der Finchs, deren Haus auf Grund der Familiengröße mehrfach erweitert wurde und somit dem Haus der Weasleys zum Verwechseln ähnlichsieht. Aber Schluss mit Harry Potter, denn bis auf das Haus und die vielen Geheimgänge im Haus, hat das Spiel nichts mit Harry Potter zu tun. Auch geht es statt um Zauberei, um die Geschichte der Familie Finch, selbst wenn diese manchmal zauberhaft erzählt wird.

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Innerhalb der Geschichte spielen wir Edith, welche mit dem Schlüssel ihrer Mutter das alte Familienhaus erkunden möchte, um mehr über ihre Familie zu erfahren. Edith ist hierbei die letzte Nachfahrin der Finchs, da alle anderen Familienmitglieder gestorben sind. Innerhalb der Geschichte erkunden wird hierbei das Haus und mit Ihm auch die Geschichte ihrer Familienmitglieder.
Hierzu verrate ich nur so viel, die Finchs sind eine verdammt unordentliche Familie 😉

Spielerisch handelt es sich hierbei um einen klassischen Walking Simulator. Das gesamte Haus ist dabei sehr linear aufgebaut, sodass auch der Spielfortschritt sehr linear ist. Interaktive Objekte sind durch weiße Punkte gekennzeichnet, welche sich bei Annäherung in entsprechende Symbole (z.B. eine Hand oder ein Buch) umwandelt. Auch wenn die Linearität etwas das Gefühl der Erkundung eines alten Hauses nimmt, da man ja nur einen Weg gehen kann, sorgt das Fehlen von Sackgassen oder (versteckten) Objekten abseits des Hauptweges dafür, dass die Geschichte stets eine angenehme Geschwindigkeit hat und nie der rote Faden verloren geht.

Bei dieser Erkundung stößt man immer wieder auf Schreine (siehe 2ter Screenshot), bei denen die Geschichte der Familienmitglieder in Minispiele nach nachgespielt wird. Ich persönlich fand die Minispiele meist originell, auch wenn ihre Qualität von so naja bis sehr gut reicht. Dies klingt jetzt schlimmer als es im eigentlichen Spiel ist, aber man wird What Remains of Edith Finch nicht wegen der Minispiele spielen 😉. Viel eher ergänzen diese die Geschichte und lockern die Erzählung (meist) angenehm auf.

Bei der Erzählung möchte ich auch noch die hervorragende Integration von Text in das Spiel loben. Ich habe das Spiel zwar auf Deutsch gespielt, sodass das gesprochene (es gibt nur eine englische Sprachausgabe) nicht mit dem gezeigten Text übereinstimmt, jedoch sorgt das geschickte zeigen von Texten innerhalb der Spielwelt für ein harmonisches Gesamtergebnis. Dieses wird auch durch eine dezente, angenehme und passende Geräuch- / Musikkulisse untermalt.

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Nachdem ich nun über das Spiel und seine positiven Seiten gesprochen habe, möchte ich auch kurz noch ein paar Dinge nennen, welche mir nicht so sehr gefallen bzw. die mich gestört haben. Zum einen wäre hier die Grafik zu nennen. Ich selber bin nicht so der AAA-Spieler und kenne daher den aktuellen Stand der Technik nur von Trailern der aktuellen AAA-Spiele. Doch selbst mir ist aufgefallen, dass die Grafik teilweise etwas angestaubt ist. Damit möchte ich nicht sagen, dass ich das Spiel hässlich fand, aber wer ein stimmungsvolles Schattenspiel im Haus und hochauflösende Texturen erwartet, ist hier meines Erachtents an der falschen Stelle.

Der zweite Punkt, welcher mich schon eher gestört hat, war die Steuerung. Ich habe das Spiel mit einem Xbox-Controller via Steam gespielt und muss sagen, dass neben der Tatsache, dass der Controller zuerst überhaupt nicht erkannt wurde, die Steuerung auch im Spiel nicht immer optimal ist. Zum einen gibt es hier die Erkundung des Hauses, bei der die Steuerung teilweise inkonsistent ist. Dies möchte ich kurz am Beispiel von Türen erläutern:
  • Fall 1: Es gibt Türen, welche man über eine Interaktion öffnen kann. Hierzu muss man lediglich die Interaktionstaste drücken.
  • Fall 2: Geht die Tür nicht auf, sondern haben wir lediglich die Hand an der Tür, haben wir Fall 2 in dem man zusätzliche auch mit dem rechten Analogstick die Tür öffnen muss.
  • Fall 3: Wir stehen vor einer Tür in einer vermeintlichen Sackgasse und es gibt kein Interaktionssymbol. Hier reicht es manchmal einfach auf die
Tür zuzugehen, um dann beispielsweise durch den Türspion zu gucken oder durch die Katzen- / Hundeklappe zu klettern.
Ähnliche Inkonsistenzen gibt es bei Leitern, wo manche Leitern automatisch erklommen werden, während bei anderen zusätzlich auch die Kletterrichtung via Analogstick gesteuert werden muss.

Darüber hinaus sind manchen Minispielen nicht gut designt sodass die Kamera nicht ideal ausgerichtet ist. So fällt es hier beispielsweise schwer das gewünschte Ziel zu erfüllen, da man entweder das Ziel nicht sieht oder seine eigene Position auf Grund der Perspektive schlecht abschätzen kann.

Fazit
Alles in allem hat mir What Remains of Edith Finch gut gefallen, ich sehe in ihm aber auch nicht das tolle Spiel, welches Jochen darin sieht. Ich muss jedoch auch gestehen, dass ich mehrfach Gänsehaut hatte 😉. Neben kleineren Schwächen erzählt das Spiel eine schöne, berührende und teils absurde (man weiß ja nicht was wirklich passiert ist) Geschichte. Begleitet wird dies durch kreative Minispiele, welche jedoch keinen Designwettbewerb gewinnen würden.

Ich persönlich würde dieses Spiel allen empfehlen, welche eine entspannende und berührende Erfahrung an einem ruhigen Abend haben wollen und würde auch empfehlen, dass man dieses Spiel nur dann spielt, wenn man in der Stimmung für so etwas ist.
Laut Steam habe ich für das Spiel etwas 2 Stunden gebraucht. Ich habe das Spiel am 24.12 geschenkt bekommen, wo es knapp unter 10€ gekostet hat, den aktuellen Preis von 20€ finde ich für die Erfahrung jedoch etwas hoch. Daher empfehle ich das Spiel beim nächsten Sale zu holen und bei einem Preis von 10€ bis 15€ und mit der richtigen Einstellung macht man hier nichts falsch und hat eine schöne Zeit.

Vielen Dank fürs Spiel Lukjam :)
Zuletzt geändert von ulowbaer am 20. Jan 2019, 16:11, insgesamt 1-mal geändert.

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