Nachtfischer hat geschrieben: ↑1. Mär 2019, 21:59
Kannst du deine Gedanken da erläutern? Die Tatsache, dass du so weit gekommen bist, kann doch trotzdem deinem Können geschuldet sein, auch wenn du den Kampf verlierst.
Kann ich gerne versuchen, ich denke nämlich, das ist ein recht unbearbeitetes Thema im Gamedesign, zumindest ist mir in der Hinsicht noch nichts untergekommen. Es wird allerdings etwas konfus klingen
Evtl. spielt eine Rolle, dass ich zuerst den Podcast gehört habe und gewisse Vorstellungen von der Art des Spiels hatte. Roguelikes sind ja eher so gestrickt, dass man früh scheitert und beim nächsten mal etwas weiter kommt. Sich ein bischen Skillset erarbeitet. Daher im ersten Run durchzukommen ist schon was besonderes. Solange ich den Endkampf nicht mache, existiert also diese Möglichkeit weiterhin. Ich denke, ich bin ganz gut und doch kann mir das Spiel noch in die Eier treten.
Und klar, der Run ist jetzt schon gut und purer Zufall war es sicher auch nicht, aber was ist jetzt noch die Karotte für mich. Nehmen wir an, ich gewinne den Endkampf. Dann kommt ein zweiter Durchlauf und ich nehme an noch einige weitere, bis es wieder klappt. Die Belohnung ist dann aber gar nicht so ausgeprägt, denn das hab ich ja im ersten Spiel schon geschafft
Der Weg dahin ist ärgerlich, denn er nimmt mir mein positives Selbstbild.
Der Vergleich mag nun makaber sein, aber ein wenig ist es vielleicht so wie mit Leistungssportlern, die einen Unfall haben und sogar das Laufen erst wieder lernen müssen.
Übrigens hatte ich ein solches Erlebnis schonmal (im Spiel, nicht als Leistungssportler) und zwar mit PUBG mobile. PUBG kannte ich schon etwas vom Desktop, da war ich am Anfang mies und dann ein klein wenig besser und ein Chicken Dinner im Squad war einmal ein echtes Highlight. Da wusste ich aber auch, dass da Glück dabei war. Nun also allererste Squad-Partie auf mobile. Und gleich gewonnen durch meinen finalen Kill. Paar Tage später noch einmal angemacht und nochmal gewonnen. Das will ich jetzt auch nicht mehr starten. Denn es ist ja schon alles erreicht. Warum soll ich meinen Selbstmythos dekonstruieren
Man müsste das mal fundiert psychologisch untersuchen, aber meine abgeleitete Designregel wäre, den Spieler zu Beginn niemals über Gebühr/wie es im Durchschnitt vorgesehen ist erfolgreich sein zu lassen. Natürlich wird mir Slay the Spire weiter großen Spaß machen, dafür ist das Spiel an sich ja gut genug, aber ich wäre glaube ich zufriedener gewesen und meine Erwartungen wären mehr gedeckt gewesen, wenn ich beim zweiten Boss gestorben wäre.
Das trifft sicher auch nur auf eine bestimmte Art von Spiel zu, bei denen es um Skillprogression geht? Oder auch nur auf bestimmte Spielertypen?
Das Problem ist ja, dass ich jetzt im Kopf habe: ist gar nicht so schwer bis zum Endboss zu kommen. Und wenn ich die nächsten Male immer im ersten Level schon scheitere, fühlt sich das wesentlich schlechter an, als wäre mir das zurerst passiert. Irgendwann werde ich dem Spiel da vielleicht auch Unfairniss und schlechtes Würfeln vorhalten.
Als Gegenbeispiel fällt mir Spelunky ein. Ich glaube nicht, dass es irgendjemandem möglich ist, das Spiel im ersten Run zu vollenden, geschweige denn sehr weit zu kommen. Denn im Gegensatz zu Spire muss ich hier auch noch Skill in der Bewegung erlangen. Klar habe ich da auch gegen die Unfairness gewettert, als Kettenrektionen mal wieder 3 Lebenspunkte auf einmal gekostet haben. Aber die Lernkurve war dort sehr motivierend.
Und bei Spire kann es nun passieren, dass das Spiel ab meinem zweiten Run "wie vorgesehen" läuft und ich erst später durch viel Lernen nochmal den Endboss besiege. Dadurch weiß ich dann aber, dass mein tolles Achievement auf viel Zufall basiert gewesen sein muss und mir wird ein positives Erlebnis mit dem Spiel durch das Spiel wieder weggenommen.
Ich fange an, mich zu wiederholen
Und habe den eigentlichen Kern noch nicht ganz erfasst, glaube ich. Aber frag gerne noch mal zu Details nach.