Wichtel-Wertschätzungen 2018

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Lukjam
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Lukjam »

Hier kommt die Wertschätzung zu Deus Ex: Mankind Divided

Ist erstmal ein Platzhalter :)

Update: Ich bin noch nicht ganz fertig, es wird noch ein paar Tagen dauern
Zuletzt geändert von Lukjam am 3. Feb 2019, 23:29, insgesamt 1-mal geändert.
Tyrosh22
Beiträge: 252
Registriert: 31. Jul 2016, 14:29

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Tyrosh22 »

Project Warlock ist ein Tribut an oldschool Shooter. Schade, dass ich nie Wolfenstein oder Doom gespielt habe und der Nostalgietrip bei mir gar nicht klappt.

Man bewegt sich in der Egoperspektive durch Kellergewölbelevel und schießt mit diversen gefundenen Waffen auf Spinnen, Zombies und Dämonen. Ohne Fadenkreuz oder Kimme und Korn, einfach nach Gefühl, irgendwie. Es gibt noch Zaubersprüche, aber der erste, den ich bekommen habe, hat mich so gelangweilt, dass ich mich nicht mehr damit beschäftigt habe. Ich konnte auf magische Weise die Gegend beleuchten.

Der Pixellook ist schön knackig, die Musik im Hauptmenü rockt gut rein, im Spiel selbst fand ich die Musik nur so okay. Eher ein Spiel, um Nebenbei noch einen Podcast zu hören. Das Spiel ist schwierig, gerade für mich ohne oldschool Erfahrung. Im standardmäßigen Schwierigkeitsgrad hat man drei Leben, danach ist man game over und muss bei Level 1 wieder anfangen. Nach einem Versuch habe ich das Spiel auf einfach gestellt, hier bleibt die Progression dauerhaft erhalten.

Mich stört das Leveldesign, ich fand die paar Level, die ich gespielt habe, verwirrend und eintönig. Kerker, Steinwände, Abzweigung um Abzweigung, farbige Schüssel finden um weiterzukommen, naja. Mir war außerdem nach 20 Minuten schwindlig von der schwebenden Kamera, die um immergleiche Ecken schießt.

Interessant finde ich, dass das Spiel von einem polnisch-deutschen Schüler in seiner Freizeit entwickelt wurde. Unter dem Aspekt ist es beachtlich, was hier als Erstlingswerk vorgelegt wurde. Ich denke das Spiel hat seine Zielgruppe, ich gehöre nicht dazu. Abgesehen von den Zaubern, die aber vielleicht noch spannender werden, ist Project Warlock ein schneller, anspruchsvoller no-bullshit 90s Shooter.

Grüne Wiese: 4/10.

Vielen Dank an Varus!

11€, Steam/GOG.
Zuletzt geändert von Tyrosh22 am 22. Jan 2019, 19:04, insgesamt 2-mal geändert.
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Kesselflicken
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Kesselflicken »

Ich habe vom guten Nimlod Simmiland zugesteckt bekommen. Simmiland ist eine Göttersimulation die man mit einem Kartenspiel kombiniert hat. Man ist der Gott einer aufblühenden Zivilisation und kann mit seinen Fähigkeiten (repräsentiert durch ein Kartendeck) die Umwelt zu beeinflussen, um dieses Volk voranzubringen.

Von dem was ich gelesen hatte hörte es sich so an, als wäre es ein vergleichsweise simples Managementspiel, was ich als besonders interessant empfand. Komplexitätsmonster wie Europa Universalis 4 und Co. schrecken mich immer ein wenig ab und ich dachte, man könnte so einen Einblick in die Begeisterung bekommen, die ja viele dafür haben. Ist Simmiland das gelungen? Ist es zu einfach um dieses Gefühl zu vermitteln? Oder hat es mich selbst damit überfordert? Die Antworten erfahrt ihr hier.

Der Stil ist sehr minimalistisch gehalten mit einer Grafik die meiner Meinung nach auf Screenshots besser aussieht als in Bewegung. Ich glaube dieser Grafikstil hatte einen Namen, allerdings fällt er mich nicht mehr ein und Google hat mir auch nicht helfen können. Die zufälligen Maps bestanden bei mir immer aus 3 – 5 Inseln. Insgesamt fand ich´s schön übersichtlich aber nicht allzu hübsch anzusehen. Die berüchtigte Faszination des Wuselfaktors kam bei mir daher nicht auf. Es sieht alles recht blah aus.
Simmiland.jpg
Simmiland.jpg (55.96 KiB) 5710 mal betrachtet

Kommen wir zum Kern des Ganzen, dem Gameplay. Zuerst wählt man einen Startpunkt für seine Zivilisation aus. Um Karten auszuspielen muss man „Glaube“ nutzen, der durch die Menschen generiert wird. Der entsteht von alleine über die Zeit und wesentlich schneller, wenn man spezielle Wünsche seiner Leute erfüllt. (xyz wishes for Wind) Mir erschien diese Ressource aber als ziemlich trivial, da man auch Ausversehen immer mal wieder Wünsche erfüllt. Ich zumindest habe nach einigen Minuten aufgehört auf den Glauben zu achten und hatte nie zu wenig für eine Aktion.
Mit den Karten kann man dann Bäume/Pflanzen/Mineralien wachsen lassen, Tiere spawnen und das Wetter beeinflussen. Zusätzlich gibt es noch die „Inspect“ Karte. Spielt man diese auf bestimmte Gebiete/Ressourcen/Gegenstände, macht die Zivilisation eine Entdeckung. Inspiziert man etwa einen Baum bemerken die Leute, dass man ja Äxte bauen könnte. Der Abbau von Ressourcen, der Aufbau der Städte und alles Weitere übernehmen automatisch die Menschen.
Es gibt recht viele Kombinationsmöglichkeiten, die alle wirklich nachvollziehbar sind, wenn man darüber nachdenkt. Feuer habe ich das erste Mal entdeckt, als ich einen meiner Anbeter mit einem Blitz erschlage wollte. Der Baum nebenan fing Feuer und die Menschheit hat das Feuer entdeckt! Sein Opfer war also nicht umsonst und ich bin kein grausamer Gott :ugly: ^^. In diesen Momenten habe ich öfters schmunzeln müssen. Allerdings gab es wesentlich häufiger Sachen, die mich geärgert haben. Ich glaube der Großteil meiner Probleme stammt von der Spielgeschwindigkeit. Alles läuft in Echtzeit ab und mehrmals haben meine Pfeifen von Gläubigen die Ressourcen abtransportiert, die ich gerade Inspecten wollte. Zusätzlich geht ihre Hungeranzeige stetig bergab und auch mit Beerensammeln, Landwirtschaft und domestizierten Tieren hatte ich je das Gefühl diese Hungeranzeige wirklich in den Griff zu bekommen. Wenn ich diese Sachen jetzt so aufschreibe, klingen sie wie ziemliche Kleinigkeiten, aber bei mir hat das wirklich konstant für Stress gesorgt, den ich echt nicht als angenehm empfand.
Das schwerwiegendste Problem für mich ist aber das Kartenspielelement an sich. Es ist unheimlich frustrierend, wenn man eigentlich genau weiß, welche Aktion gerade gut wäre, um seine Zivilisation voranzubringen, die aber nicht machen kann, weil man die entsprechende Karte nicht auf der Hand hat. Dann bleibt einem nichts andere übrig, als ziellos überschüssige Karten auszuspielen (Ich habe einen Haufen Gewitter- und Wind-Karten auf das offene Meer geschleudert) oder diese zu verkaufen, um neue Karten ziehen zu können. Diese Momente gepaart mit dem zumindest gefühlten Zeitdruck, haben mir das Spiel leider ziemlich madig gemacht.

Insgesamt habe ich fast 4 Stunden gespielt. Meine Runs dauerten immer zwischen 10-30 Minuten (ist das Deck leer, muss man zwangsläufig die „The End“-Karte spielen) und in den letzten Runs, habe ich kaum noch neues freischalten können und meine Motivation weiterzuspielen ist gerade ziemlich am Boden.

Fazit: Das Spiel ist mir gleichzeitig zu stressig und zu „simpel“. Der Spaß meiner ersten Runs wurde weniger, je dicker mein Deck wurde und je länger die Runden andauerten. Ich verstehe jeden, der sich mit Freude in die vielen unterschiedlichen Kombinationsmöglichkeiten reinfuchst, aber mir persönlich gibt das sehr schnell nix mehr. Vielleicht sollte ich es mal mit Guide nebenan spielen? :think:

Danke, an nochmal an Nimlod für das Geschenk. Ich bin definitiv um eine Erfahrung reicher und werde wohl weiter einen Bogen um Göttersimulationen und Grand Strategy machen :) .
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Sami
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Sami »

Wertschätzung zu Mini Ninjas
Das Wichtelgeschenk kam vom lieben EchtSchlecht165.

01.jpg
01.jpg (81.86 KiB) 5639 mal betrachtet
Titel: Mini Ninjas
Erscheinungsjahr (das finde ich besonders interessant :o ): 2009!
Entwickler: IO Interactive
Publisher: Square Enix
How long to beat: 8h

Nun zur eigentlichen Wertschätzung:
Mini Ninjas ist ein lineares Action-Adventure. Man folgt den teils mit Verzweigungen versehenen Wegen um den nächsten Abschnitt zu erreichen.
Die Strecken werden hauptsächlich zu Fuß zurück gelegt, manchmal darf man aber auch seinen Hut zücken der dann als Boot verwendet, auch Flüsse befahrbar macht. Sprungpassagen sind zwar vorhanden aber eher rudimentär und, wie der Rest, nicht sonderlich anspruchsvoll.
Dazwischen trifft man dann in regelmäßigen Abständen kleine Mini Samurais die gleich zu Beginn der Geschichte als Feinde etabliert werden.
Gekämpft wird mit leichten und schweren Angriffen bis die Gegner sich in Rauch auflösen und zu erkennen geben, dass sie nur verzauberte Tiere waren.
Die Gegnertypen sind recht vielfältig. Allein vom Standard Samurai gibt es allerlei Versionen, von klein, verstärkt, Bogenschütze oder groß, ist ausreichend Vielfalt geboten.
Weiterhin gibt es ein Levelsystem das ich nicht wirklich verstanden habe, meist ist einfach mitten im Kampf ein "Stufe aufgestiegen" erschienen. Woran und womit ich nun den Fortschritt erreichte, war mir immer unbekannt.
Der Held sammelt außer Blumen, Kräutern und anderen Crafting Gegenständen auch Geld und vor allem Zauber ein.
Diese benötigen Magie die wiederum von keine Ahnung woher kommen soll. Meist haben sich ein paar Magie Orbs in irgendeinem Fass oder so versteckt.
Die Zauber werden an Schreinen gefunden die in den Levels versteckt sind, mit einem extra Zauber lassen sie sich auch finden, wenn man in der Nähe ist.
Andere Zauber wirken Feuerbälle oder lassen einen ein Tier übernehmen.
Weiterhin gibt es ein Crafting System für Tränke, irgendwie habe ich aber das Tutorial nicht gefunden, so konnte ich das leider nicht ausprobieren.
Auch Händler finden sich selten in den Levels. Diese werden mit den nur in Töpfen zu findenden Münzen bezahlt. Im ersten Level wusste ich z.B.: nicht das es Münzen gibt und schon gar nicht das diese in Töpfen zu finden sind. Das habe ich dann erst mit der Levelübersicht bemerkt die nach Abschluss eines jeden Levels anzeigt ob und wie viel Sammelitems gefunden wurden.
Am Ende eines jeden Levels steht dann der Endgegner Level, der nur aus dem Endgegner besteht.

Die Umgebung ist optisch ziemlich unansehnlich, mittlerweile wirkt sie sehr trostlos, leer und eher wie eine Kulisse.
Es gibt zwar teils etwas zu entdecken, zum Erkunden lädt die Umgebung aber eher nicht ein.

Die Steuerung ist klassisch aber hölzern, die Bewegungen sind wenig fließend und Menüs sind sehr umständlich gestaltet.

Ich kannte das Spiel schon, ich hatte es glaube ich, im XBox 360 Shop schon mal gesehen.
Daher war mein erster Gedanke: "das ist aber alt".
Bekanntlich altern Computerspiele sehr unterschiedlich und um es vorweg zu nehmen, dieses ist schlecht gealtert.

Hier einfach mal eine Liste von Dingen die mich genervt haben:
- Gespräche laufen nicht selbstständig ab. Man muss tatsächlich jede einzelne Textbox einzeln bestätigen und das obwohl sie zum Teil vertont sind! Das nervt von der ersten Sekunde an.
- Es gibt keinerlei Lock-on beim Nahkampf. Ist nicht grundsätzlich schlimm, wäre aber schön gewesen.
- Es gibt kein wirkliches Trefferfeedback, wenn man getroffen wird. Man muss immer wieder auf seine Gesundheitsanzeige schauen, sonst kann es passieren das man urplötzlich umfällt und erledigt ist.

- Die Tutorials erklären nur sehr dürftig das eigentliche Gameplay. Bsp. Kampftutorial: Es wird einem gesagt man soll die Gegner besiegen und es wird einfach die Taste für leichte Schläge eingeblendet. Mehr nicht, keine klare Darstellung oder ähnliches, dann tauchen aus dem nichts 3-4 Tölpel auf und auf die wird irgendwie eingedroschen, fertig.
- Andererseits werden manche Tutorials für triviale Dinge immer wieder eingeblendet, z.B.: wird jedes Mal, wenn man ins Wasser springt eingeblendet das man doch den Ninja-Hut als Boot verwenden kann.
- Um die Spielelemente zu verstehen benötigt man häufig Trial-and-Error. Bsp. Erster Einsatz des Zaubers "Seelenform". Man übernimmt damit die Kontrolle über Tiere in der Spielwelt. Im Tutorial bekommt man einfach ein Häschen vor sich hingesetzt und man soll sodann den Zauber einsetzen um das Häschen zu übernehmen. Sobald man aber den Zauber aktiviert, fängt einfach der Spielercharakter an Bewegungen zu machen und zu leuchten und mehr nicht. Ob ich nun nah am Ziel stehen muss oder es im Blick haben muss o.ä., wird nicht erklärt. Man muss ausprobieren wie dieses Spielelement funktioniert.
- Generell werden die wenigen Spielelemente nur unzureichend oder gar nicht erklärt. Was es mit den Münzen auf sich hat oder dem ganzen Crafting Material darf man schön selber herausfinden.
Manche Spiele leben ja fast schon von diesem Fehlen an Information wie Dark Souls etc.. Da es sich hierbei aber primär um ein Kinderspiel handelt, bin ich der Meinung das es einfach nur schlecht gemacht ist und kein bewusstes Element im Spiel darstellt.
- Es ruckelt! Ein fast 10 Jahre altes Spiel das selbst damals kein Grafikhammer war, ruckelt! Vielleicht ist es auch ein FPS Limit von 25 oder es hat Probleme mit dem neuen Betriessystem oder es ist ein schlechter PC-Port, ich verstehe es auf jeden Fall nicht. (Win 10 pro, i7-4690k, 16GB Ram, GTX1060 6GB)
- Dass die Grafik an sich kein Hammer ist war mir vorher schon klar gewesen. Das ein durchschnittliches Spiel von der letzten Konsolen Generation doch so schlecht aussieht, hatte ich nicht gedacht. Wahnsinnig niedrig auflösende Texturen. Die Vegetation wirkt extrem spärlich gesät und auch die Umgebung wirkt völlig leblos. Die Animationen sind extrem hölzern und das sogar bei so grundlegenden Bewegungen wie dem normalen Gehen.
- Spielerisch fühlt man sich wenig zur Welt zugehörig, wenn man gegen schlecht erkennbar unsichtbare Wände läuft, oder nur an vorgegebenen Stellen wieder an Land gehen kann.
- Die Kamera ist furchtbar zickig, allein gelassen macht sie selbst bei einfachen Passagen nicht was sie soll. Ständig musste ich nach korrigieren. So eine schlechte Kamera hatte ich schon lange nicht mehr.
- Quick-Time-Events:
11.1.jpg
11.1.jpg (75.55 KiB) 5638 mal betrachtet
Ich hatte diese Zeit schon fast vergessen aber hier waren sie wieder. Quick-Time-Events für jeden Blödsinn. Das schlimmste hier: Man muss an einer ganz bestimmten Stelle vor dem Baum, dem Tor oder dem Endgegner stehen bevor sich das Quick-Time-Event aktivieren lässt. Wie kann man Quick-Time-Events noch nerviger machen? So!
Der erste Endgegnerkampf bestand ausschließlich aus den immer gleichen Quick-Time-Events, da ich danach aufgehört habe, kann ich hier leider nicht berichten wie furchtbar es noch weiter gegangen wäre.

Wie dieses Spiel so eine positive Steam Bewertung bekommen konnte, ist mir ein Rätsel.

Ich habe ein Kinderspiel erwartet. Ich habe einen super fluffigen, leichten aber unterhaltsamen Einstieg und ein wenig Geschichte erwartet. Ich habe erwartet keine Probleme mit den Spielelementen zu haben. Was ich erhalten habe ist das mittelmäßige Grauen von vor 10 Jahren.
Nichts, aber auch gar nichts in diesem Spiel hat mir wirklich Spaß gemacht. Schade.

Mini Ninjas bekommt von mir keine Empfehlung! Nicht einmal umsonst würde ich das heute jemanden empfehlen, dafür gibt es mittlerweile viel zu viele richtig gute Indie Games oder ältere Titel die Mini Ninjas deutlich überlegen sind.
Super Mario Galaxy ist 2 Jahre früher erschienen und macht als knuffiges, gut spielbares, kindergeeignetes Spiel so ziemlich alles besser als Mini Ninjas. Und eine Wii hatte damals ja fast jeder Haushalt.


Falls ihr das Spiel auch gespielt habt und völlig anderer Meinung seid als ich, würde es mich freuen wenn ihr mir einen Kommentar da lasst. :D
Zuletzt geändert von Sami am 22. Jan 2019, 12:55, insgesamt 1-mal geändert.
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Andre Peschke
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Andre Peschke »

Okay, mit minimalen Ergänzungen, geht das als Endwertschätzung durch.

https://store.steampowered.com/app/8202 ... _One_More/

Prämisse: Ich bin Sanitäter im 2. Weltkrieg und kann nur zwei Dinge tun: Getroffene Soldaten heilen, bevor sie endgültig sterben und Gruppen von Soldaten zum Vormarsch "aktivieren", indem ich den entsprechenden Befehl gebe. Gespielt wird in einer stark abstrahierten Top-Down-Perspektive. Ein bisschen als würde man den Krieg in Lego nachbauen.

Urteil:

Die Idee ist gut, die Inszenierung teilweise erstaunlich gut gemacht. An einer Stelle zeigt mir die Kamera nur ein Meer von Stahlhelmen auf die der Regen herabprasselt, während sich unser Landungsboot dem Strand nähert. Das ist inzwischen eine typische "Landung in der Normandie"-Szene, aber hier mit simpelsten Mitteln und bei starker Abstraktion trotzdem dramatisch wirkungsvoll.

Wenn dann meine Legosoldaten auf den Strand wuseln, hört es aber auf. Die Menge an Figuren ist noch ganz cool anzuschauen und sorgt für angebrachte Hektik: Da ist einer gefallen! Da auch! Ahhh! Ich komme mit dem Verarzten nicht hinterher!

Effektiv empfinde ich dabei aber fast gar nichts. Man hätte den Männlein Namen geben können. Man hätte das Leid der Verwundeten nicht aussparen können. Man hätte klar machen können, dass man nie auch nur annähernd alle retten kann. Aber man kann. Wenn nicht alle, dann doch wirklich sehr, sehr viele. Die starke Abstraktion soll den Schrecken goutierbar machen und das tut sie. Zu gründlich. Da ist jede Wirkung, die sich durch die Prämisse entfalten könnte, weg-gamifiziert für mich. Das finde ich schonmal schade, denn wenn man eine solche Prämisse wählt, hätte ich gern auch eine Gefühlsregung empfunden.

Und als Spiel isses dann eigentlich reichlich dürftig. Die Maussteuerung lässt meine Figur in Richtung des Cursors laufen. Schneller, wenn ich ihn weiter von ihr weg bewege. Effekt: Eine Mission startet und mein Charakter fängt sofort an zu laufen - dahin, wo der Mauscursor gerade ist. Das zwingt mich, die Maus in einer Tour nachzujustieren - nicht nur um Richtung, sondern auch Fortbewegungsgeschwindigkeit zu justieren. Empfinde ich als unnötig viel Mausgefuchtel. Andere Steuerungsoptionen? Essig. Außer vllt auf Gamepad wechseln, das habe ich letztlich nicht ausprobiert.

Zwischendrin gibt es auch kleine Geschicklichkeitsaufgaben, wie durch ein Minenfeld zu marschieren oder Feuer auszuweichen. Das ist anspruchslos und - siehe oben - irgendwie unnötig "gamey". Am Ende des ersten richtigen Levels reflektiert mein Charakter darüber, wie schuldig er sich fühlt, weil er Kameraden auf dem Schlachtfeld zurücklies. Erstens: Ich dachte, ich hätte alle eingesammelt... eine Anzeige, dass nicht alle Versprengten gefunden sind, existiert auch nicht. Meh... wenn ich das aus meiner Vogelperspektive nicht weiß, warum weiß der das? Zweitens: Kurze Zeit vorher standen wir an einem Minenfeld. Ich hab die Gruppe Soldaten die bei mir war dann mal direkt vorrücken lassen. Denn: Selbst wenn sie sich dabei in die Luft sprengen, hab ich sie ruck-zuck wieder geheilt. Ein Klick und sie stehen wieder. Und dabei räumen sie mir den Weg frei. Praktisch! Wer sich allerdings so eine Prämisse für sein Spiel ausdenkt, sie dann in den Texteinblendungen auch noch emotional melken möchte und es DANN zu einer wirklich sinnvollen Mechanik erklärt, dass ich meine Truppe erstmal blind ins Minenfeld kommandiere ... ich würde sagen, der macht was falsch. Das ist ludonarrative Dissonanz auf quasi kosmischem Level. Eldritch-Level-Dissonanz.

Das Pacing der Level ist ebenfalls ein wenig seltsam...die sind oft an Stellen zuende, wo man denkt: "Ach, das war's?". Es ist alles ein großes "meh".

Ich hab's letztlich nicht zuende gespielt. Es war als Spiel langweilig und als interaktives Erlebnis unausgewogen, zu abstrakt und ohne eine klare Vision. Verschwendung einer guten Idee.

Meinem Wichtel (screamingblood ) bin ich dennoch sehr dankbar - das war eh auf meiner Beobachtungsliste und es war dennoch sehr interessant zu sehen, wie dieser Versuch eines Kriegsspiels ohne eigene Gewaltausübung so umgesetzt wurde.

Andre
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EchnaTron
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von EchnaTron »

South Park: The Stick of Truth

Zunächst noch einmal vielen Dank an meinen Wichtel Dicker, der mir das Spiel geschenkt hat. Zwar bin ich noch nicht zu 100 % durch die Story durch, ich habe aber ca. 11 Stunden auf der Uhr und stehe wohl recht kurz vor Schluss und für den gesamten Eindruck reicht das bisher gesehene definitiv aus.

Ich nehme an, dass ich kaum noch jemandem erzählen muss, was South Park: The Stick of Truth eigentlich ist, aber dennoch eine kurze Zusammenfassung:

Letztlich ist das Spiel ein Rollenspiel mit rundenbasierten kämpfen, Loot und einer quasi offenen Welt, die natürlich das Städtchen South Park umfasst. Darin findet man all die Figuren, die man aus der Serie kennt und liebt, inklusive der Originalsprecher, die ja, wenn ich mich nicht irre, ohnehin in vielen Fällen aus Matt Stone und Trey Parker bestehen.

Das ist ja dann auch das erste, was jeder über das Spiel gesagt hat - dass es zu 100 % so aussieht und klingt wie die Serie. Und so ist es denn auch. Man spielt einen stummen Jungen, der neu nach South Park zieht und in einen Strudel aus LARP, Alien-Invasion, Nazi-Zombie-Epidemie und etlichen anderen Absurditäten gerät. Wenn ich sage, dass er stumm ist, dann nicht, weil er eine tatsächliche Sprachbehinderung hätte, er spricht einfach nur nicht, wie es Spielehelden ja oft (nicht) tun. Das wird aber im Spiel auch durchaus immer wieder kurz thematisiert, indem NPCs auf eine Antwort von ihm warten, die aber nicht kommt und dies dann eben einfach übergangen wird.

Damit wären wir auch bei einem der großen Punkte des Spiels. Es ist letztlich eine große Parodie auf Rollenspiele an sich. Da gibt es zwei Gruppen von Kindern, die sich als Elfen und Menschen verstehen und gegeneinander kämpfen. Dabei geht es immer um den Besitz des Stabes der Wahrheit, denn wer den besitzt, hat die Macht über das ganze Universum. Eben jener Stab wird den Menschen - angeführt von Cartman - von den Elfen - unter der Führung von Kyle - gemopst und unser Protagonist wird mehr oder minder durch Zufall zum Champion für die Wiederbeschaffung des Stabes.
Auf diesem Wege stellen sich ihm jede Menge Fieslinge wie schlicht die Schergen der Elfen, Ratten, Schweinebärmänner oder Nazi-Zombies in den Weg, welche er in sehr simplen, rundenbasierten Rollenspielkämpfen besiegen muss.

Die Kämpfe sind so ziemlich das, was man kennt, wenn man mal ein JRPG gespielt hat. Es gibt physische Attacken, magische Attacken und jede Menge Tränke für Buffs. Seine Ausrüstung bekommt man hauptsächlich durch Loot von besiegten Gegnern bzw. Bossen, manche liegt auch mal einfach in Schubladen, Kisten oder Sporttaschen rum und andere kann man kaufen. Letzteres stellt noch das geringste Problem dar, denn wenn man immer fleißig alles lootet, was einem vor die Füße fällt, hat man irgendwann keinerlei Geldsorgen mehr, vor allem wenn man den unnützen Plunder verkauft, den man für nichts benutzen kann, hier “Kram” genannt. Blöderweise gibt es da zwar eine “Stapel verkaufen”-Taste, aber keine , die “Alles verkaufen” hieße. So muss man dann schon mal beim Händler seines Vertrauens auf die Y-Taste hämmern, um den Kram loszuwerden und Geld einzusacken. Lohnt sich aber, denn die Waffenhändler der Menschen und Elfen haben gerade für höhere Level schon mal nettes Gerät, für das es sich lohnt, 15 $ auszugeben.

Wie ich schon schrieb, darf man als Rollenspielveteran hier nichts forderndes erwarten und um ehrlich zu sein gilt diese Warnung wohl für alle Spieler. Selbst ich, der nun wirklich nicht viel Erfahrung mit dem Genre hat, empfand das Spiel als recht einfach und gestorben bin ich sehr selten. Selbst wenn man mal das Zeitliche segnet, kann man direkt dort weitermachen, wo man aufgehört hat und den Kampf einfach noch einmal beginnen. Für mich persönlich war das eigentlich sehr angenehm, denn für mich war nicht das Kampfsystem sondern die Welt, die Figuren und die Story das, was mich am Spielen hielt und wenn mich zu schwere Kämpfe dabei nicht ausbremsen, finde ich das nur gut.

Es steckt noch um einiges mehr im Spiel wie die tatsächlich sehr gute Musik, die Nebenquests, die Geheimnisse, die man finden kann und mehr, allerdings will ich diesen Text hier nicht zu sehr ausarten lassen, daher schreite ich mal gleich zur Wertschätzung:

Aktuell, außerhalb von Sales, kostet das Spiel auf Steam 29,99 €, physisch bekommt man es mittlerweile aber auch deutlich unter 20 € als Gratis-Zugabe zum Nachfolger “Die rektakuläre Zerreißprobe”. Ob es die 30 € wert ist, da bin ich vielleicht nicht ganz so sicher, allerdings steckt so viel Liebe zum Detail drin, inklusive aller Sprecher, witziger Quests, Anspielungen links und rechts und einer Geschichte, die immer wieder eine neue Absurdität aufwirft und einen so immer weiter machen lässt, weil man wissen will, wie der Unfug ausgeht. Bei mir hat auch das Kampfsystem dazu beigetragen, mich immer motiviert zu halten, eben weil es so simpel und flink von der Hand geht. Außerdem macht es unheimlichen Spaß, Nazi-Zombies zu besiegen, allein schon wegen der herrlichen Kommentare, die sie dabei abgeben (Ach du lieber...!”).
Generell gilt die Regel: Wer South Park auch nur ein bisschen komisch findet, der wird auch das Spiel mögen, wer die Serie aber hasst, der wird keinerlei Freude beim Spielen empfinden, denn es ist zu 100% South Park. Bei mir ist das etwas sehr, sehr gutes, daher finde ich, dass man eigentlich bei keinem der aufgerufenen Preise etwas falsch macht, aber allgemein ergibt es natürlich aktuell nur Sinn, sich den Nachfolger zu kaufen und das erste Spiel umsonst dazu zu bekommen, wenn man es sich nicht im Sale für knapp 7,50 € gönnt. Als Vollpreis sollte man aber wegen oben genannter Bundle-Situation nur die aktuellen 17,54 € von Amazon sehen und da ist es eine klare Vollpreisempfehlung für alle Fans und solche, die den Humor von South Park mögen. Alle anderen werden aber bestimmt ohnehin schon wissen, dass sie hier fern bleiben sollten.
WyverTrim
Beiträge: 122
Registriert: 19. Feb 2017, 13:35

The Banner Saga

Beitrag von WyverTrim »

Dank geht an den lieben Freitag :)

Spiel: The Banner Saga
Genre: Indie, RPG, Strategie
Entwickler: Stoic
Publisher: Versus Evil
Preis: 24,99€
Veröffentlichung: 14. Jan. 2014
HowLongToBeat: ca. 13h

Die, von den Göttern verlassene, Welt in The Banner Saga wird von Menschen und den Riesen „Varls“, die in einem Bündnis stehen belebt. Mehr oder weniger plötzlich übernehmen unsere Helden die Führung ihrer Clans und müssen diese durch die Welt führen bzw. vor den angreifenden Wütern zu flüchten. In dieser Flucht müssen wir Entscheidungen treffen und für etische Dilemma eine Lösung finden und mit den Konsequenzen leben, denn Oft gibt es keinen offensichtlich richtigen oder falschen Weg ein Problem zu versuchen zu lösen, jedoch immer ein Risiko die Situation zu verschlimmern. Die Stärke von The Banner Saga seine Geschichte und die Spielwelt. Das Spiel ist graphisch zu dem Setting passend gezeichnet und sein Soundtrack wirkt stimmig und passend für den hohen Norden.

Getragen wird das Szenario von einem runden Taktik Kampfsystem. Wir wählen die Reihenfolge unserer Kampfer*innen aus und bestimmen die Position. Zusätzlich können wir ihnen Gegenstände mitgeben, die ihnen diverse Boni bieten. Auf dem in Feldern aufgebauten Kampffeld tritt der*die erste Kämpfer*in an und er*sie kann zuerst seine*ihre Position verändern, also eine bestimmte Anzahl an Feldern gehen kann und dann angreifen oder die sein*ihr besonderes Talent einsetzten. Dabei ist die Reichweite der Waffen unterschiedlich. Nahkämpfer*innen müssen direkt vor dem Feind stehen um diesen angreifen zu können. Im Angriff können wir entscheiden, ob wir die Rüstung einer Gegner*in angehen oder auf die Lebenspunkte senken wollen. Danach kommt der*die erste Gegner*in zum Zug und greift uns an. Dabei sind die Kämpfe immer anspruchsvoll und wir können uns nicht erwarten jeden Kampf zu gewinnen, oder niemanden im Kampf zu verlieren. Um das ein bisschen abzufedern kann man allerdings die Schwierigkeit jederzeit im Menü wechseln.

Nach jedem Kampf gewinnen wir Ansehen und können uns damit zusätzlich wichtige Vorräte für die Reise kaufen, weitere Gegenstände für Boni zulegen oder unsere Held*innen upgraden wollen und dabei verteilen wir Punkt auf die Eigenschaften, z.B. Rüstung.

Leider hat das Spiel ein paar Probleme und hinterlässt mich zwiegespalten. Vor allem der Anfang zieht sich und kommt nicht wirklich in die Gänge. Das gleiche gilt für die Kämpfe, nach kurzer Zeit hat man zwar das Grundkonzept verstanden, jedoch fühlten sie sich vor allem am Anfang komisch und langweilig an. Hintenheraus werden sie zwar besser und anspruchsvoller, wirklich motivierend waren sie für mich aber nie. Die Entscheidungen sind zwar spannend und vielfältig, nur fehlt es Großteils an Wissen und Informationen, um diese Entscheidungen wirklich treffen zu können. Das wird vom Entwickler so vorgesehen sein, es lässt mich nur mit diesem „ich konnte das doch nicht vorhersehen“ Gefühl zurück.
Empfehlen kann ich es nur in einem Sale und nicht für die vorgegebenen 25€ und empfehle es ansonsten Probe zu spielen und sich dann zu entscheiden.

Disclaimer:
Ich befinde mich momentan im 5ften Kapitel und irgendwie ist mein Savegame kaputt, auch wenn mich das Ende interessiert bin ich (noch) nicht dazu geneigt, das Spiel neu zu beginnen.
Sanity Assassin
Beiträge: 315
Registriert: 4. Feb 2017, 14:23

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Sanity Assassin »

DerFuchsi hat mich mit Titanfall 2 bewichtelt - vielen Dank dafür!
Das war ganz ohne vorige Absprache ein echter Volltreffer.

Ich habe als Teenager eine Weile sehr gern Shooter gespielt, Crysis, Modern Warfare, Prey (2006)... Irgendwann hatte ich aber zum einen nicht mehr die passende Hardware, zum anderen verschob sich mein Fokus eher in Richtung Rollenspiele. Der Wiedereinstieg waren dann zunächst Koop-Sachen wie Payday 2, dann Online-Geschichten (BF 4), und dann habe ich mir letztes Jahr das aktuelle Doom besorgt und war vollkommen begeistert, wie sehr Gameplay, Progression und generelles Feeling mich wieder in den Bann ziehen konnten. Vor diesem Hintergrund habe ich mich über Titanfall 2 sehr gefreut, obwohl beide Teile bisher irgendwie an mir vorbei gegangen waren. Gleich vorweg: ich habe nur den Singleplayer gespielt.
Einiges hatte ich noch im Kopf: Mechs, Wandläufe, in Sachen Verkäufe völlig untergegangen, und die Story soll ziemlich gut sein. Womit ich nicht gerechnet hatte, war aber, wie sehr sich das Spiel anfühlt wie die Shooter-Highlights von vor 10 Jahren. Nicht nur hat man eine wirklich sehr solide Story, die vor allem gut geschrieben, inszeniert und ge-voice-acted ist, sondern das Spiel legt auch in regelmäßigen Abständen immer noch eine Schippe drauf, so dass nie auch nur ein Hauch von Leerlauf entsteht. Irgendwann in der Mitte wird zum Beispiel einfach noch eine Mechanik eingeführt, mit der ich überhaupt nicht gerechnet hatte, und bis zum Schluss findet man immer noch neue coole Waffen und Mech-Loadouts. Genau dieses Gefühl selbstsicherer Großzügigkeit zeichnet für mich letztlich gute Spiele aus, deren Entwickler es nicht nötig haben, all ihr Pulver gleich zu Beginn zu verschießen, um die Kunden bei der Stange zu halten.
Auch eine sehr angenehme Überraschung: auf meinem nicht mehr topaktuellen Laptop lief das Spiel in höchsten Settings völlig flüssig (bis auf einen Soundbug, der aber relativ weit verbreitet zu sein scheint und nicht genug ins Gewicht fiel, um ihn zu fixen) und sieht dabei echt gut aus. Die Shooter-Mechanik funktioniert wunderbar, alles läuft schnell, flüssig und mit spürbarem Wumms. Anders als erwartet ist man im Spiel nur vereinzelt im Titan unterwegs, den Großteil der Spielzeit verbringt man zu Fuß. Macht aber gar nichts, denn nur hier kann man die spektakulären Bewegungssachen nutzen, für die das Spiel bekannt ist: Wallruns, Doppelsprung, Rutschen und gleichzeitig ballern... Das entwickelt sehr schnell einen coolen Flow, allein in der Tutorial-Simulation war ich bestimmt eine halbe Stunde lang damit beschäftigt, den Run bis zum Ende noch ein wenig flüssiger und schneller hinzubekommen. Die Movement-Mechaniken sind dabei nicht nur als Zeitvertreib für den Spieler gedacht, sondern auch notwendig, um sich durch die Levels zu bewegen. Und das wird relativ schnell knackig-schwer, zumindest für mich. Das Spiel stellt netterweise eine in der Welt einblendbare Hilfe zur Verfügung, um schwierige Stellen zu meistern, aber trotzdem bin ich regelmäßig in den Tod gestürzt. Das lag zum Teil auch daran, dass die Bewegungssteuerung mit Maus und Tastatur nicht ideal ist, vermutlich geht das mit Gamepad erheblich intuitiver. Andererseits ist das Schießen mit der Maus super, da muss man also für sich abwägen, was einem wichtiger ist. Die Gegner sind ebenfalls nicht von schlechten Eltern, man wird relativ schnell zu variablem Vorgehen gezwungen, sonst beißt man ins Gras. Schießen und Bewegung sind dabei am oberen Ende der Geschwindigkeitsskala angesiedelt, bei größeren Gegnermengen erinnert es fast an Doom. Das kann ggf. etwas hektisch werden, machte mir aber riesigen Spaß.
Und dann gibt es eben noch die Titans (also die Mechs). Deren Besonderheit ist, dass sie eine eigenständige KI besitzen und auch selbstständig aktiv sind, wenn man zu Fuß unterwegs ist. BT-7274 wächst einem dabei dank der coolen Dialoge schnell ans Herz, es gibt sogar ein rudimentäres Dialogsystem, in dem man Antworten auswählen kann. Der Rest ist klassisches Mech-Business: sobald man den Titan besteigt, ist man erheblich langsamer, aber auch deutlich schwerer bewaffnet und gepanzert. Zudem hat jede der ca. 10 Titanklassen eigene Spezialfähigkeiten, vom Raketenwerfer bis zum Schwert. Und seit Pacific Rim sollte bekannt sein, dass jeder Mech ein Schwert haben sollte. :D Bosskämpfe spielen sich in der Regel gegen andere Titans ab, die ihre Spezialfähigkeiten clever einsetzen und super für's Progressionssystem sind, weil man den entsprechenden Loadout meistens erst nach dieser Demonstration bekommt. Und auch hier gilt: Übung macht den Meister, beim ersten Kontakt geht man gern mal drauf.

Also, um mal zum Fazit zu kommen: Titanfall 2 ist ein tolles, extrem poliertes und sehr kompetent gemachtes Spiel, bei dem alle Teile klasse ineinandergreifen. Ich hatte die ganze Spielzeit hindurch (ca. 7 Stunden) mindestens sehr viel Spaß, und manchmal war ich richtig begeistert. Wer mit Shootern der klassischen Bauart etwas anfangen kann, sollte sich den Ruck geben, Origin installieren und hier definitiv mal reinschauen. Der Multiplayer soll ja ebenfalls super sein, da fehlen mir aber aktuell die Party-Mitspieler, allein brauche ich das nicht.
Unterm Strich hat mich das Spiel über die Feiertage super unterhalten, ich denke, die 87% der Gamestar passen ziemlich gut. Tolle Sache!
Nimlod
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Nimlod »

Ich habe von HerrReineke Quest Hunter bekommen. Leider. Nicht, dass HerrReineke was dafür kann, aber das Spiel hat mir nicht im Mindesten gefallen. Ich hatte es beim durchstöbern von Steam irgendwann mal auf meine Wunschliste gesetzt, die bei mir eher wie ein Merkzettel fungiert. Es hatte immerhin ganz gute Bewertungen (81%). Mehr als 3h habe ich den stumpfen Grind jedoch nicht ertragen. Meine Wertschätzung basiert also nur auf dieser Spielzeit.
Es handelt sich um ein Action-RPG. Man kloppt Gegner, sammelt Loot und Crafting-Material (sehr viel) in Dungeons in einem recht normalen Fantasy-Setting mit leichtem Steampunk-Einschlag. Zwischendurch baut man seinen Quest-/Crafting-Hub aus. Das Ganze ist lose mit einer Story verknüpft, die mir aber egaler nicht sein konnte.
Alles an diesem Spiel spricht für mich dafür, dass es für 5-Jährige konzipiert wurde. Art-Style, eindimensionales Gameplay, „witzige“ Augenzwinker-Story und Rätsel, die auch ein Kakadu lösen könnte.

Bild

Story

Ein komischer kleiner Typ, über den man nichts erfährt, fliegt mit einer Art Luftschiff durch die Gegend. Dann verschwindet die Sonne und er stürzt ab. Man übernimmt die Kontrolle über den jungen Erwachsenen und bewaffnet sich mit den Überresten des Gepäcks. Erste Waffe: Bratpfanne. Erster Helm: Topf. Lustig, nicht wahr? Haha. Nein.
Die Welt ist nun dunkel, überall lauern Mobs, die einen hauen wollen. Nur entzündbare Fackeln bringen Sicherheit (und dienen als Speicherpunkte). Man trifft auf einen komischen Zauberer-Kauz, der vermutlich der eigentliche Bösewicht ist, wenn ich nach seinem Aussehen und seinem Gekicher gehe. Ich vermute, dass das Spiel wirklich so flach ist. Jedenfalls hat der Absturz seine Hütte zerstört. Wir sollen sie ihm wieder aufbauen, dafür erzählt er uns ein bisschen was. Keine Ahnung, was genau, es war zu langweilig. Ich glaube, die Sonne wurde gestohlen, aber nicht sicher.
Neue Aufgabe: Welt retten. Dazu benötigt: NPCs-Helfer für den Questhub, z.B. Schmied, der einem Waffen herstellt.
Weitere Story in meinen 3h: Irgendwelche Dungeons looten, die nichts mit der Story zu tun haben. Irgendwann rettet man eine Prinzessin, keine Ahnung warum oder wozu.

Gameplay

Man klickt mit der linken Maustaste.
Ach ja, und hin und wieder drückt man auf eine Taste um sich zu heilen oder einen Gegner zu stunnen, wenn er zu stark ist, um seine Angriffe zu einfach ignorieren zu können (man hat ein paar Fähigkeiten, ein bisschen wie bei Diablo nur nicht befriedigend oder visuell beeindruckend).

Bild

Die meiste Zeit läuft man herum und sammelt Items eins, hauptsächlich Crafting-Material. Das schlimmste daran: Man muss über jedes Item drüberlaufen, um es einzusammeln. Gnaaaaahhh. Ich finde z.B. eine Kiste. Ich öffne die Kiste nach nervig langer Schloss-Knack-Animation (trotz Schlüssel). Das Loot aus der Kiste fällt heraus. Gefühl fällt es so heraus, dass es maximal weit von mir weg ist. Also einmal um die Kiste herumlaufen, um die Items einzusammeln.
Alle Bäume und Steine der Level kann man zerhacken und die Materialien einsammeln. Das ist reiner Grind und macht nicht den Hauch einer Spur Spaß. Eine reine Klickorgie. Der Gipfel: Ich zerhacke einen Baum und das Holz fällt hinter oder neben mich. Anstatt also sofort zum nächsten Baum zu laufen (mit der Zeit braucht es nur einen Klick pro Baum, aber dafür sind es 20 Bäume nacheinander), muss ich ständig herumlaufen, um das Zeug auch einzusammeln. Man könnte das igrnedwann einfach ignorieren, aber leider verstecken sich random unter Wald oder Steinen vergrabene Schätze, was einem erst angezeigt wird, wenn man direkt darauf steht. Entweder ignoriert man diese Mechanik komplett oder man muss jeden dummen Baum fällen und jedes Level wie eine Art Mähdrescher ablaufen, um einmal auf jedem Boden gestanden zu haben. :D
Man könnte das alles ignorieren, aber für Completionists wie mich ist das die Hölle.
In manchen Dungeons bin ich auf „Rätsel aus der Vorzeit“ gestoßen, wie es in der Steam-Beschreibung hieß, bzw. auf das immer gleiche Rätsel: In einem Dungeon führt eine kleine Holzüberführung über einen Steinhaufen. Doch dann fehlt in der Überführung tatsächlich ein Stück! Ein Glück, dass direkt daneben ein Steinklotz liegt (genauso so hoch und breit wie die Lücke). Nur sehr intelligente Spieler können an dieser Stelle 1 und 1 zusammenzählen.

Fazit

Alles in allem könnte das für mich noch als Kinderspiel durchgehen, aber da gibt es Besseres. Ich kann nur von einem Kauf abraten. Ich würde es nicht mal geschenkt empfehlen, weil es in meinen Augen einfach eine komplette Zeitverschwendung darstellt.
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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

goschi wirds nicht ganz bis Ende Januar schaffen, liefert aber in den nächsten 1-2 Wochen nach. Mein Text sollte hoffentlich morgen kommen
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von trtribe »

What Remains of Edith Finch

Zuerst muss ich sagen, dass ich von der Grafikqualität überrascht war, da hab ich weniger erwartet, die ist definitiv aber sehr gut und passt auch zur Geschichte.

Die Entwickler haben sich Mühe gegeben so viele Aktionen im Spiel auf den Controller zu übertragen, was in den Mini-Spielen durchaus gut gelungen ist, mir aber irgendwann beim Türen öffnen nur noch unnötig und störend erschien, ich bewege mich schon aktiv durch die Welt das sollte als Beweis reichen, dass ich da bin.

Die Geschichte führt uns durch das Haus und die Geschichte der Familie Finch, im besonderen deren Tode. Es ist für mich der beste Beweis, wie viel mehr gut gesteuertes Storytelling einer story hilft.
[insert rant über Spieler Entscheidungen und wie das Geschichten verschlechtert]

Ehrlich will ich gar nicht viel mehr schreiben um nichts vorweg zu nehmen, falls irgendwer noch nix weiß.

Für mich ist es die best erzählte Geschichte die ich je in einem Spiel erlebt habe, das erste mal das ich geweint habe in einem Spiel und der Beweis, das Spiele durch den Einbezug des Spielers, bestimmte Dinge einfach noch viel besser wirken lassen können als andere Medien.

Definitiv 2 Stunden die ich jedem nur ans Herz legen kann.
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Wudi
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Wudi »

Divinity Original Sin: Enhanced Edition

Ich habe dieses Jahr von trtribe Divinity Orginal Sin bekommen, nachdem er mir ursprünglich eine Dachlatte und eine Liste an Spielen aus meiner Steamlibary schicken wollte die ich erstmal spielen sollte :lol:

Kleiner Factsheet:
Name: Divinity: Original Sin Enhanced Edition
Entwickler: Larian Studios
Erscheinungsjahr: 2015
Preis (Stand 31.01.19): 39,99€
Salepreis: 9,99€
HLTB: ca. 66h (Main-Story)

b]Disclaimer:[/b]
Meine Erfahrung mit Party-Rollenspielen wie z.B. Baldur's Gate oder Dragon Age ist sehr limitiert. Das einzige Party-Rollenspielen, welches ich durch gespielt habe, war Knights of the old Republic 1.
Ebenso habe ich keine Ahnung was genau die Veränderungen von Divinity Orginal Sin zur Enhanced Edition sind.
Aktuell habe ich laut Steam ca 17 Stunden Spielzeit und In-Game etwa 15 Stunden und bin noch immer im ersten großen Gebiet. Durch ein paar Andeutungen gehen ich davon aus, dass es vier bis fünf solcher Gebiete geben wird.
Ebenso habe ich noch keinen anderen Teil der Divinity-Reihe gespielt, was aber nach meinem aktuellen Kenntnisstand nicht notwendig ist.

Ach ja ganz wichtig: Ich bin kein professioneller Schreiber und auch kein guter Schreiber. Aus diesem Grund möchte ich mich schon einmal für die vermutlich unterdurchschnittliche Qualität meines geschriebenen Werkes entschuldigen. Vielen Dank.

Steuerung:
Wieso möchte ich über die Steuerung reden? Das ist ganz einfach, denn ich habe Divinity: Original Sin nicht mit Maus und Tastatur gespielt, wie ich es normalerweise getan hätte.
Durch meinen Umzug war etwas länger kein vernünftiger Tisch zur Verfügung. Nachdem ich gesehen habe, dass Divinity Orginal Sin eine Controllersteuerung hat, versuchte ich mich an ihr und bin positiv überrascht.
Ich konnte mir vorher nicht wirklich vorstellen, wie ein Party-Rollenspielen mit dem Controller gut zu steuern ist, aber Larian hat sich dort sehr viele Gedanken gemacht. Es gibt unter anderem ein Kreismenü für die Charakterauswahl, sowie ein zweites für die Auswahl Inventar, Tagebuch, Charakter etc.
Besonders angenehm war die Möglichkeit des "Bereichs-Lootens". Bei gedrückter Aktionstaste wird ein Kreis um den aktiven Charakter aufgespannt und beim Loslassen, bekommt man eine Übersicht über alle lootbaren Gegenstände in der Umgebung.
Hier muss man kurz Anmerken, dass man nicht immer alles looten kann was in der Umgebung herumliegt, denn wenn die Gruppe etwas nicht entdeckt ist es auch nicht lootbar. Ob die Party etwas entdeckt hängt von Charakterwerten ab, so können versteckte Edelsteine oder Stellen zum ausgraben gefunden werden, welche man sonst nicht entdecken würde.
Da die Kämpfe alle Samt rundenbasiert sind, hat es keinen Einfluss auf den Spielfluss, dass man mit Maus und Tastatur eventuell schneller ist, als mit dem Controller.
Schade finde ich es, dass leider kein fließender Wechsel zwischen Maus und Tastatur möglich ist. Ebenso hatte ich beim Benennen von Savegames, zu dem man dann doch eine Tastatur nehmen kann, gelegentlich Abstürtze bzw. fehlerhafte Eingabemöglichkeiten (z.B. nicht mehr alle Tasten auf dem Controller werden erkannt).

Gestaltung (Grafik, Ton etc.):
Wie ich bereits erwähnt habe ich meine Erfahrung mit Party-Rollenspielen etwas eindimensional und schon recht lange her. Für mein Empfinden sieht Divinity: Original Sin an vielen Stellen sehr schön aus. Es setzt keine Meilensteine in Sachen Grafik, aber die Welt ist mit vielen kleinen Details modelliert worden.
Das erste Gebiet bietet bereits recht viel Abwechslung, durch verschiedene Gebiete, welche sich teilweise auch durch das Wetter unterscheiden. Das Wetter ist an sich stimmig umgesetzt, aber es gibt keinen dynamischen Wetterwechsel, das bedeutet, dass sich das Wetter von Sonnenschein schlagartig in Regen verwandelt, wenn man einen magische Grenze auf der Karte überschreitet. Dieser Übergang empfande ich persönlich nicht so stimmig, aber es trübt den Gesamteindruck bei mir keineswegs.
Alle Dialogtexte wurden vertont. Zwar nur in englischer Sprache, aber dafür soweit ich es bisher gespielt habe muss ich sagen, dass es eine ordentliche Vertonung ist. Ich bin kein Muttersprachler, deswegen kann ich über die englischen Texte nicht viel aussagen. Die deutschen Texte sind ordentlich übersetzt und ich habe bisher keine Übersetzungsfehler gefunden, welche das Spielgeschehen stören würden. Es wurden teilweise die Namen eingedeutscht und aus diesem Grund ist es manchmal etwas verwirrend, aber es führt einen nicht in eine Sackgasse.
Etwas was mich verwundert hat, sind die verschiedenen Sprachaufnahmen für den selben Text. Es gibt hin und wieder NPC die nichts zusagen haben bzw. den identischen Text haben und man diesen nach dem ersten paar mal lesen automatisch weg drückt. Diese wurden aber mehrere Male ein gesprochen und das nicht nur für männliche und weibliche Charaktere.
Ich vermute mal, dass die Vertonung erst durch die Enhanced Edition kam und die Texte vorher bereits existierten, aber wieso man diese nicht wenigstens etwas variiert wenn man schon unterschiedliche Sprecher bzw. Aufnahmen dafür verwendet, ist mir rätselhaft.

Gameplay:
Das Spiel macht einige Dinge besonders. Zum einen hat man zwei Hauptcharaktere, welche im Koop-Modus getrennt gesteuert werden können. Diese beiden Charaktere führten hin und wieder Dialoge oder äußern sich getrennt von einander zu gewissen Aussagen oder Anfragen von NPCs. Die Antworten kann man getrennt von einander geben. Durch diese Antworten erhalten die Charaktere hin und wieder spezielle Perks, welche Vorteile haben (vermutlich können sie auch Nachteile habe, aber ich habe noch keine mit Nachteilen erhalten). Diese Perks können die Charaktere auch wieder verlieren, jedenfalls sagt das der Tutorialtext, aber bisher habe ich noch keines verloren.
Das System mit den beiden Hauptcharaktere ist schon interessant, aber ich vermute, das es erst im Koop wirklich sein Potential entfaltet. Ich bin kein Spieler der sich immer in die Lage des Spielcharakters versetzt und deswegen antworten meine beiden Helden in der Regel quasi das gleiche.
Was ich auch sehr gut fand, war die Spielerführung bisher. Ich habe nur direkt am Anfang zwei "Questmarker" bekommen. Einmal für das optionale Tutorialareal, welches man auch auslassen kann, und die ersten Personen die man in der Stadt ansprechen soll. Für alle weiteren Quests habe ich keinen Marker mehr. Durch den Levelaufbau und die Hinweise der NPCs kann ich so dennoch jede Quest verfolgen. Viele Quests lassen sich auf mehrere Wege lösen.
Mit neue bzw. bessere Ausrüstung wird man in Divinity: Original Sin nicht gerade überschüttet. Das finde ich auch ganz angenehm, so ist jede Verbesserung auch deutlicher Spürbar. Genauso wie Ausrüstung wird mit den Levelaufstiegen auch nicht um sich geschmissen. Ich bin nach meiner Spielzeit gerade erstmal Level 7. Könnte natürlich weiter sein, aber ich spiele sehr sorgfälltig und erkunde fast jeden Winkel der Karte.
Ich hatte zwar schon einige Kämpfe, aber wirklich viele Kämpfe habe ich bisher nicht bestritten. Die Kämpfe sind alle wohl platziert in der Welt und es kommt nicht zu Zufalls-Begegnungen und die Gegner scheinen nicht zu respawnen, außer im Kontext einer Storyquest. Aus diesem Grund kann ich die Karte wirklich von Gegnern "säubern" und die Gegner weißen mir quasi den Weg, denn wo Gegner sind ist in der Regel etwas Interessantes.
Die Rundenkämpfe haben sich für mich nie zäh an gefühlt und waren selbst bei einfachen Konfrontationen immer fordernd. Die Bosskämpfe die ich bisher hatte waren alle sehr fordernd. In manchen Fällen spielte auch etwas Glück eine Rolle das ich einen Kampf gewonnen habe, aber die meisten Fällen wurden durch wohl überlegtes Vorgehen entschieden.
Besonders effektiv und auch spaßig zum ausprobieren sind die Kombinationen verschiedener Elemente. Zum Beispiel werden Gegner welche mit Blitzangriffen beschossen werden gelähmt, wenn sie Nass sind. Ebenso kann durch einen Regenzauber die Lunte einer Bombe erlöschen und somit diese entschärfen.

Fazit:
Ich bin echt fanziniert von Divinity: Original Sin. Ich kann es leider nicht so gut in den Kontext rücken, da ich andere aktuelle Vertreter wie Dragon Age bisher ignoriert habe. Durch Divinity habe ich aber richtig Lust bekommen andere aktuelle Party-Rollenspielen wie eben Dragon Age nachzuholen.
Für die 10 Euro, welche das Spiel im Steamsale gekostet, kann ich es jedem der an Rollenspielen interesse hat empfehlen. Für die normalen 40 Euro viel Spaß mit Party-Rollenspielen haben.
Insgesamt würde ich nach aktuellem stand ein 8-9/10 geben.
Ich werde es auf jeden Fall weiterspielen und dann eventuell diese Wertschätzung ergänzen.
(Was vermutlich in Konkurrenz zu dem geforderten Dark Souls Durchgang von trtribe steht ;) )
dragooncomet
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von dragooncomet »

Ich habe von Wudi 2 Spiele erhalten, eines hab ich durchgespielt, das andere noch nicht. Ich hoffe, dass ich es Wochenende spielen kann und nächste Woche das Review von beiden Spielen schreiben kann.


Hier ist noch eine Nachricht von Spalter
Wertschätzung Megadimension Neptunia VIIR

Hier habe ich ein kleines Experiment gewagt. Das ist eine Community zu einem Podcast, also war für mich die logische Schlussfolgerung: Ich mache die Wertschätzung meines Wichtelgeschenks im Audioformat. Mein Partner und Opfer war ebenso logisch dragooncomet. Ich war schließlich auch sein “Opfer”.

Es ist ein erster Versuch, dementsprechend ist das Ergebnis. Von meiner Seite. dragoon hat seine Aufgabe als Fragesteller und Komplize meiner Ansicht nach sehr gut gemeistert. Ich hingegen… viele “äh”s, viele “ähm”s. Teilweise auch Aspekte vergessen. Ich habe dabei einiges gelernt: Ich muss am freien Sprechen arbeiten und, verdammt nochmal, ich brauch ein besseres Mikro^^.

Das soll vorerst nur eine Vorabversion sein, ein rough cut; mehr rough als Cut. Ich habe vor, am morgigen Freitag nochmal die ganze Angelegenheit zu überarbeiten. Die vergangene Woche war recht ereignisreich. Ich war damit beschäftigt, mich mit Wolfgang anzulegen, gebannt zu werden und mich wieder auszusprechen. Das ist natürlich ein Scherz. Das geschah alles vor der Aufnahme.

Stellvertretend für mich postet dragooncomet meine/unsere Wertschätzung.
https://drive.google.com/file/d/1fsFsUt ... sp=sharing
nonameix
Beiträge: 12
Registriert: 18. Nov 2017, 11:37

Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von nonameix »

Ich hab von lnhh Caves of Qud, auf die Frage ob ich ein Problem mit "ein bisschen Einarbeitung" habe, auf GOG erhalten. Für diejenigen die davon nichts Wissen ich würde es kurz als Dwarf Fortress als Roguelike beschreiben und befindet sich noch im Early Access und nur auf Englisch. Das heißt viel zu Lernen, ASCII Grafik, prozeduralle Generierung, wenig Komfort, und keine vorgegebenen Spielziele. Ich hab bis jetzt nur 20 Stunden in CoQ aber hier sind meine Eindrücke.

Viel zu Lernen
Sobald ich ein Spiel gestartet habe wurde ich erstmal mit einer Charactergeneration konfrontiert. Diese ist zwar nicht extrem komplex aber man kann trotzdem viel falsch machen. Zuerst ist die Frage ob ich einen Mutated Human oder True Kin spielen will. Ein Mutant hat Zugriff auf Mutationen ein True Kin hat stattdessen höhere Attribute und kann Cypernetics nutzen. Nachdem ich bis jetzt noch keinen True Kin gespielt habe könnt ihr euch denken was als einfacher gilt. Danach kommt die Verteilung der Attribute die ähnlich zu D&D im Abstand von 2 Punkten einen Nachteil/Bonus bringt, je nachdem wie weit ich die Werte vom "Durchschnittswert" verteile. Beim Mutant kommt jetzt die Auswahl der Mutationen, dafür hatte ich ein Punktekonto und konnte sie auf so Sachen wie Mehrere Arme, Pyrokinese oder Nachtsicht verteilen. Die für mich Interessantesten waren aber Böser Zwilling und Instabilles Genom. Ersteres gibt mir mehr Punkte dadurch ensteht aber manchmal ein böses Ebenbild, das die selbe Ausrüstung hat wie ich und mich zu töten versucht, ensteht. Das Instabile Genom sorgt für zufällige Mutationen zu Levelaufstieg und so beide mehr Spannung und Abwechslung für mich. Dann kommt die Klasse für Startausrüstung, Startskills und ein paar Attribute. Zuletzt wählte ich den Startort für mich immer die Einsteigersiedlung Joppa. Das Spiel spielt sich als ein Runden basiertes Roguelike. Ich starte in Einem Dorf das sich im Südwesten der Weltkarte befindet und sehe alles ist schön ordentlich aufgeteilt. Ich spreche mit einem gefärbten Farmer der mir eine Quest gibt und als ich dort ankomme wurde ich fon Affen zu Tode gesteinigt. So ging es mehrere Male weiter, mit wenig Erfolg, bist mir ein Video angeschaut habe um mehr zu lernen. Es ist sehr wichtig, zumindest für Anfänger, sich richtig vorzubereiten. Alle möglichen Resourcen im Dorf zu sammeln, das heißt stehlen, handeln und die einfacheren Quests im Ort zuerst machen für einen Leveleaufstieg. Dann bin ich endlich weiter gekommen.

ASCII Grafik
Das Spiel hat im Normalfall eine an ASCII angelehnte Grafik aber es unterstützt Mods/Tilesets mit denen das angepasst werden kann. Da hat bei mir leider die GOG Version einen Strich durch die Rechnung gemacht da der Steam Workshop die beste Quelle dafür ist. Die Worte des Entwicklers zur Frage wo Mods zu finden sind, "I don't know of any user collections outside of workshop at the moment, so it's fertile ground for someone enterprising.". Damit musste ich die Standardgrafik nutzen und die hat ein paar Probleme. Zum einen ist sie natürlich Geschmackssache aber das größere Problem für mich war, dass ich Probleme hatte Interessante Objekte auf dem Bildschirm zu erkennnen. Da alles aus farbigen Pixeln auf schwarzen Hintergrund besteht, gleich groß ist und teilweise nur eine Variation eines anderen Sprite ist, leidet für mich die Übersicht.

Prozeduralle Generierung
Das gesamte Spiel ist durchsetzt von prozeduraller Generierung. Das beinhaltet einfache Sachen wie Gegner, Items und Orte. Aber auch Komplexere wie Bücher, Abläufe und die Geschichte der Welt. Dagegen Stehen einige Fixpunkte die man meist auf der Weltkarte sieht wie das Startdorf Joppa. Was ich mit Abläufen sagen will kann ich am besten in einem Beispiel zeigen. Ich hatte mit meinem bis jetzt zweit längsten Lebenden Charakter eine Höhle mit Pilzen erkundet, dabei ahbe ich mir aber eine Pilzsymbiose eingefangen. Leider war diese nicht Kompatibel mit meinem Charakter der Stichwaffen nutze, der Pilz der über meine Hand wuchs aber als Knüppel gilt. Um den loszuwerden habe ich im Internet gesucht wie ich ihn heilen kann. Dort steht aber nur das die Lösung in einem bestimmten Buch steht da es jedes Spiel neu generiert wird. Das konnte ich in einem Pilzdorf von einem Gorilla kaufen, aber auf der Suche nach Bestandteilen des Heilmittels wurde ich von einem Magier und einer Horde von Würmern getötet.

Wenig Komfort
Das Spiel hat für mich ein ähnliches Problem wie Dwarf Fortress, das ich bis heute nicht dadurch durchblicken konnte. Die Menüs sind zu stark verschachtelt und haben alle ein eigenes Tastenkürzel. Ich bin froh überhaupt einen Maussupport zu haben, wobei der sicher ausgebaut werden könnte. Das Numpad zum Beispiel ist das wichtigste Mittel zum Kampf und Erkunden. Caves of Qud lässt sich noch bewältigen da man sich nur um eine Figur kümmern muss anstatt einer Siedlung, daher konnte ich mich einigermaßen einarbeiten, aber wie gesagt ich würde mir Wünschen, dass das verbessert wird.

Keine vorgegebenen Spielziele
Das Spiel hat zu Beginn die erwähnte Quest die mehr glaube ich führen soll, aber das Spiel ist in keinster weise etwas für Personen die nicht von alleine sich Ziele setzen. Es gibt viel zu entdecken und das Spiel zwingt einen gewissermaßen dazu. läuft man über der Weltkarte kann sich der Charakter verirren und muss sich wieder Orientieren. Dafür muss erkundet und überlebt werden oder er hat Glück und findet jemanden den er nach dem Weg fragen kann. Es gibt so viele Dinge auf die ich nicht eingegangen bin, die Skill-, Kampf-, Mutatuions- und Reputationssysteme. Orte wie Ruinen, Lager oder einfach nur Händler die man trifft. Die Weltkarte mit einem Pilzdorf, Hochhausruinen und einem Weltraumaufzug. Das Spiel ist aber auch ein hartes Roguelike das deinen Character erbarmungslos tötet und nicht jede Information kann in den nächsten Spieldurchlauf wiederverwendet werden, siehe Pilz. Es gibt auch meines Wissens nach nichts das mit in den nächsten Durchlauf mitgenommen werden kann.

Fazit
Mir gefällt das Spiel und ich werde es auch weiterspielen, ich kann das Spiel aber nur schwer einfach weiterempfehlen da es einfach zu clunky ist. Und zum Abschluss ein kleines Abenteuer meines derzeit noch lebenden Characters. Er wollte den größten Markt erkunden, dort fand er sowas wie einen Zentauren der aus einem sich isolierenden Dorf verbannt ist. Die haben Probleme und deswegen lassen sie Fremde (mich) rein, ich soll nachsehen. Ich wandere dorthin treffe den Ältesten und der spricht von einer weiteren Verbannten die ein Artefakt gestohlen hat. Ich finde sie doch sie sagt das er ihr nur das Verbrechen nachsagt und sie kehrt zurück. Nun müsste ich den Fall ermitteln und aufklären bzw. die Indizien die mir gefallen vorzeigen, dort bin ich aber erst und ich bin gespannt wie es weiter geht. Das ist Caves of Qud ein sperriges und unschönes Spiel mit dem Potenzial von tollem emergent Storytelling, freiem Erkunden und furchtbaren Frust.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Rossy »

Ich bekam Stories: The Path of Destinies. Da dies leider ein stark plattformbegrenztes Spiel ist kam ich leider nicht soviel dazu es zu spielen wie es einer Wertschätzung eigentlich würdig wäre, aber dennoch möchte ich jetzt was dazu schreiben.

Das Spiel ist ein hauptsächlich mit der Maus gesteuertes Actionspiel bei dem man sich durch in den meisten Fällen sehr lineare Level kämpft. Bisher lässt die Gegnervielfalt zu wünschen übrig. Auch die Steuerung gestaltet sich als relativ schwamming, da nicht immer klar ist, wieso gerade der eine Gegner anvisiert wird und nicht der andere. Die Kamera macht sich auch an manchen Stellen negativ bemerkbar, wenn der Großteil der Gegner sich quasi im toten Winkel befindet. Die, durch einen angenehmen Sprecher vertonte, Story verzweigt sich an vielen Stellen und manchmal werden Wahrheiten aufgedeckt, die die Story im nächsten Durchgang verändern, wenn man wieder vom Anfang startet. Dieser ganz nette Kniff erinnert ein bisschen an T.I.M.E. Stories. Die Geschichte an sich ist bisher weder sonderlich gut, noch sonderlich schlecht. Die Grafik ist liebevoll gemacht und die Schauplätze sind recht hübsch.

Insgesamt mag mir das Spiel noch nicht ganz gefallen, dazu hat es zu große Schwächen im Gameplay.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich werd noch paar Tage für meinen Text brauchen 😐
"I'm still tired from all the crossfit this morning" - "It's pronounced croissant and you ate 4 of them"
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von NussMich »

Bad News...
Ich hatte einen Sportunfall und dieser hat in den letzten zwei Wochen dafür gesorgt, dass ich dem PC fern blieb und ich gerade andere Prioritäten hatte.
Daher muss meine Wertschätzung noch ein wenig gedulden!
Aber sie wird kommen...

Ach ja Danke Snaf, ich hab immer noch Spass am Spiel ;-)
Ja ich hab kein Talent für perfekte Grammatik. Meine Satzstellung ist auch nicht immer optimal.
Ich bin mir aber sicher, dass du meine Aussagen inhaltlich immer verstehen wirst, wenn du das willst.
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Hier mit etwas Verspätung meine Wertschätzung zum Wichtelspiel, das ich von Seniorenzivi erhalten habe

The Red Strings Club
Das Spiel war mir vorher nicht bekannt, ich habe mich komplett überraschen lassen und mir im Voraus nichts dazu durchgelesen. Am besten beschreiben kann man The Red Strings Club wohl als narrative Erfahrung mit gelegentlichen Entscheidungen und Gameplay-Passagen. Es gibt mehrere Minispiele in The Red Strings Club, von denen gerade mal das Mixen von Drinks ansatzweise Spaß macht. Daneben gibt es eine Art Töpfern sowie das Herausfinden und Wählen von Telefonnummern – was auch wirklich alles so spannend ist, wie es klingt.

Magicdrinkmix
Beim Mixen der Drinks geht es darum, eine bestimmte Emotion mit dem Drink zu treffen. Spielerisch ist das so gelöst, das sich mit dem Einschenken einer bestimmten Zutat ein Kreis verändert bzw. verschiebt und somit seinem Ziel näherkommt. Anfangs kann der Kreis nur nach oben, unten, links und rechts verschoben werden, später kann auch noch die Größe sowie die Drehung geändert werden. Das ist ein okayes Minispiel, vor allem weil oftmals mehrere Emotionen zur Auswahl stehen und diese unterschiedliche Auswirkungen auf die Trinkenden haben. Gesteuert wird das mit der Maus: Flasche durch Anklicken aufnehmen, durch hoch und runterschieben die Neigung ändern. Nervig ist, dass das Minispiel buggy ist und ich wirklich oft das Problem hatte, dass beim Drehen der Flasche das Getränk nicht herausgeflossen ist. Das Mixen kommt mehrfach im Spiel vor und ist eine okaye Abwechslung.
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Töpfern aus der Hölle
Beim „Töpfern“ soll ich als Androide bestimmte Augmentierungs-Module herstellen, indem eine Masse anhand einer vorgegebenen Form verformt werden soll. Durch wiederholtes Klicken wird die Masse in der Horizontale gedreht, mit Hilfe unterschiedlicher Werkzeuge wird die Masse verformt. Das Minispiel ist ehrlich gesagt ziemlicher Scheiß: Das ständige Klicken, um die Drehung konstant zu halten, nervt unfassbar und die richtige Form herzustellen ist meistens unnötig kompliziert. Schlimmer noch: Erst nach dem manuellen Beenden erfahre ich, ob das Ergebnis gut genug ist. Ist es das nicht, darf bei 0 angefangen werden, das bestehende Modell kann im Nachhinein nicht mehr korrigiert werden.

Sind die Module hergestellt, sollen sie eingesetzt werden. Dabei präsentiert mir das Spiel Anforderungen der Käufer sowie die Effekte der Module. Mehrere Module passen dabei potenziell zu einer Anforderung, es ist aber immer nur ein Modul das richtige. Welche Augmentierung wo platziert werden soll, ließ sich für mich überhaupt nicht erschließen und erschien mir teilweise ziemlich willkürlich, sodass ich irgendwann nur noch entnervt trial & error betrieben haben. Zum Glück kommt das Töpfern nur anfangs einmal vor, nervt aber so sehr, dass ich schon fast deswegen das Spiel frühzeitig beendet hätte - vor allem, weil es viel zu sehr in die Länge gezogen wird.
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Kein Anschluss unter dieser Nummer
Das dritte Minispiel ist das Herausfinden von Telefonnummern und wählen dieser. Dazu stehen mir unterschiedliche Informationen zur Verfügung und durch das Anrufen von vorgegebenen Personen erfahre ich weitere Details, die die nächste Telefonnummer freigeben. Spielerisch ist das ziemlich anspruchslos und es nervt auch noch damit herum, dass immer die komplette Nummer inkl. Vorwahl gewählt werden soll, selbst wenn es sich um ein Büro im selben Gebäude handelt. Das Minispiel wäre nervig, aber okay gewesen, wenn ich zwei oder dreimal eine Nummer hätte eingeben müssten, stattdessen geht das aber minutenlang so, dass irgendwelche Telefonnummer eingegeben werden wollen – das ist in etwa so, wie wenn ich in Skyrim ein Gebäude hätte, in dem ausnahmslos jede Tür geknackt werden muss.
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Cyberpunk, die Drölfte
Nun habe ich anfangs ja erwähnt, dass The Red Strings Club eine narrative Erfahrung ist. Das heißt, dass die Minispiele zum Glück nur einen geringen Teil des Spiels ausmachen und ich den Großteil des Spiels Dialoge lese (und wegklicke) und dabei gelegentlich eine Entscheidung zu treffen habe. Gelegentlich ist das über die Art und Weise, wie ich eine Frage stelle und meistens dadurch, welche Emotion ich mit dem Drink, den ich dem Gast mixe, hevorrufe.

Inhaltlich ist die namensgebende Bar The Red Strings Club der zentrale Ort einer wirklich eher doofen, fast schon pseudointellektuellen Handlung, die mich zu keiner Sekunde auch nur irgendwie überzeugen oder begeistern konnte. Viel zu oft schon gab es die Cyberpunk-Dystopie mit der großen, bösen Firma, nur war das häufig kompetenter und plottechnisch besser umgesetzt. Wendungen erscheinen willkürlich und wenig nachvollziehbar und die Charaktere bleiben mir das ganze Spiel über völlig egal.

Positiv hervorheben möchte ich den Artstyle. Ich bin zwar nicht der allergrößte Fan von Pixeloptik, doch die von The Red Strings Club hat mir wirklich sehr gut gefallen und sie schafft es eine gewisse Stimmung durchgehend gut einzufangen und zu transportieren. Den Soundtrack habe ich dagegen jetzt schon wieder vergessen.
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Bipolare Entscheidungen
Ein letztes Wort sei zu einer maßgeblichen Entscheidung gesagt, die recht weit zu Anfang des Spiels getroffen werden muss. Die Entscheidung ist mehr oder minder eine direkte Auswirkung des Töpfern-Minigames und kommt im Spiel völlig unvermittelt. Ich bin mir nach wie vor nicht sicher, ob ich das genial oder scheiße finde. Auf der einen Seite finde ich es genial, weil ich an der Stelle nicht weiß, dass ich die Wahl, die ich in dem Moment treffe, nachher einen wesentlichen Unterschied machen wird. Auf der anderen Seite empfinde ich es als scheiße, weil mir das Spiel an der Stelle suggeriert, dass ich mich in einem safe space befinde, in dem ich Dinge ausprobieren kann. So lässt mich dieser Moment gleichzeitig begeistert, wie auch angepisst zurück.

Fazit
Insgesamt hat mir The Red Strings Club leider gar nicht gut gefallen und ich war in der Tat froh, dass es mit seinen ca. vier Stunden schnell vorbei war. Ich habe mich sogar immer häufiger dabei erwischt, wie ich den Entscheidungsbaum aufrufe, der mir nämlich auch anzeigt, in wie vielen Entscheidungen es endlich vorbei ist. Dabei mag ich storybasierte Spiele und kann auch mal das ein oder andere blöde Minispiel, wie etwa seinerzeit bei SOMA, ertragen – hier hat für mich aber leider, bis auf die Optik, gar nichts gepasst. Schade eigentlich, denn der Anfang hat mir gut gefallen und ich hatte die Hoffnung, dass das meine Sorte Spiel sein könnte.
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Freitag
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von Freitag »

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (2016)

Vielen lieben Dank erstmal an Caribu für das Spiel! Die "leichte" Verspätung (...) liegt auch nicht am Titel, sondern an mir. Nun denn.
Es kommt von Frogware, die seit Jahren Spiele zu den Geschichten um Sherlock Holmes entwickeln. Laut Wikipedia ist Devil's Daughter die nunmehr zehnte Iteration. Den Vorvorgänger, "The Testament of Sherlock Holmes" hatte ich vor ziemlich genau drei Jahren nachgeholt und einige Unterschiede fielen mir sofort auf. Während "The Testament" noch ein Point & Click-Abenteuer mit teils hakeliger Steuerung - Maus, Tastatur und Kamera - war, steuert sich "Devils Daughter" wie normale Third-Person-Spiele und ich hatte weder mit der Steuerung noch mit der Kamera Probleme. Die Grafikqualität liegt wahrscheinlich etwas unter AA-Titeln, erfüllt aber ihren Zweck vollkommen, fiel zu keiner Zeit als störend auf und manchmal entstanden wirklich schöne Momente.
(Einige der Screenshots sehen übrigens etwas schlechter aus, um die maximale Größenvorgabe hier im Forum nicht zu überschreiten.)
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Aber worum geht es überhaupt? Wir spielen Sherlock Holmes und müssen insgesamt fünf verschiedene Fälle lösen. Die ersten vier haben inhaltlich keine Verbindung zueinader, zwischen und nach den Fällen wird mit Zwischensequenzen eine übergreifende Story erzählt, die im fünften und letzten Fall abgeschlossen wird. Um es vorweg zunehmen: Während ich die Geschichten der einzelnen Fälle immer interessant fand und wirklich motiviert war, diese zu lösen, ist die "Hauptstory" meh. Sie baut auf oben erwähntem Vorvorgänger auf, aber das musste ich nachschauen. Das Spiel selber erklärt bis zuletzt sehr unzureichend, warum Sherlock Holmes plötzlich eine Adoptivtochter an der Backe hat. Inhatlich hat mich die Hauptstory gelangweilt und die schlecht geschriebene und vertonte Tochter ab der ersten Minute an genervt. Gespielt habe ich auf deutsch, die anderen Sprecher fielen mir allerdings nicht so negativ auf. Vergessen wir also schnell wieder die Geschichte und widmen uns dem interessanten Teil des Spiels: Den Fällen und wie ich sie löse.

Man merkt sehr schnell, dass Entwickler Frogware viele Gaming-Trends einbaut und auch auf manch bereits abgefahrenen Zug aufspringt. So treten immer wieder diverse Minispiele auf. Sie reichen von belanglos und viel zu einfach (das Observieren von Verdächtigen) über gewöhnungsbedürftig (Balancieren und Leute belauschen) bis zu nervig (Schlösser knacken). Allerdings ist keins davon besonders schwer und viele lassen sich bei Bedarf überspringen. Nur nervig sind allerdings Quicktime-Events, die zum Glück sehr selten - und damit umso unnötiger - sind und von fairen Speicherpunkten profitieren. Irritierend sind sie dennoch.
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Was mir jedoch wirklich viel Spaß bereitete. war das eigentliche und überwiegende Gameplay. Alle Fälle sind ähnlich aufgebaut: Ich werde zu einem Tatort gerufen, kann diesen untersuchen und Zeugen befragen. Interessante Punkte werden mit einer Einblendung hervorgehoben, sind aber nicht zu aufdringlich. Wer sich Zeit nimmt und gründlich vorgeht hat dadurch aber wenig Probleme, alle Hinweise zu finden. Anschließend stehen mir mehrere Orte offen, an denen ich meine Untersuchung fortsetzen kann. Jeder Ort - die Büros von Scotland Yard, ein Krankenhaus, der Wohnsitz eines Verdächtigen, etc. - erzählt eine eigene kleine Geschichte mit verschiedenen Gameplay-Elementen. Das reicht von schleichen über Schalter- und Schieberätsel bis hin zu kleinen Schießereien und der Rekonstruktion eines Unfalls. Und natürlich immer wieder die Umgebung untersuchen und Hinweise finden. Positiv aufgefallen ist mir hierbei, dass mich das Spiel immer wieder selber rätseln lässt. So habe ich beispielsweise ein Foto eines Verdächtigen vor seinem Haus und muss anhand des Fotos das Haus in der Straße selber identifizieren. Oder ich muss die Nachricht eines Mayakalendars entziffern, indem ich die Zeichen mit einem Wörterbuch übersetze, das mir für jedes Zeichen immer drei leicht verschiedene Bedeutungen angibt. Für meinen Geschmack zu selten müssen bestimmte Sequenzen rekonstruiert werden. So schildert ein Zeuge, wie das Opfer umgekommen ist und die entsprechenden Schritte erscheinen als kleine Animationen in der Spielwelt und müssen in die richtige Reihenfolge gebracht werden.
Diese vielen verschiedenen Elemente lockern das Gameplay etwas auf und sind, analog zu den Minispielen, selten wirklich schwierig. Und keines kommt zu oft vor, um ermüdend zu werden.

Nach rund 2 - 3 Stunden sind dann alle Orte besucht, alle Hinweise gesammelt und es stehen mehrere Verdächtige zur Auswahl.
Und hier kommt das beste Element zum Einsatz, welches mich zum Detektiv werden lässt. Bestimmte Hinweise werden in meinem Notizbuch vermerkt und müssen miteinander kombiniert werden, um eine neue Information zu ergeben. Manche dieser Informationen sind schlichte Aussagen, viele erfordern jedoch, dass ich mich für eine von zwei Schlussfolgerungen entscheide. Am Ende hat man rund ein Dutzend dieser Informationen und je nachdem, wie ich schlussfolgere, deuten sie auf einen völlig anderen Verdächtigen hin. Hier ein Screenshots aus dem ersten Fall:
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Wer den Fall aufmerksam verfolgt hat, sollte wenig Probleme haben, den richtigen Verdächtigen zu überführen. Das Rätseln empfand ich als sehr schönen Abschluss eines Falls. Die richtige Lösung wird mir nicht vorgegeben, ich muss sie selber rausfinden. Und ich kann Unschuldige - absichtlich oder nicht - beschuldigen und verhaften lassen. Nachdem ich mich für einen Verdächtigen entschieden habe, bleibt mir noch die Wahl, ihn laufen oder einsperren zu lassen. Mir gefiel dieser Ansatz sehr gut, weil das Spiel eigenen Input von mir verlangte und alle Möglichkeiten zuließ.

Eine Voraussetzung gibt es allerdings noch, um mit Devil's Daughter Spaß zu haben: Man darf die zugrundeliegende Logik der Spielwelt nicht zu sehr hinterfragen. Wer sucht, wird viele Ungereimtheiten und Logiklöcher finden. Teilweise in der Erzählung, vor allem aber im Gameplay und wie NPC auf die eigenen Aktionen reagieren. Wer das akzeptiert und ein solides, aber nicht herausragendes Detektivspiel sucht, in dem er selber knobeln muss, kann hier zufrieden werden. Unter dieser Vorgabe von mir daher eine Sale-Empfehlung. Ich habe auch gleich den letzten Steam-Sale genutzt und mir endlich den Vorgänger - Crimes & Punishment - gekauft.
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NussMich
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Re: Wichtel-Wertschätzungen 2018

Beitrag von NussMich »

Ich will gar nicht nch Ausreden suchen, ich bin zu spät mit meinem Beitrag und das lag nicht nur aun meinem Unfall im Januar.

Ich habe von Snaf The Binding of Isaac: Rebirth bekommen. Ich möchte mich hiermit nochmals recht herzlich für den doch sehr interessante Titelauswahl bedanken. Alles an Binding of Isaac ist verrückt und fühlt sich an, als sollte es irgendwie nicht existieren. Aber das tut es....

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Für diejenigen, welche das Spiel nicht kennen:
The Binding of Isaac ist ein roguelike Twin-Stick Shooter / Dungeon Crawler. Dabei spielen wir einen kleinen nackten Jungen namens Isaac dessen Mutter glaubt, dass sie die befehlende Stimme Gottes gehört zu haben und versucht, ihn zu opfern.
Er flieht verzweifelt in den Keller, wo er auf tödliche Insekten, mutierte Geschwister und jegliche Art von Groteskem trifft. Er bekämpft dabei alles mit seinen Tränen. JA, mit seinen Tränen.

Jeder Lauf ist eine neue Erfahrung. Auf unserem stets unbekannten Weg durch die 5 Ebenen der Kellerverliese warten auf uns groteske Monstrositäten, Haufen von Fäulnis und Eingeweiden sowie Mauern aus Fleisch.
Der Kern des Spiels besteht aus einem riesigen, abwechslungsreichen Sammelsurium an Items (über 300), welche sowohl eine kosmetische Änderung an uns (Isaac) als auch einen Buff, einen Debuff oder eine Änderung unseres Angriffs ermöglichen.
Dabei kann unsere Geschwindigkeit oder Gesundheit gesteigert werden. Die Tränen können die Flugbahn ändern, oder gar direkt kontrollierbar werden, oder zu einem leistungsstarken Laserstrahl mutieren, oder unsere Gegner vergiften, oder, oder...
Tatsächlich kann unser Angriff alle diese Eigenschaften gleichzeitig erhalten, da sich die Effekte stehts stapeln. Fertigkeiten mit begrenztem Einsatz und verbrauchbare Pickups wie Pillen und Bomben runden das unser Loadout ab.

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In dem in Steam als Action-Adventure angepriesene Spiel, werden wir oft sterben und beginnen dabei die nächste Reise mit hoffentlich ein wenig mehr Erfahrung, denn dass ist das einzige, was wir in einen nächsten Durchlauf des doch eher schwierigen Spiels mitnehmen werden.
Die gesammelten Upgrades zwischen den Versuchen bleiben nicht bestehen. Sie erweitern nach und nach die Liste der gefundenen Elementen und werden zu einen zufälligen Zeitpunkt wieder freigegeben.
Zur Langzeitmotivation soll das Freischalten der unterschiedlichen Charakteren (Ja das gibt es auch noch), das Finden der unzähligen Achievements , das Freischalten von eines der 16 Enden, das Finden und Kennenlernen neuer Items und natürlich das Erleben der stehts neuen Reise mit durch den Keller mir jeweils einer neuen Kombination der Items dienen.

Optisch und bei einigen Spielelementen kann The Binding of Isaac: Rebirth seine Wurzeln nicht Leugnen. Mit seiner Top down Ansicht, den rechteckigen Räumen, der Minimap, den Herzcontainern und gar den verschlossenen Türen, welche mit Schlüssel zu öffnen sind erinnert das Spiel in vielen Facetten an klassische Zelda Titel.
Gespielt wird in klassischer Twin-Stick Shooter-Manier mit dem Linken Stick bewegt sich Isaac mit dem Rechten Stick werden die Tränen in die gedrückte Richtung verschossen. Das Spiel steuert isch sehr präzise ist aber bei den vielen unterschiedlichen Bewegungsmuster der Gegner, der Geschwindigkeit und eher höherem Schwierigkeitsgrades auch notwendig. Wir könnten das Spiel auch an der Tastatur steuern, jedoch mach das für mich in einem Twin-Stick-Titel keinen Sinn. Das Spiel kann durch die hohe Varianz nicht immer konsequent Fair bleiben. Es entstehen einfach Spieldurchläufe, welche sich massiv Schwerer anfühlen als andere.

So ich hoffe, ich konnte das Spiel ein wenig beschreiben. Nun zum Wert schätzenden Teil:
Wenn ich im Netz lese, dass das Spiel einige locker an die 300 Stunden und mehr an den Rechner oder die Konsole gefesselt hat, kann ich schon erkennen wie dies geschehen konnte. Doch leider hat das Spiel in mir nie ganz den: "Ach, noch einen Lauf"- Modus geweckt.
Vielleicht lag es an dem für mich doch eher zu hochen Schwierigkeitsgrades und daran, dass ich in schwierigen Spielen mit meinem motorischen Ungeschick eher die Konstanz brauche. Da hilft es mir eben nicht, wenn jeder Run sich anders anfühlt.
Ich muss dennoch zugeben, dass ich in eher kürzeren Zeitfenstern, noch heute ab und zu mal eine Runde The Binding of Isaac: Rebirth anwerfe. Aber halt eben nur, wenn ich mal noch 30-40 Minuten etwas kleines spielen mag. So bin ich dennoch auf ca 23 Stunden Spielzeit gekommen, ohne dass das Spiel jemals einen ganzen Abend füllen konnte.
Dabei habe ich noch lange nicht alles gesehen, vergessen noch freigespielt und das werde ich auch nie. Aktuell liegt es bei Steam für 15 CHF (ca. 12 Euro) ich gehe davon aus, dass es immer mal wieder in einem Sale günstig zu haben ist, da es ja bereits mit einem 2014er Jahrgang schon einige Jahre auf dem Buckel hat.
Einer, der das Spiel noch nicht besitzt soll doch auf einen Sale warten, aber dann hat er sicher ein Stück interessante Software.
Da bei einem Geschenk die Wertschätzung ja nicht über den Preis gemacht werden kann (es hat mich ja nichts gekostet), geschieht es über meine Lebenszeit, welche es mir abgenommen hat. Und hier kann ich sagen: obwohl ich nie, wie andere, hunderte von Stunden in den Titel versenken werde, habe ich jede Minute der bis jetzt 23 Sunden angelaufenen Stunden geschätzt und nie als verlorene Zeit wahrgenommen.

Danke Snaf für diese Zeit!


Euer NussMich
Ja ich hab kein Talent für perfekte Grammatik. Meine Satzstellung ist auch nicht immer optimal.
Ich bin mir aber sicher, dass du meine Aussagen inhaltlich immer verstehen wirst, wenn du das willst.
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