AlbertRoss hat geschrieben: ↑7. Jan 2019, 23:25
Eigentlich lohnt sich der Pass nur für absolute Vielspieler (Minimum 2 Stunden/Tag, eher 3-4 Stunden) alle Anderen müssen draufzahlen, wenn sie denn die Belohnungen haben wollen und man muss nicht erklären, dass die besten/interessantesten Gegenstände natürlich ganz zum Schluss kommen.
Was passiert, wenn Entwickler dieses System auf die Spitze treiben sieht man gerade in Pubg, wo es eine Daily Quest gibt die verlangt, dass man 500km mit dem Auto fährt (ich finde leider die Rechnung nicht mehr, aber im Prinzip muss man dafür einfach ~3 Stunden lang nur mit dem Auto fahren bei durchschnittlich 80km/h), oder eine weitere Daily in der man 25 Items aus Airdrops looten muss (Geht man von 3-4 Items pro Airdrop aus, ist das durchaus sportlich).Soll heißen, nahezu unmöglich schaffbare Quests für den Zeitraum, die aber zwingend notwendig sind um alle Gegenstände des Battlepasses zu bekommen.
Sorry ich schon wieder. Natürlich soll ein Battlepass einen Spieler an ein Game durch extrinsische Motivation (in Form von kosmetischen Gegenständen binden) das ist prinzipiell nicht gut. Es kann jedoch nicht so stehen gelassen werden, was Sie hier behaupten. Eine Season geht 10 Wochen. Benötigt werden 1000 Sterne zum "meistern" des Battlepass. Sie erhalten jeden Tag eine Daily (3 Kills mit irgend einer Waffe/ ein Spiel mit einem Freund /3 Platz x in irgend einem Spielmodus), dafür erhält man 5 Sterne. Es gibt jede Woche 50 Sterne aus den BP Herausforderungen + 10 wenn du alle aus der Woche gemacht hast (Bonusstern auf der Map). Zusätzlich gibt es für jedes Spieler-Lvl (in jeder Season von 1 bis 100) 2 Sterne, wobei für jedes 5. Lvl (5 Sterne) und jedes 10.(10 Sterne). Playerlevel steigt einfach durch spielen, wobei bessere Platzierung mehr Level. Mit Freunden die auch den BP besitzen gibt es nochmal mehr Level. Als Vielspieler hat man in der Regel in der 7. Woche alle Items des Bp, das zeigt die Erfahrung aus 3 Seasons. "Es lohnt sich auch nicht 3-4 h pro Tag zu spielen" (gemessen an BP-Fortschritt), da später wie Sie sagen, dass Playerlevel nur im geringen Maße steigt (rund 25 k ,pro level Sieg bietet rund 1,2 k Exp). Man kann drei Dailys sammeln und jeden Tag eine Tauschen (einloggen erforderlich). Ich kenne mehrere berufstätige Spieler auch teils mit Familien, die ohne Sorge den BP schaffen. Nach dem sich in Season 4 beschwert wurde, dass der letzte Skin den man im BP erhält Playerlvl 80 benötigt um alle Modifikationen zu haben, was viele Spieler nicht hatten (weil sie nicht 3-4 h pro Tag spielten sondern nur die Herausforderungen für Sterne machen), war in den folgenden Seasons ein Leveln des Skins über die Season hinaus möglich (Epic reagierte auf negatives Feedback). Dies soll nur beschreiben, was dahinter steht. Epic gibt zum BP folgendes an:
"Spiele und stufe deinen Battle Pass auf, um mehr als 100 Belohnungen im Wert von über 25.000 V-Bucks freizuschalten (im Normalfall werden dafür 75 bis 150 Spielstunden benötigt).
Das dauert dir zu lange? Du kannst dir bis zu 100 Stufen für je 150 V-Bucks kaufen!"
Soll nur heißen man weiß ziemlich genau worauf man sich hier einlässt. Klar ist Potenzial das ganze zu pervertieren, aber man sollte durchaus den ist Status bewerten und nicht eine Dystopie. Mir ist bewusst, dass im Epicvorstand sicherlich auf den Gruppenzwang und die Beeinflussbarkeit von Jugendlichen setzt und will es nicht verharmlosen. Ich möchte nur sagen, woher es kommt und das es die richtigen Reize anspricht, um zu dem besprochenen Fortnite-Hype zu führen.
Kritisch ist der Gruppenzwang vieler jungen Leute (Mitspieler suche bei Discord Fortnite Deutschland), wie du hast kein BP dann gibt es keinen Bonus mit dir!!! Ich suche einen anderen.
Das zeigt, jedoch wie begehrt die Items sind, weil sie wie vom Experten beschrieben hochwertig erscheinen. Ein Rucksack in Form eines süßen Hundes der einen Gegner anknurrt, wenn man im Squad am Boden liegt (weil ausgeknockt). Gleich am Anfang 2 Skins mit je 5 Variationsmöglichkeiten. Das ist für den Einsatz von "nur 10 €" im F2P Umfeld halt schon gut. Wie gesagt gemessen an anderen Formen.
Auch hier gilt übrigens, dass die Items des BP ins Spiel eingreifen. Die Quest des BP unterstützen es. So gab es Beispielsweise eine Tanzquest mit Freunden, alle stellen sich auf bestimmte Spots, Tanzen eine Kugel geht hoch und es fliegt Konfetti. Oder Dancebattle man muss in bestimmten Feldern tanzen, um Punkte zu sammeln, wer mehr Punkte hat gewinnt (Gewinner unerheblich für BP-Belohnung). Kann man berechtigter Maßen stumpf finden. Bekommt ein nicht Besitzer des BP nur dadurch mit, dass im BR-Modus viele Leute am Anfang der Runde an die Locations gehen.
Wo greifen Items noch ein? Wohl prominent die Tänze. Wird man von einem Gegner erschossen (bzw. das ganze Team), so geht die Kamera zum Killer. Hier kann dieser nun einen Tanz abfeuern. Praktisch der Jubel eines Fußballers (die nun zum Teil eben diese Tänze nutzen). Es ist so, dass dadurch natürlich die Gier nach coolen Tänzen geweckt wird. Die Tänze erhalten somit eine gewisse Wertigkeit. Der dumme Seiten des Menschen wird natürlich getriggert und Leute wollen vielleicht sogar speziellere Tänze aushalb des BP kaufen (650 VB - 6.50 €). Klar das ist aus F2P-Gründen schlecht. Zeigt aber auch, was Epic so gut macht und erklärt den Hype. Die Tänze orientieren sich an der Popkultur (ob Rockstar, Electroshuffel, Jazz (Saxophon aus Podcast), Trukfreudentanz aus Scrubs ist der Standard Tanz ) es ist für jeden was dabei. Auch die Skins sind vielfältig und erscheinen in der Regel immer in männlich und weiblicher Version. Tänze führen zu komischen Situationen im Gameplay. Ein Gegner landet auf der Waffe vor einem, man fängt an zu tanzen, weil man gleich zurück in die Lobby geleitet wird. Der Gegner fängt aber auch an zu tanzen, ist dämlich aber lustig und erklärt einfach ein Stückweit die Faszination. Musik und Tanz ein Mittel der Kommunikation -> cooler als oft bei der Konkurrenz (PUBG man duckt sich komisch voreinander in so einer Situation oder bleibt einfach stehen, wenn kein Voicechat offen).
Die Quest des BP intigrieren auch andere Items. Man erhält zum Beispiel einen Basketball, den man richtig werfen kann. Aufgabe ist nun auf allen Basketballkörben auf der Map einen Korb zu werfen. Ähnlich mit Golfball oder Fußball. Natürlich gibt es auch im BP die Standardgameplayquests, lande an Ort Xy, öffne Truhen in XY, Kills mit Waffe XY, benutze Fahrzeug XY.
Es zeigt sich, dass Epic versteht einen interessanten BP zu machen. Der nicht aus 80 km Autofahren besteht. Klar ist es auch Stumpf, aber häufig amüsant gestaltet oder es macht sich nebenbei. Was nur am Rande im Podcast erwähnt wurde es gibt auch Limited Time Modi, wie etwa 50 vs 50, dort besteht nicht der Druck eines BR-Games und man schafft in der Regel in 1 h alle wöchentlichen BP-Quest.
Dieser Part soll nur dazu dienen zu zeigen, warum gerade in diesem Spiel die Items toll erscheinen, bzw. der BP den meisten Leuten fair erscheint. Klassische F2P-Kritik interessiert eben die meisten Casual-Spieler meist nicht und erklärt daher den Hype. So habe ich über Discord Fortnite Dt. viele Leute getroffen, die vorher nie PC gespielt haben und nun extra für Fortnite einen gekauft haben.
Ein Vorredner erwähnte Epic bedient sich nur alter Mechaniken, die hier gefeiert werden. Das Bauen werte ich mal als Innovation in Shootern und ausreichend erläutert. Sieht man sich erfolgreiche Blizzard-Spiele an so schaffen sie selbst selten neues. Die Leute stehen meist ja auch nicht auf komplizierte Quantenmechanik, sondern geben sich mit was altem in neuem Gewand zufrieden. Bei Fortnite wurden halt viele alten Mechaniken auch gut lesbar umgesetzt. Als Beispiel möchte ich das Looten nennen. Es gibt bei jeder Waffe den typischen Blizzard Farbcode der Seltenheit (grau-gewöhnlich, grün-ungewöhnlich, blau-selten, violett-episch, gold-legendär). Dabei ist die jeweils bessere Seltenheit in allen Stats besser. Es wird somit das typische "Andreproblem" warum sollte ich Waffe mit mehr Schaden und weniger Geschwindigkeit nehmen ein Stückweit durch Übersichtlichkeit eliminiert. Man will halt immer die bessere Seltenheit und fertig. Eine goldene Waffe zu finden, ist beim looten einfach befriedigender für die meisten Spieler als bei PUBG oder ROE ein Kompensator für die Waffe zu finden oder einen Griff. Oder die Diskussion ist ein vertikaler Griff besser als ein horizontaler?? In meinen vielen Stunden Pubg 1000 mal mit Kollegen geführt. Sowas entfällt durch clevere Integration etwas nicht neuem und sorgt dennoch hier für frischen Wind.
Der langweiligere Part ist hier aufs Bäume hacken ausgelagert. Aber auch hier greift ein Minispiel, im Podcast nicht erwähnt. Hackt man einen Baum der ca. 500 HP hat, so macht jeder Schwung prinzipiell 50 Schaden und lieft meinetwegen 5 Holz. Trifft man nach dem ersten mal einen eingeblendeten Kreis macht es 100 Schaden am Baum und man bekommt 5 + x Holz. Der Baum geht schneller drauf und man hat mehr Holz. Dazu wird bei jedem Hacker ein immer höher werdender Ton eingespielt. Klassische Konditionierung greift hier. Man weiß anhand des Tones wann der Gegenstand abgebaut ist und es gibt einem in Form des Sounds die Bestätigung gut gemacht. Ich bin mir sicher auch nicht revolutionär, aber dennoch gut integriert. Wie im Podcast erwähnt, sind Materialien super wichtig und somit spielen viele Spieler lieber das Baumhackspiel für 10 min, als durch Häuser zu laufen um noch unbedingt den Kompensator für die SMG zu finden, die sie sehr wahrscheinlich ja doch nicht im Endgame verwenden.