Roguelike oder Roguelite? Oder…?

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RogueMike
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Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von RogueMike »

[Spätestens jetzt, da das Thema wieder im Mailbag aufkam, ist es an der Zeit für diesen bereits lange geplanten Beitrag.]

Ich bin ein RogueMike, soviel ist klar. Aber worum handelt es sich eigentlich bei The Binding of Isaac oder Rogue Legacy? Was ist mit Battle-Royale-Spielen wie PUBG? Und wie verhält es sich mit Diablo, immerhin hat das ja zufallsbasierte Levels?

Wenn man der Berliner Definition (“Berlin Interpretation”) von Roguelikes folgt, so ist die Sache klar. Naja, zumindest einigermaßen, denn es wird hier zwischen wichtigen und weniger wichtigen Kriterien unterschieden. Demnach kennzeichnet ein Roguelike (“high value factors”):

- Es gibt Permadeath
- Keine Echtzeit, sondern eine Spielzug-Struktur (“Turn-based")
- Die Spielwelt wird auf einem Gitterraster dargestellt
- Es ist nicht-modal (jede Aktion kann prinzipiell zu jedem Zeitpunkt des Spiels ausgeführt werden)
- Es ist “komplex” (es gibt verschiedene Lösungsmöglichkeiten)
- Ressourcenmanagement ist wichtig
- Der Kampf ist in erster Näherung “Hack ‘n’ Slash”
- Exploration ist wichtig

Das klingt recht kompliziert, beschreibt aber ziemlich akkurat das Spiel Rogue, daher ja auch der Begriff “Roguelike”. Doch was ist damit gewonnen? Man stelle sich vor, man würde das Genre der “SMB-Likes” ausrufen, die allesamt den ursprünglichen Super Mario Bros. ähneln. Da hätte man dann ähnlich präzise Regeln bzw. Beschreibungen, z.B. dass der Bildschirm sich von links nach rechts bewegt und vielleicht bishin dazu, dass man in Röhren gehen kann. Das würde jedoch wenig Raum für Innovationen wie Wand- oder Doppelsprünge lassen für Spiele, die wohl für eine ähnliche Zielgruppe interessant wären.

Daher ist es vielleicht sinnvoller, die zentralen innovativen Elemente von “Rogue” zu nehmen und auf dieser Basis das Meta-Genre (im Podcast wurde stattdessen der Begriff “Struktur” genannt) der Roguelikes zu definieren. Um es simpel zu halten, beschränken wir uns auf lediglich zwei Kriterien:

A) Es gibt Permadeath
B) Es gibt Zufallselemente mit (deutlich) spürbaren Auswirkungen auf das Spielgeschehen (in der Regel gibt es prozedural generierte Levels)

Ich halte es für offensichtlich, dass diese beiden Aspekte für eine spezielle Motivation sorgen (können), Roguelikes zu spielen. Durch Permadeath erhöhen sich Spannung und Herausforderung, durch die Zufallselemente Abwechslung und Wiederspielwert. In der Kombination führt dies dazu, dass man – im Gegensatz zu purem Auswendiglernen - eine Art Spielsystem erlernt, was Improvisation erfordert und optimalerweise zu vielen interessanten Entscheidungen führt. Die Regeln sind möglicherweise schnell erlernt, für das Meistern des Spielsystems braucht man jedoch in der Regel (sehr) viele Versuche. Oft dauert es eine Weile bis zum ersten Durchspielen und selbst dann liegt häufig noch genügend Motivation für weitere Spieldurchläufe (Runs) vor. Und es liegt ein Meta-Genre vor, da sich diese Roguelike-Kriterien mit sehr vielen Genres verbinden lassen.

Nun gibt es offensichtlich auch solche Spiele wie Rogue Legacy, bei denen es eine signifikante Progression gibt, d.h. auch nach einem gescheiterten Run ist der Fortschritt nicht ganz verloren, da man in irgendweiner Form mit permanenten Verbesserungen in zukünftige Runs gehen kann. Dadurch wird das Spiel mit der Zeit zunehmend leichter und grundätzlich “grindlastiger”, was nicht jedem zusagt, schließlich ist der Permadeath-Aspekt etwas, was tendenziell eher Spieler anzieht, die eine besondere Herausforderung suchen. Da aber die Abwechslung durch prozedurale Levelgenerierung und andere Zufallselemente eine breitere Zielgruppe anspricht, gibt es durchaus eine Existenzberechtigung für Roguelikes mit Progression. Die Idee, bei solchen Spielen von “Roguelites” zu sprechen, ist nicht neu, und vermutlich sinnvoll. Offensichtlich gibt es eine Art Kontinuum zwischen Roguelikes und Roguelites, je nachdem wie stark die mögliche Progression ist (so gibt es evtl. nur ein paar zusätzliche Spielfiguren, die aber kaum stärker sind), aber in der Regel ist die Differenzierung hier eindeutig.

Ich finde jedoch, dass man noch einen Schritt weiter gehen kann: Auch Spiele, die über keine prozedural generierten Levels verfügen, können hinreichend stark augeprägte Zufallselemente haben, sodass die Spielerfahrung einer klassischen Roguelike/Roguelite-Erfahrung sehr nahekommt. Daher kann man hier auch von Semi-Roguelikes/Roguelites sprechen. Das Battle-Royale-Spiel PUBG ist ein gutes Beispiel für ein Semi-Roguelike: Es gibt offensichtlich Permadeath und auch wenn die Karten nicht zufallsbasiert sind, so gibt es Zufallselemente (Startposition, Loot, herumstehende Fahrzeuge, Todeszone), die das Spielgeschehen wesentlich beeinflussen. Der Multiplayer-Aspekt sollte der Kategorisierung hier nicht im Wege stehen und kann ebenso wie die Roguelikes mit nahezu jedem Genre kombiniert werden - als Präfix und nicht als Suffix, PUBG ist also ein Multiplayer-FPS-Semi-Roguelike.

Offensichtlich handelt es sich bei den nicht zur Levelstruktur gehörenden Zufallselementen auch um ein Kontinuum im Hinblick auf die Stärke ihrer Auswirkungen auf das Spielgeschehen (und letztendlich die Chancen, das Spiel zu gewinnen). Auch hier kann man noch eine weitere Abstufung vornehmen. So gibt es etliche Arcade-Spiele mit Permadeath, welche durchaus Zufallselemente beinhalten, die jedoch in der Regel weniger stark zu gewichten sind. Vielleicht kann man hier von "roguelike-nahen Spielen" zu sprechen; oder auch den etwas albernen Begriff Roguelikelike hierfür reservieren. ;)

Diablo ist offensichtlich kein Roguelike, da es kein Permadeath gibt. Ja, für diverse Diablo-Klone wurde schon eine Art Heldenmodus (mit Permadeath) eingeführt und das könnte dann bei entsprechender Levelgenerierung als Roguelike durchgehen, es wäre aber aufgrund der extrem langen Dauer einzelner Runs ein atypisches Roguelike. Und wo wir schon bei Diablo-Klonen sind: Bezeichnen wir doch einfach Roguelikes nach der “Berlin Interpretation” als das, was sie sind: Rogue-Klone :)

Zum Abschluss noch eine Frage an andere Roguelike-Fans: Angenommen, es gibt ein Roguelike mit vier Levels. Für eine langfristig optimale Spielerfahrung: Zu wieviel % sollte man jeweils scheitern in: A) Level 1, B) Level 2, C) Level 3, D) Level 4 E) gar nicht (= komplettierter Run). [Wir nehmen an, dass die Levels alle ungefähr die gleiche Länge und Vielfalt bieten.] Offensichtlich steigt die Rate von E mit der Zeit, aber mich interessiert das Optimum.
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Nachtfischer
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Nachtfischer »

Habe mich dazu im Thread zum Mailbag ausgelassen: viewtopic.php?p=94427#p94427
Diablo ist offensichtlich kein Roguelike, da es kein Permadeath gibt.
Gibt es schon, als Option. ;)
RogueMike
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von RogueMike »

Nachtfischer hat geschrieben: 13. Feb 2019, 20:14 Habe mich dazu im Thread zum Mailbag ausgelassen: viewtopic.php?p=94427#p94427
Ich wäre dementsprechend an deiner Meinung zu meiner Frage (am Ende meines Beitrags hier) sehr interessiert.
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Sakesleg
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Sakesleg »

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Dr. Zoidberg [np]
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Dr. Zoidberg [np] »

Ich finde diese Unterteilung in Roguelikes, Roguelites und was sie sich nicht sonst noch alles einfallen lassen, so dermaßen unnötig und, platt gesagt, lächerlich. Ich verstehe auch nicht, was sie überhaupt bringen soll?
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Voigt
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Voigt »

Zu Roguelikes: Schnelle Suche nach neuen Titeln in einem ziemlich Nischengenre mit sehr spezifischen Eigenschaften die Personen genaus so nunmal gefallen.

Zur Roguelites: Einfach kein ordentlich Genre Ersatzbegriff gefunden wie Hack&Slay vs Diablolike und Moba vs Dotalike
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Nachtfischer
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Nachtfischer »

RogueMike hat geschrieben: 14. Feb 2019, 08:01
Nachtfischer hat geschrieben: 13. Feb 2019, 20:14 Habe mich dazu im Thread zum Mailbag ausgelassen: viewtopic.php?p=94427#p94427
Ich wäre dementsprechend an deiner Meinung zu meiner Frage (am Ende meines Beitrags hier) sehr interessiert.
Die versteckt sich in meinem Post im anderen Thread (Punkt 3). Ich würde kein Roguelike mit festen, schwerer werdenden Levels haben wollen, sondern eines mit Single-Player-Matchmaking, das mich stets anhand meiner Fähigkeiten weder unter- noch überfordert. Dementsprechend ist meine liebste Winrate 50%, eben wie im Multiplayer. Auch hier nochmal die Links dazu: Single-Player-Elo in Auro & das Rücksetzproblem.
akill0816
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von akill0816 »

Ich finde eine Unterteilung in Roguelike=Turnbased + permadeath + und Zufallselemente und Roguelite= Echtzeit + permadeath + Zufallselemente sinnvoll. Die strengeren Definitionen braucht es meiner Meinung nach nicht. Der Unterschied ob ich ein primär taktisch geprägtes Rundenspiel spiele oder ein primär auf reaktionsfähigkeit getrimmtes Echtzeitspiel spiele ist schon enorm und schwer unter einem Genredach zu vereinen, sodass hier eine Unterscheidung auch für Nichtpuristen Sinn macht.

Spiele, die keinen Permadeath besitzen, haben für mich nichts mit Roguelike zu tun. Selbst solche die wie Diablo eine theorethische Option mit Permadeath besitzen. Ein Roguelike sollte auf Permadeath hin designt sein und andere Modi höchstens optional anbieten.
Eine Progression verstößt zwar eigentlich gegen die Grundidee, ist aber selten so wichtig, dass sie die Einordnung des Spiels behindert.

Wichtig wäre es, dass sich eine einheitliche Terminologie bildet, sodass man als Spieler weiß in welcher Weise Begriffe gebraucht werden. Die Terminologie kann enger oder weiter gefasst sein aber sie sollte einheitlich verwendet werden. Grenzfälle alla Darkest Dungeon wird es immer geben. Das Spiel ist für mich kein Roguelike weil der Spieler nicht sterben kann sondern nur rekrutierbare Helden.

Letztlich wird der wirklich informierte Spieler wissen, was unter einem Begriff zu verstehen ist, sodass eine präzise Bezeichnung eher für Gelegenheitsspieler wichtig ist, die ein bestimmtes Erlebnis suchen.
Die Souls-Spiele haben jedenfalls keinerlei Roguelike-Elemente....wenn Soulsspiele Roguelike wären, müsste man erst recht alle frühe Jump and Runs mit Lebenssysteme als solche bezeichnen. Auf die Idee ist aber noch niemand gekommen.
Der Spannungsmechanismus ist natürlich sowohl bei Lebensbasierten Spielen ohne Speicherfunktion als auch bei Soulsspielen an der Möglichkeit des Verlusts orietiert aber das kann für ein Roguelike nicht ausreichen.

Zur Frage hinsichtlich des scheiterns bevorzuge ich Spiele, die mir die ersten Level nicht zu einfach machen und die Randomisierung so gestalten, dass auch in frühen Leveln knackige Herausforderungen warten können. Das schaffen Roguelites in Echtzeit meist besser als rundbasierte Roguelikes wobei ich zugeben muss, dass mir viele klassische Roguelike von der Steuerung und Optik her zu abschreckend sind.
Ein Teil des Faszination ist für mich jedenfalls, dass sie äußerst schwer zu beenden sein sollten. Nur wirklich erfahrene Spieler sollte das Ende sehen können. Ein Spiel, dass auf eine 50%-Winrate hin optimiert wäre, würde mich sehr schnell verlieren, weil ein konstant steigender Schwierigkeitsgrad für mich der Tod des Gefühls darstellt etwas erreichen zu wollen und mir viel zu viel Spannung aus den einzelnen Runs nimmt. Ein SP-Matchmaking ist für mich eine schlechte Idee aber das habe ich mit Nachtfischer schon diskutiert.
Bei Slay the Spire hat vorallem das erste Level eine viel zu geringen Gegnervarianz, sodass sich zu schnell Routine einstellt. Ganz vermieden werden sollte Grind ohne Hungerclock. Ich habe Tome4 recht lang gespielt und da nervt es kollosal, dass man automatisch einfache Gebiete farmen kann und sollte und das bei jedem Run wieder. Aber um sowas zu verhindern gibt es Mechaniken.

Bei einem Binding of Isaac machen dagegen auch frühe Levels immer noch Spass, da sich hier Runs ja nach Gegnerspawn und Bosspawns schon schnell knackig anfühlen können. Isaac macht hier viel richtig für mich. Insgesamt haben es geschicklichkeitsorientierte Spiele leichter, weil man dort früh Herausforderungen platzieren kann ohne dass sie unmöglich wären. Mit sehr hohem Skill ist jede Situation schaffbar. Ein rundenbasiertes RL mit starker Randomisierung läuft Gefahr Situationen zu schaffen, die selbst bei optimaler Spielweise früh im Spiel nicht schaffbar sind.

Eine zu starker Difficultspike am Ende sollte meiner Meinung nach ebenfalls vermieden werden. FTL war mir hier deutlich zu hart mit einem Endkampf der um ein vielfaches härter war als alle bisherigen Spielabschnitte.
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derFuchsi
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von derFuchsi »

Irgendwas mit Zufall und permadeath reicht doch als Definition.
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Nachtfischer
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Nachtfischer »

derFuchsi hat geschrieben: 20. Feb 2019, 09:28 Irgendwas mit Zufall und permadeath reicht doch als Definition.
Darunter fällt dann auch sowas wie Tetris. Finde ich nicht tragisch, muss man dann nur konsequent durchziehen, die Definition.
RogueMike
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von RogueMike »

Nachtfischer hat geschrieben: 14. Feb 2019, 10:43
RogueMike hat geschrieben: 14. Feb 2019, 08:01
Nachtfischer hat geschrieben: 13. Feb 2019, 20:14 Habe mich dazu im Thread zum Mailbag ausgelassen: viewtopic.php?p=94427#p94427
Ich wäre dementsprechend an deiner Meinung zu meiner Frage (am Ende meines Beitrags hier) sehr interessiert.
Die versteckt sich in meinem Post im anderen Thread (Punkt 3). Ich würde kein Roguelike mit festen, schwerer werdenden Levels haben wollen, sondern eines mit Single-Player-Matchmaking, das mich stets anhand meiner Fähigkeiten weder unter- noch überfordert. Dementsprechend ist meine liebste Winrate 50%, eben wie im Multiplayer. Auch hier nochmal die Links dazu: Single-Player-Elo in Auro & das Rücksetzproblem.
Es ist natürlich legitim, sich eine solche Spielstruktur zu wünschen. Es ist zudem interessant, dass du am Ende deines Artikels auf Ludokultur die Einmottung des Highscore-Spielprinzips forderst. Genau in eine solche Richtung gehen nämlich die meisten Roguelikes, denn man erreicht meistens nicht das Ende und das Durchspielen kann quasi als das Erreichen eines hohen Scores interpretiert werden (wobei es theoretisch auch hier Abstufungen gibt: Hatte man am Ende nur noch wenige Lebenspunkte oder totale Dominanz?). Oder andersherum: In Tetris (als Beispiel eines tatsächlichen Highscore-Spiels) gibt es quasi gar kein Durchspielen; das Scheitern ist garantiert, die "Siegquote" liegt für jeden bei 0%.

Nur: Ich und viele andere Roguelike-Fans lieben dieses Prinzip und ich spiele neben Roguelikes auch sehr gerne alle möglichen Flippertische der PinballFX3-Reihe. Zudem ist fraglich, ob eine Art automatisierte skillbasierte Schwierigkeitsanpassung in allen Levels eines Roguelikes überhaupt gewünscht ist. Vielleicht mögen es die Leute, sich allmählich warmzuspielen (statt "Dauer-Stress") und begrüßen die sich allmählich zuspitzende Spannung.

Ich stimme dir aber zu, dass die ersten Levels kein Grind sein sollten. Und das können gute Roguelikes auf mindestens drei Weisen schaffen: a) eine sehr variationsreiche Gestaltung der ersten Levels (viele Gegnertypen etc.) b) bereits früh viele interessante (= relevante und nicht offensichtliche) Entscheidungen (Upgrades etc.) c) bereits in den ersten Levels skillabhängiger Erfolg (z.B. Boni für sauber abgeschlossenen Abschnitte oder sehr sparsam verteilte Heiltränke, sodass man zwar selten früh stirbt, aber es einen Unterschied macht, mit wieviel Lebenspunkten man aus den ersten Abschnitten geht).

Es bleibt aber unterm Strich wie so oft Geschmackssache.
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Schlagerfreund
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Schlagerfreund »

Ich halte persönlich auch nicht viel von der strengen Definition. Definitionen sind ja auch nicht fest in Stein gemeißelt und können sich mit Blick auf die Allgemeinheit ändern und das mal ganz abgesehen von persönlichen Ansichten. So strenge Definitionen sind meistens auch nur self serving um sich abzugrenzen und zu erhöhen. Für mich das selbe Spiel wie bei "Hardcore Shootern". Das ist dann meistens auch eher Marketing Geblubber. Für mich persönlich ist das nicht interessant oder groß sinnvoll. Fakt ist ja das der Begriff und die Spiele heute nicht mehr viel mit der ganz alten Beschreibung zu tun haben. Dinge ändern sich halt.

Persönlich definiere ich Rougelikes eher simpel und es sind für mich Spiele deren Fokus darauf liegt das du bei Tod der Spielfigur grundsätzlich von vorne anfängst. Um das nicht langweilig zu machen gibt es dann oft Zufallselemente oder doch irgendeine Form von Progression.

Diablo 1 wurde schon online und gerade viel auf Lan Parties selbstauferlegt mit Perma Death gespielt. Später konnte man das dann auch im Spiel selber einschalten. Das war dann aber auch schon zu Diablo 2 Zeiten ein dezenter Penis Vergleich. Da hockte man dann mit seinem toten High Level Charakter sichtbar in den Chat Räumen.
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Darkcloud
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Darkcloud »

Schlagerfreund hat geschrieben: 17. Apr 2019, 10:25
Persönlich definiere ich Rougelikes eher simpel und es sind für mich Spiele deren Fokus darauf liegt das du bei Tod der Spielfigur grundsätzlich von vorne anfängst. Um das nicht langweilig zu machen gibt es dann oft Zufallselemente oder doch irgendeine Form von Progression.
Also da das Zufallselement nicht Voraussetzung sondern nur "Würze" ist Spiele wie Pac Man, Asteroids, Galaga, Space Invaders.

Und generell wenn man die strenge Definition nimmt kann man sicher sein es ist ein Rundenbasiertes RPG. Wenn man sagt warum so streng? Also ist es elitäres
abgrenzen wenn man eine Genrebezeichnung haben will bei der man nicht erst nachfragen muss was ein teil der fundamentalen Mechaniken ist? Sagt man "es ist doch nicht wichtig ob man da jetzt RPG, FPS, Jump and Run, Twin Stick Shooter oder Rhythmusspiel hat. Das ist doch für die genreeinordung egal."

Das kann mam imo nur machen wenn man Roguelike nur als Zusatzbezeichnung nimmt. Also beispielsweise Roguelike FPS wie bei Ziggurat.
Presto
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Presto »

Ich empfinde die Unterteilung teilweise als Gatekeeping. TOME, welches ich seit Jahren immer mal wieder leidenschaftlich spiele, wird auch in einigen Ecken als Roguelite bezeichnet, weil es mehrere Leben anbietet und die Zufallselemente eher hinter einer meist berechenbaren taktischen Herausforderung zurückgestellt sind. Für mich ist das aber ganz klar eine Designfrage, denn der Tod in diesem Spiel fühlt sich im normalen Schwierigkeitsgrad i.d.R. nicht ungerecht an, sondern wie eine Konsequenz aus mehreren Fehlentscheidungen. ADOM und Nethack hingegen kann ich weniger abgewinnen weil dort die Zufallselemente wesentlich stärker durchschlagen. Die Spiele sind in sich auch näher am eigentlichen "Rogue" dran und werden daher eher in die Roguelike Kategorie eingestuft.

Spannend finde ich in dem Bezug übrigens Dwarf Fortress. Das Spiel integriert ja quasi einen Roguelike Adventure Mode der die Mechaniken des Strategieteils nutzt. Wenn ich mich recht entsinne ist es auch eigentlich die Fortsetzung eines Roguelikes, dass eine komplette Weltensimulation beinhaltet. Quasi eine Roguelike-Simulation?
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Asmo01
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Re: Roguelike oder Roguelite? Oder…?

Beitrag von Asmo01 »

Spiele selbst primär Binding of Isaac, ein Spiel bei dem klar die definition Roguelike passt. Trotzdem durfte ich mir auch schon mehrfach von ganz vielen anhören, dass man es mit gewissen Items ja auch als Roguelite zählen könnte. Ich glaube mittlerweile ist die beste Idee einfach auf die Bezeichnung zu pfeifen und einfach spaß mit dem Spiel zu haben lol
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