Bspw. war mir wirklich völlig entfallen, dass Osborne Reans Vater ist. Klar, das letzte durchspielen ist mittlerweile auch knappe 4 Jahre her aber man würde meinen, dieser Twist hätte mir in Erinnerung bleiben sollen.^^ Auch das Rufus Albarea mit ihm unter einer Decke steckt wusste ich nicht mehr. Ganz generell: mit meinem neuen Wissen seit dem ersten Durchspielen (Sky FC, SC & 3rd + Zero & Azure) wirken die ganzen Enthüllungen und Reveals nochmal wesentlich besser. Osborne will den Phantasmal Blaze plan "übernehmen"?!
Wofür? Und was für ein krasses Mastermind ist er denn bitte, wenn er Ouroboros scheinbar infiltrieren und lenken kann, wie es ihm passt? Aus Cold Steel 1 und 2 geht ja nur so semi gut hervor, wo Ouroboros überall mit drin steckt. Aber durch die Sky Triologie ist mein Respekt vor dem Verein definitiv gewachsen. Dass Osborne die so lenken kann.... chapeau. Millium und Altina scheint er ja auch irgendwie von den 13 Factories geklaut zu haben.
Und die Crossbell-Intersection hat natürlich auch einen ganz anderen Impact. Vorher waren das halt zwei komische Figuren und eine Baggerladung von Namen, die mir nichts sagten. Diesmal war das meine Crossbell-Truppe <3. Schon coll wie beeindruckend es war, Crossbell jetzt erstmals als 3D-Modell zu sehen.
Was ich aber echt nur so lala finde, war der langgezogene Epilog. Die Idee ist ja nett, dass man nochmal einen letzten Free Day nach ToCS 1-Muster hat. Schließlich haben die meisten Figuren ja genau dafür gekämpft: den Bürgerkrieg beenden und wieder an die Akademie zu gehen. Macht aber auch etwas die Dramaturgie kaputt. Der Höhepunkt im Infernal Castle mit dem Tod von Crow war dramaturgisch super. Testa Rossa war zudem ein angemessen epischer Endkampf. Dass danach wieder Alltag gezeigt wird ist meh. Und auch die Logik warum Class 7 jetzt aufgelöst wird ist recht.. sagen wir convenient. Bei einigen Partymitgliedern machts mehr Sinn. Jusis, Laura und Fie bspw. Bei einigen anderen fange ich aber an, das erebonische Schulsystem zu hinterfragen, wenn ich mir ihre Gründe anschaue, verfrüht von der Schule zu gehen.^^
Was aber zweifellos ne Schnapsidee war: der richtige letzte Dungeon. Während ich im Infernal Castle war dachte ich mir noch, dass das für JRPGs allgemein und Trails im Besonderen ein richtig guter, knackiger finaler Dungeon war. Dass meine hochgelevelte Party mit allen Zwischenbossen den Boden aufwischen konnte, dann aber in den Zwischensequenzen ständig "gerettet" wird... Nun ja. Nervig aber akzeptabel.
Der tatsächliche letzte Dungeon ist dann aber wirklich ein Tiefpunkt im bisherigen Falcom-Dungeon-Design. Hauptsächlich weil es eben kein Design gibt. Wer kam auf die Idee, dass man den FINALEN DUNGEON ihres Spiels - und auch nur den! - prozedural generieren lassen sollte? Warum sollte der letzte Dungeon sich überhaupt jedes Mal ändern, wenn man ihn neu betritt? Und warum werden als Zwischenbosse die Cryptids recycelt, die ich doch erst vor kurzem in der Mainstory gelegt habe? Und WARUM ist der letzte Boss von ToCS 2 EXAKT der letzte Boss von ToCS 1 nur diesmal als weißes, statt als schwarzes Rauchding??? Blows my mind
Das ist alles so austauschbar und beliebig... Der Endboss sagt einem sogar direkt: "I am but a hollow trial. Thy victory would merit no reward; thy triumph no recompense." .... Jup, hatter Recht gehabt